طراحی اتاق خواب مواد خانه ، باغ ، قطعه

بازی هدف گلوله برفی. بازی گلوله برفی. اصول ساخت یک برنامه

من عصبانیت مادران از این واقعیت را که آنها مجاز به شیردهی در یک مکان عمومی نیستند درک نمی کنم. به مدت یک دقیقه ، غذا ندهید و سینه را خسته نکنید. مطمئناً کودک گرسنه حق دارد گرسنگی خود را در هر زمان که برایش مناسب باشد برطرف کند و مادرش حق دارد کودک خود را در هر کجا و هر زمان که صلاح بداند ، تغذیه کند. اما چرا باید با سرکشی سینه های خود را برهنه کنید؟ اگر مادر شیرده هستید ، احتمالاً تصور می کنید که به ناچار زمان تغذیه کودک شما فرا رسیده است ، بنابراین یک روپوش ، روسری ، اسنود با خود ببرید ، اما حداقل یک فن ، خوب ، چیزی است که در صورت لزوم آن را بپوشانید. در پایان ، اگر چنین اتفاقی افتاد که چیزی با خود ندارید ، کنار بروید ، دور شوید ، مکان کمتری را انتخاب کنید تا خود خجالت نکشید و مردم را خجالت نکشید. در مورد وضعیت خاص موزه ، این سوال از نظر من بحث برانگیز است. در اینجا ، به اندازه کافی عجیب ، من در کنار مادرم هستم. صرفاً به این دلیل که هیچ چیز مخالفتی با او ندارد. در حقیقت ، اگر خانواده های دارای فرزند به گالری ترتیاکوف بیایند و از نقاشی های رامبراند ، دیوید میکل آنژ بدون خجالت برگ انجیر دور نشوند ، چشم های خود را نبندند و غیره ، می توانیم با چه بدحجابی در رابطه با سینه های برهنه صحبت کنیم. اما این کار به عنوان یک ترولینگ باعث آزار مدیریت موزه و عموم مردم می شود. به طور کلی ، من کودک را در فصل ARVI به یک مکان عمومی نمی کشانم ، و سپس ، اگر این حادثه در گالری Tretyakov رخ داده باشد ، گاهی اوقات چنین صف هایی در صندوقدار وجود دارد ، گاهی اوقات می توانید یک ساعت در خیابان بایستید. چرا کودک را شکنجه می کنیم. و بعد از همه اینها ، کنار گذاشتن دوباره این امکان وجود داشت که چرا کودک را به شکلی نمایان در میان جمعیتی تغذیه کنیم؟ تغذیه نوزادان لحظه ای صمیمی است که چشم های کنجکاو ، غریبه ها ، افکار همیشه مثبت و غیره را تحمل نمی کند. اما این البته یک موضوع شخصی برای همه است. من همه جزئیات را نمی دانم ، اما به جای کارمندان موزه ، من هرگز با یک مادر پرستار درگیر نمی شدم و اگر رفتار او ، به نظر آنها ، به نوعی نظم مستقر در موزه را نقض می کرد ، من (اگر من کارمند بودم) به او سرقت ، روسری داد ، یا او را به مکانی خلوت تر منتقل کرد. خوب ، اگر یک مادر پرستار در پاسخ به پیشنهادات من (به عنوان یک کارمند موزه) شروع به رسوایی می کند ، و از حقوق خود دفاع می کند ، او را تنها می گذارد. چرا گناه بر روح وارد می شود ، با او وارد درگیری می شود ، او را عصبی می کند ، در پایان ، همه چیز روی کودک تأثیر می گذارد ، معلوم می شود که با اقدامات خود به کودک آسیب می رسانید ، برای چیست؟

الوینا کوروچکووا
توسعه روشمند یک بازی در فضای باز برای کودکان پیش دبستانی "گلوله برفی"

حاشیه نویسی بازی در فضای باز "گلوله برفی" برای جلوگیری از هیپودینامیا ، برای ایجاد نیازهای کودکان پیش دبستانی مسن تر در فعالیت های بدنی روزانه طراحی شده است. این بازی را می توان در همکاری با معلم و فعالیت های مستقل کودکان در اجرای وظایف رشد جسمی استفاده کرد. برای مربیان فرهنگ بدنی ، مربیان گروههای رشد عمومی و گروههای جهت گیری جبرانی برای کودکان دارای اختلالات گفتاری شدید توصیه می شود.

