تعمیر طرح مبلمان

سیستم مورد نیاز بازی دیترویت. نقد و بررسی بازی Detroit: Become Human (2018). ⇡ آیا من زنده ام

روزی روزگاری دیوید کیج پروژه های منحصر به فردی انجام داد. فارنهایت، با وجود اینکه پایان در آن قطع شده بود، با گیم پلی ای که برای آن زمان ها غیرعادی بود به یادگار ماند و Heavy Rain با همه ناهماهنگی هایش به شدت به احساسات ضربه زد. بعدها، Telltale Games و دیگران این بنر را در دست گرفتند و سینمای تعاملی را به جریان انداختند و ارزش و کیفیت این گونه بازی‌ها را با کالاهای مصرفی بی‌پایان کاهش دادند. بله، و خود Quantic Dream با یک ناموفق برخورد کرد. یک جایگزین شایسته برای کار فرانسوی ها ظاهر نشد (حداقل در بخش پرهزینه) - خوب، به جز اینکه بچه های Supermassive Games ناگهان با آن شلیک کردند، اما این یک مورد جدا بود.

پخش جریانی «kintso» چنان محکم به مفهوم «تصمیم» شد که Detroit: Become Human by inertia را می‌توان در مجموع جرم حساب کرد. اما این یک اشتباه خواهد بود، زیرا داستان اندروید نه تنها یک فیلم تعاملی خوب، بلکه بهترین اثر کوانت ها نیز بود.

وضعیت سیستم: در حال اجرا

دیترویت، 2038 بشر گامی جدی در زمینه فناوری برداشته و اسباب بازی جدیدی برای خود ساخته است - اندروید. زمانی که اتومبیل ها می توانند 24/7 قوز کنند راحت است. بیشترین برای یک خدمتکار یا یک کارگر. از کار افتاده - ثابت شده است. شکست - یک مورد جدید خرید. مانند گوشی هوشمند، کامپیوتر، هر وسیله خانگی دیگر. شما می توانید هر طور که دوست دارید با آنها رفتار کنید، آنها هنوز چیزی احساس نمی کنند! مهم نیست که LED را از سر خود بردارید - و دستیاران دیگر از مردم قابل تشخیص نیستند.

بحث در مورد خطرات هوش مصنوعی برای بشریت به سطح جدیدی رسیده است. برخی از هوش مصنوعی هیچ اشتباهی نمی بینند، در حالی که برخی دیگر، برعکس، آن را یک تهدید جدی می دانند. اگر اندرویدی که هر شب به خاطر مشکلات خود به آن سرزنش می‌کنید، ناگهان به عقب برگردد و در سکوت نظاره گر جدا شدنش نباشد، چه؟ آیا او حق این کار را دارد یا قانون اول رباتیک او را عقب نگه می دارد؟ و وقتی که به طور غیرمنتظره از دستوری سرپیچی کند و ارباب زنده اش را بی جان کند، خود ماشین چه چیزی را تجربه خواهد کرد؟

Detroit: Become Human در مورد آن است. درباره اندرویدی هایی که با پدیده ای کاملاً نامفهوم برای خود روبرو هستند - مستقل بودن. نه بردگانی که وظیفه‌آمیز دستوری را اجرا می‌کنند، بلکه افرادی با دیدگاه‌ها و عقاید خودشان. ما مردم بار دیگر این را درک نمی کنیم. ما عادت کرده ایم آنچه را که برایمان عجیب یا ناراحت کننده به نظر می رسد از بین ببریم. همانطور که استعمارگران اسپانیایی تمدن مایاها را سلاخی کردند، همانطور که سایر اروپایی ها بی رحمانه آمریکایی های بومی را نابود کردند، اگر اتفاقی بیفتد، همان سرنوشت در انتظار ماشین ها خواهد بود. تنها سؤال این است که آنها چقدر تلخ و پرتعداد خواهند بود و آیا در پاسخ به نسل کشی ده ها هزار برادر خود، جنگی آشکار علیه ما آغاز خواهند کرد؟

از سوی دیگر، تا سال 2038، بشریت حتی عمیق‌تر در بحران فرو رفته است. با توسعه فناوری، بسیاری شغل خود را از دست داده اند - اندرویدها به سادگی در انجام کارهای دشوار، بهتر به یاد آوردن، مراقبت از بیماران بهتر هستند. اما آیا ارزش دارد که ماشین‌های بی‌ضرر را به خاطر این واقعیت که جامعه نمی‌تواند با واقعیت تغییریافته سازگار شود، سرزنش کرد؟ Become Human آینده ای نزدیک را نشان می دهد که به طرز شگفت انگیزی ترسناک و باورپذیر است. در حال حاضر، سایه اتوماسیون بر بسیاری از حرفه های آشنا آویزان است، و زمانی که رایانه ها انسان نما می شوند، چه کسی می داند که این امر به کجا منجر خواهد شد.

من زنده ام؟

ضربه، ضربه ای دیگر، گریه یک دختر. برنامه تعبیه شده در حافظه به دلیل داده های متناقض از کار می افتد: دستگاه قبلاً موفق شده است با کودک دوست شود و می خواهد از آن محافظت کند، اما مالک دستور داده است که ثابت بماند. ترتیب مهم است ... مهم ... اما در داخل چیست؟ تمایل به کمک با نافرمانی؟ اما نمی توانی، نمی توانی! یا این که... اندروید یک قدم به سوی آزادی برمی دارد، قدم دوم برمی دارد. حالا او مسئول اعمال خودش است.

شاید اولین منحرفان (کسانی که تصمیم گرفتند مستقل زندگی کنند) در بین ماشین ها دقیقاً به دلیل ظلم ما نسبت به آنها ظاهر شدند. یا شخصی به طور خاص یک راه حل را در برنامه قرار داده است. در هر صورت، هیچ انسانی در سه گانه قهرمان شخصیت تبدیل شدن به انسان وجود ندارد، زیرا این داستان گونه ما نیست. کانر، مارکوس و کارا تا آخرین مرحله اندرویدی هستند. اما اینکه آنها چه خواهند شد به شما بستگی دارد. شرم آور است، اما با وجود فیلم کوتاه زیبا، خط داستانی دختر خسته کننده ترین و ساده ترین بود. اما دو مسیر دیگر مملو از رویدادهای مختلف به سمت کره چشم است.

