Pagkukumpuni Disenyo Muwebles

Mga laro para sa mga bata sa kalye sa tag-araw: isang malaking seleksyon. Mga laro sa labas: nakikipaglaro kami sa mga bata sa paglalakad Mga larong panlabas sa gitnang grupo

Ang mga panlabas na aktibidad ay isang mahusay na alternatibo sa mga gadget. Ang live na komunikasyon, mga kasanayan sa pakikipag-ugnayan ng mga kasamahan ay isang bagay na kapaki-pakinabang na matutunan sa anumang edad. Alalahanin ang mga laro na maaari mong laruin sa bakuran, ang mga pamilyar sa higit sa isang henerasyon ng mga bata. Minamahal na mga matatanda, gumawa ng inisyatiba! Alalahanin kung ano ang nilalaro mo bilang isang bata at sabihin sa iyong mga anak ang tungkol dito. Ang mga laro ay parang fairy tales, kailangan itong ipasa mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon.

www.polzavred.ru

Sa bakuran, sa kampo, sa paglalakad, sa bansa - saanman nagtitipon ang isang kumpanya ng mga bata, maaari kang mag-organisa ng mga laro ng koponan o kolektibo: kalmado o napakaaktibo, sa damuhan o sa gazebo, mayroon at walang mga katangian. Pagbabahagi ng MALAKING listahan ng mga larong panlabas na laruin ng mga bata sa tag-araw. Pinili namin ang PINAKA SIKAT na sinubukan ng higit sa isang henerasyon ng mga bata at hindi pa rin nawawala ang kanilang kaugnayan. Sigurado kami na maaari mong ipagpatuloy ang listahang ito - at ang iyong mga anak ay magkakaroon ng sapat na libangan para sa buong tag-araw!

1. Singsing-singsing

www.kis-brys.ru

Pinipili ang isang pinuno, ang iba ay nakaupo sa tapat niya. Bilang isang "singsing" kailangan mong makahanap ng isang maliit na bagay: isang pindutan, isang maliit na bato, isang singsing, atbp. Ang mga manlalaro ay nakatiklop ang kanilang mga palad sa isang "bangka". Ang "singsing" ay nakatago sa "bangka" ng pinuno, at pinapatakbo niya ang kanyang mga kamay sa bahagyang nakabukas na "mga bangka" ng mga manlalaro, na hindi mahahalata na ibinabato ang singsing sa isa sa kanila. Ang pangunahing bagay ay gawin ang lahat nang napaka-propesyonal, tulad ng isang aktor, upang walang sinuman sa mga nakaupo ang mahulaan kung anong eksaktong sandali ang "singsing" mula sa mga kamay ng nagtatanghal ay lumipat sa mga palad ng masuwerteng manlalaro. Ang may singsing ay dapat ding panatilihin ang intriga ... Matapos ang lahat ng mga manlalaro ay dumaan sa pamamaraan, ang pinuno ay nagsabi: "Ring-ring, lumabas sa beranda." Sa sandaling ito, ang isa na talagang may "singsing" ay dapat na mabilis na bumangon at tumakbo pasulong upang ang iba ay walang oras na mahuli siya. Kung magtagumpay siya, siya ang magiging bagong pinuno.

Ang maiinit na alaala ng pagkabata ng sikat na larong ito ay magbabalik sa iyo sa isang panahon kung kailan napakabihirang ng mga singsing sa mga daliri ng mga batang babae, ang paghawak ng singsing ng ibang tao sa iyong mga kamay ay cool na sa sarili nito! Ang simpleng larong ito ay maaaring laruin kasama ng mga bata at mga batang nasa edad ng paaralan at halos pangkalahatan para sa mga lalaki at babae. Ang isang maliit na kotse ay maaari ding gamitin bilang isang "singsing", para sa bagay na iyon.

2. Kalim-bam-ba

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Magkapit-kamay ang mga manlalaro ng bawat koponan at nagiging chain na nakaharap sa mga kalaban sa layong 10-12 metro. Ang mga koponan ay nagsimulang sumigaw ng mga sumusunod na salita sa turn:
- Kalim-bam-ba!
Para saan ang isang alipin?
- Magtahi ng manggas!
- Anong mga numero?
- Sa ikalimang o ikasampu, kami Masha (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...) dito!

Ang isa na tinawag ang pangalan ay tumakbo sa kalabang koponan at sinubukang tanggalin ang mga kamay ng mga kalaban. Kung magtagumpay siya, maaari niyang kunin ang alinman sa dalawang lalaki na naalis ang kanilang mga kamay sa kanyang koponan, kadalasan ang isa na mas malakas. Kung ang kadena ay nabigong masira, pagkatapos ay pupunta siya sa kalabang koponan. Naglalaro sila hanggang sa manatili ang isa o dalawang tao sa isa sa mga koponan (tulad ng napagkasunduan).

Ang isang analogue ng larong ito ay "Chains". Ang dialogue ay maaaring magmukhang ganito:
"Ang mga tanikala ay huwad, punitin kami!"
- Sino sa atin?

Maaari mong matandaan kung paano "Ali Baba, tumahi sa mga manggas":
- Ali Baba!
Bakit isang utusan?
- Tumahi sa manggas!
- Aling panig?
… atbp.

Siguraduhing turuan ang iyong mga anak kung paano laruin ang larong ito. Tinuturuan niya tayong manindigan para sa isa't isa, kumilos nang sama-sama.

3. Nagbabalik

Kailangan mo ng sipol para tumugtog. Sa kahilingan ng pinuno, pumila ang mga bata. Sa isang senyas, ang mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon sa loob ng napagkasunduang teritoryo, tumatakbo sa paligid ng clearing, sumasayaw, kumuha ng iba't ibang mga pose. Sa pagsipol, ang mga manlalaro ay dapat bumalik sa kanilang orihinal na lugar at muling tumayo sa linya. Maaari kang, halimbawa, magbilang ng hanggang tatlo: na walang oras - umalis. Ang laro ay paulit-ulit ng 3 beses.

Ang ideya ay mabuti para sa mga guro sa kampo kapag kailangan mong mabilis na ayusin ang mga bata, pagsamahin silang lahat.

4. Palaka

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tapat ng dingding (karaniwang ito ang dulong dingding ng bahay, kung saan walang mga bintana at pintuan) nang sunud-sunod (sa isang haligi). Ang isang marka ay iginuhit sa dingding na may tisa. Karaniwang nagsisimula sa 1-1.5 metro.

Kailangan mong ihagis ang bola sa itaas ng linyang ito at habang lumilipad ito pabalik mula sa bounce, magkaroon ng oras upang tumalon dito. Ang bola ay dapat tumama sa lupa at pumasa sa pagitan ng mga binti ng manlalaro. Kung matagumpay, lilipat ang manlalaro sa dulo ng pila. Kung sa panahon ng pagtalon ang bola ay nahawakan ng kanilang mga paa o hindi nila ito matalon, ang manlalaro ay pupunta sa dulo ng linya, na nakatanggap ng isang liham mula sa salitang "palaka". Kapag tumalon ang lahat ng isang beses, mas mataas ang marka, magsisimula muli ang mga pagtalon. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makolekta ng isa sa mga manlalaro ang salitang "l-i-g-u-sh-k-a" sa kabuuan nito.

Upang maging matapat, sa aming pagkabata ang lahat ay tinawag sa kanilang mga wastong pangalan - "kambing". Marahil ay sa ilalim ng code na salita na ito na ang larong ito at ang isterismo ng lola-kapitbahay, na kinatok sa dingding ng hindi mapakali na mga bata sa bakuran sa loob ng ilang araw, ay lilitaw sa iyong memorya.

Ang isa pang bersyon ng larong ito (pinasimple) ay angkop para sa mga mas bata. Ang prinsipyo ay pareho, na may pagkakaiba lamang na ang hindi makalundag sa bola ay nakatayo sa dingding. Sa paglipas ng panahon, magkakaroon ng maraming tulad ng "mga kahon ng parusa". Ang kanilang gawain ay subukang saluhin ang bola bago ito tumama sa dingding. Kung ito ay gumana, ang "kahon ng parusa" ay makakapiling at ipagpapatuloy ang laro, at ang naghagis ng bola sa sandaling iyon ay pumuwesto sa dingding. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat maliban sa isa (ang nanalo) ay nasa dingding.

5. Ang dagat ay nag-aalala minsan ...

pln-pskov.ru

Ang host ay tumalikod sa mga manlalaro at nagsabi: "Ang dagat ay nag-aalala minsan, ang dagat ay nag-aalala ng dalawa, ang dagat ay nag-aalala ng tatlo, ang dagat ay nag-freeze sa lugar!" Ang natitira sa oras na ito ay gumagalaw nang sapalaran at inilalarawan ang paggalaw ng mga alon gamit ang kanilang mga kamay. Sa salitang "I-freeze!" ang lahat ng mga bata ay nagyelo sa kanilang nilalayon na mga pose. Tumalikod ang host, nilapitan ang sinuman sa mga manlalaro at hinawakan siya ng mga salitang "Otomri!". Ang napiling manlalaro ay dapat ipakita ang conceived figure sa paggalaw upang ito ay hulaan. Kung mahulaan ng host ang figure, pupunta siya sa susunod na manlalaro at patuloy na manghuhula. Ang isa na hindi nahuhulog ang pigura ay nagiging bagong pinuno.

Sa pamamagitan ng paraan, ang mga numero ay hindi kailangang maging marine sa lahat, pumili at boses ang anumang paksa bago ang simula ng laro.

6. Maninira at Herbivore

Sa mga manlalaro, ang isang mandaragit ay pinili: sa kalooban o sa pamamagitan ng lot. Ang natitira ay herbivores. Ang mandaragit ay gumuhit ng isang malaking bilog (mga 2-2.5 m ang lapad). Sa panahon ng laro, kailangan niyang mahuli ang maraming herbivores hangga't maaari at ilagay ang mga ito sa kanyang pugad - sa isang bilog. Ang mga bihag ay maaaring umalis sa bilog lamang sa isang kaso - kung ang isa sa mga herbivores na naglalakad sa ligaw ay hinawakan ang nakaunat na kamay ng nakuha gamit ang kanyang kamay. Ang gawain ng isang mandaragit ay hindi madali: kailangan niya hindi lamang mahuli ang mga bagong herbivore, ngunit hindi rin payagan ang "libre" na palayain ang mga nakuha na. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng herbivore ay nasa bilog, o lahat ay libre.

7. Cossacks-Magnanakaw

Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan at nagtatakda ng teritoryo para sa laro. Ang mga magnanakaw, lihim na mula sa Cossacks, ay nakabuo ng isang password na salita. Sa panahon ng laro, dapat subukan ng Cossacks na alamin ang lihim na salitang ito.

Ang laro ay nagsisimula sa katotohanan na ang mga Cossack ay tumalikod at ipinikit ang kanilang mga mata. Sa oras na ito, dapat tumakas ang mga Rogue at magtago sa isang lugar sa isang liblib na lugar. Kapag tumatakas, gumuhit ang mga Rogue ng mga arrow sa kalsada, mga kurbada o mga puno na nagpapahiwatig ng eksaktong direksyon ng kanilang paggalaw, kung minsan ay naglalagay ng mga arrow sa iba't ibang direksyon upang malito ang kanilang mga track.

Habang tumatakbo ang mga Magnanakaw at nagtatago, binabalangkas ng mga Cossacks ang isang maliit na lugar na may tisa - isang bilangguan. Pagkatapos ng 10-15 minuto, hinanap ng Cossacks ang mga Magnanakaw. Ang Cossack, na nakahuli sa Magnanakaw, ay dinala siya sa bilangguan at sinubukang alamin ang password gamit ang mga pamamaraan ng komiks sa anyo ng pangingiliti. Ang mga rogue na hindi nahuhuli ay maaaring umatake sa bilangguan upang palayain ang nahuli na miyembro ng koponan. Mananalo ang Cossacks kung malalaman nila ang sikretong salita ng mga Magnanakaw o mahuli silang lahat.

Ah, Pagkabata! Sa larong ito, alam namin ang lahat ng "hack" sa paligid at sa loob ng radius na pinapayagan para sa pag-unlad ni nanay. Isa sa mga paborito kong laro at hindi nababato!

8. Magtago at Maghanap

taon ng kultura.rf

Ang isang pinuno ay hinirang, isang lugar ay pinag-uusapan kung saan ang mga manlalaro ay maaaring "mahuli". Ang driver ay tumalikod, ipinikit ang kanyang mga mata at binibilang sa ... (tulad ng napagkasunduan). Ang iba ay nagtatago sa oras na ito. Nang mabilang, ang tubig ay napupunta sa paghahanap. Kung may mahanap siya, tatakbo siya sa napagkasunduang lugar at "kumakatok" sa kanya: "Knock-knock para sa ..." (sabihin ang pangalan). Ang isa na natagpuan ay maaaring subukang lampasan ang tubig at "huli" ang kanyang sarili para sa kanyang sarili. Sa kasong ito, hindi siya itinuturing na nahuli. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ay nahuli. Ang bagong pinuno ay nagiging ang pinakaunang "nahuli".

Maganda ang laro dahil kahit mga bata ay nakakasali. Maaari ka ring maglaro sa loob ng bahay kung gusto mo.

rostovmama.ru

Ang isang mas kumplikadong bersyon ay "Twelve Sticks". Kailangan mo ng tabla at 12 stick. Ang tabla ay inilalagay sa isang bato upang makagawa ng isang ugoy. Inilatag ang 12 stick sa isang dulo, at sinisipa ng isa sa mga manlalaro ang kabilang dulo upang magkalat ang mga stick. Habang kinokolekta ng tubig ang mga patpat, lahat ay nagtatago. Dagdag pa - ayon sa mga patakaran ng ordinaryong taguan, kailangan mo lamang "kumatok" gamit ang isang stick sa iyong mga kamay sa isang tabla.

9. Pioneerball

22-91.ru

Isang bola, isang field na may net o isang mataas na crossbar sa gitna at 2 koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro (mahusay na 6-7 tao). Ang mga manlalaro ay pumuwesto sa playing field sa magkabilang panig ng net. Nagsisimula ang laro sa bola. Ang paghahatid ay ginawa mula sa sulok ng field. Ang pangunahing bagay ay ang paghagis nang husto upang ang bola ay lumipad sa ibabaw ng lambat patungo sa gilid ng kalaban. Hindi siya natigil sa lambat, hindi nahulog sa kanyang sariling kalahati, hindi lumipad sa linya, ngunit tumama lamang sa field sa gilid ng kalaban. Karagdagan - bilang masuwerteng. Kung hindi matalo ang mga kalaban, sa iyo na naman ang punto at kanan ng susunod na serve. Kung ang bola ay tumama sa net, ang nagse-serve na koponan ay makakatanggap ng isang talo. Kung ang bola ay hinawakan o ibinagsak sa sarili nitong kalahati ng field, pagkatapos ay mabibilang ang isang loss point.

Ang kalahok o mga miyembro ng kabilang koponan ay dapat saluhin ang bola at ihagis ito pabalik sa net. Pinapayagan na gumawa ng hindi hihigit sa 3 hakbang sa buong field na may bola sa kamay. Ang isang bola na lumipad palabas ng field ng kalaban, na hindi nahawakan sa paglipad, ay nagpapahintulot sa iyo na maglingkod sa kalaban. Ang laro ay tumatagal ng hanggang 15 layunin.

Hindi tulad ng volleyball, ang pagpipilian ay mas simple, sa ilalim ng kapangyarihan ng mga mas bata at mas mahina.

