Pagkukumpuni Disenyo Muwebles

Card file ng mga panlabas na laro para sa mga preschooler. Summer outdoor games sa preschool. Senior group Mga laro sa labas para sa 3

"Kuwago"

Layunin: matutong tumayo sandali, makinig nang mabuti.

Kurso ng laro: Ang mga manlalaro ay malayang matatagpuan sa court. Sa gilid ("sa guwang") ay nakaupo o nakatayo "Owl". Sinabi ng guro: "Darating ang araw - lahat ay nabubuhay." Ang lahat ng mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa paligid ng site, nagsasagawa ng iba't ibang mga paggalaw, ginagaya ang paglipad ng mga butterflies, tutubi, atbp. gamit ang kanilang mga kamay.

Bigla niyang sinabi: "Ang gabi ay dumarating, ang lahat ay nagyeyelo, ang kuwago ay lilipad." Ang bawat isa ay dapat na agad na huminto sa posisyon kung saan natagpuan ng mga salitang ito ang mga ito, at hindi gumagalaw. Ang "Kuwago" ay dahan-dahang dumaan sa mga manlalaro at maingat na sinusuri ang mga ito. Kung sinuman ang gumalaw o tumawa, ang "kuwago" ay nagpapadala sa kanyang "guwang". Pagkaraan ng ilang sandali, huminto ang laro, at binibilang nila kung gaano karaming tao ang kinuha ng "kuwago" sa sarili nito. Pagkatapos nito, ang isang bagong "kuwago" ay pinili mula sa mga hindi nakarating dito. Panalo ang "kuwago" na nakakuha ng mas maraming manlalaro.

"Homeless Bunny"

Layunin: tumakbo ng mabilis; mag-navigate sa kalawakan.

Pag-unlad ng laro: Ang isang "mangangaso" at isang "walang bahay na liyebre" ay pinili. Ang natitirang mga "hares" ay nasa mga hoop - "mga bahay". Ang "walang tirahan na liyebre" ay tumakas, at ang "mangangaso" ay naabutan. Ang "liyebre" ay maaaring makapasok sa bahay, pagkatapos ay ang "liyebre" na nakatayo doon ay dapat tumakas. Kapag nahuli ng "mangangaso" ang "liyebre", siya mismo ay nagiging kanya, at ang "liyebre" - ang "mangangaso".

« Fox sa manukan

Layunin: upang matutong tumalon nang malumanay, baluktot ang mga binti sa tuhod; tumakbo nang hindi tumatama sa isa't isa, umigtad ang tagahuli.

Pag-unlad ng laro: Sa isang bahagi ng site, isang "kulungan ng manok" ay nakabalangkas. Sa loob nito, ang mga "hens" ay nakaupo sa isang perch (sa mga bangko).

Sa kabaligtaran ng site ay isang fox hole. Ang natitirang bahagi ng lugar ay isang bakuran. Ang isa sa mga manlalaro ay itinalaga bilang isang "fox", ang natitira ay "hens". Sa isang senyas, ang mga "hens" ay tumalon mula sa perch, lumalakad at tumakbo sa paligid ng bakuran, tumutusok ng mga butil, ipapapakpak ang kanilang mga pakpak. Sa isang senyales: "Fox!" - Ang mga "hens" ay tumakbo palayo sa manukan at umakyat sa perch, at sinubukan ng "fox" na kaladkarin ang "hens" na walang oras upang makatakas, at dinala ito sa kanyang butas. Ang natitirang mga "hens" ay tumalon muli sa perch, at ang laro ay nagpapatuloy. Nagtatapos ang laro kapag nahuli ng "fox" ang dalawa o tatlong "hens".