قرار است مارکوس رهبری جنبش آزادیبخش را بر عهده بگیرد، اما حتی در اینجا نیز می توانید به روش های مختلف عمل کنید. تهدید، ترساندن، نابود کردن، نشان دادن برتری هوش مصنوعی بر انسان. یا سعی کنید با تظاهرات مسالمت آمیز اوضاع را حل کنید. واکنش مردم به راهپیمایی هزار خودرو چگونه خواهد بود و به چه چیزی منجر خواهد شد؟ گاهی مقاومت کردن و نگرفتن سلاح بسیار سخت است.

برعکس، کارآگاه کانر یک اندروید بیش از حد درست است که وظیفه یافتن و نابود کردن منحرفان را به هر وسیله ای بر عهده گرفته است. با این حال ، حتی چنین فردی سرسخت را می توان متقاعد کرد و "انسان کرد" ، به خصوص زمانی که یک محقق کارکشته با اعتیاد به الکل و تمایل به زدن گلوله در شقیقه خود به شرکای خود وارد شد. درست است، من هرگز موفق نشدم با تیپ طعنه آمیز دوست شوم. اندروید من یک ماشین معمولی بی روح باقی مانده است و هدف را بالاتر از هر چیز دیگری قرار می دهد، اما این بدان معنا نیست که برای شما یکسان خواهد بود.

به طور کلی، زیبایی Detroit: Become Human در این است که به دلیل چنگال ها، به شما اجازه می دهد تا آنچه را که مناسب می بینید، از شخصیت ها مجسمه سازی کنید. اطلاعات و مواردی که در مکان‌ها پیدا می‌کنید، شاخه‌های جدیدی را در دیالوگ‌ها باز می‌کنند، و در صحنه‌های پویا، بازی اغلب از یک ترفند ساده اما مؤثر استفاده می‌کند و زمان کمی را برای تصمیم‌گیری‌های مهم آزاد می‌کند. شما باید تکانشی عمل کنید.

بنابراین، اولین گذر زنده ترین و به یاد ماندنی ترین است. و در حالی که امکان بازگشت به هر نقطه و پخش مجدد صحنه ها وجود دارد (به لطف نمودار دقیق بعد از هر فصل)، من انجام این کار را توصیه نمی کنم. این احساس که گذشته قابل بازگشت نیست از بین خواهد رفت. اگر اشتباه کردید، سپس ادامه دهید، جالب تر خواهد بود که ببینید در نهایت چه نتیجه ای خواهد داشت. دیترویت من تبدیل به یک درام درباره رویاهای برآورده نشده و از دست دادن عزیزان شده است. من متوجه چیزی نشدم، یک جایی احمق بودم، به آن فکر نکردم، اما این چیزی است که سینمای تعاملی را بسیار پر جنب و جوش و احساسی کرده است. پس از تیتراژ پایانی، من واقعاً می خواهم گزینه های دیگری را برای توسعه رویدادها ببینم، اما احساسات در حال حاضر تا حدودی متفاوت است - داستان در ذهن حک شده است، به خودش تبدیل شده است، نزدیک است.

اگر چه دیوید کیج خودش نبود اگر چند اشتباه و اپیزود جنجالی در بازی وجود نداشت که صرفاً به خاطر احساسات خلق شده بودند. اگر دمو را بازی کرده باشید، احتمالا متوجه شده اید که اندرویدی که اجازه استفاده از سلاح را ندارد، اسلحه را دقیقاً جلوی مامور می گیرد. یا مثلاً خون لباس ها ناگهان بین فصل ها ناپدید می شود، اگرچه جایی برای تعویض لباس و شستشو وجود نداشت. این تصویر کلی را خراب نمی کند، اما چنین لحظاتی گاهی اوقات چشمگیر هستند. فینال بسیار باز بود و نکاتی از ادامه آن وجود داشت. با این حال، پس از گذشتن از آب و آتش با قهرمانان، می خواهم جزئیات بیشتری از زندگی بعدی آنها را ببینم، نه اعتبارات ناگهانی.

علاوه بر این، طرح کنترل از Heavy Rain به بازی بازگشت، جایی که شما باید یک چوب شور را با چوب به روش Street Fighter بنویسید و در همان زمان به طور دوره ای کنترلر را از این طرف به سمت دیگر بکشید. وقتی حرکت دوربین و تعامل با اشیاء به یک کلید گره خورده است خیلی راحت نیست - سعی کنید ضربه را به درستی بزنید، به خصوص در فضاهای تنگ. بله، و چند مکانیک بازی سؤالاتی را ایجاد می کند. اندرویدها می‌توانند مناطق را برای شواهد اسکن کنند و در صورت نیاز به حرکت به سبک پارکور، اقدامات خود را از قبل محاسبه کنند. وقتی برای اولین بار این کار را انجام می دهید، به دلیل تازگی اتفاقاتی که در حال رخ دادن است، همه چیز عالی به نظر می رسد، اما بعد همان کار تکرار می شود. نه اغلب، اما هنوز هم کمی آزار دهنده است.

Detroit: Become Human به دلیل تسلط بازی های پایه این سبک، دیگر نمی تواند با این واقعیت که این یک «فیلم تعاملی» است غافلگیر کند. ساخت جدید Quantic Dream چیز دیگری را می طلبد. این تصویری تلخ از آینده ای نه چندان دور است، جایی که چندین قهرمان، که با آزادی غیرمنتظره ای مواجه شده اند، سعی می کنند بفهمند چگونه ادامه دهند. آنها سعی می کنند راه خود را در دنیای بی رحمانه ای بیابند که هیچ کس آنها را درک نمی کند. شاید مرگ در پایان در انتظار باشد. شاید یک پیروزی پیروزمندانه. امیدها به حقیقت می پیوندند یا رویاهایی که در برابر واقعیت خشن از بین می روند. اشک. شادی نتیجه هر چه باشد، دیترویت حداقل یک بار ارزشش را دارد. باور کنید، دوازده ساعت در سال شگفت انگیز 2038 در خاطره خواهد ماند.

دیترویت منوی اصلی بسیار جالبی دارد. در واقع این اندروید شخصی شماست که به شما خوش آمد می گوید، معنی هر یک از نکات را توضیح می دهد و سوالات مختلفی را می پرسد. بسیار غیرعادی بود و از این گذشته ، ماشین با پیشرفت خود به رویدادهای خود بازی نیز پاسخ می دهد! بیشتر از این قبیل ایده ها

"من نمی توانم کشته شوم. من زنده نیستم."