Ang kawili-wili sa pioneer ball ay ang mga paggalaw sa paligid ng site ng mga koponan - iyon ay, pagkatapos ng bawat puntos na nakuha ng koponan, ang mga manlalaro ng koponan ay tiyak na nagbago ng mga lugar, ang paggalaw ay pumunta sa clockwise, at sa gayon ang server ay nagbago din. Ang buong koponan ay nag-aalala tungkol sa pangunahing bagay - na ang lahat sa loob nito ay maaaring maglingkod, at, siyempre, mahuli.

Ang laro ng pioneer ball, bilang panuntunan, ay umabot sa 25 puntos, at ang mga puntos ay iginawad sa koponan kung ang bola, pagkatapos ng serve ng kalaban, ay nahulog sa labas ng playing area, habang hindi natamaan ang mga manlalaro ng tumatanggap na koponan. Kung nangyari ito, nakakuha ng punto ang kalaban.

10. Nakakain-Hindi nakakain

Isang bola at katatawanan ang kailangan mo para sa larong ito. Ibinabato ng host ang bola sa manlalaro at pinangalanan ang isang bagay na nakakain o hindi nakakain. Ang gawain ng manlalaro ay saluhin ang bola sa nakakain lamang, at itapon ang hindi nakakain. Kung nahuli ng manlalaro ang hindi nakakain, siya mismo ang pumalit sa lugar ng pinuno. Minsan nakakatuwa talaga.

11. Mga klasiko

www.7ya.ru

Ang mga cell na may mga numero o isang snail ay iginuhit sa aspalto gamit ang tisa. Ang manlalaro ay dapat magtapon ng maliit na bato (panig) sa numero 1, tumalon gamit ang isang paa sa isang selda na may maliit na bato, yumuko, pumulot ng bato at pagkatapos ay patuloy na tumalon sa lahat ng mga numero hanggang sa dulo. Mahalagang huwag mawalan ng balanse, huwag tumapak sa linya gamit ang iyong paa. Ganun din ang ginagawa ng iba. Pagkatapos ay ibinato muli ng unang manlalaro ang bato, sa pagkakataong ito sa numero 2. Ngayon ang manlalaro ay dapat agad na tumalon mula sa simula patungo sa cell na may ganitong numero. Nagpapatuloy ito sa lahat ng iniresetang numero. Kung ang isang itinapon na bato o ang paa ng lumulukso ay tumama sa linya, dapat mong laktawan ang paglipat at subukang muli pagkatapos ng kalaban mula sa lugar kung saan ka nagkamali. Ang nagwagi ay ang unang dumaan sa lahat ng mga numero sa ganitong paraan.

Ang tradisyunal na hopscotch field ay binubuo ng 10 may bilang na mga parihaba na nakaayos sa isang hanay, ang mga pares na 3-4 at 6-7 ay iginuhit nang magkatabi upang ikaw ay maging dalawang paa, isang kalahating bilog na may 9-10 ay nasa labasan para lumiko sa tapat. direksyon. Ito marahil ang pinakatanyag na opsyon, ngunit may iba pa.

www.7ya.ru

Ang iba't ibang mga classic, na hindi kilala ng lahat, ay ang "Mga Pangalan ng Classic".

Ang patlang ay iginuhit. Ang unang manlalaro ay tumalon pabalik-balik sa isang paa, na humahakbang sa bawat parihaba. Kung gagawin niya ito nang walang pagkakamali, maaari niyang isulat ang kanyang pangalan sa anumang parihaba. Kung siya ay nagkamali, ito ay ang iba pang manlalaro. Ang punto ay kailangan mong tumalon sa mga parihaba na pinangalanan sa ibang mga manlalaro, ngunit maaari kang tumayo sa iyong sarili (kung saan nakasulat ang iyong pangalan) na may dalawang paa. Ang laro ay nagpapatuloy kapag ang lahat ng mga parihaba ay inookupahan, ngunit ngayon, kung ang isang tao ay nagkamali, siya ay umalis sa laro. Matatapos ang laro kapag isang manlalaro na lang ang natitira - ang nagwagi.

12. Alam kong lima...

Ang laro ay nagtuturo na magsagawa ng ilang mga gawain sa parehong oras, upang tumutok. Kailangan mong pindutin ang bola sa lupa gamit ang mga salitang: "Alam kong lima ...". Pagkatapos nito, pangalanan ang limang pangalan ng mga lalaki, babae, pangalan ng mga lungsod, bulaklak, bansa, planeta. Kung ang isang manlalaro ay hindi makaisip ng isang salita, ipinapasa niya ang bola sa susunod na manlalaro.

13. Mas tahimik ka - magpapatuloy ka

rostovmama.ru

Gumuhit ng mga linya ng pagsisimula at pagtatapos. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa simula, ang driver - na nakatalikod sa kanila sa linya ng pagtatapos. Ang sabi ng driver: "Mas tahimik kang magmaneho, magpapatuloy ka, huminto!", Magagawa mo sa anumang bilis. Habang siya ay nagsasalita, sinubukan ng mga kalahok na tumakbo sa kanya. Pagkatapos ng salitang "stop", lahat ay nag-freeze at hindi gumagalaw. Kung lilipat ka, lalabas ka. Ang gawain ng mga kalahok ay tumakbo sa driver at hawakan siya hanggang sa sabihin niyang "stop".

14. Kiss-kiss-meow

rostovmama.ru

Dalawang tao ang lumapit at tumayo nang nakatalikod sa isa't isa, ang iba sa mga manlalaro ay nakaupo sa isang linya. Ang isa na nakaharap sa lahat (pinuno), ay itinuro ang isa sa mga kalahok at nagtanong: "Kis?" Kung ang player na nakatalikod ay sumagot ng "Shoot!", Ang driver ay patuloy na pumili. Kapag sinabi ng player na "Meow!", ang isa kung kanino ang napili ay naghihintay para sa "verdict" - kung anong gawain ang dapat tapusin. Tinanong ng drayber ang nakatalikod sa kanya: “Anong kulay?” Ang manlalaro ay nagpangalan ng isang kulay at humarap sa iba upang kumpletuhin ang gawain kasama ang kalahok na kanilang pinili.

Ang bawat kulay ay nagsasangkot ng pagganap ng ilang mga aksyon (na napagkasunduan nang maaga). Halimbawa, puti - dalawang tao ang dapat pumunta sa pasukan nang magkasama at manatili doon ng 5 minuto. Ang ginagawa nila doon - ang kasaysayan ay laging tahimik. Berde - tatlong tanong na masasagot lamang ng "oo". Kadalasan ang mga tanong ay nakakalito, tulad ng: "Mahal mo ba siya?" Pula - isang halik sa labi, rosas - ang parehong bagay, ngunit sa pisngi, asul - halikan ang kamay. Dilaw - tatlong tanong nang pribado. Orange - lumakad sa ilalim ng braso, mas mabuti na lampasan ang mga matatanda. Lila - tapakan ang paa, atbp.

Sa katunayan, ang laro ay napakahusay, popular sa pagbibinata, kapag ito ay mahalaga upang malaman kung paano bumuo ng mga relasyon sa hindi kabaro.

15. Ipinanganak akong hardinero

Pinipili ng mga manlalaro ang pangalan ng isang bulaklak at sabihin ito nang malakas. Ang driver, na isa ring "hardener", ay nagsabi ng isang tula: "Ipinanganak akong isang hardinero, seryoso akong nagalit. Pagod na ako sa lahat ng mga bulaklak, maliban sa ... ”At tinawag niya ang pangalan ng bulaklak ng isa sa mga manlalaro. Dapat tumugon ang kalahok na pinangalanan ang bulaklak. Kung ang isang tao ay nag-alinlangan at hindi gumanti, pinaghalo ang pangalan ng mga bulaklak, dapat siyang magbigay ng isang fan (anumang bagay sa kanya).

Sa pagtatapos ng laro, ang mga forfeit ay nilalaro. Ang "gardener" ay tumalikod, kinuha nila ang bagay at nagtanong: "Ano ang dapat gawin ng manlalaro na ito?" Ang "gardener" ay nagtatalaga ng isang gawain: tumalon sa isang paa, kumanta, maglupasay, bumigkas ng tula, atbp. Kinukuha lang ng player ang kanyang gamit pagkatapos niyang makumpleto ang gawaing "gardener".

16. Ilaw ng trapiko

Ang "ilaw ng trapiko" ay pinili bilang isang ilaw ng pagbibilang - ang driver. Dalawang linya ang iginuhit sa kalsada sa layo na humigit-kumulang 30 m mula sa isa't isa. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang hilera sa likod ng isang linya, at ang "ilaw ng trapiko" ay nasa gitna ng kalsada, na nakatalikod sa iba. Ang "Traffic Light" ay pinangalanan ang anumang kulay at lumiliko upang harapin ang iba. Dapat mahanap ng mga bata sa kanilang sarili (sa mga damit, sapatos, sumbrero) ang pinangalanang kulay. Kung nahanap mo ito, kung gayon, hawak mo ito ng iyong kamay, maaari mong ligtas na tumawid sa kalsada. Kung walang ganoong kulay sa iyong sarili, kailangan mong mabilis na tumakbo patungo sa isa pa upang hindi mahawakan ng "ilaw ng trapiko" ang "lumabag". Hindi ka mauubusan ng paraan. Ang nahuli ay naging "traffic light" mismo.

Ang isa pang bersyon ng larong ito ay ang "Song traffic light". Ang pagkakaiba ay ang "ilaw ng trapiko" ay hindi nagpapangalan ng isang kulay, ngunit anumang titik. Dapat tandaan at kantahin ng mga manlalaro ang mga linya mula sa kanta na nagsisimula sa pinangalanang titik.

17. Haligi, tumigil ka!

Marahil ay maaalala ng ilan sa mga matatanda ang larong ito bilang "Tara na, tayo na", "Kamelyo".

Simple lang ang rules. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang linya, at ang pinuno - nakatalikod sa kanila at bahagyang nauuna. Sa hudyat, naghiwa-hiwalay ang lahat. Sumigaw ang pinuno: "Haligi, tumigil ka!", Lahat ay nagyelo. Ang driver ay tumatawag sa isang manlalaro, ngunit hindi lumingon sa kanyang sarili, i.e. hindi niya nakikita kung gaano kalayo ang player na ito sa kanya. Pagkatapos ay inanunsyo niya kung ilang hakbang ng isang partikular na uri ang kailangan para maabot niya ang manlalarong ito.

chelovechki.net

Ang driver ay lumiliko at sinusubukang makarating sa pinangalanang manlalaro gamit ang inihayag na kumbinasyon ng mga hakbang. Maaari ka lamang lumipat sa isang tuwid na linya. Nang magawa ang lahat ng mga hakbang, sinubukan niyang hawakan ang manlalaro. Kung ito ay gagana, ang driver at ang player ay nagbabago ng mga tungkulin. Kung hindi, pagkatapos ay ang buong pamamaraan ay paulit-ulit mula sa simula.

18. Mga goma

Paboritong laro ng mga batang babae sa lahat ng oras. Eh, may mga pagkakataon na ang bawat babae ay may dalang dalawang metrong nababanat sa kanyang bulsa, at bale nahugot ito sa salawal ng pamilya ni tatay).

Humigit-kumulang 2-2, 5 metro ng linen gum ay nabuhol sa isang singsing. Dalawang nakaunat ang nababanat, inilagay ito sa kanilang mga binti, ang pangatlo ay tumalon, na gumaganap ng iba't ibang mga kumbinasyon. Kung mali sila, nagpalit sila ng lugar. Kung ginawa mo, ang antas ay naging mas mahirap at ang buong kumbinasyon ay naulit doon. At iba pa hanggang sa pinakamahirap na antas, na tinatawag na "hanggang sa leeg" - ang nababanat ay pinananatili sa mga leeg. Mayroon ding isang antas "sa mga tainga", ngunit kakaunti ang mga tao ang nakaabot nito.)

Ang mga kumbinasyon ng mga pagtalon ay naiiba: "malawak" - kapag ang dalawang binti ay hinawakan sa mga goma na banda; "makitid" - goma band para sa mga may hawak lamang ng isang binti; tatlo, dalawa, isang tumalon.

chelovechki.net

Ang mga laro sa bakuran ay isang bagay na dapat mamana. Hindi nararapat na ipagkait ang ating mga anak sa Korte, itali sila sa kanilang mga sarili para sa kapakanan ng seguridad at paghihiwalay mula sa masamang impluwensya ng kanilang mga kapantay. Upang maiwasan ang napaka "masamang impluwensya" na ito, kailangan mong turuan ang mga bata na makipag-usap sa totoong buhay, at hindi sa chat ng kanilang paboritong "tagabaril". Napakaraming magagandang nakakatuwang laro ang maaalala ng nakaraang henerasyon, kaya hayaang matuto rin ang ating mga anak tungkol sa kanila! Mapaglarong tag-araw sa iyo, aming mga Fidgets!

Minamahal na mga mambabasa! Sabihin sa amin sa mga komento kung anong mga laro sa bakuran ang nilalaro ng iyong mga anak, kung ano ang nilalaro mo bilang isang bata. Lagyan natin muli ang site ng larong alkansya upang ang oras ng paglilibang ng ating mga anak ay kapaki-pakinabang, nagbibigay-kaalaman at iba-iba. Naghihintay kami ng mga komento, masaya kaming magbahagi ng nostalgia para sa mga laro ng aming pagkabata.

"Kuwago"

Layunin: matutong tumayo sandali, makinig nang mabuti.

Kurso ng laro: Ang mga manlalaro ay malayang matatagpuan sa court. Sa gilid ("sa guwang") ay nakaupo o nakatayo "Owl". Sinabi ng guro: "Darating ang araw - lahat ay nabubuhay." Ang lahat ng mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa paligid ng site, nagsasagawa ng iba't ibang mga paggalaw, ginagaya ang paglipad ng mga butterflies, tutubi, atbp. gamit ang kanilang mga kamay.

Bigla niyang sinabi: "Ang gabi ay dumarating, ang lahat ay nagyeyelo, ang kuwago ay lilipad." Ang bawat isa ay dapat na agad na huminto sa posisyon kung saan natagpuan ng mga salitang ito ang mga ito, at hindi gumagalaw. Ang "Kuwago" ay dahan-dahang dumaan sa mga manlalaro at maingat na sinusuri ang mga ito. Kung sinuman ang gumalaw o tumawa, ang "kuwago" ay nagpapadala sa kanyang "guwang". Pagkaraan ng ilang sandali, huminto ang laro, at binibilang nila kung gaano karaming tao ang kinuha ng "kuwago" sa sarili nito. Pagkatapos nito, ang isang bagong "kuwago" ay pinili mula sa mga hindi nakarating dito. Panalo ang "kuwago" na nakakuha ng mas maraming manlalaro.

"Homeless Bunny"

Layunin: tumakbo ng mabilis; mag-navigate sa kalawakan.

Pag-unlad ng laro: Ang isang "mangangaso" at isang "walang bahay na liyebre" ay pinili. Ang natitirang mga "hares" ay nasa mga hoop - "mga bahay". Ang "walang tirahan na liyebre" ay tumakas, at ang "mangangaso" ay naabutan. Ang "liyebre" ay maaaring makapasok sa bahay, pagkatapos ay ang "liyebre" na nakatayo doon ay dapat tumakas. Kapag nahuli ng "mangangaso" ang "liyebre", siya mismo ay nagiging kanya, at ang "liyebre" - ang "mangangaso".

« Fox sa manukan

Layunin: upang matutong tumalon nang malumanay, baluktot ang mga binti sa tuhod; tumakbo nang hindi tumatama sa isa't isa, umigtad ang tagahuli.

Pag-unlad ng laro: Sa isang bahagi ng site, isang "kulungan ng manok" ay nakabalangkas. Sa loob nito, ang mga "hens" ay nakaupo sa isang perch (sa mga bangko).