هدف بازی: رشد جسمی کودکان پیش دبستانی.

وظایف: برای افزایش عملکرد بدنی ، توسعه سرعت و مهارت ، بهبود سرعت واکنش به یک سیگنال ، ایجاد علاقه به شرکت در بازی های خارج از منزل و تعامل با همسالان ، و ایجاد نگرش خیرخواهانه نسبت به دیگران.

سن: 5 - 7 ساله

محل: زمین ورزشی ، سالن بدن سازی.

فهرست: لازم نیست.

بازیکنان بدون اینکه دست یکدیگر را بگیرند در یک دایره می ایستند. یکی از بازیکنان وارد مرکز دایره می شود و از قافیه برای انتخاب درایور استفاده می کند:

ما گلوله برفی خواهیم زد

و یک خانه برفی بسازید

تمام خانواده زندگی می کنند

خوب ، و شما با ما غریبه هستید!

در لحظه ای که راننده - "بیگانه" انتخاب می شود ، همه کودکان در جهات مختلف پراکنده می شوند. راننده شروع به گرفتن بازیکنان می کند. به محض اینکه بازیکن اول را گرفت ، آنها دست به دست هم می دهند و با هم بازیکن سوم را می گیرند. گرفتار بعدی نیز توسط دستان گرفته می شود و سه نفر از آنها با چهارم دست می یابند. و به همین ترتیب ، تا زمانی که همه بازیکنان گرفتار شوند.

بنابراین ، مانند یک گلوله برفی ، به تدریج تعداد رانندگان در حال افزایش است.

قوانین بازی. هنگام دویدن ، یکدیگر را تحت فشار قرار ندهید. گرفتار کسی است که "غریبه" او را لمس می کند. راننده ها با بازیکنان که دست یکدیگر را می گیرند همگام می شوند.

نشریات مرتبط:

خلاصه داستان یک بازی در فضای باز برای کودکان پیش دبستانی مسن تر "روباه حیله گر" حوزه آموزشی: رشد جسمی موضوع: "روباه حیله گر" (مرحله اول - آشنایی با یک بازی جدید) هدف: آشنایی کودکان با بازی جدید.

بازی تشخیصی باید هم برای کودک و هم برای بزرگسال سرگرم کننده باشد. فقط لازم است که او را به این بازی علاقه مند کنیم تا بعد بازی کند.

.

توسعه روش: "بازی های انگشتی برای کودکان در سن پیش دبستانی در دوره سازگاری" بازی های انگشتی برای کودکان در سن پیش دبستانی جوان در دوره سازگاری. در طول دوره سازگاری ، هنگامی که بسیاری از کودکان آن را سخت و تنها می دانند.

توسعه روش شناختی برای آموزش خواندن و رشد گفتار برای کودکان پیش دبستانی OO توسعه گفتار. موضوع «مفهوم اصوات. درک سیگنال های صوتی "برای کودکان 5-6 ساله هدف: آموزش تفکیک صدا ، تمرین مهارت.

توسعه روشمند قوانین راهنمایی و رانندگی برای کودکان پیش دبستانی. بازی های تعلیمی در قوانین راهنمایی و رانندگی بازی های آموزنده بر اساس ایمنی زندگی تکمیل شده توسط مربی ارشد MBDOU شماره 25 "کرم شب تاب" از روستای Otradnaya Didactic.

توسعه روش شناختی برای رشد گفتار برای کودکان پیش دبستانی مسن تر (5-7 ساله) توسعه متدولوژیک رشد گفتار برای کودکان پیش دبستانی مسن تر (5-7 ساله). همه کلمات به دو مبهم و مبهم تقسیم می شوند.

یادداشت توضیحی: رشد حسی کودک ، رشد درک و شکل گیری ایده ها در مورد خصوصیات خارجی اشیا است:

هدف اصلی این بازی برای کودکان و نوجوانان توسعه جامعه پذیری و کمک به یادآوری نام همه بازیکنان است که تعداد آنها می تواند به 20-30 نفر برسد. علاوه بر این ، این بازی به برقراری ارتباط ، ایجاد فضای سرگرم کننده و آرام در جمع غریبه ها و "شکستن یخ" کمک می کند. اغلب در اردوها به ترتیب بازی می شود ، به عنوان مثال ، آشنا کردن جدا یا جدید فرمان دادن بچه ها

قوانین بازی گلوله برفی

برای بازی راحت است که در یک دایره یا چیزی شبیه به آن بنشینید (به عنوان مثال محفظه قطار عالی است) به طوری که چهره بازیکنان به وضوح قابل مشاهده است.