"Tumakbo ng Tahimik"

Layunin: upang matutong kumilos nang tahimik.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nahahati sa mga grupo ng 4-5 tao, nahahati sa tatlong grupo at nakapila sa likod ng linya. Napili ang isang driver, umupo siya sa gitna ng site at ipinikit ang kanyang mga mata. Sa isang senyales, ang isang subgroup ay tahimik na tumatakbo lampas sa driver patungo sa kabilang dulo ng site. Kung marinig ng driver, sasabihin niya "Stop!" at huminto ang mga tumatakbo. Nang hindi binubuksan ang kanyang mga mata, sinabi ng driver kung aling grupo ang tumakbo. Kung naipahiwatig niya nang tama ang grupo, tumabi ang mga bata. Kung nagkamali sila, bumalik sila sa kanilang mga lugar. Kaya salit-salit na tumakbo sa lahat ng mga grupo. Ang nanalo ay ang grupong tahimik na tumakbo at hindi na-detect ng driver.

"Eroplano"

Layunin: upang turuan ang kadalian ng paggalaw, kumilos pagkatapos ng signal.

Pag-unlad ng laro: Bago ang laro, kailangang ipakita ang lahat ng paggalaw ng laro. Nakatayo ang mga bata sa isang gilid ng palaruan. Sabi ng guro “Handa nang lumipad. Simulan mo na ang makina!" Gumagawa ang mga bata ng paikot-ikot na paggalaw gamit ang kanilang mga kamay sa harap ng dibdib. Pagkatapos ng hudyat na "Lipad tayo!" ibuka ang kanilang mga braso sa gilid at ikalat sa buong silid. Sa hudyat na "Upang mapunta!" Ang mga manlalaro ay pumunta sa kanilang gilid ng court.

"Hares at ang lobo"

Layunin: upang malaman kung paano tumalon sa dalawang paa nang tama; makinig sa teksto at magsagawa ng mga galaw na naaayon sa teksto.

Pag-unlad ng laro: Ang isa sa mga manlalaro ay pinili bilang isang "lobo". Ang natitira ay "hares". Sa simula ng laro, ang "hares" ay nasa kanilang mga bahay, ang lobo ay nasa tapat. "Hares" ay lumabas sa mga bahay, sabi ng guro:

Hares jump hop, hop, hop,

Sa berdeng parang.

Ang damo ay kinurot, kinakain,

Maingat silang nakikinig upang makita kung darating ang lobo.

Ang mga bata ay tumalon, nagsasagawa ng mga paggalaw. Pagkatapos ng mga salitang ito, ang "lobo" ay lumabas sa bangin at tumakbo pagkatapos ng "hares", sila ay tumakbo palayo sa kanilang mga bahay. Nahuli "hares" "lobo" tumatagal sa kanyang bangin.

"Hunter at Hares"

Layunin: upang matutong ihagis ang bola sa isang gumagalaw na target.

Pag-unlad ng laro: Sa isang panig - "mangangaso", sa kabilang banda sa mga iginuhit na bilog, 2-3 "hares" bawat isa. Ang "Hunter" ay umiikot sa site, na parang naghahanap ng mga bakas ng "hares", pagkatapos ay bumalik sa kanyang lugar. Sinabi ng guro: "Tumakbo si Hares palabas sa clearing." Tumalon si "Hares" sa dalawang paa, pasulong. Sa salitang "mangangaso", ang "hares" ay huminto, tumalikod sa kanya, at siya, nang hindi gumagalaw, ay naghahagis ng bola sa kanila. Ang "liyebre" na tinamaan ng "mangangaso" ay itinuturing na nabaril, at dinadala siya ng "mangangaso" sa kanyang sarili.

"Zhmurki"

Layunin: turuan na makinig nang mabuti sa teksto; bumuo ng koordinasyon sa espasyo.

Pag-unlad ng laro: Pinipili ang buff ng bulag gamit ang isang nagbibilang na rhyme. Tinakpan nila siya, dinala siya sa gitna ng site, at iikot siya ng ilang beses. Pag-uusap sa kanya:

Pusa, pusa, ano ang kinatatayuan mo?

Nasa tulay.

Ano ang nasa iyong mga kamay?

Hulihin ang mga daga, hindi kami!

Nagkalat ang mga manlalaro, at nahuli sila ng bulag na lalaki. Dapat kilalanin ng bulag ng bulag ang nahuling manlalaro, tawagin siya sa pangalan, nang hindi inaalis ang mga bendahe. Siya ay nagiging isang kilabot.