قمار https://www.site/ https://www.site/

دیترویت: انسان شو- بازی خوبی نیست. یا اگر اصولاً از دیدن خلاقیت خودداری کنید رویای کوانتیکبازی ها، یک فیلم تعاملی نسبتا متوسط.

از یک طرف، Detroit: Become Human را می توان جانشین واقعی نامید باران شدیدو یک دستاورد برای صنعت بازی است. از طرف دیگر، در پایان بازی، از دیوید کیج، شخصیت هایی که نوشته بود، از دنیا و هر چیزی که به آنها مرتبط بود متنفر بودم. زیرا این نه تنها بزرگترین و بلندپروازانه ترین پروژه رویاپرداز فرانسوی است - بلکه پرمدعاترین، متکبرانه و ساده لوح ترین مورد در کارنامه او نیز می باشد. حتی بدتر از شبیه ساز الن پیج.

من معتقدم که این بازی را فقط می توان با دستکش لمس کرد و گوش ها و بینی شما را محکم گرفت. من همچنین فکر می کنم که حتماً باید نگاهی به دیترویت بیندازید، حتی اگر هرگز به این ژانر و به طور خاص کار کیج علاقه نداشته اید.

این اظهارات تا حدودی متناقض هستند، اجازه دهید توضیح دهم.

طبق گفته شرکت سایبرلایف، به آینده ای روشن تر خوش آمدید

تورینگ یک نابغه است

من دو بار در Detroit: Become Human بازی کردم، و زمانی که تیتراژ پایانی برای بار دوم منتشر شد، هیئت تحریریه در اقیانوسی از صفرای من غرق شده بود. حسن نیت و خوش بینی تا آخرین قطره از بین رفت. نه قدرتی داشتم و نه حرفی (حداقل ادبی). فقط آرزوی سوزان برای نگاه کردن به چشمان دیوید کیج و پرسیدن اینکه او چه کار کرده است. از نو.

از نظر عملکردی، دیترویت مجموعه ای از تمام ایده ها و راه حل های عملی است که Quantic Dream قبلاً با آنها کار کرده است. هم خوب و هم نه چندان خوب. برای نامیدن آن چیزی غیر از یک محصول معمولی استودیویی، زبان تغییر نمی کند. در ساخت بلندمدت، که در سال 2012 با یک نمایش گرافیکی کوتاه آغاز شد، می‌توان نقل قول‌هایی را (گاهی خیلی واضح) از تمام پروژه‌های استودیو بدون استثنا حدس زد. فارنهایت.

بنابراین، اگر سیزده سال گذشته را در یک جزیره بیابانی گذرانده اید، قبلاً Detroit: Become Human را بازی کرده اید. فقط به صورت تکه تکه همه عناصر سنتی در جای خود هستند: روایت از طرف چندین شخصیت، روایتی اپیزودیک، مجموعه ای از خسته کننده ترین کلیشه ها، QTE به جای گیم پلی و توانایی کشتن یک قهرمان به خصوص منفور زیر چرخ های یک کامیون. همه چیز طبق معمول است.

خبر خوب این است که مهم نیست که شما چه احساسی نسبت به Quantic Dream دارید، فرانسوی‌ها چیزهای خود را در مورد صحنه‌پردازی و کارگردانی می‌دانند. این بار استودیو به طور ویژه به موضوع ارائه با جدیت برخورد کرد. کلاه بردار: دیترویت عالی به نظر می رسد و مانند یک فیلم پرفروش، گران قیمت و خوش سلیقه به نظر می رسد. طراحان به طرز ماهرانه ای از نور، ترکیب بندی و دوربینی استفاده می کنند که اغلب از عکاسی آماتور تقلید می کند و کاستی های اپتیک واقعی را شبیه سازی می کند. قابلیت جابه‌جایی به زوایای ثابت برای دیدن آنچه در حال رخ دادن از زاویه‌ای دیگر است، لمس خوبی است.

کیفیت تصویربرداری از حرکت شخصیت ها چشمگیر است. اینجا بنابراینشما باید با بازیگران زنده کار کنید. طولانی مدت غیرقابل تحمل (تیراندازی حدود دو سال طول کشید) و پر زحمت، به طوری که تلاش ها برای خود صحبت می کنند. شاید، البته، من خیلی تأثیرپذیر هستم، اما بازی زنده خیلی بهتر از تریلرها به نظر می رسد. علیرغم نزدیکی خطرناک به "دره عجیب"، در تعقیب گرافیک های واقع گرایانه، Detroit: Become Human در مکان مناسب توقف می کند - نه نزدیک تر و نه دورتر.

با توجه به موقعیت‌های گوناگونی که شخصیت‌های روی پرده در آن قرار می‌گیرند، برای من حتی تصور اینکه این همه تلاش عظیم به چه قیمتی تمام شد، سخت است. دیالوگ‌ها، صحنه‌های نمایشی، شیرین‌کاری، صحنه‌های اکشن... شاید این یکی از نزدیک‌ترین (اگر نگوییم) بازی‌های سینمای سنتی در تاریخ صنعت باشد.

اگر هسته گرافیکی جدید Quantic Dream دقیقاً برای این منظور توسعه یافته است، پس شعار استودیو "موتور جدید - بازی جدید" دیگر چندان پوچ به نظر نمی رسد. اگرچه برخی از نقص های کوچک اما توهین آمیز وجود داشت: بافت های "صابونی" به طور دوره ای چشم را جلب می کنند.

در نهایت ارزشش را داشت. بازی چیزی برای نشان دادن دارد.

صفر و یک

از نظر تعامل و پیامدهای تصمیمات گرفته شده، Become Human مستقیماً به استانداردهای تعیین شده توسط Heavy Rain بازگشت. حتی سطح را کمی بالا بردم. موقعیت های پرتنش، محتوای بی فایده کمتر و سر و صدا با توالت، دوش و سایر ظروف خانگی. تعامل با بازی فقط در جایی است که واقعاً (به هر طریقی) بتواند بر توسعه رویدادها تأثیر بگذارد - و این رویکرد درستی است.