شخصی اسم آنها را صدا می کند.

به عنوان مثال: پتیا.

بازیکن نشسته بعدی ، در جهت عقربه های ساعت ، نام بازیکن اول و خودش را می گوید.

پتیا ، تانیا

حرکت به شخص نشسته بعدی می رسد. او باید دو نامی را که قبل از خود گذاشته اند به یاد بیاورد و سپس نام خودش را بگوید.

پتیا ، تانیا ، پولینا

زمانی می توان بازی را به پایان رساند که همه بدون نام و نام خانوادگی همه بازیکنان را صدا کنند. هدف محقق شده است - همه ملاقات کرده اند!

بازی های دوستیابی
"گلوله برفی"

بازیکنان در یک دایره می نشینند. اولی نام خود را می خواند ، دومی - نام اول و خود ، سوم - نام اول و دوم ، سپس خود و غیره ، تا زمانی که دایره بسته شود. در نتیجه ، نفر آخر در دایره نام همه بازیکنان را می گوید و سپس خودش را. البته اولین بودن آسان تر است ، اما آخرین مورد مفیدتر است.

"من با خودم پیاده روی خواهم کرد"

این بازی به همان روشی است که "گلوله برفی" انجام می شود ، اما علاوه بر نام خود ، هر بازیکن همچنین مواردی را نام می برد که در پیاده روی (یا هرجای دیگر) با خود می برد و با حرف اول نام او شروع می شود.

"بیایید آشنا شویم"

بازیکنان دو دایره تشکیل می دهند. کسانی که در دایره داخلی ایستاده اند ، رو به بیرون می شوند. برای تلفن های موبایل موسیقی ، کسانی که در محافل بازی می کنند در جهت مخالف حرکت می کنند. پس از پایان موسیقی ، شرکت کنندگان در بازی در مقابل یکدیگر متوقف می شوند ، با صدا کردن یک نام ، یکدیگر را می شناسند. بعلاوه ، موسیقی دوباره به صدا در می آید ، فقط در حال حاضر ، در جهات مختلف حرکت می کند و از کنار یک دوست می گذرد ، آنها دست خود را به سمت او تکان می دهند. پخش موسیقی متوقف می شود ، آشنایان جدید ظاهر می شوند. بازی ادامه دارد.

"نام خود را بخوان"

هر بازیکن به نوبت نام خود را می خواند. بقیه باید نام را تکرار کنند ، یعنی آن را به همان شیوه ، با همان لحن ها و غیره بخوانید.

"چه کسی سریعتر است"

تیم به 2 تیم تقسیم شده است. دستیارها یک صفحه (مثلاً یک پتو) بین تیم ها دارند. یک نفر از تیم به صفحه نزدیک می شود و اسکات می زند ، آنها نباید یکدیگر را ببینند. به دستور رهبر ، صفحه پایین می آید و بازیکنانی که نزدیک آن نشسته اند باید نام یکدیگر را بگذارند. کسی که سریعتر تماس می گیرد برنده است. بازنده به تیم مقابل می رود. و غیره.

"باغ وحش با نام"

این همان بازی "Zoo 1" یا "Zoo 2" (بخش "بازی های واکنش") است ، اما هر بازیکن هر بار نیز نام خود را صدا می کند.

"من هرگز…"

همه به صورت دایره ای نشسته و دستان خود را روی زانو می گذارند. بازیکن اول چیزی می گوید که در زندگی اش هرگز انجام نداده است. به عنوان مثال ، او می گوید: "من هرگز در هواپیما پرواز نکرده ام." اگر یکی از بازیکنان پرواز کند ، یک انگشت را روی دستش خم می کند. سپس بازیکن بعدی صحبت می کند ، و غیره گرد برنده کسی است که سریعترین انگشتان را خم کند.

"توتی فروتی"

همه به صورت دایره ای روی صندلی ها می نشینند و روی اول یا سوم حساب می کنند. اولین شماره ها ، به عنوان مثال ، سیب ، شماره دوم - موز ، سوم - پرتقال است. در مرکز راننده قرار دارد ، که داستانی در مورد خودش شروع می کند و به محض اینکه یکی از میوه های نامگذاری شده در داستان خود را ذکر می کند ، این بازیکنان باید به سرعت جای خود را عوض کنند. اگر راننده بگوید: "Tutti-frutti" - پس همه بازیکنان مکان را عوض می کنند.