"Pamingwit"

Layunin: upang matutunan kung paano tumalon nang tama: itulak at iangat ang iyong mga binti.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna ay isang guro na may isang lubid sa kanyang mga kamay, sa dulo kung saan ang isang bag ay nakatali. Pinipilipit ng guro ang lubid, at dapat tumalon ang mga bata.

"Sino ang mas malamang sa bandila?"

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang mga bandila ay inilalagay sa layong 3 m mula sa panimulang linya. Sa hudyat ng guro, kinakailangang tumalon sa dalawang paa patungo sa watawat, lumibot dito at tumakbo pabalik sa dulo ng iyong hanay.

"Ang mga Ibon at ang Pusa"

Layunin: upang matutong lumipat sa isang senyas, upang bumuo ng kagalingan ng kamay.

Pag-unlad ng laro: Ang isang "pusa" ay nakaupo sa isang malaking bilog, ang "mga ibon" ay nakaupo sa likod ng isang bilog. Ang "pusa" ay natutulog, at ang "mga ibon" ay tumalon sa bilog at lumipad doon, umupo, tumutusok sa mga butil. Ang "pusa" ay nagising at nagsimulang mahuli ang "mga ibon", at sila ay tumakbo palayo sa paligid ng bilog. Dinadala ng pusa ang nahuli na "mga ibon" sa gitna ng bilog. Binibilang ng guro kung ilan ang mayroon.

"Huwag kang mahuli!"

Layunin: upang malaman kung paano tumalon sa dalawang paa nang tama; bumuo ng kagalingan ng kamay.

Pag-unlad ng laro: Ang isang kurdon ay inilalagay sa anyo ng isang bilog. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa likod niya sa layo na kalahating hakbang. Pinipili ang pinuno. Siya ay nagiging nasa loob ng bilog. Ang iba pang mga bata ay tumalon sa loob at labas ng bilog. Ang driver ay tumatakbo sa isang bilog, sinusubukang hawakan ang mga manlalaro habang sila ay nasa loob. Pagkatapos ng 30-40 segundo. Itinigil ng guro ang laro.

"Mga bitag"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis.

Pag-unlad ng laro: Sa tulong ng isang counter, isang bitag ang napili. Siya ang nagiging sentro. Ang mga bata ay nasa parehong panig. Sa isang senyales, ang mga bata ay tumatakbo sa kabilang panig, at sinusubukang hulihin sila ng bitag. Ang nahuli ay nagiging bitag. Sa pagtatapos ng laro, sinasabi nila kung aling bitag ang pinakamagaling.

"Tumakbo sa pinangalanang puno"

Layunin: upang sanayin ang mabilis na paghahanap ng pinangalanang puno; ayusin ang mga pangalan ng mga puno; bumuo ng mabilis na pagtakbo.

Pag-unlad ng laro: napili ang driver. Pinangalanan niya ang isang puno, dapat makinig nang mabuti ang lahat ng mga bata kung aling puno ang pinangalanan, at alinsunod dito, tumakbo mula sa isang puno patungo sa isa pa. Maingat na binabantayan ng driver ang mga bata, kung sino man ang tumakbo sa maling puno ay dadalhin sila sa penalty box.

"Maghanap ng dahon, parang sa puno"

Layunin: upang turuan ang pag-uuri ng mga halaman ayon sa isang tiyak na katangian; bumuo ng pagmamasid.

Pag-unlad ng laro: Hinahati ng guro ang grupo sa ilang mga subgroup. Nag-aalok ang bawat isa na tingnang mabuti ang mga dahon sa isa sa mga puno, at pagkatapos ay hanapin ang parehong mga dahon sa lupa. Sabi ng guro: "Tingnan natin kung aling pangkat ang makakahanap ng mga tamang dahon nang mas mabilis." Nagsisimulang maghanap ang mga bata. Ang mga miyembro ng bawat pangkat, nang matapos ang gawain, ay nagtitipon malapit sa puno na ang mga dahon ay hinahanap nila. Ang koponan na unang nagtitipon malapit sa puno, o ang isa na nangongolekta ng pinakamaraming dahon, ang mananalo.