مسیر تعامل معنادار و معنادار درست از ابتدای طرح گرفته شده است. وضعیت گروگانگیری که در تریلرها منتشر شده است شروع کنیدبازی ها. بدون توضیح سرزده، بدون پیشینه. مشکل اینجاست، در اینجا راه حل های بالقوه وجود دارد. رو به جلو. تیک تاک ساعت است.

می ترسیدم که این یک مورد مجزا باشد. استثنا. بهترین قسمت، ساخته شده به طور خاص برای لاف زدن به مطبوعات در مورد تنوع، ارتفاع سهام و عمق دنیای بازی. آیا این ترس ها به حقیقت پیوسته اند؟ بله و خیر. این پیش درآمد بداهه در واقع یکی از بهترین لحظات دیترویت است (و امتحانش کاملا رایگان است)، اما در حالی که قسمت های بعدی نمی توانند با آن مطابقت داشته باشند، دور از دسترس نیست. کیفیت کار به سختی افت می کند.

در حقیقت، این کنجکاوی بود که مرا ادامه داد و مجبورم کرد داستان را تقریباً در یک جلسه مرور کنم. به لطف چنین شروع تماشایی، بلافاصله می خواستم بدانم در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد. قهرمانان داستان وارد چه پیوند دیگری خواهند شد، چگونه می توان از آن خارج شد و در آینده چگونه خواهد شد. Detroit: Become Human این شجاعت را دارد که جزئیات را از بازیکن مخفی کند، با اطلاعات و گزینه های اضافی توجه را تشویق کند، و گاهی اوقات دیالوگ ها یا حوادث "مخفیانه" را تشویق می کند. این واقعیت که می‌توانید چندین بار در بازی به یک شکل بازی کنید و همچنان چیز جدیدی در این فرآیند کشف کنید، ارزش زیادی دارد.

همه تصمیمات شما مربوط به زندگی و مرگ نخواهد بود. همه نتیجه معکوس نخواهند داد. اما آنهایی که هنوز وزن دارند، ناگزیر خود را به یاد خواهند آورد. و اغلب نمی توان دقیقاً چگونه پیش بینی کرد. سرنوشت این سه قهرمان گاهی اوقات به روشی نسبتاً غیرمنتظره با هم همپوشانی دارند. شاید شخصیتی که از شخصیت اصلی قدردان باشد در مواقع سخت به کمک بیاید. یک نفر قبل از رسیدن به وسط داستان می میرد و یک نفر با آخرین قدرت به فینال می رسد.

شاید اتفاقاتی را ببینید که من حتی در دو بازی به آنها نرسیدم: ترکیب خاصی از تصمیمات نه تنها بر پایان اثر می گذارد، بلکه اغلب برخی از شاخه های داستان را باز یا بسته می کند و نه تنها روند بازی، بلکه لحن را نیز به شدت تغییر می دهد. داستان، حال و هوای آن ارزش تکرار به ندرت با تمرکز قوی بر داستان سرایی همراه است. واضح است که چرا - اولین برداشت تار است و چرخش ها دیگر تکان دهنده نیستند. از طرف دیگر، Detroit: Become Human موفق می شود طراوت خود را در بازی های مکرر از دست ندهد.

چقدر خوب است که مکالمه را همینجا با یک نکته مثبت و با روحیه خوب به پایان برسانیم، اما افسوس. صحبت از موقعیت هایی است که در طول بازی رخ می دهد، منظورم دقیقاً آنهاست - موقعیت ها. بخش های خاص، تصاویر متحرک. کاملاً از داستان خارج است.

چون با خود طرح ... بیایید بگوییم، مشکلاتی وجود دارد.

شاخه نخل حماقت

در آینده ای نزدیک، دیترویت به لطف شرکت CyberLife که اندرویدهای ایده آل را تولید انبوه کرده است، به پایتخت صنعتی و اقتصادی ایالات متحده تبدیل شده است. خدمتکارانی بی نهایت مطیع، جاودانه و جوان و سرزنده که جایگزین انسان ها در صنایع متعددی از آموزش گرفته تا فرهنگ و بخش دفاعی شده اند. همراه با رفاه و افزایش امید به زندگی، بیکاری نیز در حال رشد است، اما در بارهاکثر مردم راضی هستند. زندگی هرگز به این آسانی و راحت نبوده است.

در دیترویت، اندرویدها بی حقوق، چیزهای بی جان و بازی هستند خیلیمی خواهد شما متوجه آن شوید مکان های جداگانه در حمل و نقل عمومی، پارکینگ ها، مانند گاو، لباس های فرم، دیود بالای ابروی راست ... من میفهممآقای کیج فهمیدم

زمانی که مشخص شد برخی از اندرویدها در حال توسعه خودآگاهی و تبدیل شدن به "انحراف" هستند، خلق و خوی مضطرب ظاهر می شود. آنها از اطاعت از صاحبان دست می کشند و اغلب به مردم حمله می کنند و نمی توانند احساسات تازه یافته خود را کنترل کنند. چگونه این اتفاق می افتد و چرا - هیچ کس نمی داند. فکر نمی کنم حتی خود دیوید کیج هم بداند. اما نکته نه.

در مرکز داستان سه شخصیت وجود دارد. کانر اندروید پزشکی قانونی تجربی، در حال بررسی موارد منحرف‌ها، کارا خانه دار فموت، که از یک دختر کوچک آلیس مراقبت می‌کند، و مراقب اندرویدی، مارکوس، که از یک هنرمند مسن به شدت بیمار مراقبت می‌کند. همه به یک سری حوادث کشیده می شوند که تهدید می کند به یک خیزش واقعی ماشین ها تبدیل شود و البته اوج آن سرنوشت نه تنها اندرویدهای رایگان دیترویت، بلکه کل جهان را رقم خواهد زد.

تصویر از آموزش "سمبولیسم برای آدمک". تنها چیزی که گم شده ویل اسمیت است که وارد استودیوی هنرمند می شود و مونولوگ خود را از آن نقل می کند. "من یک ربات هستم"که تبدیل به یک میم شد

سه دیدگاه کاملاً متضاد، سه قهرمان بسیار متفاوت و یک درگیری اصلی که هر دو طرف آن بحث های سنگینی را مطرح می کنند. شروعی عالی با ذخیره ای برای آینده، پتانسیل توسعه گفت و گو در مورد موضوعات دشوار و به طرز ناراحت کننده ای نزدیک به موضوع. می‌توانست شگفت‌انگیز باشد، اما در نهایت موفق نشد. زیرا سناریوی Detroit: Become Human اصلاً آنقدرها که توسعه دهندگان فکر می کردند باهوش نیست.