"یابلوچکو"

بازیکنان در یک دایره می نشینند. راننده می گوید: "اسم من ... است ، من دوست دارم ..." (شما می توانید هر کسی و هر کسی را دوست داشته باشید) و سیب را از روی دایره به طرف شخصی می غلتاند. او سیبی را برمی دارد و همچنین می گوید: "اسم من ... است ، دوست دارم ...". و سیب به دیگری می غلتد. بازی تا لحظه ای ادامه پیدا می کند که همه بازیکنان خود را معرفی کنند.


والریای زرق و برق دار

شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند. اولین شرکت کننده نام و صفت خود را مشخص می کند که مشخصه او (بازیکن) است و با همان حرف نام او شروع می شود. به عنوان مثال: والریای زرق و برق دار ، ایگور جالب و غیره. شرکت کننده دوم اولین عبارت را نام می برد و عبارات خود را می گوید. شرکت کننده سوم عبارات دو بازیکن اول را صدا می زند و همینطور ادامه می یابد تا اینکه آخرین شرکت کننده نام خود را می دهد.

گلوله برفی

شرکت کنندگان در یک دایره دست به دست هم می دهند. بازیکن اول بازی را با ذکر نام خود شروع می کند. شرکت کننده دوم نام شرکت کننده اول را در یک دایره تکرار می کند و خودش را می گوید. سومین شرکت کننده نام دو نفر اول را تکرار می کند و نام خود را می گوید. و بنابراین بازی تا زمانی ادامه می یابد که نفر آخر همه اسامی را صدا کند ، از جمله نام خودش را.

پتو

شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند که در مقابل یکدیگر قرار دارند. پتویی بین آنها کشیده شده است. از هر تیم یک نفر نزدیک پتو نشسته است. به محض پایین آمدن پتو ، لازم است وقت بگذارید تا نام فردی را که روبرو نشسته است تلفظ کنید. هر که سریعتر تماس بگیرد بازیکن را به تیم خود می برد. برنده تیمی است که بازیکنان بیشتری را "بکشد" ، یعنی تیمی که اسامی بیشتری می داند.

و من می روم ، و من نیز ، و من یک خرگوش هستم

شرکت کنندگان در این بازی روی صندلی ها به صورت دایره ای می نشینند ، یک مکان توسط کسی اشغال نشده است. در مرکز راننده قرار دارد. تمام شرکت کنندگان در حین بازی ، صندلی ها را در یک دایره در خلاف جهت عقربه های ساعت تغییر می دهند. بازیکن ، نزدیک یک صندلی خالی نشسته است ، روی آن نشسته و عبارت "و من می روم" است. بازیکن بعدی - با کلمات "و من نیز". سومین شرکت کننده می گوید "و من یک خرگوش هستم" و در حالی که با دست چپ خود به صندلی خالی ضربه می زند ، نام شخصی را که در یک دایره نشسته است صدا می کند. کسی که نامش تلفظ شد باید در اسرع وقت روی صندلی خالی برود. وظیفه راننده این است که زمان بیشتری برای نشستن روی صندلی سریعتر از صندلی نامگذاری شده داشته باشد. کسانی که وقت ندارند راننده می شوند. بازی از ابتدا شروع می شود.

پیاده روی می کنیم

شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند. اولین شرکت کننده بازی را شروع می کند ، نام خود و شیئی را که در پیاده روی با خود می برد فراخوانی می کند. مجری برنامه شروع می کند: "نام من کاتیا است ، رول ها را با خودم می برم." همه شرکت کنندگان باید حدس بزنند که این شی must باید با همان حرف نام شروع شود. هر کسی که حدس بزند ، رهبر پیاده روی می کند. و همینطور ادامه دهید تا همه درست بگویند.