"Sino ang mas malamang na mangolekta?"

Layunin: matutong magpangkat ng mga gulay at prutas; upang linangin ang bilis ng reaksyon sa mga salita, pagtitiis at disiplina.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan: "Mga Hardin" at "Mga Hardin". Sa lupa ay mga dummies ng mga gulay at prutas at dalawang basket. Sa utos ng tagapagturo, ang mga koponan ay nagsimulang mangolekta ng mga gulay at prutas, bawat isa sa kanilang sariling basket. Kung sino ang unang nakakolekta ay itataas ang basket at maituturing na panalo.

"Mga bubuyog"

Layunin: upang turuan na kumilos sa isang pandiwang signal; bumuo ng bilis, liksi; magsanay ng diyalogo.

Pag-unlad ng laro: Ang lahat ng mga bata ay mga bubuyog, tumatakbo sila sa paligid ng silid, ipinapapak ang kanilang mga pakpak, buzz: "F-f-f". Lumilitaw ang isang oso (pinili sa kalooban) at nagsabi:

Naglalakad ang oso

Aalisin ng mga bubuyog ang pulot.

Sagot ng mga bubuyog:

Ang pugad na ito ay ang aming bahay.

Umalis ka, oso, mula sa amin,

Ang mga bubuyog ay nagpapakpak ng kanilang mga pakpak, buzz, hinahabol ang oso.

"Mga salagubang"

Layunin: upang bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw; bumuo ng oryentasyon sa espasyo; ehersisyo sa maindayog, nagpapahayag na pananalita.

Pag-unlad ng laro: Ang mga batang salagubang ay nakaupo sa kanilang mga bahay (sa isang bangko) at nagsasabi: "Ako ay isang salagubang, dito ako nakatira, buzz, buzz: w-w-w." Sa hudyat ng guro, lumilipad ang mga "beetle" patungo sa clearing, nagbabadya sa araw at buzz, sa hudyat na "ulan" ay bumalik sila sa mga bahay.

« Maghanap ng kakampi"

Layunin: upang turuan ang pagtakbo ng mabilis nang hindi nakikialam sa isa't isa; ayusin ang mga pangalan ng mga kulay.

Pag-unlad ng laro: Ang guro ay namamahagi ng maraming kulay na mga flag sa mga manlalaro. Sa hudyat ng guro, tumatakbo ang mga bata, sa tunog ng tamburin ay nakahanap sila ng kapareha ayon sa kulay ng watawat at magkahawak-kamay. Ang isang kakaibang bilang ng mga bata ay dapat makilahok sa laro upang ang isa ay maiwang walang pares. Umalis siya sa laro.

"Isang dahon - lumipad sa akin"

Layunin: upang bumuo ng atensyon, pagmamasid; ehersisyo sa paghahanap ng mga dahon sa pamamagitan ng pagkakatulad; buhayin ang diksyunaryo.

Pag-unlad ng laro: Sinusuri ng guro kasama ang mga bata ang mga dahon na nalaglag mula sa mga puno. Inilalarawan sila, sinasabi kung saang puno sila nanggaling. Pagkaraan ng ilang sandali, binibigyan niya ang mga bata ng mga dahon mula sa iba't ibang mga puno na matatagpuan sa site, at hinihiling sa kanila na makinig nang mabuti. Nagpakita ng isang dahon mula sa isang puno at nagsabi: "Kung sino ang may parehong dahon, tumakbo sa akin!"

"Mga ibon sa taglamig at migratory" (Russian folk)

Layunin: upang bumuo ng mga kasanayan sa motor; palakasin ang ideya ng pag-uugali ng mga ibon sa taglamig.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nagsusuot ng mga sumbrero ng mga ibon (migratory at wintering). Sa gitna ng palaruan, sa kalayuan sa isa't isa, may dalawang bata na nakasumbrero ng Araw at Snowflake. Ang "mga ibon" ay tumatakbo sa lahat ng direksyon na may mga salitang:

Lumilipad ang mga ibon, nakolekta ang mga butil.

Maliit na ibon, maliliit na ibon."