Sa kabaligtaran ng site ay isang fox hole. Ang natitirang bahagi ng lugar ay isang bakuran. Ang isa sa mga manlalaro ay itinalaga bilang isang "fox", ang natitira ay "hens". Sa isang senyas, ang mga "hens" ay tumalon mula sa perch, lumalakad at tumakbo sa paligid ng bakuran, tumutusok ng mga butil, ipapapakpak ang kanilang mga pakpak. Sa isang senyales: "Fox!" - Ang mga "hens" ay tumakbo palayo sa manukan at umakyat sa perch, at sinubukan ng "fox" na kaladkarin ang "hens" na walang oras upang makatakas, at dinala ito sa kanyang butas. Ang natitirang mga "hens" ay tumalon muli sa perch, at ang laro ay nagpapatuloy. Nagtatapos ang laro kapag nahuli ng "fox" ang dalawa o tatlong "hens".

"Tumakbo ng Tahimik"

Layunin: upang matutong gumalaw nang tahimik.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nahahati sa mga grupo ng 4-5 tao, nahahati sa tatlong grupo at nakapila sa likod ng linya. Napili ang isang driver, umupo siya sa gitna ng site at ipinikit ang kanyang mga mata. Sa isang senyales, ang isang subgroup ay tahimik na tumatakbo lampas sa driver patungo sa kabilang dulo ng site. Kung marinig ng driver, sasabihin niya "Stop!" at huminto ang mga tumatakbo. Nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, sinabi ng driver kung aling grupo ang tumakbo. Kung naipahiwatig niya nang tama ang grupo, tumabi ang mga bata. Kung nagkamali sila, bumalik sila sa kanilang mga lugar. Kaya salit-salit na tumakbo sa lahat ng mga grupo. Ang nanalo ay ang grupong tahimik na tumakbo at hindi na-detect ng driver.

"Eroplano"

Layunin: upang turuan ang kadalian ng paggalaw, kumilos pagkatapos ng signal.

Pag-unlad ng laro: Bago ang laro, kailangang ipakita ang lahat ng paggalaw ng laro. Nakatayo ang mga bata sa isang gilid ng palaruan. Sabi ng guro “Handa nang lumipad. Simulan mo na ang makina!" Gumagawa ang mga bata ng paikot-ikot na paggalaw gamit ang kanilang mga kamay sa harap ng dibdib. Pagkatapos ng hudyat na "Lipad tayo!" ibuka ang kanilang mga braso sa gilid at ikalat sa buong silid. Sa hudyat na "Upang mapunta!" Ang mga manlalaro ay pumunta sa kanilang gilid ng court.

"Hares at ang lobo"

Layunin: upang malaman kung paano tumalon sa dalawang paa nang tama; makinig sa teksto at magsagawa ng mga galaw na naaayon sa teksto.

Pag-unlad ng laro: Ang isa sa mga manlalaro ay pinili bilang isang "lobo". Ang natitira ay "hares". Sa simula ng laro, ang "hares" ay nasa kanilang mga bahay, ang lobo ay nasa tapat. "Hares" ay lumabas sa mga bahay, sabi ng guro:

Hares jump hop, hop, hop,

Sa berdeng parang.

Ang damo ay kinurot, kinakain,

Maingat silang nakikinig upang makita kung darating ang lobo.

Ang mga bata ay tumalon, nagsasagawa ng mga paggalaw. Pagkatapos ng mga salitang ito, ang "lobo" ay lumabas sa bangin at tumakbo pagkatapos ng "hares", sila ay tumakbo palayo sa kanilang mga bahay. Nahuli "hares" "lobo" tumatagal sa kanyang bangin.

"Hunter at Hares"

Layunin: upang matutong ihagis ang bola sa isang gumagalaw na target.

Pag-unlad ng laro: Sa isang panig - "mangangaso", sa kabilang banda sa mga iginuhit na bilog, 2-3 "hares" bawat isa. Ang "Hunter" ay umiikot sa site, na parang naghahanap ng mga bakas ng "hares", pagkatapos ay bumalik sa kanyang lugar. Sinabi ng guro: "Tumakbo si Hares palabas sa clearing." Tumalon si "Hares" sa dalawang paa, pasulong. Sa salitang "mangangaso", ang "hares" ay huminto, tumalikod sa kanya, at siya, nang hindi gumagalaw, ay naghahagis ng bola sa kanila. Ang "liyebre" na tinamaan ng "mangangaso" ay itinuturing na nabaril, at dinadala siya ng "mangangaso" sa kanyang sarili.

"Zhmurki"

Layunin: turuan na makinig nang mabuti sa teksto; bumuo ng koordinasyon sa espasyo.

Pag-unlad ng laro: Pinipili ang buff ng bulag gamit ang isang nagbibilang na rhyme. Tinakpan nila siya, dinala siya sa gitna ng site, at iikot siya ng ilang beses. Pag-uusap sa kanya:

Pusa, pusa, ano ang kinatatayuan mo?

Nasa tulay.

Ano ang nasa iyong mga kamay?

Hulihin ang mga daga, hindi kami!

Nagkalat ang mga manlalaro, at nahuli sila ng bulag na lalaki. Dapat kilalanin ng bulag ng bulag ang nahuling manlalaro, tawagin siya sa pangalan, nang hindi inaalis ang mga bendahe. Siya ay nagiging isang kilabot.

"Pamingwit"

Layunin: upang matutunan kung paano tumalon nang tama: itulak at iangat ang iyong mga binti.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna ay isang guro na may isang lubid sa kanyang mga kamay, sa dulo kung saan ang isang bag ay nakatali. Pinipilipit ng guro ang lubid, at dapat tumalon ang mga bata.

"Sino ang mas malamang sa bandila?"

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang mga bandila ay inilalagay sa layong 3 m mula sa panimulang linya. Sa hudyat ng guro, kinakailangang tumalon sa dalawang paa patungo sa watawat, lumibot dito at tumakbo pabalik sa dulo ng iyong hanay.

"Ang mga Ibon at ang Pusa"

Layunin: upang matutong lumipat sa isang senyas, upang bumuo ng kagalingan ng kamay.

Pag-unlad ng laro: Ang isang "pusa" ay nakaupo sa isang malaking bilog, ang "mga ibon" ay nakaupo sa likod ng isang bilog. Ang "pusa" ay natutulog, at ang "mga ibon" ay tumalon sa bilog at lumipad doon, umupo, tumutusok sa mga butil. Ang "pusa" ay nagising at nagsimulang mahuli ang "mga ibon", at sila ay tumakbo palayo sa paligid ng bilog. Dinadala ng pusa ang nahuli na "mga ibon" sa gitna ng bilog. Binibilang ng guro kung ilan ang mayroon.

"Huwag kang mahuli!"

Layunin: upang malaman kung paano tumalon sa dalawang paa nang tama; bumuo ng kagalingan ng kamay.

Pag-unlad ng laro: Ang isang kurdon ay inilalagay sa anyo ng isang bilog. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa likod niya sa layo na kalahating hakbang. Pinipili ang pinuno. Siya ay nagiging nasa loob ng bilog. Ang iba pang mga bata ay tumalon sa loob at labas ng bilog. Ang driver ay tumatakbo sa isang bilog, sinusubukang hawakan ang mga manlalaro habang sila ay nasa loob. Pagkatapos ng 30-40 segundo. Itinigil ng guro ang laro.

"Mga bitag"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis.

Pag-unlad ng laro: Sa tulong ng isang counter, isang bitag ang napili. Siya ang nagiging sentro. Ang mga bata ay nasa parehong panig. Sa isang senyales, ang mga bata ay tumatakbo sa kabilang panig, at sinusubukang hulihin sila ng bitag. Ang nahuli ay nagiging bitag. Sa pagtatapos ng laro, sinasabi nila kung aling bitag ang pinakamagaling.

"Tumakbo sa pinangalanang puno"

Layunin: upang sanayin ang mabilis na paghahanap ng pinangalanang puno; ayusin ang mga pangalan ng mga puno; bumuo ng mabilis na pagtakbo.

Pag-unlad ng laro: napili ang driver. Pinangalanan niya ang isang puno, dapat makinig nang mabuti ang lahat ng mga bata kung aling puno ang pinangalanan, at alinsunod dito, tumakbo mula sa isang puno patungo sa isa pa. Maingat na binabantayan ng driver ang mga bata, kung sino man ang tumakbo sa maling puno ay dadalhin sila sa penalty box.

"Maghanap ng dahon, parang sa puno"

Layunin: upang turuan ang pag-uuri ng mga halaman ayon sa isang tiyak na katangian; bumuo ng pagmamasid.

Pag-unlad ng laro: Hinahati ng guro ang grupo sa ilang mga subgroup. Nag-aalok ang bawat isa na tingnang mabuti ang mga dahon sa isa sa mga puno, at pagkatapos ay hanapin ang parehong mga dahon sa lupa. Sabi ng guro: "Tingnan natin kung aling pangkat ang makakahanap ng mga tamang dahon nang mas mabilis." Nagsisimulang maghanap ang mga bata. Ang mga miyembro ng bawat pangkat, nang matapos ang gawain, ay nagtitipon malapit sa puno na ang mga dahon ay hinahanap nila. Ang koponan na unang nagtitipon malapit sa puno, o ang isa na nangongolekta ng pinakamaraming dahon, ang mananalo.

"Sino ang mas malamang na mangolekta?"

Layunin: matutong magpangkat ng mga gulay at prutas; upang linangin ang bilis ng reaksyon sa mga salita, pagtitiis at disiplina.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan: "Mga Hardin" at "Mga Hardin". Sa lupa ay mga dummies ng mga gulay at prutas at dalawang basket. Sa utos ng tagapagturo, ang mga koponan ay nagsimulang mangolekta ng mga gulay at prutas, bawat isa sa kanilang sariling basket. Kung sino ang unang nakakolekta ay itataas ang basket at maituturing na panalo.

"Mga bubuyog"

Layunin: upang turuan na kumilos sa isang pandiwang signal; bumuo ng bilis, liksi; magsanay ng diyalogo.

Pag-unlad ng laro: Ang lahat ng mga bata ay mga bubuyog, tumatakbo sila sa paligid ng silid, ipinapapak ang kanilang mga pakpak, buzz: "F-f-f". Lumilitaw ang isang oso (pinili sa kalooban) at nagsabi:

Naglalakad ang oso

Aalisin ng mga bubuyog ang pulot.

Sagot ng mga bubuyog:

Ang pugad na ito ay ang aming bahay.

Umalis ka, oso, mula sa amin,

Ang mga bubuyog ay nagpapakpak ng kanilang mga pakpak, buzz, hinahabol ang oso.

"Mga salagubang"

Layunin: upang bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw; bumuo ng oryentasyon sa espasyo; ehersisyo sa maindayog, nagpapahayag na pananalita.

Pag-unlad ng laro: Ang mga batang salagubang ay nakaupo sa kanilang mga bahay (sa isang bangko) at nagsasabi: "Ako ay isang salagubang, dito ako nakatira, buzz, buzz: w-w-w." Sa hudyat ng guro, ang mga "uwang" ay lumilipad sa clearing, nagbabadya sa araw at buzz, sa hudyat na "ulan" ay bumalik sila sa mga bahay.

« Maghanap ng kakampi"

Layunin: upang turuan ang pagtakbo ng mabilis nang hindi nakikialam sa isa't isa; ayusin ang mga pangalan ng mga kulay.

Pag-unlad ng laro: Ang guro ay namamahagi ng maraming kulay na mga flag sa mga manlalaro. Sa hudyat ng guro, tumatakbo ang mga bata, sa tunog ng tamburin ay nakahanap sila ng kapareha ayon sa kulay ng watawat at magkahawak-kamay. Ang isang kakaibang bilang ng mga bata ay dapat makilahok sa laro upang ang isa ay maiwang walang pares. Umalis siya sa laro.

"Isang dahon - lumipad sa akin"

Layunin: upang bumuo ng atensyon, pagmamasid; ehersisyo sa paghahanap ng mga dahon sa pamamagitan ng pagkakatulad; buhayin ang diksyunaryo.

Pag-unlad ng laro: Sinusuri ng guro kasama ang mga bata ang mga dahon na nalaglag mula sa mga puno. Inilalarawan sila, sinasabi kung saang puno sila nanggaling. Pagkaraan ng ilang sandali, binibigyan niya ang mga bata ng mga dahon mula sa iba't ibang mga puno na matatagpuan sa site, at hinihiling sa kanila na makinig nang mabuti. Nagpakita ng isang dahon mula sa isang puno at nagsabi: "Kung sino ang may parehong dahon, tumakbo sa akin!"

"Mga ibon sa taglamig at migratory" (Russian folk)

Layunin: upang bumuo ng mga kasanayan sa motor; palakasin ang ideya ng pag-uugali ng mga ibon sa taglamig.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nagsusuot ng mga sumbrero ng mga ibon (migratory at wintering). Sa gitna ng palaruan, sa kalayuan sa isa't isa, may dalawang bata na nakasumbrero ng Araw at Snowflake. Ang "mga ibon" ay tumatakbo sa lahat ng direksyon na may mga salitang:

Lumilipad ang mga ibon, nakolekta ang mga butil.

Maliit na ibon, maliliit na ibon."

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang "migratory birds" ay tumatakbo sa Araw, at "wintering" - sa snowflake. Kaninong bilog ang mas mabilis na nagtitipon, siya ang nanalo.

"Mga bubuyog at Lunok" (Russian folk)

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon.

Pag-unlad ng laro: Paglalaro ng "bee" na mga bata na maglupasay. "Lunok" - sa pugad nito. "Mga bubuyog" (nakaupo sa isang clearing at humuhuni):

Lumipad ang mga bubuyog, nakolekta ang pulot!

Mag-zoom, mag-zoom, mag-zoom! Mag-zoom, mag-zoom, mag-zoom!

Lunok: - Lumilipad ang lunok, huhulihin nito ang mga bubuyog.

Lumipad palabas at nakahuli ng "mga bubuyog". Ang nahuli ay nagiging "lunok".

"Kanta ng Dragonfly"

Layunin: upang bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw; ehersisyo sa maindayog, nagpapahayag na pananalita.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, binibigkas ang mga salita sa koro, sinasabayan sila ng mga paggalaw:

Lumipad ako, lumipad ako, hindi ko alam na pagod na ako.

(Marahan na iwagayway ang mga kamay.)

Umupo siya, umupo, lumipad muli.

(Lumuhod sa isang tuhod.)

Nahanap ko ang mga kaibigan ko, naging masaya kami.

(Smooth wave of hands.)

Pinamunuan niya ang isang bilog na sayaw, sumikat ang araw.

(Nangunguna sila sa isang round dance.)

"Ang Pusa sa Bubong"

Layunin: upang bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw; bumuo ng maindayog, nagpapahayag na pananalita.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay isang pusa. Ang iba sa mga bata ay "mga daga". Tahimik silang lumapit sa "pusa" at, nanginginig ang kanilang mga daliri sa isa't isa, sabay-sabay na sinabi sa isang mahinang tono:

Tahimik na daga, tahimik na daga...

Nakaupo ang pusa sa aming bubong.

Daga, daga, ingat ka.

At huwag mahuli ng pusa!

Pagkatapos ng mga salitang ito, hinahabol ng "pusa" ang mga daga, tumakas sila. Dapat itong tandaan bilang isang tampok ng bahay ng mouse - isang mink, kung saan ang "pusa" ay walang karapatang tumakbo.

"Crane at Palaka"

Layunin: upang bumuo ng pansin, kagalingan ng kamay; matutong mag-navigate sa pamamagitan ng signal.