کلاه

شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند. همه با هم دو کف زدن ، ضربه ی انگشتان دست راست ، ضربه ی انگشتان دست چپ ، دو کف زدن و ... انجام می دهند. مطلوب است که مشاور شروع کند. بنابراین ، هنگام کلیک بر روی انگشتان دست راست و چپ ، مجری نام خود را تلفظ می کند ، سپس دو کف زدن ، سپس هنگام کلیک کردن بر روی انگشتان دست راست او نام خود را تلفظ می کند ، و هنگام کلیک کردن بر انگشتان دست چپ خود ، نام یکی از شرکت کنندگان است. بازیکنی که نام او خوانده شد همان را تکرار می کند. به عنوان مثال: اولیا ، اولیا ، دو کف زدن ، اولیا ، ایگور ، ایگور ، ایگور ، دو کف زدن ، ایگور ، سوتا ، و غیره. کسانی که وقت نداشتند - این "پیچ".

لوکوموتیو

شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند. مجری برنامه به هر بازیکنی نزدیک می شود و می گوید: "سلام ، من لوکوموتیو هستم. اسم شما چیست؟" شرکت کننده نام خود را می گوید ، "لوکوموتیو" تکرار می شود. تکرار با همان لحن گفته شده توسط شرکت کننده مهم است. که خود را معرفی کردند ، به لوکوموتیو بخار می پیوندند. این بازی تا زمانی که همه شرکت کنندگان به یکدیگر بپیوندند ادامه دارد.

سرگرمی مورد علاقه

همه شرکت کنندگان به صورت دایره ای روی صندلی ها می نشینند. او كه در مركز رهبري مي كند ، ويژگي خاصي را تلفظ مي كند (به عنوان مثال: كي عاشق رقص است ، گيتار مي نوازد ، بستني را دوست دارد و ...) ، نوازندگاني كه به آن مراجعه مي كنند بايد جاي خود را عوض كنند. اگر رهبر ابتدا یک صندلی خالی بگیرد ، سپس بازیکن بدون صندلی رهبر می شود.

غرور

به همه شرکت کنندگان کارتهایی داده می شود که به 6 تا 9 سلول تقسیم می شوند. هر سلول حاوی یک وظیفه است. نکته آخر: در کادر نام شخصی را بنویسید که (در اینجا جای تخیل وجود دارد) ماهی را دوست دارد ، سگی را در خانه نگه می دارد ، ستاره ها را دوست دارد ... هرچه کار غیر منتظره باشد ، بهتر است. می توانید آنچه را که نیاز دارید در این کارت قرار دهید. به عنوان مثال ، برای شناسایی دوستداران طراحی ، آواز ، نواختن گیتار و ... برنده کسی است که اسامی را سریعتر و دقیق تر جمع آوری کند.

مولکول - هرج و مرج

شرکت کنندگان حرکت مولکول های براونی را به تصویر می کشند. هنگام ملاقات ، سلام می کنند و یکدیگر را می شناسند. به دستور رهبر: "مولکول 2 ، 3 و غیره" ، بازیکنان به گروه های 2 ، 3 و غیره تقسیم می شوند. به محض به صدا درآمدن دستور "آشوب" ، شرکت کنندگان دوباره مانند مولکول ها حرکت می کنند. بنابراین ، بازی ادامه دارد.

ساخت و سازها

مجری از شرکت کنندگان دعوت می کند تا با توجه به رنگ چشم خود (از روشن ترین تا تاریک ترین) صف آرایی کنند. براساس تاریخ و ماههای تولد از 1 ژانویه تا 31 دسامبر ؛ به ترتیب حروف الفبا با حرف اول با نام کامل و غیره

شریک زندگی پیدا کنید

گروهی از کودکان با توجه به سن یا ویژگی های دیگر در یک ردیف قرار می گیرند. وسط ردیف را به دو گروه تقسیم می کند که در کنار هم قرار می گیرند تا جفت حاصل شود. هر زوج برای خود کدی ابداع می کنند ، متشکل از دو کلمه ، به عنوان مثال: (ماه یک توپ است ، بچه ها یک باغ هستند و غیره). این جفت مشخص می شود که اولین کد کلمه ، به عنوان مثال ، به شرکت کننده "A" تعلق دارد ، و کلمه دوم - کد - به شرکت کننده "B" تعلق دارد. برای همه شرکت کنندگان در بازی ، کدها اعلام می شوند تا تکرار نشوند. شرکت کنندگان "A" در طرف مقابل منطقه بازی می ایستند ، مکان ها را با یکدیگر عوض می کنند و چشم هایشان را بسته اند.