Pagkatapos ng mga salitang ito, ang "migratory birds" ay tumatakbo sa Araw, at "wintering" - sa snowflake. Kaninong bilog ang mas mabilis na nagtitipon, siya ang nanalo.

"Mga Pukyutan at Lunok" (Russian folk)

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, bilis ng reaksyon.

Pag-unlad ng laro: Paglalaro ng "bee" na mga bata na maglupasay. "Lunok" - sa pugad nito. "Mga bubuyog" (nakaupo sa isang clearing at humuhuni):

Lumipad ang mga bubuyog, nakolekta ang pulot!

Mag-zoom, mag-zoom, mag-zoom! Mag-zoom, mag-zoom, mag-zoom!

Lunok: - Lumilipad ang lunok, huhulihin nito ang mga bubuyog.

Lumipad palabas at nakahuli ng "mga bubuyog". Ang nahuli ay nagiging "lunok".

"Kanta ng Dragonfly"

Layunin: upang bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw; ehersisyo sa maindayog, nagpapahayag na pananalita.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, binibigkas ang mga salita sa koro, sinasabayan sila ng mga paggalaw:

Lumipad ako, lumipad ako, hindi ko alam na pagod na ako.

(Marahan na iwagayway ang mga kamay.)

Umupo siya, umupo, lumipad muli.

(Lumuhod sa isang tuhod.)

Nahanap ko ang mga kaibigan ko, naging masaya kami.

(Smooth wave of hands.)

Pinamunuan niya ang isang bilog na sayaw, sumikat ang araw.

(Nangunguna sila sa isang round dance.)

"Ang Pusa sa Bubong"

Layunin: upang bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw; bumuo ng maindayog, nagpapahayag na pananalita.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay isang pusa. Ang iba sa mga bata ay "mga daga". Tahimik silang lumapit sa "pusa" at, nanginginig ang kanilang mga daliri sa isa't isa, sabay-sabay na sinabi sa isang mahinang tono:

Tahimik na daga, tahimik na daga...

Nakaupo ang pusa sa aming bubong.

Daga, daga, ingat ka.

At huwag mahuli ng pusa!

Pagkatapos ng mga salitang ito, hinahabol ng "pusa" ang mga daga, tumakas sila. Dapat itong tandaan bilang isang tampok ng bahay ng mouse - isang mink, kung saan ang "pusa" ay walang karapatang tumakbo.

"Crane at Palaka"

Layunin: upang bumuo ng pansin, kagalingan ng kamay; matutong mag-navigate sa pamamagitan ng signal.

Pag-unlad ng laro: Isang malaking parihaba ang iginuhit sa lupa - isang ilog. Sa layo na 50 cm mula sa kanya, ang mga "palaka" ay nakaupo sa mga bumps. Sa likod ng mga bata, isang "crane" ang nakaupo sa pugad nito. "Mga palaka" umupo sa mga bumps at simulan ang kanilang konsiyerto:

Dito mula sa napisa na bulok

Ang mga palaka ay tumalsik sa tubig.

At nagbulungan na parang bula

Nagsimula silang kumatok mula sa tubig:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Uulan sa ilog.

Sa sandaling binibigkas ng mga palaka ang kanilang mga huling salita, ang "crane" ay lilipad palabas ng pugad at hinuhuli sila. Ang mga "palaka" ay tumalon sa tubig, kung saan ang "crane" ay hindi pinapayagan na mahuli sila. Ang nahuli na "palaka" ay nananatili sa bukol hanggang sa lumipad ang "crane" at ang mga "palaka" ay makaalis sa tubig.

"Pangangaso ng liyebre"

Layunin: upang bumuo ng atensyon, kagalingan ng kamay, mabilis na pagtakbo.

Pag-unlad ng laro: Ang lahat ng mga lalaki ay "hares" at 2-3 "mangangaso". Ang "Hunters" ay nasa tapat, kung saan iginuhit ang isang bahay para sa kanila.

Tagapagturo: -

Walang tao sa damuhan.

Lumabas, mga kapatid na kuneho,

Tumalon, sumilip!..

Nakasakay sa niyebe!