Pag-unlad ng laro: Isang malaking parihaba ang iginuhit sa lupa - isang ilog. Sa layo na 50 cm mula sa kanya, ang mga "palaka" ay nakaupo sa mga bumps. Sa likod ng mga bata, isang "crane" ang nakaupo sa pugad nito. "Mga palaka" umupo sa mga bumps at simulan ang kanilang konsiyerto:

Dito mula sa napisa na bulok

Ang mga palaka ay tumalsik sa tubig.

At nagbulungan na parang bula

Nagsimula silang kumatok mula sa tubig:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Uulan sa ilog.

Sa sandaling binibigkas ng mga palaka ang kanilang mga huling salita, ang "crane" ay lilipad palabas ng pugad at hinuhuli sila. Ang mga "palaka" ay tumalon sa tubig, kung saan ang "crane" ay hindi pinapayagan na mahuli sila. Ang nahuli na "palaka" ay nananatili sa bukol hanggang sa lumipad ang "crane" at ang mga "palaka" ay makaalis sa tubig.

"Pangangaso ng liyebre"

Layunin: upang bumuo ng atensyon, kagalingan ng kamay, mabilis na pagtakbo.

Pag-unlad ng laro: Ang lahat ng mga lalaki ay "hares" at 2-3 "mangangaso". Ang "Hunters" ay nasa tapat, kung saan iginuhit ang isang bahay para sa kanila.

Tagapagturo: -

Walang tao sa damuhan.

Lumabas, mga kapatid na kuneho,

Tumalon, sumilip!..

Nakasakay sa niyebe!

"Hunters" tumakbo palabas ng bahay at manghuli ng hares. Nahuli "hares" "hunters" iuwi, at ang laro ay paulit-ulit.

"Zhmurki na may kampana"

Layunin: upang aliwin ang mga bata, upang makatulong na lumikha ng isang magandang, masayang kalagayan sa kanila.

Pag-unlad ng laro: Ang isa sa mga bata ay binibigyan ng kampana. Ang dalawa pang bata ay mga tanga. Nakapikit sila. Tumakas ang batang may kampana, at naabutan siya ng mga kalabaw. Kung ang isa sa mga bata ay namamahala upang mahuli ang bata na may kampana, lumipat sila ng mga tungkulin.

"Mga maya"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, atensyon.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata (mga maya) ay nakaupo sa isang bangko (sa mga pugad) at natutulog. Sa mga salita ng guro: "Ang mga maya ay nakatira sa pugad at lahat ay bumangon nang maaga sa umaga", ang mga bata ay nagmulat ng kanilang mga mata, malakas na sinabi: "Chirik-chik-chik, chirp-chik-chik! Napakasaya nilang kumanta." Pagkatapos ng mga salitang ito, nagkalat ang mga bata sa lugar. Sa mga salita ng guro: "Lumapad sila sa pugad!" - bumalik sa kanilang mga upuan.

"Kuneho"

Layunin: upang bumuo ng liksi, mabilis na pagtakbo.

Pag-unlad ng laro: 2 bata ang napili: "kuneho" at "lobo". Bumubuo ng bilog ang mga bata na magkahawak-kamay. Sa likod ng bilog - "kuneho". Sa bilog na "lobo". Ang mga bata ay nangunguna sa isang pabilog na sayaw at bumigkas ng tula. At ang "kuneho" ay tumalon sa paligid ng bilog:

Isang maliit na kuneho ang tumalon malapit sa punso,

Mabilis tumalon ang kuneho, nahuli mo siya!

Ang "lobo" ay sumusubok na tumakbo palabas ng bilog at mahuli ang "kuneho". Kapag ang "kuneho" ay nahuli, ang laro ay magpapatuloy sa iba pang mga manlalaro.

"Soro at manok"

Layunin: upang bumuo ng mabilis na pagtakbo, liksi.

Pag-unlad ng laro: Sa isang dulo ng site ay may mga manok at tandang sa manukan. Sa kabilang banda ay isang soro. Ang mga manok at tandang (mula tatlo hanggang limang manlalaro) ay naglalakad sa paligid ng palaruan, na nagpapanggap na tumutusok sa iba't ibang mga insekto, butil, atbp. Nang may gumapang sa kanila, ang mga tandang ay sumigaw: “Ku-ka-re-ku!” Sa hudyat na ito, lahat ay tumatakbo sa manukan, na sinusundan ng isang soro na sumusubok na mantsa ang sinuman sa mga manlalaro.

Kung nabigo ang driver na mantsang ang alinman sa mga manlalaro, pagkatapos ay mangunguna siya muli.

"Hares at Bears"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, ang kakayahang magbago.

Pag-usad ng laro: Ang "bear" na bata ay squats at umidlip. Mga bata- "hares" tumalon at tinukso siya:

brown bear, brown bear,

Bakit ang lungkot mo?

"Bear" ay bumangon, sumagot:

Hindi ko ginagamot ang sarili ko sa honey

Doon nagalit ang lahat.

1,2,3,4,5 - Nagsisimula akong magmaneho sa lahat!

Pagkatapos nito, hinuhuli ng "oso" ang "hares".

"Kung nasaan tayo"

Layunin: upang bumuo ng mga kasanayan sa motor at kakayahan; bumuo ng pagmamasid, atensyon, katalinuhan, paghinga.

Pag-unlad ng laro: Ang pinuno ay pipiliin ng silid ng pagbibilang. Lumabas siya sa veranda. Ang natitirang mga bata ay sumasang-ayon sa kung anong mga galaw ang kanilang gagawin. Pagkatapos ay iniimbitahan ang driver. Ang sabi niya: “Kumusta, mga anak! Nasaan ka, anong ginagawa mo?" Sumasagot ang mga bata: "Kung nasaan kami, hindi namin sasabihin, ngunit ipapakita namin ang aming ginawa!" Kung nahulaan ng driver ang paggalaw na ginawa ng mga bata, pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong driver. Kung hindi niya mahulaan, muli siyang nagmaneho.

"Sa oso sa kagubatan"

Layunin: magturo sa pag-navigate sa kalawakan; bumuo ng atensyon.

Pag-unlad ng laro: Isang linya ang iguguhit sa isang dulo ng court. Ito ang gilid ng kagubatan. Sa likod ng linya, sa layo na 2-3 hakbang, ang isang lugar para sa isang oso ay nakabalangkas. Sa kabilang dulo, ang bahay ng mga bata ay ipinahiwatig ng isang linya. Ang guro ay humirang ng isa sa mga manlalaro bilang isang oso (maaari kang pumili ng isang tula). Ang iba sa mga manlalaro ay mga bata, sila ay nasa bahay. Sinabi ng guro: "Maglakad-lakad ka." Ang mga bata ay pumunta sa gilid ng kagubatan, pumili ng mga kabute, berry, i.e. gayahin ang kaukulang mga paggalaw at sabihin: "Sa oso sa kagubatan,

Kumuha ako ng mga mushroom, berries, At ang oso ay umupo at umungol sa amin.

Bumangon ang oso na may ungol, tumakas ang mga bata. Sinusubukan ng oso na saluhin (hawakan) sila. Kinukuha niya sa sarili niya ang nahuhuli niya. Ang laro ay muling nagsimula. Pagkatapos mahuli ng oso ang 2-3 manlalaro, isang bagong oso ang hihirangin o pipiliin. Ang laro ay paulit-ulit.

"Paglipad ng ibon"

Layunin: upang matutong gumalaw sa isang direksyon, mabilis na tumakas pagkatapos ng signal.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang sulok ng site - sila ay mga ibon. Sa kabilang sulok ay may mga bangko. Sa hudyat ng guro: "Ang mga ibon ay lumilipad palayo!", Ang mga bata, na nakataas ang kanilang mga kamay, ay tumatakbo sa paligid ng palaruan. Sa isang senyas: "Bagyo!", tumakbo sila sa mga bangko at umupo sa kanila. Sa hudyat ng isang may sapat na gulang: "Tapos na ang bagyo!", bumaba ang mga bata sa mga bangko at patuloy na tumatakbo.

"Pipino ... pipino ..."

Layunin: upang mabuo ang kakayahang tumalon sa dalawang paa sa pasulong na direksyon; tumakbo nang hindi nabangga sa isa't isa; magsagawa ng mga aksyon sa laro alinsunod sa teksto.

Pag-unlad ng laro: Sa isang dulo ng bulwagan ay isang guro, sa kabilang banda ay mga bata. Lumalapit sila sa bitag sa pamamagitan ng pagtalon sa dalawang paa. Ang sabi ng guro: Pipino, pipino, huwag kang pumunta sa tip na iyon, Ang daga ay naninirahan doon, kakagatin nito ang iyong buntot. Pagkatapos ng mga chants, ang mga bata ay tumakbo palayo sa kanilang bahay. binibigkas ng guro ang mga salita sa isang ritmo na ang mga bata ay maaaring tumalon ng dalawang beses para sa bawat salita. Matapos ang laro ay pinagkadalubhasaan ng mga bata, ang papel ng mouse ay maaaring ipagkatiwala sa mga pinaka-aktibong bata.

"Trap, kunin mo ang tape!"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, upang linangin ang katapatan, pagiging patas sa pagsusuri ng pag-uugali sa laro.

Pag-unlad ng laro: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, pumili ng isang bitag. Ang lahat, maliban sa bitag, ay kumukuha ng isang kulay na laso at inilalagay ito sa likod ng sinturon o sa likod ng kwelyo. Ang bitag ay nakatayo sa gitna ng bilog. Sa hudyat ng guro "Run!" tumatakbo ang mga bata sa paligid ng palaruan. Ang bitag ay nakakakuha sa kanila, sinusubukang hilahin ang laso mula sa isang tao. Ang nawalan ng laso ay pansamantalang tumabi. Sa hudyat ng guro "" Isa, dalawa, tatlo. Tumakbo sa bilog!" ang mga bata ay nagtitipon sa isang bilog, binibilang ng bitag ang bilang ng mga ribbon at ibinalik ang mga ito sa mga bata, ang laro ay magsisimula muli sa isang bagong bitag.

Larong panlabas

para sa mas matatandang mga batang preschool

"Mga Mabilisang Lugar"

Ang mga manlalaro ay pumila sa isang hanay nang paisa-isa at iniunat ang kanilang mga braso pasulong, bahagyang hinahawakan ang mga balikat ng nasa harap nila. Sa utos ng tagapagturo (pinuno) "Tumakbo!", Dapat magkalat ang lahat sa iba't ibang direksyon. Sa utos: "Mabilis sa mga lugar!", Dapat pumila ang lahat sa at. na may mga kamay sa balikat ng taong nasa harapan. Talo ang nakakuha ng huling pwesto.

Mga Panuntunan:

1. Hindi ka maaaring itulak, ngunit kailangan mong mabilis na mahanap ang iyong lugar.

2. Ang mga kamay ay dapat ilagay sa harap ng nakatayong manlalaro.

"Salki-kamay sa dingding"

Pinipili ang isang pinuno na nakatayo sa gitna. Ang lahat ng natitira ay nasa random na pagkakasunud-sunod. Ang isang malaking lugar ay dapat na limitado. Ang driver - "salka" - itinaas ang kanyang mga kamay at malakas na sinabi: "Ako ay isang tangkay!". Pagkatapos nito, nagkakalat ang lahat sa loob ng site, at sinusubukan ng "tag" na abutin ang isa sa mga tumatakas. Ang isang manlalaro na hinawakan ng isang tag ay itinuturing na naka-tag at nagiging isang tag.

Mga Panuntunan:

1. Mahuhuli lang ng driver pagkatapos niyang sabihing "Maasim ako!".

2. Walang karapatan ang bagong driver na mahuli agad ang dating driver.

3. Hindi ka maaaring sumaludo sa isang taong may oras na ilagay ang dalawang palad sa dingding.

"Beast Seller"

Sa isang dulo ng site, ang isang lugar ay ipinahiwatig para sa bahay kung saan "nakatira" ang mamimili. Sa 14-20 na hakbang mula sa bahay, isang lugar para sa nagbebenta ay ipinahiwatig. Kahit na higit pa, 3-5 hakbang mula sa lokasyon ng nagbebenta, isang panimulang linya ay iguguhit. Ang mga manlalaro ay pumila sa harap niya at tinatanggap ang mga pangalan ng mga hayop, halimbawa: aso, tandang, manok, pusa, baka, kabayo, tupa, kambing, atbp. Ang mga pangalan ay kilala sa nagbebenta, ngunit hindi alam ng bumibili, na ay nasa kanyang bahay. Lumapit ang mamimili sa nagbebenta at nagtanong: "Maaari ba akong bumili ng kabayo mula sa iyo?" Sumagot ang nagbebenta: “Oo, kaya mo. Nagkakahalaga ito ng 10 rubles. Sa mga salitang ito, ang manlalaro na tinatawag na "kabayo" ay tumatakbo sa bahay ng bumibili, at mula doon pabalik sa panimulang lugar. Binabayaran ng mamimili ang presyo para sa "kabayo" ayon sa presyong ito sa pamamagitan ng bilang ng mga hampas sa nakaunat na kamay ng nagbebenta at pagkatapos ay tatakbo sa kanyang hayop. Kung mahuli ang mamimili, kung gayon ang hayop ay magiging kanya, kung hindi, babalik ito sa orihinal na lugar at makakakuha ng isang bagong lugar (ang bagong pangalan ng hayop). Matapos mahuli ng mamimili ang lahat ng mga hayop, nagtatapos ang laro.

Mga Panuntunan:

1. Hindi ka maaaring magtakda ng presyong mas mataas sa 10 rubles.

2. Kung ang manlalaro ay nakarating sa bahay ng bumibili bago siya, kung gayon ang mamimili ay dapat tumakbo sa bahay bago siya payagang mahuli ang bumabalik na manlalaro.

"Pangingisda ng pangkat"

Ang laro ay nangangailangan ng isang lubid na may laso sa dulo o lamang ng isang lubid na laktawan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, at ang pinuno na may isang lubid - sa gitna ng bilog. Ang driver, na nakatayo sa gitna ng bilog, ay iniikot ang lubid upang ang dulo ng lubid (lubid) ay dumulas sa ilalim ng mga paa ng mga tumatalbog na manlalaro. Ang mga kalahok sa laro ay maingat na sumusunod sa paggalaw ng lubid at tumalon sa sandaling ang lubid ay malapit sa kanilang mga paa. Ang tumama sa lubid ay nawawalan ng puntos. Pagkatapos ng bawat pagkakamali, malakas na inihayag ang marka. Ang koponan na may pinakamaliit na pagkakamali ang mananalo, iyon ay, may pinakamaliit na puntos.

Mga Panuntunan:

1. Ang nahuli ay ang ang paa ay dumampi sa lubid na hindi mas mataas kaysa sa bukung-bukong.

2. Kapag ang lubid ay umiikot, ito ay hindi pinapayagan na umalis sa iyong lugar mula dito. Ang paglabag sa panuntunang ito ay tataas ang marka ng 1 puntos.

"Relay ng mga hayop"

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-4 na mga koponan ng pantay na mga koponan at pumila sa mga hanay nang paisa-isa, ang isang parallel sa isa pa. Ang mga manlalaro sa mga koponan ay kumukuha ng mga pangalan ng mga hayop. Sabihin nating: 1-bears, 2-wolves, 3-foxes, atbp. Naaalala ng lahat kung aling hayop ang kanyang inilalarawan. Malakas na tinatawag ng pinuno ang sinumang halimaw. Ang mga manlalaro na may pangalan ng halimaw na ito ay tumatakbo pasulong, tumakbo sa paligid ng bagay sa harap nila at bumalik sa kanilang lugar. Ang unang tatakbo pabalik ay mananalo ng puntos para sa kanyang koponan. Ang ulo ng mga hayop ay nasira, sa iyong sarili. Ang ilan ay maaaring tawaging maraming beses. Ang mga manlalaro na tumatakbo sa bawat oras ay nakatayo sa kanilang mga lugar. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Mga Panuntunan:

1. Kung ang parehong (lahat) na manlalaro ay tumakbo nang sabay, walang puntos ang ibibigay sa sinuman.

2. Kung ang manlalaro ay hindi nakarating sa huling hantungan, ang kanyang kasosyo mula sa kabilang koponan ay makakakuha ng puntos.