برای جلوگیری از تصادف ، بازیکنان باید دستان خود را به جلو دراز کنند. اکنون هر بازیکن سعی می کند ، با فراخوانی کد خود ، نیمی از جفت خود را پیدا کند. زوج هایی که یکدیگر را پیدا کرده اند ، چشم بندها را از چشمان خود برداشته و با یکدیگر آشنا می شوند.

"انجمن ها"

بازیکنان از بین افراد حاضر کسی را انتخاب می کنند. راننده باید حدس بزند. برای انجام این کار ، او س questionsالاتی را مطرح می کند: "فرض کنید شخصی که تصور کرده اید مبلمان خواهد شد. او چه شیئی را به شما یادآوری می کند؟" با تجزیه و تحلیل پاسخ بازیکنان ، راننده سعی می کند بفهمد چه کسی پنهان است. یک گزینه جالب این است که وقتی راننده خودش تصور می شود. معاشرت ها هم از طریق ظاهر فرد و هم از طریق شخصیت او انجام می شود.


این بازی در مراحل بسیار پایانی انجام می شود.

"پرتره داستانی"

شرکا با یکدیگر در مورد نام ، محل زندگی ، شغل ، سن ، سرگرمی ها ، انتظارات ، حیوانات خانگی و ... مصاحبه می کنند. زمان توسط میزبان تعیین می شود. سپس شریک "A" شریک "B" را به همه افراد حاضر معرفی می کند. از نظر شریک ، به همه گروه 4 واقعیت (رویداد ، جزئیات ، جزئیات) گفته می شود که یکی از شرکا از همه جالب تر است. از هر چهار مورد یک جزئیات داستانی است. کل گروه حاضران باید اطلاعات ساختگی را حدس بزنند.

"نشان دروغین"

گروه کودکان به جفت تقسیم می شوند. هر جفت از میزبان مداد رنگی ، خودکار ، و ورق کاغذ دریافت می کند. روی ورق های کاغذ ممکن است خطوط آماده نشان نشان وجود داشته باشد. هر شرکت کننده در داخل نشان نشان 4 تصویر می کشد (آنچه برای او خاص است ، مشخصه). 3 - درست ، واقعی ، 1 - نادرست ، اختراع شده ، مشخصه شرکت کننده نیست. هر یک از زوجین با دقت نشان رسمی نقاشی شریک زندگی را مطالعه می کنند و سعی می کنند تصویر نادرست را پیدا کنند (حدس بزنند). مرحله بعدی بازی: کل گروه کودکان دور هم جمع می شوند. شرکای هر جفت نشانهای نشانهای یکدیگر را تا حد ممکن منطقی نشان می دهند (توضیح) هدف کل گروه این است که حدس بزنند کدام یک از 4 تصویر روی هر نشان نشان نادرست است.

"دوئل اسامی"

گروه کودکان به 2 زیر گروه تقسیم می شوند. آنها (زیر گروه ها) در مقابل یکدیگر قرار دارند. مجری و دستیار پتو را بین گروه ها نگه می دارند تا گروه های فرعی نتوانند یکدیگر را ببینند. در سکوت ، هر زیر گروه یک بازیکن را انتخاب می کند. آنها باید یواشکی به ملافه بروند و رو به روی او چمباتمه بزنند. با ارائه سیگنال ، مجریان به سرعت ورق را پایین می آورند. دو رقیبی که روبروی هم نشسته اند باید در اسرع وقت بازیکن مقابل را نام ببرند. هرکسی که اول نام را صدا کند حق دارد بازیکنی را با خود به تیم خود ببرد.

"گذرنامه"

وظیفه ساختن گذرنامه (کارتن مقوا) به هر کودک داده می شود که به وسیله آن همه شرکت کنندگان در بازی می توانند اطلاعات بیشتری کسب کنند و یکدیگر را بشناسند.


گذرنامه حاوی اطلاعات کمی در مورد صاحب گذرنامه است (5 - 8 واقعیت). هر واقعیت (ظاهر ، علایق ، جزئیات زندگی شخصی) در یک جمله توصیف می شود. گذرنامه های تمام شده در یک کلاه یا جعبه بزرگ جمع شده و مخلوط می شوند. هر شرکت کننده یک گذرنامه بیرون می کشد و با توجه به داده های توضیح داده شده در آن ، سعی می کند بفهمد در مورد چه کسی بحث می شود. محتوای تمام گذرنامه ها با صدای بلند خوانده می شود و همه شرکت کنندگان در بازی سعی می کنند بفهمند که در مورد چه کسی صحبت می کنند.