برای دیدن اینکه دیوید کیج چقدر التماس می‌کند تا یک تفسیر اجتماعی موضعی داشته باشد، مغز لازم نیست. به نظر می رسد که همه ابزارها وجود دارد - فقط تلاش باقی می ماند، اما نه. کیج سعی می کند در مورد موضوعات زیادی صحبت کند، اما به نظر می رسد که نمی داند چگونه این کار را انجام دهد. او فقط نمی داند چگونه این کار را انجام دهد: هیچ یک از بازی های قبلی Quantic Dream حتی به ادعای جنجال اجتماعی نزدیک نشدند.

به نظر می رسد که جزئیات خوبی است. کوچک، تقریبا نامحسوس، اما جذاب. از سوی دیگر، به طرز مضحکی ساده لوحانه است. و این نوازنده خیابانی، اگر یادم باشد، از عشق می خواند. فهمیدم؟ چون اندرویدها نمی توانم دوست داشته باشم!

بنابراین، با حرکت در مسیر کمترین مقاومت، Detroit: Become Human تنها وانمود می کند که یک داستان متفکرانه و پیشگویانه است و بلافاصله با استثمار برابری می کند. به طور بالقوههوش مصنوعی نسبت به برده داری تاریخی با کنایه های مستقیم (و نه چندان مناسب) به جنوب برده دار ایالات متحده آمریکا، آپارتاید و تبعیض نژادی. محله یهودی نشین ها و اردوگاه های کار اجباری (به هر حال با سوزاندن زندانیان در کوره واقعی)، همراه با اعدام اندرویدهای تظاهرکننده صلح آمیز، یک امتیاز است.

این، بدون اغراق، ناشیانه ترین تلاش برای تفسیر اجتماعی از آن زمان است Deus Ex: Mankind Divided. و اگر بازی تا این حد از درستی خود مطمئن نبود، او را از درون بیرون نمی‌کرد. با تمام شبه غیرخطی بودن و فلسفه اش، فیلمنامه به سادگی به شما اجازه نمی دهد که خودتان نتیجه گیری کنید.

اخلاق این داستان در سنگ حک شده است. سیاه وجود دارد و سفید وجود دارد. انقلابیون اندروید خوب هستند، افرادی که "به دلایلی" آنها را درک نمی کنند بد هستند. نه یکی و نه دیگری سعی نمی کنند پوست دیگری را امتحان کنند تا حداقل یک قطره شفقت نشان دهند. این یک کاریکاتور بدوی بدون پنج دقیقه آنقدر آموزنده است که با وجود تمام تلاش های بازی، به سادگی نمی توان آن را جدی گرفت. دیترویت می خواهد، بدون به چالش کشیدن هوش مخاطبان خود، یک بار دیگر چنین صدایی را بیان کند غیر معمول و روشنگرپیامی مانند "بیا با هم زندگی کنیم".

اسپویلر برای یک صحنه در برخی موارد، کارا می تواند به خانه سامری خوب برسد که به اندرویدها کمک می کند تا از ایالات متحده فرار کنند. البته این سامری یک مادر مجرد سیاه پوست خشمگین است. و وقتی از او می‌پرسند چرا به قلاب‌های حساس کمک می‌کند، با صدایی غمگین پاسخ می‌دهد: «چون می‌دانم که متنفر شدن بی‌دلیل چیست. مردم من تجربه کرده اند این[با نفس] روی خودت.»

برای گفتن حرفی صمیمانه و تاثیرگذار، اما در عین حال موضعی و ناراحت کننده، لازم نیست سرنوشت دنیا را برگردانیم و به هک شده ترین قیاس ها دست یابیم. به عنوان مثال، یک رمان مستقل کوچک باشگاه ریسمان قرمزموضوع اراده آزاد و ماشین‌های هوشمند را با حدود پنج شخصیت و چند مکان بررسی می‌کند، اما چیزهای بیشتری را منتقل می‌کند. همانطور که می بینید، مقیاس تضمینی برای عمق و اهمیت نیست. دیدگاه‌های کاملاً متضاد، قهرمانان بر خلاف یکدیگرند، اما در گوش شما صحبت نمی‌کنند، بلکه با یکدیگر صحبت می‌کنند. تفاوت کوچک، اما قابل توجه است.

فو... چیکار میکنی دیوید کیج! اگر به مسخره‌ای نگاه کنید که داستان در پرده دوم به سرعت به آن تبدیل می‌شود، و مغز را روشن می‌کند، به سادگی از جو منجنیق خارج می‌شود.

افراد پلاستیکی

اما بیایید بگوییم که شما چه چیزی را که دیوید کیج می‌خواست یا نمی‌خواست در آنجا بگوید. از این گذشته، می توانید چشمان خود را روی این موضوع ببندید و فقط قوس های داستانی شخصیت های اصلی را دنبال کنید، درست است؟

این کاری بود که من سعی کردم انجام دهم، اما آنقدرها خوب نشد. بی توجهی کامل به زیرمتن اجتماعی بازی کمکی به جذب شخصیت ها از کلمه "مطلقا" نمی کند. علاوه بر این، حتی در چنین سطح ابتدایی مانند توسعه شخصیت های اصلی، فیلمنامه شکست می خورد.

با توجه به ساختار داستان اپیزودیک، بازی از منظری به منظر دیگر می پرد و سعی می کند به هر یک از سه نفر توجه یکسانی داشته باشد، اما به وضوح زمان کافی وجود ندارد: شما هنوز باید آنها را با گوش خود به انقلاب انحرافی بکشید. بنابراین، سه نفر از قهرمانان به طرز نامناسبی بد نشان داده می شوند. حتی نمی توانم بگویم که آنها قوس های داستانی دارند که شخصیت ها را در یک نور جدید قرار می دهد.

زیرا، در واقع، چیزی برای نمایش وجود ندارد: اندرویدها هیچ شخصیتی ندارند، فقط اصول اولیه خود را دارند. تقریباً همه آنها لوح های خالی هستند، آواتارهای شما. آنها حتی فقط با وابستگی "نژادی" و نه با درگیری مرکزی یا هسته ایدئولوژیک طرح به هم مرتبط هستند - همان Care به انقلاب اهمیت نمی دهد ، او قبلاً دردسرهای زیادی در دهان دارد. این سه خط روایی گویی در خلاء وجود دارند و به نظر خیلی از یکدیگر جدا هستند.