"Hunters" tumakbo palabas ng bahay at manghuli ng hares. Nahuli "hares" "hunters" iuwi, at ang laro ay paulit-ulit.

"Zhmurki na may kampana"

Layunin: upang aliwin ang mga bata, upang makatulong na lumikha ng isang magandang, masayang kalagayan sa kanila.

Pag-unlad ng laro: Ang isa sa mga bata ay binibigyan ng kampana. Ang dalawa pang bata ay mga tanga. Nakapikit sila. Tumakas ang batang may kampana, at naabutan siya ng mga kalabaw. Kung ang isa sa mga bata ay namamahala upang mahuli ang bata na may kampana, lumipat sila ng mga tungkulin.

"Mga maya"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, atensyon.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata (mga maya) ay nakaupo sa isang bangko (sa mga pugad) at natutulog. Sa mga salita ng guro: "Ang mga maya ay nakatira sa pugad at lahat ay bumangon nang maaga sa umaga", ang mga bata ay nagmulat ng kanilang mga mata, malakas na sinabi: "Chirik-chik-chik, chirp-chik-chik! Napakasaya nilang kumanta." Pagkatapos ng mga salitang ito, nagkalat ang mga bata sa lugar. Sa mga salita ng guro: "Lumapad sila sa pugad!" - bumalik sa kanilang mga upuan.

"Kuneho"

Layunin: upang bumuo ng liksi, mabilis na pagtakbo.

Pag-unlad ng laro: 2 bata ang napili: "kuneho" at "lobo". Bumubuo ng bilog ang mga bata na magkahawak-kamay. Sa likod ng bilog - "kuneho". Sa bilog na "lobo". Ang mga bata ay nangunguna sa isang pabilog na sayaw at bumigkas ng tula. At ang "kuneho" ay tumalon sa paligid ng bilog:

Isang maliit na kuneho ang tumalon malapit sa punso,

Mabilis tumalon ang kuneho, nahuli mo siya!

Ang "lobo" ay sumusubok na tumakbo palabas ng bilog at mahuli ang "kuneho". Kapag ang "kuneho" ay nahuli, ang laro ay magpapatuloy sa iba pang mga manlalaro.

"Soro at manok"

Layunin: upang bumuo ng mabilis na pagtakbo, liksi.

Pag-unlad ng laro: Sa isang dulo ng site ay may mga manok at tandang sa manukan. Sa kabilang banda ay isang soro. Ang mga manok at tandang (mula tatlo hanggang limang manlalaro) ay naglalakad sa paligid ng palaruan, na nagpapanggap na tumutusok sa iba't ibang mga insekto, butil, atbp. Nang may gumapang sa kanila, ang mga tandang ay sumigaw: “Ku-ka-re-ku!” Sa hudyat na ito, lahat ay tumatakbo sa manukan, na sinusundan ng isang soro na sumusubok na mantsa ang sinuman sa mga manlalaro.

Kung nabigo ang driver na mantsang ang alinman sa mga manlalaro, pagkatapos ay mangunguna siya muli.

"Hares at Bears"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, ang kakayahang magbago.

Pag-usad ng laro: Ang "bear" na bata ay squats at umidlip. Mga bata- "hares" tumalon at tinukso siya:

brown bear, brown bear,

Bakit ang lungkot mo?

"Bear" ay bumangon, sumagot:

Hindi ko ginagamot ang sarili ko sa honey

Doon nagalit ang lahat.

1,2,3,4,5 - Nagsisimula akong magmaneho sa lahat!

Pagkatapos nito, hinuhuli ng "oso" ang "hares".

"Kung nasaan tayo"

Layunin: upang bumuo ng mga kasanayan sa motor at kakayahan; bumuo ng pagmamasid, atensyon, katalinuhan, paghinga.