"Mga maya na tumatalon"

Ang isang bilog na may diameter na 4-6 metro ay iginuhit sa sahig (aspalto). Pinipili ang isang pinuno - isang "pusa", na nakayuko o nakatayo sa gitna ng bilog. Ang natitirang mga manlalaro - "mga maya" ay nasa labas ng bilog. Sa hudyat ng pinuno, ang "mga maya" ay nagsisimulang tumalon sa loob at labas ng bilog. Sinusubukan ng "pusa" na hulihin ang "mga maya" na walang oras na tumalon palabas ng bilog. Nahuli na nakayuko o nakaupo sa gitna ng bilog. Maaari mong ilagay ang mga nahuli sa bangko sa tabi ng bilog. Kapag ang "pusa" ay nakahuli ng 3-4 na "sparrows", isang bagong "cat" ang pipiliin mula sa hindi nahuli na "sparrows". Nahuli, sila ay naging "mga maya" at pumasok sa laro. Panalo ang hindi pa nahuhuli.

Mga Panuntunan:

1. Ang isang pusa ay makakahuli lamang ng "mga maya" sa isang bilog.

2. Itinuturing na mahuhuli ang maya kung hinawakan ng pusa ang kamay na may kahit isang paa na nasa bilog. Ang tumakbo sa bilog ay itinuturing na nahuli.


Lumipas ang mga taon, nakalimutan na ang mga alituntunin ng dating minamahal na mga laro, at tila isang imposibleng gawain na magtipon ng isang kumpanya na angkop, sabihin, para sa mga "Cossacks-robbers" sa kasalukuyang mga lugar.
Ngunit kahit ngayon para sa mga bata sa kalye mayroong isang bagay na mas kawili-wili kaysa sa mga ordinaryong tag.
Gayunpaman, ang mga tag ay maaari ding hindi karaniwan!
Gisingin mo ang iyong mga alaala, sabihin sa mga bata ang tungkol sa iyong nilalaro nang ikaw mismo ay lumakad sa ilalim ng mesa. Pag-iba-ibahin ang iyong mga lakad sa tag-init. Ang hindi mapagpanggap na kasiyahan sa kalye ay mag-iiwan ng hindi maalis na mga alaala ng iyong karaniwang pagkabata kasama niya - walang malasakit, masayahin, magaan at ganap na masaya.
Iba't ibang tag ang kailangan, lahat ng uri ng tag ay mahalaga!

Sundin ang isang simpleng panuntunan - markahan ang mga hangganan ng site kung saan hindi ka maaaring maubusan. kapag ang pagmamadali sa isa't isa ay nagiging hindi gaanong kawili-wili, mag-alok ng mga bagong opsyon para sa laro.

"Salki - bigat ng mga binti"
Kung ang isang manlalaro ay itinaas ang parehong mga paa sa ibabaw ng lupa, halimbawa, ay nakabitin sa crossbar o mga singsing, nakaupo sa isang bangko o simpleng sa lupa, ang driver ay walang karapatan na i-pin siya sa sandaling iyon at dapat tumakbo pagkatapos ng isa pang manlalaro.

Mga larong pang-edukasyon para sa mga bata mula 1 taong gulang na may plush kuneho

"Salki na may buntot"
Para sa lahat ng mga manlalaro, maliban sa driver, ang mga maliliit na lubid o mga ribbon ay inilalagay sa sinturon. Dapat maabutan ng driver ang manlalaro, bunutin ang laso ng buntot mula sa kanya at lagyan ng gasolina. Ngayon ang manlalaro na walang nakapusod ay nagiging bagong driver, at nagpapatuloy ang laro.

"Mga Salki-bahay"
Sa larangan ng paglalaro, ang mga bahay ay minarkahan nang maaga (halimbawa, ang mga ito ay iginuhit ng tisa sa aspalto o may isang stick sa lupa), kung saan ang mga manlalaro ay maaaring magtago sa maikling panahon, tumatakbo palayo sa driver.

"Sa laro" Alam kong lima ... (mga pangalan ng mga batang babae, mga pangalan ng mga hayop, prutas, bulaklak, atbp.) Kailangan mo, pagpindot sa bola sa lupa, "Masha - isa, Nastya - dalawa ..." Ako nag-isip, nag-alinlangan, paulit-ulit - ipinasa mo ang bola sa isa pa. Ang nagwagi ay ang pinakamatagal na naglaro ng bola at hindi kailanman nagkamali. Elena Girutskaya, editor-in-chief

"Salki na may bola"
Alam ng aming mga lola ang larong ito bilang Shtander. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, ang isa sa kanila, na may hawak na bola sa kanyang mga kamay, ay nakatayo sa gitna, inihagis ang bola at tinawag ang pangalan ng isa sa mga kalahok sa laro. Dapat saluhin ng manlalaro na ito ang bola, at ang iba ay mabilis na kumalat. Ang sumalo ng bola ay sumigaw: "Tumigil ka!" Lahat ng mga manlalaro ay dapat huminto kaagad. Ngayon ang gawain ng driver ay pindutin ang bola sa sinumang manlalaro, na sa parehong oras ay hindi maaaring umalis sa kanyang lugar, ngunit sinusubukang iwasan ang bola - yumuko, tumalon, yumuko. Nabigo ang maniobra at tinuya pa ng bola ang manlalaro? Siya ang naging bagong driver - dapat niyang saluhin ang bola, sumigaw ng "stop" at tamaan ang ibang tao ng bola. Kung ang driver ay makaligtaan, siya mismo ang sumasalo ng bola muli, at ang laro ay nagpapatuloy. Hangga't ang bola ay wala sa mga kamay ng driver, ang mga bata ay maaaring malayang gumalaw sa paligid ng court, kumuha ng mga pinaka-kapaki-pakinabang na posisyon.

"Salki sa track"
Gumuhit ng isang malaking bilog na magkasya sa lahat ng mga manlalaro, at hatiin ito sa apat na pantay na sektor - ito ang larangan ng paglalaro. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog, ang mga manlalaro ay random na inilagay sa isang bilog. Sa isang senyas, ang driver ay nagsimulang gumalaw sa isang bilog, sinusubukang talunin ang mga manlalaro, ngunit may isang limitasyon -
hindi bababa sa isa sa kanyang mga binti ay dapat palaging manatili sa linya (panlabas, binabalangkas ang bilog, o panloob, na naghahati nito). Ito ay maginhawa upang gumuhit ng isang bilog na may tisa sa simento, ngunit maaari ka ring maglaro sa damuhan sa pamamagitan ng paglalagay ng larangan ng paglalaro gamit ang mga lubid o pagguhit gamit ang isang stick.

"Salki-Snake"
Sa ganitong uri ng tag, hinawakan ng naka-tag na manlalaro ang driver sa pamamagitan ng kamay (sa ibang bersyon, sa pamamagitan ng sinturon) at patuloy silang humahabol sa iba pang mga lalaki nang magkasama nang hindi inaalis ang kanilang mga kamay. Unti-unting humahaba at malamya ang ahas, at lumalakas ang tawa ng mga bata.

At maaari ka ring maglaro ng tag sa pamamagitan ng pagtalon sa isang paa, pagsakay sa mga scooter o roller skate, paggalaw sa isang goose step o lahat ng nakadapa!

"Sa laro" Mga Palaka "
dalawang koponan ang lumahok (palagi kaming nakabukas sa buong bakuran, mga dalawampung tao, ngunit ngayon ay hindi mo ito makikilala!). Ang mga manlalaro ay pumila sa isang linya, umupo at, sa isang senyas, tumalon sa "bump". Kung sino ang unang nakaabot nito, nanalo ang koponan. Masaya at sporty!

Nagpapakita ng talino at talino

Ang mga larong ito ay magbibigay-daan sa isang maliit na kumpanya ng mga bata na makagalaw nang maayos.
sa isang limitadong espasyo.

"Hares at repolyo"
Markahan ang isang maliit na bilog (maaari mong iguhit ito gamit ang tisa, isang stick sa lupa o buhangin, ilagay ito gamit ang isang string) - ito ay magiging isang hardin. Tukuyin ang diameter ng bilog batay sa bilang ng mga kalahok at edad ng mga bata. Sa gitna ng bilog, ang bawat bata ay dapat maglagay ng ilang uri ng bagay (cap, laruan, hairpin, atbp.), O maaari kang maglagay ng maliliit na laruan, souvenir para sa mga bata sa bilog. Ito ay repolyo. Ang driver ay nagbabantay sa hardin. Sa utos (maaaring ito ay isang maikling tula, isang linya mula sa isang kanta), sinusubukan ng mga manlalaro na tumakbo sa bilog at kaladkarin ang repolyo nang hindi nahuhuli ng bantay. Maaari ka lang kumuha ng isang item mula sa bilog sa bawat pagkakataon. Ang nagwagi ay ang nagnakaw ng mas maraming repolyo mula sa hardin. Ang mga manlalarong nahuli ng bantay ay maaaring umalis sa laro o pumunta sa gilid ng bantay at tulungan siyang mahuli ang maliksi na liyebre - gaya ng napagkasunduan.

"Ang paborito kong laro kasama ang aking mga kasintahan ay" mga sikreto". Sa isang liblib na lugar sa lupa, isang maliit na depresyon ang ginawa, ang mga kayamanan ay inilalagay doon - isang magandang maliit na bato, isang bulaklak, anuman. Sa itaas ay salamin. Ang gawain ay upang makahanap ng mga lihim at suriin ang mga kayamanan.

Minarkahan namin ang kalsada ng ilang metro ang lapad. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng track na nakatalikod sa mga manlalaro, ang mga manlalaro sa likod ng linya ng kalsada. Ang driver ay tumatawag sa anumang kulay at lumiliko upang harapin ang lahat. Ang mga may pinangalanang kulay sa kanilang mga damit, na humahawak sa mga damit na ito, ay mahinahong tumatawid sa kalsada. Ang mga walang kulay na ito ay dapat tumakbo sa landas, at sinusubukan ng driver na itumba sila. Ang salted player ay nagiging bagong driver. Kung ang lahat ng mga manlalaro ay matagumpay na tumawid sa kalsada, ang driver ay tumalikod muli at pinangalanan ang isang bagong kulay. Posible bang makabuo ng mga kulay (grey-brown-crimson) at pangalan shades (light purple, dark blue)? Parang deal!

"Kaninong bahay?"
Maaaring simulan ang larong ito sa palaruan, at sa eskinita sa parke, at sa dalampasigan. Kailangan mong pumili ng driver at italaga ang mga bahay ayon sa bilang ng mga kalahok minus isa. Maaaring maging bahay ang mga puno, bangko, chalk circle, beach towel, atbp. Ang mga manlalaro ay pumupunta sa mga bahay at, sa isang senyas, magsimulang tumakbo mula sa isa't isa, at ang driver ay dapat subukang kumuha ng anumang bakanteng bahay. Ang hindi nakakuha ng bahay ay nagiging bagong driver. Maaari kang maglaro para sa pag-aalis, pagkatapos sa bawat pag-ikot ang pinaka-tamad na manlalaro ay umalis sa laro kasama ang kanyang bahay, iyon ay, dapat palaging may isang mas kaunting bahay kaysa sa mga bata.

"At minahal ko" Ang karagatan ay nanginginig". Ito ang isa kung saan sinabi ng host: "Ang dagat ay nag-aalala minsan, ang dagat ay nag-aalala ng dalawa, ang dagat ay nag-aalala ng tatlo, ang dagat ay nag-aalala!" At lahat ay nag-freeze sa hindi maiisip na mga pose: subukang hulaan! Pinaglalaruan pa rin namin ito ng aking anak, sa isang nakatutok na bersyon lamang: mas madalas mayroong "freeze dino-figure".

Nabubuo namin ang kagalingan ng kamay, sinasanay namin ang katumpakan

Kapag pagod na ang mga bata sa pagtakbo (oo, nangyayari rin ito minsan!), Oras na para ihandog sa kanila ang isa sa mga laro na medyo mas tahimik.

"patatas"
Para sa kanya, kailangan mo ng isang maliit na light ball (maaari kang kumuha ng isang goma na inflatable). Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na may diameter na 5-6 metro at nagsimulang ihagis ang bola sa isa't isa. Ang hindi pumasa ay nag-squats sa gitna ng bilog, ang iba ay nagpatuloy sa laro. Maaari nilang "iligtas" ang mga nakaupo sa isang bilog sa pamamagitan ng paghampas sa kanila ng bola. Gayunpaman, sa kaso ng isang miss, ang manlalaro ay kailangan ding umupo sa isang bilog. Kung ang isang manlalaro sa isang bilog ay nakahuli ng bola na lumilipad sa itaas niya (hindi ka makatayo, ngunit maaari kang tumalbog sa iyong mga tuhod), lahat ng nakaupo pabalik sa laro, at ang isa na hindi matagumpay na naihagis ang bola ay nakaupo sa gitna ng bilog. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mananatili ang isang manlalaro sa likod ng bilog - siya ang mananalo.

« Well, ano ang pagkabata na walang taguan! Ito ay isang mega laro. Naalala ko ang pakikipaglaro ko sa mga kaibigan ko sa apartment ko. Sa takipsilim, nang hindi binubuksan ang ilaw. At pagkatapos ay isang bagay na malaki ang gumalaw at umungol sa aparador. Kasiyahan at katatakutan! Kaya paano nakarating doon si Vovka? Misteryo. Hindi siya makababa ng mag-isa.

« sticks»
Upang maglaro, kailangan mong mangolekta ng ilang pantay (mula sa 10 piraso) na mga stick na humigit-kumulang sa parehong laki at itapon ang mga ito sa lupa sa isang bungkos. Ang mga manlalaro ay humahalili sa paghila ng isang stick mula sa pile upang hindi mahawakan ang iba pang mga stick. Para sa bawat stick na iginuhit, ang manlalaro ay iginawad ng isang puntos. Kung ang isa pang stick ay hinawakan (inilipat, nahulog), walang mga puntos na iginawad para sa paglipat. Ang nagwagi ay tinutukoy ng bilang ng mga puntos na nakuha.

"Mga bato»
Markahan ang isang bilog sa lupa at maglagay ng maliliit na bato (o cones, chestnuts) dito, 5 piraso bawat manlalaro. Ang isang mas malaking patag na bato (o stick) ay isang paniki. Ang mga manlalaro ay humalili sa paghahagis ng paniki sa bilog, sinusubukang patumbahin ang maliliit na bato sa labas nito. Ang lahat ng mga pebbles sa labas ng bilog ay kinukuha ng manlalaro. Panalo ang manlalaro na nakakolekta ng pinakamaraming bato.

At maaari ka ring magtapon ng mga pebbles, cone, acorns sa mga target na iginuhit sa dingding o sa lupa (at mga puntos ng puntos depende sa kung aling sektor ng target na hit), sa mga lalagyan (balde, lata), sa mga butas na hinukay sa buhangin, kumatok pababang mga tasa na may mga bato, sandbox molds, Easter cake. Ang ganitong mga simpleng laro ay madaling makaakit ng mga bata, bumuo ng tiyaga at mata.