در عین حال، به صورت جداگانه نیز به دلیل قابل پیش بینی بودن، علاقه زیادی ایجاد نمی کنند. برای آزمایش، به یکی از دوستانم که به طور جدی به سینما علاقه مند است (اما بازی نمی کند) گفتم، طرح داستان، به طور خلاصه شخصیت های اصلی را توصیف کرد و از او خواستم حدس بزند که به نظر او چه اتفاقی برای هر یک از آنها می افتد. در طول داستان او هرگز اشتباه نکرد. و این به این دلیل نیست که من با آنتون دولین دوست هستم: فقط این است که Detroit: Become Human ایده‌ها را چنان بی شرمانه و انبوه قرض می‌گیرد که تمام موارد مشابه روی سطح شناور است.

همانطور که برنامه ریزی شده است، این شما هستید که باید شخصیت ها را "تمام" کنید، برای آنها تصمیم بگیرید، اما ... کار نمی کند. من بلافاصله پس از معرفی شخصیت های اصلی به داستان، از همدردی با آنها دست کشیدم و احساس دردناک پوچی تا پایان با من باقی ماند.

یک چیز طعنه آمیز در این واقعیت وجود دارد که داستان کارا و آلیس بدترین داستان از این سه است و کاملاً اضافی به نظر می رسد. انگار که Quantic Dream قطعاً می خواست (یک بار دیگر) در مورد خانواده صحبت کند، اما هنوز دلیلی پیدا نکرد. اما این کارا بود که شخصیت اصلی تکنو دمو با همین نام بود. این او بود که الهام بخش کیج شد تا به «چه می‌شد اگر» فکر کند و یک نمایش کوچک از موتور را به یک ساخت بلند مدت شش ساله بسازد.

پروژه‌های استودیو Quantic Dream را می‌توان به روش‌های کاملاً متفاوتی بررسی کرد: اردوهای متعددی در بین بازیکنان وجود دارد، برخی بازی‌های تیم دیوید کیج را درخشان و عالی می‌دانند، برخی دیگر در مورد سناریوهای عمدتاً بسیار قابل پیش‌بینی شک دارند، و برخی دیگر به شدت عصبانی هستند. به دلیل فراوانی کنایه ها یا حذفیات . اما این بازی‌ها یک ویژگی دارند که انکار آن سخت است - آنها با عطش دیوید کیج برای نشان دادن اینکه بازی‌های ویدیویی می‌توانند یک هنر چندوجهی واقعی باشند، آغشته شده‌اند: نه تنها اکشن و ماجراجویی، بلکه نوارهای سینمایی، که در آن بازیگران و مناظر به معنای نه هستند. کمتر از هالیوود مهمان امروز ما "دیترویت: انسان شو"- نتیجه کارهای Quantic Dream نزدیک به این هدف.

بازی ما را دعوت می کند که نه تنها شاهد، بلکه تنظیم کننده سرنوشت سه اندروید باشیم که کاملاً متفاوت از یکدیگر هستند: کانر، کارا و مارکوس. اولین ماشین یک مدل خاص، یک کارآگاه اندرویدی است که به طور خاص برای ردیابی و از بین بردن منحرفان ایجاد شده است. در دنیای دیترویت به این نام خوانده می‌شود: آن‌اندرویدهایی که هوشیاری خود را به دست آوردند و از کنترل خارج شدند، انسان شوید. او می بیند که با هنک اندرسون حرامزاده بدبین، افسر افسانه ای پلیس دیترویت که توسط یک سری پرونده های انحرافی که به او سپرده شده اند، شریک شده است. اینکه چگونه رابطه این شخصیت ها توسعه خواهد یافت، کاملا به بازیکن بستگی دارد.

در یکی از قسمت‌های بازی، می‌توانید یک جلسه توجیهی پلیس را بشنوید که در آن دختری در مورد اولین کتاب هوش مصنوعی به مخاطب می‌گوید: «آیا مردم خواب گوسفند خونگرم را می‌بینند؟». در واقع ایده های رمان فیلیپ دیک یکی از ارکان اصلی دیترویت است: انسان شو. اینجا هم یک شکارچی اندرویدی هست، کانر، اندرویدها در بردگی مردم هستند، بحث حقوق و آزادی آنها، امکان ذهن داشتن یک ماشین و ... هست.

آیا اندرویدها احساسات را بیدار خواهند کرد یا ماشین های سرد باقی خواهند ماند؟ آیا آنها سستی را رها می کنند، انسانیت خود را به رخ می کشند و سپس دوباره خنک می شوند؟ - همه چیز دست بازیکن است. در نهایت، Quantic Dream یک بازی فیلم تعاملی واقعاً غیرخطی و شاخه ای دارد.


دومی ژنوئید مدل «خانه دار» است که نامش را آلیس کوچک اختراع کرد، دختری حدودا دوازده ساله که در محله های فقیر نشین دیترویت با پدر بی مصرفش، معتاد به الکل و مواد مخدر زندگی می کند. مادرشان آنها را ترک کرد و به خانه رفت و عشق جدیدی برای خود پیدا کرد. این داستان بر رابطه بین کارا و آلیس تمرکز دارد که به تصمیمات و اقدامات بازیکن در هنگام کنترل کارا نیز بستگی دارد. سرانجام، مارکوس یک نگهبان اندرویدی است که توسط یک هنرمند قدیمی که برای مدت طولانی از اعتیاد به الکل و مواد مخدر رنج می برد و تصمیم گرفت در پایان زندگی خود به حرفه خود بازگردد، به دست آورده است.

هر سه داستان بسیار متفاوت و مستقل هستند، اما می توانند به طور منظم با هم تلاقی کنند، گاهی اوقات به صحنه های اکشن واقعی می رسند - زمانی که باید همزمان دو قهرمان را کنترل کنیم که در مقابل یکدیگر قرار دارند. ما به نوبت از طرف آنها تصمیم می گیریم. عجیب بازی می کند، به نظر جالب می رسد و طعمی منحصر به فرد به آن اضافه می کند. صحنه های زیادی از این دست وجود ندارد، اما هر کدام از آنها بسیار دلنشین بود. پیش از انتشار، دیوید کیج گفت که Quantic Dream مشتاق ساخت بازی در مقیاسی است که قبلا هرگز به آن دست پیدا نکرده بود. خوب، غیرممکن است که نپذیریم - هدف به دست آمده است.