Pag-unlad ng laro: Ang pinuno ay pipiliin ng silid ng pagbibilang. Lumabas siya sa veranda. Ang natitirang mga bata ay sumasang-ayon sa kung anong mga galaw ang kanilang gagawin. Pagkatapos ay iniimbitahan ang driver. Ang sabi niya: “Kumusta, mga anak! Nasaan ka, anong ginagawa mo?" Sumasagot ang mga bata: "Kung nasaan kami, hindi namin sasabihin, ngunit ipapakita namin ang aming ginawa!" Kung nahulaan ng driver ang paggalaw na ginawa ng mga bata, pagkatapos ay pipiliin ang isang bagong driver. Kung hindi niya mahulaan, muli siyang nagmaneho.

"Sa oso sa kagubatan"

Layunin: upang turuan ang pag-navigate sa kalawakan; bumuo ng atensyon.

Pag-unlad ng laro: Isang linya ang iguguhit sa isang dulo ng court. Ito ang gilid ng kagubatan. Sa likod ng linya, sa layo na 2-3 hakbang, ang isang lugar para sa isang oso ay nakabalangkas. Sa kabilang dulo, ang bahay ng mga bata ay ipinahiwatig ng isang linya. Ang guro ay humirang ng isa sa mga manlalaro bilang isang oso (maaari kang pumili ng isang tula). Ang iba sa mga manlalaro ay mga bata, sila ay nasa bahay. Sinabi ng guro: "Maglakad-lakad ka." Ang mga bata ay pumunta sa gilid ng kagubatan, pumili ng mga kabute, berry, i.e. gayahin ang kaukulang mga paggalaw at sabihin: "Sa oso sa kagubatan,

Kumuha ako ng mga mushroom, berries, At ang oso ay umupo at umungol sa amin.

Bumangon ang oso na may ungol, tumakas ang mga bata. Sinusubukan ng oso na saluhin (hawakan) sila. Kinukuha niya sa sarili niya ang nahuhuli niya. Ang laro ay muling nagsimula. Pagkatapos mahuli ng oso ang 2-3 manlalaro, isang bagong oso ang hihirangin o pipiliin. Ang laro ay paulit-ulit.

"Paglipad ng ibon"

Layunin: upang matutong gumalaw sa isang direksyon, mabilis na tumakas pagkatapos ng signal.

Pag-unlad ng laro: Ang mga bata ay nakatayo sa isang sulok ng site - sila ay mga ibon. Sa kabilang sulok ay may mga bangko. Sa hudyat ng guro: "Ang mga ibon ay lumilipad!", Ang mga bata, na nakataas ang kanilang mga kamay, ay tumatakbo sa paligid ng palaruan. Sa isang senyas: "Bagyo!", tumakbo sila sa mga bangko at umupo sa kanila. Sa hudyat ng isang may sapat na gulang: "Tapos na ang bagyo!", bumaba ang mga bata sa mga bangko at patuloy na tumatakbo.

"Pipino ... pipino ..."

Layunin: upang mabuo ang kakayahang tumalon sa dalawang paa sa pasulong na direksyon; tumakbo nang hindi nabangga sa isa't isa; magsagawa ng mga aksyon sa laro alinsunod sa teksto.

Pag-unlad ng laro: Sa isang dulo ng bulwagan ay isang guro, sa kabilang banda ay mga bata. Lumalapit sila sa bitag sa pamamagitan ng pagtalon sa dalawang paa. Ang sabi ng guro: Pipino, pipino, huwag kang pumunta sa tip na iyon, Ang daga ay naninirahan doon, kakagatin nito ang iyong buntot. Pagkatapos ng mga chants, ang mga bata ay tumakbo palayo sa kanilang bahay. binibigkas ng guro ang mga salita sa isang ritmo na ang mga bata ay maaaring tumalon ng dalawang beses para sa bawat salita. Matapos ang laro ay pinagkadalubhasaan ng mga bata, ang papel ng mouse ay maaaring ipagkatiwala sa mga pinaka-aktibong bata.

"Trap, kunin mo ang tape!"

Layunin: upang bumuo ng kagalingan ng kamay, upang linangin ang katapatan, pagiging patas sa pagsusuri ng pag-uugali sa laro.