"Nagustuhan namin ang buong bakuran" goma band". Ang panuntunan ay simple: ang isang mahabang nababanat na banda ay pinagsama, hinila ang mga bukung-bukong ng mga batang babae na nakatayo sa tapat ng bawat isa upang hindi ito mag-hang out. Salitan sila sa paglundag dito, sa bawat oras na ginagawang kumplikado ang mga gawain at itinataas ang nababanat na banda nang mas mataas.

Maginhawang tag-araw

Ang tag-araw ay isang magandang panahon para maglakbay. Ngunit hindi lahat ay may pagkakataong makalabas sa karagatan sa panahong ito. Tutulungan ka ng mga ideyang nasubok sa oras na magsaya sa tatlong pinakamainit na buwan ng taon.

Itinatago namin ang kayamanan
Ano ang maaaring maging mas kawili-wili kaysa sa isang treasure hunt? Binabaon lang! At hindi mahalaga na malamang na hindi ka mag-abuloy ng mga tunay na kayamanan. Isang plastic na brotse, isang hairpin, maliliit na barya, mga pulseras, mga aklat ng mga bata - ngayon ay wala na silang halaga, ngunit sa loob ng limang daang taon ... Ang mismong ideya na maaaring mahanap ng isang tao ang maliliit na bagay na ito sa maraming siglo ay magpapasigla sa imahinasyon ng bata. Tiyak, lalapitan niya ang kamangha-manghang negosyong ito nang buong kaseryosohan. Anyayahan ang bata na ilagay ang "kayamanan" sa isang magandang kahon ng lata, hilingin sa kanila na gumuhit ng isang larawan o sumulat ng isang liham sa mga naghahanap, itali ang kahon gamit ang ikid at ibaon ito. Nais mo bang ang kayamanan ay matagpuan ng mga inapo? Kakailanganin mong gumuhit ng mapa na ipapasa mula sa henerasyon hanggang sa henerasyon.

Magtayo ng tree house o kubo

Sino sa atin sa pagkabata, na nagbabasa ng isang libro tungkol sa Pippi Longstocking, ay hindi nangarap ng sarili nating tree house, kung saan maaari tayong makipaglaro sa mga kaibigan o mangarap nang mag-isa? Ito ay lubos na posible na itayo ito. Upang mapaglabanan ng halaman ang istraktura, pumili ng isang malakas na puno na may isang malakas na sistema ng ugat at isang sanga na puno. Gumawa ng isang pagguhit (mag-isa o gamit ang Internet). Ang mga dingding at bubong ay maaaring maging anumang hugis at gawin mula sa anumang improvised na paraan (mga kalasag, sanga, tabla), ngunit ang mga hagdan ay dapat na maaasahan hangga't maaari.

Gumagawa kami ng panakot sa hardin

Ang lahat, siyempre, ay lubos na nakakaalam na hindi mo maaaring takutin ang mga modernong ibon na may panakot sa hardin, ngunit ang paggawa ng isang nakakatawang elemento ng dekorasyon sa hardin ay kaaya-aya at simple para sa kaluluwa. Kahit na walang cottage, maaaring maglagay ng panakot sa pinakamalapit na hardin sa harapan. Para sa base, ang dalawang pinagputulan mula sa isang pala o stick na may iba't ibang haba ay angkop - i-chop ang mga ito nang magkasama nang crosswise. Upang gawin ang ulo, kumuha ng isang ordinaryong plastic bag at ilagay ito ng dayami. Takpan ang nabuong bola ng lumang nylon na pampitis. Magtahi ng dalawang malalaking asul na butones sa lugar ng mga mata, burdahan ang bibig gamit ang mga tahi gamit ang isang makapal na pulang sinulid na lana. Sa parehong paraan, hubugin ang mga pilikmata at kilay, at tahiin ang isang piraso ng pranela bilang isang ilong. Ang buhok ay madaling gawin mula sa mga washcloth, sinulid, dayami. Maglagay ng lumang sumbrero sa ulo ng panakot, magpasok ng balahibo ng gansa dito. Bihisan ang iyong "bogeyman" sa isang lumang damit na may burlap patch, itali ang isang bandana sa iyong leeg, magbigay ng isang balde sa iyong mga kamay.

Pagbuo ng isang engkanto kaharian
Sa paglalakad, anyayahan ang iyong anak na magtayo ng isang kamangha-manghang bahay para sa mga duwende at duwende mula sa mga sanga. Ang laki ng mga nilalang na ito ay napakaliit, kaya kailangan nila ng angkop na tahanan. Tulungan ang mani na bumuo ng isang maliit na kubo mula sa mga stick, takpan ito ng mga dahon, palamutihan ng maliliit na bulaklak, berry, balahibo. Kung ang ganitong aktibidad ay ayon sa gusto mo, maaari kang bumuo ng isang buong bayan, na nabakuran sa paligid ng perimeter na may pinalawak na luad. Maglagay ng isang balon mula sa mga posporo, mga landas - na may maliliit na bato, magtanim ng mga sanga-puno, gumawa ng lawa mula sa isang plastic na amag, maglunsad ng isang bangka - isang walnut shell.

Gustung-gusto namin ang mabituing langit

Maaaring obserbahan ang Starfall tuwing Agosto. Ito ay umabot sa kanyang apogee sa ikadalawampu ng buwan, ngunit palaging kawili-wiling tingnan ang kalangitan sa gabi. Ipaliwanag sa bata na ang mabagal na gumagalaw na "asterisk" ay isang satellite o isang eroplano. Ang mga totoong bituin, o sa halip, mga meteorite, ay mabilis na bumagsak. Matutong kilalanin ang lumalago at humihinang buwan (kung ito ay parang letrang "c", kung gayon ito ay tumatanda, kung maglalagay ka ng isang haka-haka na wand at nakuha mo ang titik na "r" - lumalaki). Hanapin ang North Star, ipakita ang mga konstelasyon - Ursa Major at Cassiopeia. Bigyang-pansin ang kumpol ng mga bituin - ito ang Milky Way, ang ating kalawakan.

« Napakahusay na laro - "Dodgeball". Maaari ka ring makipaglaro sa tatlo, at kahit na magtipon ang isang malaking kumpanya ... Ang mga patakaran ay simple - lahat ay tumatakbo sa paligid ng larangan ng paglalaro, sinusubukang iwasan ang bola na ibinato ng dalawang pinuno. Nakalabas na yung natamaan nila. Ngunit ito ay maibabalik sa pamamagitan ng pagsalo ng "kandila". Svetlana Sorokina, direktor ng sining

Mainit na Sampung Ideya

- Gawin ang iyong mga ehersisyo sa umaga sa labas.
- Mangingisda kasama ang iyong anak.
- Ayusin ang isang balkonahe: ilabas ang basura, magtanim ng mga bulaklak, maglagay ng silyon.
- Maglakad na may payong sa mainit na ulan sa tag-araw.
- Maghurno ng patatas sa uling mula sa apoy.
- Ayusin ang isang holiday ng mga bula ng sabon.
- Mag-hiking.
— Ayusin ang almusal sa loggia.
Ibaon mo ang iyong sarili sa buhangin sa dalampasigan.
- Magkaroon ng piknik sa labas.

Alam na alam ng bawat may sapat na gulang na ang pisikal na aktibidad ay kailangan lamang para sa isang bata para sa kanyang wastong pag-unlad at kalusugan. Iyon ang dahilan kung bakit ang organisasyon ng mga kolektibong laro ay partikular na kahalagahan para sa mga guro, tagapagturo at mga magulang na naghahangad na bigyan ang mga bata ng isang mahusay na pahinga at matugunan ang kanilang pangangailangan para sa paggalaw.

Ang ganitong mga laro ay naiiba sa iba pang mga uri ng mga laro na ang mga aksyon ng mga kalahok ay kinokontrol ng mga patakaran na hindi kasama ang paggamit ng mga mapanganib na pamamaraan at walang taktika na mga aksyon sa isa't isa, at ito ay nag-aambag sa pagbuo ng paggalang sa isa't isa.

Nagbabalik

Kailangan mo ng sipol para tumugtog. Ang laro ay pinakamahusay na nilalaro sa isang paghinto. Hiniling ng isang may sapat na gulang sa mga bata na pumila, at pagkatapos ay ipaliwanag ang mga patakaran ng laro: sa hudyat ng pinuno, ang mga kalahok ay nagkalat sa iba't ibang direksyon, tumakbo sa paligid ng clearing, sumayaw, kumuha ng iba't ibang mga pose, naglalarawan ng mga hayop. Sa sandaling marinig nila ang signal, ang mga manlalaro ay dapat bumalik sa kanilang orihinal na lugar at pumila muli. Ang laro ay paulit-ulit ng 3 beses.

Pangatlong gulong

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa parang, kaparangan, isang malaking clearing sa isang kagubatan o kakahuyan. Ang bilang ng mga manlalaro ay dapat sapat upang, magkahawak-kamay, sila ay bumuo ng isang malaking bilog. Pagkatapos ay muling itayo ang mga kalahok, na naghiwa-hiwalay. Ang isa sa mga manlalaro sa isang pares ay nakatayo sa likod ng isa, at ang huling isa ay tumitingin sa gitna ng bilog. Ang distansya sa pagitan ng mga pares ay humigit-kumulang 3 m. Pagkatapos ay pinili ang isang pares, at sa hudyat ng pinuno, ang isang manlalaro mula sa pares ay tumakbo palayo, at ang isa ay nahuli.

Ang mga kalahok ay tumatakbo sa loob ng bilog, at sa labas nito maaari lamang silang tumakbo sa paligid ng mga manlalaro (hindi hihigit sa 2 pares sa isang hilera). Parehong maaaring magpalit ng tungkulin ang tumakas at ang humahabol sa kalooban at anumang sandali sa mga nakatayong mag-asawa na maingat na nanonood ng laro. Ang mga nakatayo sa inner circle ay tumakbo palayo, ang mga nasa outer circle ay humahabol. Kapag naramdaman ng tumatakas na manlalaro na siya ay pagod o hindi makatakas mula sa isang mas malakas at mas maliksi na catching up na manlalaro, siya ay nakatayo sa likod ng alinmang pares, at kaagad ang isa na nasa inner circle ng pares na ito ay itinuturing na pangatlo at nagiging evader. Sa katulad na paraan, maaaring ilipat ng humahabol na manlalaro ang kanyang mga function sa isa pa, na nakatayo sa alinmang pares na nauuna sa kanya, pagkatapos ay ang manlalaro ng panlabas na bilog, na nagiging pangatlo, at samakatuwid ay dagdag, ay nagiging habol.

Ang laro ay nangangailangan ng kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon, pansin at hindi napapagod ang mga manlalaro, dahil sa panahon ng laro ay may madalas na pagbabago ng mga tungkulin, ang mga kalahok ay kumikilos bilang parehong mga tagamasid, at humahabol, at tumatakbo palayo. Kung nahuli ng humahabol na manlalaro ang manlalaro, ang nahuling manlalaro ay aalisin sa laro, at kasama niya (sa pagpili ng humahabol) ng isa pang manlalaro. Ang bakanteng lugar sa pares ay inookupahan ng humahabol.

Ang susunod na pares ay napili, ang bilog ay makitid, ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa 2 pares ng mga manlalaro ang mananatili. Sila ay itinuturing na mga nanalo. Dahil ang mga alituntunin ng laro ay medyo kumplikado, mas mahusay na laruin ito sa mga bata sa edad ng middle at high school.

Tahimik na laro

Kakailanganin mo ng eye patch para maglaro. Ang ganitong laro ay pinakamahusay na nilalaro sa isang kakahuyan, parke o kalat-kalat na kagubatan - kung saan mayroong maraming mga tuyong sanga. Isa sa mga manlalaro - ang pinuno - ay nakatayo malapit sa isang puno, isang malaking bato, isang maliit na bush o tuod. Nakapikit siya. Ang natitirang mga manlalaro ay nag-iiba sa iba't ibang direksyon sa layo na mga 25-30 m. Ang pinuno (pang-adulto) ay malapit sa driver. Sa kanyang senyales, ang mga bata ay nagsimulang dahan-dahang lumapit sa driver, sinusubukang maglakad nang tahimik hangga't maaari. Ang gawain ng mga manlalaro ay lumapit sa driver at hawakan siya o ang bagay na malapit sa kung saan siya nakatayo gamit ang kanyang kamay. Sinumang magtagumpay ay itinuturing na nagwagi at nagiging pinuno. Ang host ay nagbibigay ng senyales na palitan ang driver at ipagpatuloy ang laro. Nang makarinig ng kaluskos, sumigaw ang driver: “Naririnig kita!” at ipinapakita sa kanyang kamay ang direksyon kung saan nanggagaling ang tunog. Kung karaniwang tama ang direksyon, sinenyasan ng facilitator ang kalahok na umalis sa laro, tumayo sa tabi niya at tumahimik hanggang sa matapos ito. Hanggang ang natanggal na manlalaro ay lumalapit sa pinuno, ang natitirang mga manlalaro ay hindi gumagalaw, ang mga lumalabag sa mga patakaran ay tinanggal din sa laro. Matatapos ang laro kung may lumapit sa driver o kung narinig ng driver ang lahat ng manlalaro, o pagkatapos ng isang tiyak na oras, halimbawa 15 minuto. Sa kasong ito, ang driver ay itinuturing na nagwagi (kung walang sinuman sa mga manlalaro ang nakarating sa kanya nang hindi napansin, at narinig niya ang hindi bababa sa isang manlalaro) o ang kalahok na pinakamalapit sa driver.

Kayamanan

Ang laro ay maaaring laruin sa isang malaking bakuran, parke o sa labas ng lungsod. Upang maisakatuparan ito, kakailanganin mo ng ilang bagay (maaari kang gumamit ng laruan, isang bag ng matamis, bola o iba pang kagamitan sa palakasan para sa mga kolektibong laro).

Ang tagapag-ayos ay nagsasagawa ng paunang gawain, na binubuo sa paghahanda ng mga pointer-sign. Ang kanilang bilang at pagiging kumplikado ay nakasalalay sa laki ng site at edad ng mga manlalaro.

Para sa mga mas batang mag-aaral, sapat na ang 3-5 simpleng mga palatandaan; para sa mas matatandang mga bata, kanais-nais na gumamit ng mas malaking bilang ng mga palatandaan, dapat silang maging mas kumplikado. Ang pointer ay anumang bagay na nagbibigay ng impormasyon tungkol sa kung ano ang hahanapin sa partikular na lugar na ito (“hanapin dito”). Kung ang laro ay nilalaro sa labas ng lungsod, kung gayon ang tagapagpahiwatig ay maaaring isang sirang sanga na natigil sa lupa, isang bungkos ng damo na nabunot at nakahiga sa kalsada, isang krus na scratched sa lupa o iginuhit sa isang bato na may tisa, isang pyramid ng tatlong bato sa pagitan ng mga damo, isang laso o isang piraso ng tela sa isang sanga, atbp.

Ang mga pointer ay dapat tumayo mula sa nakapalibot na espasyo. Para sa mga mas batang mag-aaral, mas mabuting gawin silang mas nakikita kaysa sa mga bata sa edad ng middle at senior school.

Kung ang laro ay nilalaro sa isang bakuran o parke, ang mga palatandaan ay maaaring mga karatula na iginuhit gamit ang tisa sa simento, isang pahayagan o magasin na diumano'y nakalimutan sa isang bangko, mga piraso ng kulay na papel na idinidikit sa adhesive tape, atbp. Ang lahat ay nakasalalay sa imahinasyon ng ang nagtatago ng bagay.

Ang lugar kung saan hahanapin ng mga manlalaro ang kayamanan ay natukoy nang maaga. Bago ang simula ng laro, ang item ay dapat na nakatago, pagkatapos kung saan ang mga pointer ay dapat ilagay sa site.