اما مقیاس و مدت زمان را نمی توان در Detroit: Become Human برابر دانست. به طور متوسط، یک پاس از بازی حدود 12-15 ساعت طول می کشد. اما برای همین یک قسمت، حتی یک سوم سناریوهای ممکن را نخواهید دید! اینجاست که مقیاس کار تیم Cage نمایان می شود: تصمیمات متعددی که بازیکن در مراحل مختلف و برای قهرمانان مختلف می گیرد می تواند بر شخصیت های دیگر و کل دنیای اطراف آنها تأثیر بگذارد. در جایی بیرون، در پنج یا هفت فصل، یک "قفل" روی یکی از اقدامات ممکن باز می شود.

در اینجا چند عکس فوری با نمودارهایی از فصل هایی که به طور تصادفی انتخاب شده اند آورده شده است. به دلایل واضح، متن و تصاویر را لکه دار کردم، تبدیل معمول به .jpeg کافی نبود. همانطور که می بینید، فصل می تواند تقریباً در وسط طرح با موفقیت تمام شود و هیچ کس نمی میرد و به این دلیل هیچ اتفاق بدی رخ نخواهد داد. به نظر می رسد... یا می توانیم به گونه ای عمل کنیم که کاراکتر از سهم شیر از اعمال خود بگذرد، به اصطلاح از طاقچه طرح عبور کند. این رویکرد توسعه دهندگان در نتیجه موارد زیر را به دست می دهد: برای بازیکن جالب است که دوباره بازی کند و ببیند اگر تصمیمات دیگری بگیرد چه اتفاقی برای قهرمان می افتد. مهمترین چیز این است که نتایج واقعاً متفاوت است و در دراز مدت منجر به پیامدهای متفاوتی می شود، نه فقط در یک یا چند فصل.

نمای شواهد بازی تنها ویژگی تعاملی جالب نیست. از طریق چیزی مشابه، یک لایه عمل جداگانه نیز در اینجا اجرا می شود: برنامه ریزی برای غلبه بر موانع و حملات پنهان. همه چیز در اطراف منجمد می شود و ما اقدامات را بررسی می کنیم، نتیجه را از قبل محاسبه می کنیم و بهترین گزینه را انتخاب می کنیم. یا بهتر بگوییم، تنها مورد واقعی. چیزی شبیه به سیستم رزمی در اثر کالیگولا.


من دو بار Detroit: Become Human را بدون باز کردن قفل تمام اقدامات و پایان های ممکن تکمیل کردم. اولین بازی، همانطور که می گویند، صمیمانه بود - من توجه زیادی به طرح کلی فصل نداشتم، که در هر زمان می توان آن را مشاهده کرد و سناریوها یا تعداد بالقوه اقدامات را در یک موقعیت خاص تخمین زد. من همانطور که می خواستم رفتار کردم و تصمیماتی گرفتم که به نظرم برای شخصیت های بازی ترینیتی مناسب ترین بود. تصمیم گرفتم قسمت دوم را کاملا غیر اخلاقی کنم و تا حد امکان غیرقانونی و بی رحمانه عمل کنم.

برام مهم نبود تا کجا میتونم برم اگرچه این احتمالاً همان احساسی است که توسعه دهندگان می خواستند القا کنند. واقعیت این است که با وجود شخصیت های نسبتاً پر جنب و جوش، نه تنها تثلیث اصلی، بلکه ثانویه - هنک، نورث، آلیس و دیگران - من با سر خود در بازی غرق نشدم. من رهبر ارکستری از سه ویولن سل مکانیکی بودم که گاهی سازهای دیگر به آنها می پیوندند. معمولا نه برای مدت طولانی، اما طعم قدرتمندی را به زنگ زه می دهد.


پاساژ غیراخلاقی و بی رحمانه حتی به خاطر غنائم ساخته نشده است، نه. من می خواستم خطی را ببینم که خود توسعه دهندگان نمی خواستند از آن عبور کنند. و در بازی بسیار واضح است، اگرچه ظلم و ستم زیادی در خیابان های دیترویت وجود دارد - این در دست ما است که به معنای واقعی کلمه محله ها را آتش بزنیم و اجازه دهیم رودخانه خون قرمز-آبی در خیابان ها جاری شود. با این حال، علیرغم نقش یک ناظر از بیرون و یک رهبر ارکستر، در برخی صحنه‌ها Detroit: Become Human به اعصابی دست زد که انگار به من می‌گفت: «بارانکین، مرد باش».


تیم Quantic Dreams کار بسیار خوبی را انجام داد و چندین شباهت با واقعیت ما ترسیم کرد و مسائل اجتماعی و حتی سیاسی بسیار مهمی را در بازی مطرح کرد: برابری، آزادی، آپارتاید، جنگ، تظاهرات مسالمت آمیز و تهاجمی، سوء استفاده از موقعیت و قدرت، مشکلات در خانواده، ظلم به کودکان، اعتیاد به مواد مخدر، اعتیاد به الکل، عشق. و سوال اصلی بازی: "آیا یک ماشین می تواند هوشیاری خود را به دست بیاورد و تبدیل به یک انسان شود" می تواند بازیکن را به این فکر کند که خودش چقدر انسان است، حتی در پس زمینه ماشین های موجود در دیترویت مجازی.

همانطور که برای یک بازی دیوید کیج معمول است، دیترویت دارای گزینه های سوال برانگیز فیلمنامه است که سوالاتی را ایجاد می کند. به عنوان مثال، یک قسمت وجود دارد که در آن یکی از شخصیت ها خاطرات خود را از دست می دهد. آنها از رسانه ذخیره سازی داخلی حذف می شوند. اما پس از چند قطعه، اولین تکه های خاطرات شروع به بازگشت به قهرمان می کنند و اثری از رویه "پاک کردن" وجود ندارد. این تصمیم عجیب به نظر می رسد. داستان مارکوس پر از تعدادی حذفیات بزرگ است: آنها برای ما توضیح نمی دهند که قهرمان با توانایی های منحصر به فردش از کجا آمده است، مانند نفوذ از راه دور بر روی اندرویدها، در حالی که در فصل آخر او به آرامی دست خود را روی شانه گذاشت. از یک رفیق جنگی و با نگاهی عاشقانه و پر از عزم. همچنین بدیهی است که تک تک شخصیت های پلان دوم فاقد تفصیل هستند. فکر کردن به شخصیت‌های اصلی و ساختن شخصیت‌های ثانویه کلیدی عمداً معمولی، مملو از کلیشه‌ها - باید تلاش کرد.