"پرتره داستانی"

شرکا با یکدیگر درباره نام ، محل زندگی ، شغل ، سن ، سرگرمی ها ، انتظارات ، حیوانات خانگی و ... مصاحبه می کنند. زمان توسط میزبان تعیین می شود. سپس شریک "A" شریک "B" را به همه افراد حاضر معرفی می کند. در ارائه شریک زندگی ، به کل گروه 4 واقعیت (وقایع ، جزئیات ، جزئیات) گفته می شود که یکی از شرکا از همه جالب تر است. از هر چهار مورد یک جزئیات ساختگی است. کل گروه حاضران باید اطلاعات ساختگی را حدس بزنند.

"بلیط"

بازیکنان روبروی هم قرار گرفته و دو دایره تشکیل می دهند. شما می توانید این کار را انجام دهید: دختران - حلقه داخلی ، پسران - حلقه بیرونی.


دایره داخلی "بلیط" است ، دایره بیرونی "مسافر" است. در مرکز "خرگوش" بدون بلیط قرار دارد. به دستور رهبر ، حلقه ها در جهات مختلف شروع به حرکت می کنند. مجری فریاد می زند: "کنترل کننده"! بلیط در جای خود باقی است و مسافران باید مطابقت خود را پیدا کنند. "خرگوش" "بلیط" مورد علاقه خود را می گیرد. "مسافر" بدون بلیط راننده می شود ، "خرگوش". در جلسه ، "مسافر" و "بلیط" آشنا می شوند. پس از مدتی ، "مسافر" می تواند نه تنها خود ، بلکه "بلیط" مورد علاقه خود را نیز بگیرد. این بازی می تواند همراه با موسیقی باشد.

"نمایندگان 007"

به هر شرکت کننده یک ظرف فیلم داده می شود. درون آنها می تواند باشد (به عنوان مثال ، سنگریزه ، شن ، نمک ، آرد و غیره). وظیفه شرکت کنندگان این است که بدون باز کردن شیشه جفت خود را با صدا پیدا کنند.

قوانین:

  • بازی به مساحت حداقل 50 50 50 متر نیاز دارد.
  • از 2 تیم یا بیشتر با تعداد شرکت کنندگان یکسان شرکت کنید.
  • تیم ها قبل از بازی گلوله های برفی زیادی درست می کنند.
  • پرتاب ها فقط از خط شروع انجام می شود ، شما نمی توانید از آن قدم بگذارید.
  • شما می توانید فقط پس از سیگنال پرتاب کنید ، در غیر این صورت یک امتیاز کسر می شود.
  • اگر مانع از پرتاب اول شود ، بازیکن می تواند پرتاب را تکرار کند.

نحوه بازی:

در سایت ، 2 هدف روشن نصب شده یا به سادگی ترسیم شده است ، که هر یک از آنها شامل سه دایره به قطر 0.5 متر ، 1.0 متر و 1.5 متر است. خط شروع 5 متر از محل اهداف کشیده می شود ، بسته به سن فاصله افزایش می یابد بازیکنان تیم ها به صف می شوند و از هر تیم یک بازیکن شروع به پرتاب گلوله های برفی به سمت اهداف می کند. هر کدام 2 تلاش دارند ، برای ضربه زدن به دایره مرکزی 3 امتیاز در وسط - 2 ، در قسمت بیرونی - 1 امتیاز محاسبه می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را دارد برنده می شود. می توانید با تنظیم قوانین جدید ، به عنوان مثال ، پرتاب گلوله های برفی با دست چپ ، دویدن یا پریدن ، بازی را متنوع کنید. همانطور که کودکان هدف گیری را یاد می گیرند ، می توان به تدریج فاصله تا اهداف را افزایش داد.

قوانین:

  • برای بازی ، یک منطقه مسطح 50 20 20 متر با یک خط شروع مشخص شده مورد نیاز است.
  • از 2 تیم شرکت کنید که هر کدام از آنها 3 شرکت کننده دارند.
  • تیم ها باید ویژگی های قبلی را برای مجسمه سازی یک آدم برفی آماده کنند ، آنها فقط می توانند از آنها در بازی استفاده کنند.
  • برف برای آدم برفی دقیقاً در یک سایت خاص گرفته می شود.
  • عمدا در کار تیم های دیگر دخالت نکنید.
  • به دلیل نقض قوانین ، نیمی از امتیازات حذف می شود.