Sa agarang paligid ng karatula o sa ibabaw nito, dapat mayroong impormasyon kung paano mahahanap ang susunod o, kung ito ang huling palatandaan, kung saan hahanapin ang kayamanan. Halimbawa, sa ilalim ng isang pyramid ng mga bato ay maaaring may isang tala: "30 hakbang, direksyon sa isang mataas na oak." Ang mga naghahanap ng kayamanan ay gumagawa ng 30 hakbang sa ipinahiwatig na direksyon at nagsimulang tumingin sa paligid upang maghanap ng isang bagong pointer, maghanap ng isang piraso na nakatali sa isang sanga ng isang bush, at dito ay ang inskripsyon: "Kayamanan". Sa gitna ng bush, nakahanap ang mga bata ng isang bag ng matamis.

Ang paghahanap para sa kayamanan ay nagsisimula mula sa site, na natukoy nang maaga - hinahanap nila ang unang pointer dito.

Ang mga matatandang bata ay maaaring hatiin sa dalawang koponan: ang isa ay nagtatago ng kayamanan, ang isa ay naghahanap nito.

Sa pagtatapos ng laro, ang isang may sapat na gulang, kasama ang mga bata, ay nag-aayos ng site, siguraduhing magbigay ng isang positibong pagtatasa sa gawaing ginawa.

mga bahay ng liyebre

Ang mga manlalaro ay nagpapanggap na mga kuneho. Ang bawat isa ay may sariling bahay, ngunit ang isa (pinuno) ay walang bahay. Lumapit siya sa bahay ng sinumang kalahok sa laro at nagtanong: "Pakibigay sa akin ang bahay." Ang kuneho ay walang balak na ibigay ang kanyang bahay sa isang estranghero. Siya ay tumatakbo sa isang bilog sa kanan, ang driver - sa kaliwa. Tumatakbo sila sa paligid ng lahat ng mga kalahok, hinawakan ang lahat. Ang manlalaro na nahawakan ay dapat maghawak ng libreng bahay. Sa utos ng host, huminto ang laro. Ang kuneho, naiwan na walang bahay, ay nagmamaneho.

tagu-taguan

Ang laro ay nilalaro sa isang kakahuyan, isang parke, isang larangan ng palakasan o isang bakuran, sa labas ng lungsod, kung saan may mga maliliit na silungan. Natutukoy ang mga hangganan ng larangan ng paglalaro.

Kung ang lugar ay sapat na malaki, maaaring kailanganin ang isang sipol upang tumugtog. Ang driver ay napili at ang lugar kung saan siya magsisimula sa paghahanap at kung saan niya "mahhuli" ang mga natagpuang manlalaro. Ang lugar ng driver ay dapat na matatagpuan humigit-kumulang sa gitna ng site, mas mabuti na malapit sa isang puno, isang malaking bato, isang tuod, isang park bench, atbp. Siya ay sumipol o sumigaw: "Magtago!", Ipinikit ang kanyang mga mata at binibilang sa 10 (o hanggang 20). Sa panahong ito, ang mga manlalaro ay dapat magtago. Matapos mabilang hanggang sa dulo, muling pumutok ang driver o sumigaw: "Titingin ako!", binuksan ang kanyang mga mata at nagsimulang maghanap ng mga manlalaro. Maaari siyang lumayo sa lugar ng driver, ngunit kapag natagpuan ang isang nakatagong driver, ang driver ay dapat bumalik sa kanyang lugar at pangalanan ang natagpuang kalahok sa laro. Kung tama ang pangalan, wala sa laro ang nahanap. Kung sakaling magkamali ang driver, ang manlalaro ay hindi umalis sa kanyang lugar at, sa turn, ay maaaring mahuli, iyon ay, tumakbo sa lugar ng driver nang mas maaga at ibigay ang kanyang pangalan, na sinisiguro ang isang tagumpay para sa kanyang sarili. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa matagpuan ang lahat ng manlalaro. Pagkatapos ang una sa mga nahanap na manlalaro ay nagiging driver. Ang mga bata na may iba't ibang edad ay maaaring maglaro ng ganoong laro, kasama ang mga bata ito ay inorganisa ng isang may sapat na gulang na ginagarantiyahan ang pagsunod sa mga patakaran ng laro.

Ang paghahanap para sa mga manlalaro ay maaaring limitado sa oras, halimbawa, sa loob ng 10 minuto ang driver ay dapat makahanap ng isa, dalawa o higit pang mga kalahok sa laro. O magpapatuloy ang laro hanggang sa mahanap ng driver ang una sa mga nagtatago, pagkatapos ay pumito ang driver o sumigaw ng: "Natagpuan!". Pagkatapos ang lahat ng mga manlalaro ay lumabas sa kanilang mga pinagtataguan, ang natagpuan ay naging driver, at ang laro ay nagpapatuloy. Ang tagal ng laro ay itinakda ng mga kalahok mismo, na dati ay sumang-ayon sa mga patakaran para sa pagbabago ng mga tungkulin. Bilang karagdagan, ang larong ito ay maaaring laruin ng mga bata at matatanda nang magkasama, kasama ang buong pamilya.

Yung pinangalanang Vigilant Eye

Ang laro ay pinakamahusay na nilalaro sa isang palaruan, sa isang parke o kagubatan, kung saan maraming mga puno, shrubs, pati na rin ang iba't ibang mga bagay at mga lugar para sa kanlungan.

Ang isa sa mga kalahok ay itinalaga bilang isang driver, at lahat ng iba pang mga manlalaro, kasama ang isang nasa hustong gulang, ay nagtatago sa malapit. Pagkatapos nito, bumalik ang pinuno.

Huminto siya hindi kalayuan sa driver at nagbigay ng senyales para simulan ang laro. Sinusubukan ng mga kalahok na tahimik na lumapit sa driver, ngunit maingat na sinusunod ng huli ang kanilang bawat aksyon, lumiliko sa iba't ibang direksyon. Sa oras na ito, ang mga kalahok ay tumatakbo sa kabila o gumagapang patungo sa ibang mga silungan. Kung napansin ng driver ang manlalaro, pagkatapos ay tinawag niya ang kanyang pangalan, at ang huli ay lumapit sa pinuno at patuloy na nanonood ng laro kasama niya.

Gayunpaman, hindi sumasagot ang kalahok kung hindi ito nahulaan ng driver.

Matapos lumipas ang itinakdang oras, ang pinuno ay magbibigay ng senyales upang tapusin ang laro, pagkatapos nito ang lahat ng mga manlalaro ay umalis sa kanilang mga tirahan. Ang kalahok na pinakamalapit sa pinuno ay itinuturing na panalo.

Nakatagong Cube

Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang hanay ng mga cube ng mga bata (na may mga larawang iginuhit sa kanila o nakasulat na mga titik, numero). Ang pagkakaroon ng pagtukoy sa larangan ng paglalaro nang maaga (karaniwan ay isang palaruan), itinatago ng isang may sapat na gulang ang mga cube sa iba't ibang lugar, ngunit sa paraang hindi mahirap para sa mga bata na hanapin ang mga ito. Pagkatapos ay hinihiling ng facilitator ang mga bata na hatiin sa dalawang pangkat, na pumuwesto sa magkabilang panig ng facilitator.

Ang gawain ng bawat koponan: sumulong, maingat na suriin ang lahat sa paligid at maghanap ng maraming mga cube hangga't maaari. Ang koponan na nakahanap ng pinakamaraming cube ang mananalo. Sa pagtatapos ng laro, sinusuri ng may sapat na gulang, kasama ang mga bata, ang mga cube at hinihiling na pangalanan kung ano ang inilalarawan sa kanila o kung anong mga titik o numero ang nakasulat, pagkatapos nito ay ginagantimpalaan niya ang lahat ng mga kalahok na nakibahagi sa laro ng maliit. mga premyo - mga matamis, pinaliit na mga figure na pinutol ng mas matatandang mga bata mula sa kulay na karton.

Huwag pumunta, hares, sa hardin!

Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang kahoy na stick o chalk. Ang laro ay nagsasangkot ng hindi bababa sa 5 tao. Ang pinuno (pang-adulto) ay gumuhit ng isang bilog na may diameter na 2.5-3 m sa isang paunang napiling site. Ito ay isang hardin. Pinipili ang isang pinuno mula sa mga kalahok sa tulong ng isang tula. Siya ang magiging caretaker.

Ang bantay ay nakatayo sa isang bilog, ang natitirang mga manlalaro ay mga liyebre na gustong makapasok sa hardin. Sa hudyat ng pinuno, sinimulan ng mga liyebre ang "nakakasakit", inililihis ang atensyon ng bantay sa kanilang sarili sa lahat ng posibleng paraan, upang ang mga kalahok na nasa likod ng driver ay maaaring tumagos sa "ipinagbabawal na teritoryo". Ang isa na hinawakan ng driver sa labas ng bilog ay tumatakbo sa kabila, nang hindi pumapasok sa bilog, sa kabaligtaran.

Ang nakakatuwang larong ito ay magiging isang magandang libangan para sa mga bata sa panahon ng kanilang bakasyon hindi lamang sa parke o kagubatan, kundi pati na rin sa palaruan ng tag-init.

Mga magic balloon

Para sa laro kakailanganin mo ng mga lobo (ayon sa bilang ng mga kalahok sa isa sa mga koponan). Ang laro ay pinakamahusay na nilalaro sa labas. Hinihiling ng pinuno (matanda) ang mga bata na hatiin sa dalawang pangkat. Ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay pumila, lumalayo sa pinuno at ang mga manlalaro ng unang koponan sa layo na 25-30 hakbang. Magkahawak-kamay sila at pinaghiwalay ang mga ito, pagkatapos ay humiwalay sila. Bilang isang resulta, ang isang distansya ay nabuo sa pagitan ng mga manlalaro sa kadena.

Bawat miyembro ng unang koponan ay kukuha ng isang lobo. Ang gawain ng mga manlalaro ay tumagos sa kadena na nabuo ng mga miyembro ng pangalawang koponan nang hindi pinapayagan ang kanilang sarili na madaig.

Sa sandaling makaupo na ang lahat ng kalahok, ang pinuno ay magbibigay ng senyales upang simulan ang laro. Ang mga kalahok na may mga bola ay tumakbo hanggang sa kadena, pagkatapos ay sinubukan nilang madulas sa libreng espasyo. Ginagawa ng mga manlalaro ng pangalawang koponan ang kanilang makakaya upang pigilan ang mga kalahok gamit ang mga bola. Ang isa na tinutuya ay nagbibigay ng kanyang bola sa host at patuloy na nanonood ng laro kasama niya. Kung ang mga manlalaro ng unang koponan ay namamahala na dalhin ang hindi bababa sa kalahati ng mga bola sa pamamagitan ng kadena, sila ay mananalo, at kung sila ay mabigo, ang mga miyembro ng unang koponan ay mananalo.

Sa pagtatapos ng laro, hinihiling ng pinuno ang lahat ng mga bata na tumayo sa isang bilog. Ang mga kalahok na may mga bola sa kanilang mga kamay ay inihagis ito sa mga nakatayo sa tapat, na nagsasabing: "Salamat sa paglalaro!". Ang mga nahuli, sa turn, ay itinapon ang mga bola sa mga nakatayo sa tapat, na may parehong mga salita, pagkatapos kung saan ang host na may isang bungkos ng mga bola sa kanyang mga kamay ay tinutugunan ang lahat ng mga kalahok: "Salamat guys para sa laro!". Kung maaari, ang pagpapalitan ng mga lobo ay maaaring mapalitan sa pamamagitan ng paglulunsad ng mga ito sa kalangitan.

Mangingisda at isda

Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang kahoy na stick o chalk. Ang isang may sapat na gulang ay gumuhit ng isang bilog na may diameter na 4-4.5 m sa site. Dalawang bata ang pinili mula sa mga manlalaro na magiging mangingisda. Magkapit-kamay sila, na bumubuo ng lambat. Ang iba pang kalahok ay isda. Lumalangoy sila sa lawa - tumatakbo sila sa loob ng bilog. Hindi mauubusan ng isda ang bilog.

Sa utos ng pinuno, ang mga mangingisda ay tumakbo sa lawa, sinusubukang hulihin ang mga isda, tumakbo sila nang pares nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Ang mga nahuli na isda ay nakatayo sa pagitan ng mga mangingisda. Kaya, sa bawat kalahok na nahuhuli, ang lambat ay lumalawak, at ang mga isda ay nagiging mas maliit at mas maliit. Kapag lumaki na ang lambat, may pagkakataon ang mga mangingisda na palibutan ang mga isda. Kung ang mga mangingisda ay magkahawak-kamay, na bumubuo ng isang bilog, kung gayon ang mga isda sa loob ng bilog ay itinuturing na nahuli.

Maaaring lumabas ang mga isda sa lambat kung ang isa sa mga mangingisda (lagi silang nasa gilid ng lambat) ay binitawan ang kamay ng manlalaro sa tabi niya habang gumagalaw. Ang mangingisda ay dapat, sa lalong madaling panahon, hawakan ang kamay ng manlalaro na hindi pa nakakalas sa lambat. Nagpatuloy ang laro hanggang sa mahuli ng mga mangingisda ang lahat ng isda. Ang huling nahuli na manlalaro ay siyang panalo.

Sa pagtatapos ng laro, ang mga matinding kalahok ng network ay nagsanib-sanhi, at ang mga bata ay nagsimulang sumayaw, kumanta ng anumang masayang kanta.

Mga mani, cones at mushroom

Ang laro ay nilalaro kasama ang mga bata sa edad ng preschool o elementarya. Pinipili ang isang pinuno mula sa mga manlalaro, na nakatayo sa tabi ng pinuno. Ang natitirang mga kalahok, sa utos ng isang matanda, ay pumila at bumilang ng tatlo. Ang mga unang numero ay mga mani, ang pangalawa ay cones, at ang pangatlo ay mga mushroom. Pagkatapos ay sinabi ng matanda, "Itaas ang iyong mga kamay, mani." Ang mga unang numero ay nagtaas ng kanilang mga kamay. Nagpatuloy ang host: "Itaas ang iyong mga kamay, mga kabute." Ang ikatlong numero ay nagtaas ng kanilang mga kamay. "Itaas ang iyong mga kamay, bumps." Ang pangalawang numero ay nagtaas ng kanilang mga kamay.

Pagkatapos nito, hinihiling ng pinuno ang mga bata na bumuo ng mga triplets (nut, cone, mushroom). Magkapit-kamay ang bawat tatlo, na bumubuo ng isang bilog. Isang matanda na may driver ang nakatayo sa gitna ng site. Matapos ibulalas ng host: "Cones!", Ang lahat ng kalahok na pinangalanang cones ay nagbabago ng mga lugar. Ang driver sa oras na ito ay naghahanap ng anumang bakanteng upuan.

Kung siya ay magtagumpay, kung gayon siya ay magiging isang paga, at ang isa na naiwan na walang lugar ay nagiging driver. Sa utos na "Mushrooms!" o "Mga mani!" ang ibang mga manlalaro ay nagbabago ng lugar. Sa gitna ng laro, ang matanda ay bumulalas: "Mga kabute! Mga mani! Bumps! Ang mga kalahok ay dapat magkaroon ng oras upang magpalit ng mga lugar.

Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap sa pamamagitan ng pagpapakilala ng isang mapagkumpitensyang elemento: ang host ay nagtatala kung gaano kabilis ang mga kalahok ay nagbago ng mga lugar, na naging pinakamabilis - mga mani, cone o mushroom.

mahimalang pagbabago

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa mga bata ng senior preschool o elementarya edad. Sa maaraw na panahon ng tag-araw, ang isang may sapat na gulang at mga bata ay naglalakad sa isang parke o kagubatan. Sa panahon ng pahinga, hinihiling ng pinuno ang mga bata na maging komportable at simulan ang laro. Pinili niya ang pinaka mahinhin at mahiyain na bata at pinapunta siya. Ang pagkakaroon ng magiliw na pakikipag-ugnayan sa kalahok (maaaring ilagay ng isang may sapat na gulang ang kanyang kamay sa balikat ng bata, hawakan ang kalahok sa kamay, atbp.), Ang pinuno ay hinarap ang iba pang mga manlalaro: "Guys, ngayon ay maglalaro kami sa iyo. Makinig ka sa kwento." Pagkatapos nito, sasabihin ng facilitator ang sumusunod na kuwento.

Fairy tale text

Sasha (Dasha) (tinatawag ng isang may sapat na gulang ang pangalan ng bata na nakatayo sa tabi niya) - isang uod (uod). Siya (siya) ay berde (berde), tulad ng mga dahon sa mga puno at damo. Napakagandang kulay! Ngunit tingnan mo, si Sashenka (Dashenka) ay malungkot (malungkot). Siya (siya) ay malungkot dahil siya (a) ay nahulog sa isang batis na nagdala sa kanya (kaniya) malayo, malayo sa bahay. At ngayon siya (siya) ay nag-iisa (nag-iisa).

Pagkatapos ay inanyayahan ng host ang mga bata: "Tayo, guys, pasayahin si Sashenka (Dashenka). Sasabihin ko ang mga mahiwagang salita, at uulitin mo. Sumasang-ayon ang mga bata sa matanda, sumasayaw sa paligid ng pinuno at ulitin ang sumusunod sa koro pagkatapos ng pinuno: "Kami ay magagandang bulaklak. Mayroon kaming mga talulot, at ang mga salagubang (butterflies) ay may mga pakpak. Ang mga bulaklak ay maaaring sumayaw. At ang mga salagubang (butterflies) ay maaaring lumipad. Magkaibigan ang mga bulaklak at salagubang (butterflies). Kamangha-manghang tag-araw! Napakasarap mabuhay sa mundo! Si Sasha (Dasha) ay isang bug (butterfly). Pagkatapos ng mga salitang ito, biglang bumulalas ang nasa hustong gulang: “Oh, anong mga himala! Tingnan mo, ang aming uod (caterpillar), si Sashenka (Dashenka), ay naging (naging) isang bug (butterfly)! Nagpatuloy ang host: “Si Sasha (Dasha) ay hindi na isang uod (caterpillar), kundi isang surot (butterfly), at tayo ay mga bulaklak. Magkaibigan ang mga bulaklak at paru-paro!

Sa pagtatapos ng laro, ang isang may sapat na gulang ay nag-aayos ng isang aralin sa pagmamasid para sa mga halaman at mga insekto kasama ang mga bata, kung saan natututo ang mga bata tungkol sa natural na simbiyos - na ang lahat sa kalikasan ay magkakaugnay. Sa pagtatapos ng paglalakad, ipinakita ng pinuno sa mga bata ang mga bulaklak, salagubang at paru-paro, at nagsasagawa ng isang pag-uusap.

ina manok at saranggola

Ang laro ay nagsasangkot ng 10-12 tao. Ang isa sa mga kalahok, nangunguna, ay naglalarawan ng isang saranggola, ang isa pa - isang inahing manok. Lahat ng ibang manlalaro ay manok. Hinihiling ng pinuno ang mga bata, na kumakatawan sa mga manok, na tumayo sa isang file sa likod ng inahin at kumapit sa isa't isa. Ang saranggola ay nakatayo ng 3-4 na hakbang mula sa hanay.

Nagsisimula ang laro sa utos ng host (pang-adulto): sinubukan ng driver na agawin ang manok na pinakahuli sa column. Upang gawin ito, dapat siyang kumapit sa haligi sa likod.

Gayunpaman, hindi ito napakadaling gawin, dahil ang inahing manok ay patuloy na ibinaling ang kanyang mukha sa saranggola, kaya nakaharang sa kanyang dinadaanan. Iniunat niya ang kanyang mga braso sa mga gilid - at ang buong hanay ay lumihis sa tapat na direksyon mula sa saranggola.

Nagpatuloy ang laro ng ilang minuto. Kung sa panahong ito ay nabigo ang saranggola sa pag-agaw ng manok, isang bagong driver ang pipiliin, pagkatapos ay uulitin ang laro.

Mga tipaklong

Kinakailangan ang tisa para sa laro. Ang isang may sapat na gulang ay gumuhit ng isang bilog sa site na may ganoong sukat na ang lahat ng mga kalahok ay maaaring malayang magkasya sa paligid ng circumference. Ang isa sa mga manlalaro ay hinirang bilang pinuno, siya ay nakatayo sa gitna ng bilog. Ang natitirang mga manlalaro - mga tipaklong - ay nakatayo sa pinakadulo ng bilog. Sa utos ng host, ang mga tipaklong ay nagsimulang tumalon sa loob ng bilog, at pagkatapos ay tumalon palabas dito. Sinusubukan ng driver na mahuli ang isa sa mga kalahok sa sandaling nasa loob ng bilog ang huli. Ang nahuling manlalaro ay nagiging driver, at ang driver ay nagiging tipaklong, pagkatapos ay ang laro ay paulit-ulit.

Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap sa pamamagitan ng pagbabago ng mga panuntunan nito: tumalon, at tumalon din sa isang binti, o tumalon lamang pagkatapos pumalakpak ng iyong mga kamay.

Mga pabilog na tag

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa palaruan. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng 2 bilog - panloob at panlabas. Pagkatapos ang mga kalahok ay nagsisimulang gumalaw: sa panlabas na bilog - pakanan, sa panloob na bilog - pakaliwa. Sa hudyat ng pinuno (matanda), huminto ang mga bata. Ang mga kalahok sa laro, na bumubuo sa panloob na bilog, ay subukang hawakan ang mga manlalaro ng panlabas na bilog (hawakan ang kanilang mga kamay) bago ang huli ay magkaroon ng oras upang maupo. Ang mga nahuli na kalahok ay nakatayo sa panloob na bilog, pagkatapos ay magsisimula muli ang laro. Kapag nananatili ang 5-6 na tao sa panlabas na bilog, magtatapos ang laro.

Hintayin mo!

Kinakailangan ang tisa para sa laro. Dalawang kagubatan ang minarkahan sa magkabilang gilid ng palaruan. Mula sa mga manlalaro, napili ang driver - ang Lobo. Maaaring ito ang pinakamatanda sa lahat ng kalahok. Ang natitirang mga manlalaro - hares - ay nahahati sa dalawang grupo, ang bawat isa ay matatagpuan sa sarili nitong kagubatan.

Ang lobo ay pumunta sa gitna ng site, pagkatapos kung saan ang pinuno ay nagbibigay ng isang senyas upang simulan ang laro. Hinuli sila ng lobo.

Ang kalahok na namamahala na mabahiran ay itinuturing na katulong ng Lobo. Huminto siya sa lugar kung saan siya nahuli, at nakaunat ang mga braso, hinarangan ang daan para sa mga manlalaro sa kanilang mga susunod na gitling. Kapag ang mga katulong ng Lobo ay naging napakarami at pagkatapos nito ay sinabi ng matanda sa mga bata na binibisita nila ang Lobo sa okasyon ng kanyang kaarawan.

Inaanyayahan ng host ang lahat ng mga kalahok na tumayo sa isang bilog, at ang Lobo - sa gitna ng bilog na ito. Magkapit-kamay ang mga bata, sumasayaw sa paligid ng Lobo at kumakanta ng masayang kanta, at sumasayaw ang Lobo.

Mga pagninilay

Kailangan mo ng sipol para tumugtog. Pinakamainam na laruin ito sa palaruan o sa parke. Pinipili ang isang pinuno mula sa mga kalahok. Ang natitirang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares, na magkahawak-kamay, pagkatapos ay bumubuo sila ng isang karaniwang bilog.

Ang driver ay nasa gitna ng bilog. Ipinaliwanag ng isang may sapat na gulang ang mga patakaran ng laro sa mga bata: papangalanan niya ang mga aksyon, at gagawin ito ng mga kalahok, ngunit parang tumitingin sila sa salamin at nakikita ang kanilang pagmuni-muni dito. Pagkatapos ay sinabi ng pinuno: "Nagtitinginan kami sa isa't isa!"

Ang mga kalahok sa bawat pares ay humarap sa isa't isa. Pagkatapos ay sinabi ng pinuno: "Itinaas namin ang aming kamay!".

Itinaas ng mga bata ang kanilang libreng kamay. "Ngumiti kami," patuloy ng host.

Nakangiti ang mga manlalaro sa isa't isa. Pagkatapos nito, ang may sapat na gulang ay biglang nagbigay ng utos na "Baguhin ang mga lugar!", At ang lahat ng mga kalahok ay nagsimulang tumakbo sa paligid ng driver, at sa senyas ng pinuno, bumubuo sila ng mga bagong pares. Ang gawain ng driver ay tumayo kasama ang isa sa mga manlalaro sa isang pares. Ang kalahok na umalis na walang pares ay nagiging pinuno.

Kung ang laro ay nilalaro sa mga bata sa edad ng middle school, kung gayon ang parehong kalahok ay maaaring maging driver at pinuno.

Isa, dalawa, tatlo - i-freeze!

Para sa laro kakailanganin mo ng isang inflatable na bola. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo sa haba ng braso. Inihagis ng isa sa mga kalahok ang bola sa isa pa. Ang huli, sa turn, ay nagpapasa ng bola sa parehong paraan. Ipinapasa ng mga manlalaro ang bola hanggang sa matamaan ito ng isa. Ang kalahok na ito ay nagiging pinuno. Ang lahat ng mga manlalaro ay tumatakbo sa paligid ng court. Kinuha ng driver ang bola sa lalong madaling panahon at sumigaw: "Isa, dalawa, tatlo - i-freeze!". Agad na huminto ang lahat ng kalahok sa lugar kung saan sila napadpad nang marinig nila ang utos ng driver. Inihagis niya ang bola sa isa sa mga manlalaro. Ang mga kalahok ay hindi umalis sa kanilang mga upuan, ngunit maaari silang umiwas - maglupasay, yumuko, atbp. Kung ang driver ay magtagumpay na makapasok sa isang tao, lahat ay bumalik sa kanilang mga lugar, pagkatapos nito ay nagpapatuloy ang laro. Kung sakaling makaligtaan ang driver, tatakbo siya pagkatapos ng bola, at sa oras na iyon ay nagkakalat ang lahat. Kinuha ang bola sa kanyang mga kamay, muling binibigyan ng driver ang utos na "Isa, dalawa, tatlo - i-freeze!". Pagkatapos ay sinusubukan niyang tuyain ang isa sa mga kalahok. Ang inasnan na manlalaro ay nagiging driver, at ang laro ay paulit-ulit.

Buhay na maze

Kailangan mo ng sipol para tumugtog. Dalawang kalahok ang pinili mula sa mga kalahok - ang pagtakas at paghabol. Ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang hanay ng 4-6 na tao at lumalayo sa isa't isa sa haba ng braso. Sa hudyat ng pinuno, ang tumatakas na kalahok ay natagpuan ang kanyang sarili sa isa sa mga koridor. Hinahabol siya ng humahabol. Ang mga kalahok na ito ay gumagalaw sa mga koridor. Ang facilitator ay sumasang-ayon nang maaga sa mga manlalaro na sa tuwing makakarinig sila ng isang senyales, sila ay magkapit-kamay. Kaya, ang pagtakas at paghabol sa sandaling ito ay matatagpuan sa iba't ibang koridor. Pagkatapos, sa hudyat ng pinuno, muling tinanggal ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, at nagpatuloy ang laro.

Ang evader ay maaaring lumipat sa susunod na koridor sa pamamagitan ng pagtakbo papunta dito mula sa gilid ng labirint sa sandaling ang iba pang mga manlalaro ay magkahawak-kamay at harangan ang landas ng humahabol. Kung mahuli ng humahabol ang evader bago makaalis sa maze ang huli, lumipat sila ng mga tungkulin at magpapatuloy ang laro.

Predator at herbivores

Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang kahoy na stick o chalk. Ang isang kalahok ay pinili mula sa mga manlalaro, na kumikilos bilang isang mandaragit. Ang pinuno (pang-adulto) ay nakatayo sa gitna ng site at gumuhit ng isang bilog na may diameter na 2-2.5 m. Ang iba pang mga kalahok (mga herbivore) ay nakakalat sa iba't ibang direksyon sa paligid ng site.

Hinahabol sila ng mandaragit, sinusubukang mahuli ang isang tao. Ang mga nahuling manlalaro ay dinadala sa bilog - sila ay babantayan ng pinuno. Ang mga herbivores ay maaaring tumulong sa isa't isa: para dito, sapat na upang hawakan ang nakalahad na kamay ng isang taong nakatayo sa isang bilog. Gayunpaman, kung ang pinuno o ang mandaragit ay madungisan ang tagapagligtas, ang huli ay mapupunta rin sa bilog.

Ang mga nailigtas na herbivore ay tumakas at, nang sumali sa iba, naging mga rescuer. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa wala nang natitirang manlalaro sa bilog.

Mga Hayop - sa mga bahay!

Ang larong ito ay nilalaro sa mga batang preschool. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay. Ang matanda ay naglalakad sa isang bilog at pinaghihiwalay ito sa ilang mga lugar.

Ang mga kalahok ng nabuong mga link ay lumikha ng maliliit na bilog-bahay ng mga liyebre, hedgehog, palaka, atbp. Ang pinuno ay dumaan sa mga batang nakatayo sa mga bahay at inanyayahan silang sumunod sa kanya. Ginagaya ng mga bata ang mga galaw ng mga hayop: ang mga kuneho at palaka ay tumalon, ang mga hedgehog ay kumukuha ng maliliit na hakbang, lumalakad nang dahan-dahan, nasusukat. Ang pagkakaroon ng pagbuo ng isang pangkalahatang bilog, lahat ng mga kalahok ay sumasayaw at kumanta ng isang masayang kanta.

Sa hindi inaasahang pagkakataon, ang isang may sapat na gulang ay nagbigay ng utos: "Lahat ng tao sa mga bahay!". Ang mga hayop ay nagmamadaling pumwesto, upang bumuo ng mga bahay sa lalong madaling panahon. Panalo ang grupo ng mga bata na gumawa nito nang mas mabilis kaysa sa iba.

Kuwago Kuwago

Ang larong ito ay maaaring laruin ng mga bata sa lahat ng edad. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro, ang driver, ay nakatayo sa gitna ng bilog, na naglalarawan ng isang kuwago, at lahat ng iba pang mga manlalaro ay mga ibon at mga insekto. Bulalas ng host: "Gumising ka - dumating na ang araw!". Ang lahat ng mga kalahok, maliban sa driver, ay tumatakbo sa isang bilog, winawagayway ang kanilang mga braso na parang mga pakpak. Ang kuwago ay natutulog sa oras na ito - ito ay nakatayo, nakapikit, sa gitna ng bilog. Kapag malakas na sinabi ng host: "Dumating na ang gabi - natutulog ang lahat!", Tumigil ang mga ibon at insekto at nagyelo. Dito nangangaso ang kuwago. Hinahanap niya ang mga tumatawa o gumagalaw, dinadala ang mga kalahok na ito sa kanyang pugad sa gitna ng bilog. Ang mga nahuling insekto at ibon ay nagiging mga kuwago, at lahat sila ay magkasamang nangangaso.