از نظر بصری، پروژه عالی به نظر می رسد. اگر به جزئیات محیط دقت کنید، می توانید ردپای باقی مانده از این واقعیت را ببینید که بازی در دوران آخرین نسل از کنسول ها متولد شده است. اما کیفیت مدل ها، انیمیشن و حالات چهره عالی به نظر می رسد. این هم برای شخصیت های اصلی و هم برای شخصیت های فرعی صدق می کند. حداقل در این بررسی ببینید که دختران در ستون ها چگونه حرکت می کنند! هر از چند گاهی، کنترل ناراحت می‌شود، می‌خواهم به معنای واقعی کلمه اندروید پریشان را بر سر طراح بگذارم که به این فکر افتاد که سهم شیر از اقدامات را به آنالوگ درست اختصاص دهد، که همزمان دوربین را کنترل می‌کند. غالباً به راحتی می توان فوراً با آن سازگار شد، اما در برخی موارد می تواند عالی باشد وقتی می خواهید زاویه دوربین را تغییر دهید درست انجام دهید، و متوجه نماد عمل نمی شوید که از شما می خواهد قارچ آنالوگ را به طرفین منحرف کنید. . در همان جایی که آن را خم می کنید تا دوربین را بچرخانید ...

پلاتینیوم در بازی کار سختی نیست، اما از شما می‌خواهد که قسمت‌های یکسانی را به طور مکرر بازی کنید تا به پایان متفاوت مورد نیاز این یا آن جایزه برسید یا مسیرهای جدیدی را باز کنید. همچنین جوایزی مرتبط با بخش چیزهای اضافی وجود دارد که در آن قفل مدل‌های گالری، موسیقی و تصاویر امتیازات بازی دریافت شده برای اکشن‌ها را باز می‌کنیم. اولی، علاوه بر توانایی نگاه کردن به شخصیت از هر طرف، می تواند به منبع اطلاعات جالبی تبدیل شود. درست است، آنقدر جالب نیست که تقریباً پنجاه مجله در سراسر بازی پراکنده شده اند. مقالات موجود در آنها برای توسعه طرح حیاتی نیستند، اما بینش بیشتری در مورد دیترویت و دنیای آینده تصور شده توسط Quantic Dream می‌دهند.

در ظاهر مکانیکی Detroit: Become Human، بزرگترین و متنوع ترین بازی Quantic Dream فاش می شود. به لطف گرافیک دلپذیر، بازی عالی، شخصیت های جالب و رویدادهای غنی که پیشرفت و نتیجه آن به اقدامات بازیکن بستگی دارد، می تواند حتی افراد دور از بازی های ویدیویی را متحیر و مجذوب خود کند. تعجب نکنید اگر یک مسیر به ظاهر درست شما را به نابودی کامل برساند و یک شخصیت نامحسوس نجات یافته از فصل های اول در پایان ظاهر شود و نقش کلیدی غیرمنتظره ای را بازی کند.

Detroit: Become Human روی رایانه شخصی اولین بازی Quantic Dream خواهد بود که از زمان انتشار Fahrenheit: Indigo Prophecy در سال 2005، انحصاری پلی استیشن نبوده است. آن را دوست داشته باشید یا از آن متنفر باشید، بازی های دیوید کیج به دنبال رویدادهای بازی هستند که داستان های خارق العاده ای را بیان می کنند. جای تعجب نیست که طرفداران می خواهند بدانند که Detroit: Become Human روی رایانه شخصی خواهد بود یا خیر.

Detroit: Become Human به رایانه شخصی می آید؟

یک ماجراجویی تعاملی در آینده ای نزدیک در دیترویت که در آن شما به عنوان سه اندروید بازی می کنید. هر یک از آنها شخصیت های کاملاً متفاوتی دارند، اما باید در دنیایی حرکت کنند که در آن اندرویدها توسط اربابان انسانی خود مورد سوء استفاده، استفاده و دور انداختن قرار می گیرند. این گیج کننده است و تعجبی ندارد که طرفداران بخواهند بازی Detroit: Become Human را روی رایانه شخصی بازی کنند.

متاسفانه برای کاربران رایانه شخصی، Quantic Dream تنها برای کنسول های سونی آماده انتشار است و به جز تاریخ انتشار 25 می 2018 برای PS4، هیچ نسخه دیگری اعلام نشده است. این بدان معنا نیست که انتشار رایانه شخصی در دیترویت امکان پذیر نیست، اما فعلا این امکان وجود دارد. Heavy Rain و Beyond Two Souls سال‌ها پیش منتشر شدند و هنوز برای رایانه‌های شخصی راه پیدا نکرده‌اند، بنابراین Quantic Dream علاقه‌ای به عرضه بازی‌های خود به پلتفرم‌های دیگر ندارد.

انتقال دیترویت احتمالاً به یک بدهی تبدیل خواهد شد. دیوید کیج ادعا می کند که این بزرگترین پروژه استودیو تاکنون است. خود فیلمنامه دو سال به طول انجامید و ما کارهای زیادی برای انجام دادن داریم و همچنین توجه به جزئیات.

اگر PS4 دارید، ویرایشگر اجرایی ما با استناد به چندین سوال به بازی امتیاز بالایی داده است. اگر فقط یک گیمر رایانه شخصی هستید، اگر می خواهید بازی Detroit را انجام دهید باید یک PS4 انتخاب کنید یا یک دهه یا بیشتر صبر کنید تا شبیه ساز PS4 عرضه شود.

دیترویت: تاریخ انتشار

معرفی بازی در سال 2015 در نمایشگاه هفته بازی های پاریس 2015 صورت گرفت. از آن زمان، اخبار و تریلرهایی به ما داده می شود و در نتیجه علاقه ما به بازی افزایش می یابد. و به تازگی در مورد تاریخ انتشار بازی 25 می 2018 مشخص شده است. شرم آور است که Detroit: Become Human یک بازی انحصاری PS4 است و بسیاری از طرفداران به سادگی نمی توانند آن را بازی کنند.