نحوه بازی:

همه موارد برای مدل سازی یک آدم برفی روی نوار شروع قرار گرفته است ، و مجاز است که آنها را یک باره ببرید. فاصله بین تیم ها با یک نوار تقسیم می شود ، تقریباً 8-10 متر است. با دریافت سیگنال ، تیم ها شروع به ساخت یک آدم برفی می کنند و پس از پایان کار در ابتدا صف می کشند. کاپیتان تیم با عبارت "انجام شد!" دستش را بلند می کند. داوران منصوب کیفیت کار تیم ها را با توجه به اصول اندازه ، جذابیت بصری و درجه پایداری ارزیابی می کنند. اگر 3 تیم شرکت کنند ، اولین نفر برای تکمیل 2 امتیاز کسب می کند ، نفر دوم - 1 امتیاز ، آخرین نفر - 0 امتیاز. اگر تیم های بیشتری وجود داشته باشد ، تعداد امتیازات توزیع شده به تناسب افزایش می یابد.

قوانین:

  • بازی به مساحت 50 x 50 متر نیاز دارد.
  • از 2 تیم شرکت کنید ، ترکیب آنها از 3 تا 6 شرکت کننده است.
  • بازیکنان باید تعداد مشخصی از گلوله های برفی را از قبل آماده کنند.
  • قدم گذاشتن روی خط پرتاب ممنوع است ، در غیر این صورت تلاش شمرده نمی شود.
  • شما فقط می توانید پس از سیگنال پرتاب کنید ، تلاش هایی که قبلاً انجام شده است در نظر گرفته نمی شوند.

نحوه بازی:

منطقه بازی به قسمت های کوچکی تقسیم می شود ، اندازه آنها به تعداد تیم ها بستگی دارد. یک توپ یا هر هدف محکم دیگری در مرکز زمین بازی قرار می گیرد. اعضای یک تیم می توانند در یک طرف یا در هر دو طرف باشند ، هر یک از اعضای دارای سه گلوله برفی است. اگر تیم ها 3 بازیکن داشته باشند ، پس از سیگنال شروع به پرتاب همزمان توپ می کنند. اگر 6 نفر شرکت کنند ، آنها به طور متناوب در تیم های سه نفره پرتاب می کنند. بر این اساس ، رهبر تیمی است که اعضای آن بیشترین تعداد ضربه دقیق و کمترین اشتباه را داشته اند.

قوانین:

  • گرفتن با دست بازیکنان غیر قابل قبول است ، این تلاش مهم نیست.
  • پرتاب برف به صورت ممنوع است.
  • شما می توانید از برف به انواع مختلف "دور شوید" ، حتی در پشت درختان و ساختمانها مخفی شوید.
  • مشارکت اجباری حداقل 3 شرکت کننده ، و به طور کلی ، بیشتر - جالب تر است.

نحوه بازی:

ابتدا یک بازیکن انتخاب می شود که رانندگی می کند. بعد از سیگنال "فرار کن!" ، او یک گلوله برفی را مجسمه می کند و پس از بازیکنان پراکنده شروع به دویدن با او می کند. کسی که به او ضربه می زند ، اعلام می کند "من یک برچسب هستم!" و رهبر می شود. اکنون او در حال ساخت یک گلوله برفی است و سعی در ضربه زدن به بچه های فراری دارد.

قوانین:

  • یک زمین بازی بزرگ برای بازی مورد نیاز است.
  • از 6 کودک یا بیشتر شرکت می کند.
  • ویژگی های ضروری - یک چوب و یک قلاده (یا چیزی شبیه به اندازه و وزن).

نحوه بازی:

ابتدا یک دایره بزرگ روی سایت کشیده می شود ، داخل آن دایره های کوچکتر (قطر حدود 1 متر) وجود دارد. تعداد آنها به تعداد تیمهایی که کودکان در آنها به اشتراک گذاشته اند بستگی دارد. در این محافل کوچک یک شرکت کننده از تیم های مختلف وجود دارد که به قید قرعه یا رأی گیری انتخاب شده اند. اکنون آنها باید با کمک یک باشگاه ، شجاعانه و با تمام توان از دایره ای که در آن هستند از حملات تیم های حریف محافظت کنند. زمان بازی در ابتدا مشخص شده و تیمی که بیشترین گل را در دیگ داشته باشد برنده می شود.