Pag-unlad ng laro: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, pumili ng isang bitag. Ang lahat, maliban sa bitag, ay kumukuha ng isang kulay na laso at inilalagay ito sa likod ng sinturon o sa likod ng kwelyo. Ang bitag ay nakatayo sa gitna ng bilog. Sa hudyat ng guro "Run!" tumatakbo ang mga bata sa paligid ng palaruan. Ang bitag ay nakakakuha sa kanila, sinusubukang hilahin ang laso mula sa isang tao. Ang nawalan ng laso ay pansamantalang tumabi. Sa hudyat ng guro "" Isa, dalawa, tatlo. Tumakbo sa bilog!" ang mga bata ay nagtitipon sa isang bilog, binibilang ng bitag ang bilang ng mga laso at ibinalik ang mga ito sa mga bata, ang laro ay nagpapatuloy sa isang bagong bitag.

Ang natitira na lang sa ating pagkabata ay ilang lumang laruan, isang malabo na talaarawan at hindi mabilang na mga kayamanan sa anyo ng mga badge o wrapper mula sa Turbo at Donald Duck na chewing gum. Kung titingnan mo sila, nakakaramdam ka ng kaunting kalungkutan. Wala na ba talaga lahat at wala ng maibabalik?.. Kahit papaano! May mga laro din na nilalaro namin noong mga bata pa kami.

Oo, ang mga patakaran ay bahagyang nakalimutan. Well, hayaan mo! Ang pagpunta sa mga barbecue o sa kalikasan lamang, maaari mong (at kahit na kailangan) payagan ang iyong sarili na mahulog sa pagkabata. Para sa iyo at sa iyong mga anak - ang pinakamahusay na mga laro sa labas para sa mga bata sa sariwang hangin noong 1980-90s!

mga goma

Ngayon ang larong ito ay hindi gaanong sikat sa mga batang babae. At sa ating panahon, iba na ang lahat. Tandaan natin? Kaya, ang pangunahing at tanging imbentaryo ay isang ordinaryong linen na nababanat na banda na mga 2.5 metro ang haba, na nakatali sa isang singsing. Gayunpaman, ngayon ay ibinebenta at espesyal na idinisenyo para sa paglukso. Hindi bababa sa tatlong tao ang lumahok sa laro. Dalawang hilahin ang nababanat na banda, inilalagay ito sa kanilang mga paa, at ang pangatlo ay nagsasagawa ng iba't ibang kumbinasyon ng mga pagtalon dito.

Simulan ang laro sa pinakasimpleng at unti-unting gawing kumplikado ang mga ito. Ang bawat kumbinasyon ay ginawa sa ilang mga antas: sa mga buto, sa mga bukung-bukong, sa mga tuhod, sa mga puwit. Kung ang kalahok ay nagkamali, ito ang turn ng isa pa. Ang ilang mga jumps ay may mga pangalan - "pedestrian", "bows", "birch". Ang pinakasimpleng ehersisyo ay ang mga sumusunod: kailangan mong tumalon gamit ang dalawang paa sa ibabaw ng isang goma, pagkatapos ay sa kabila.

matalo

Para sa kasiyahang ito, kailangan mo ng isang magaan na malambot na bola, kung hindi, ang pagpasok sa mga bata, maaari lamang itong itumba. Kaya, bilang panimula, pumili sila ng dalawang knockout, na nakatayo sa mga gilid ng clearing laban sa isa't isa. Ang iba pang mga manlalaro ay nasa gitna. Ang kanilang gawain ay iwasan ang lumilipad na bola. Kung ang beater ay namamahala upang tamaan ang isang tao, siya ay wala sa laro. Ngunit kahit na nangyari ito, mailigtas siya ng kanyang mga kasama. Upang gawin ito, kailangan mong saluhin ang bola sa mabilisang at ibigay ito sa sinumang nagretiro. Ang laro ay itinuturing na tapos na kapag ang lahat ng mga manlalaro ay "knocked out".

Ito ay isang napaka-kapaki-pakinabang na kasiyahan para sa mga matatanda (nawalan sila ng kinasusuklaman na kilo) at para sa mga bata (nagpapabuti ng koordinasyon).

Brook

Ang bilang ng mga manlalaro ay dapat na kakaiba. Ang bawat isa ay magkakapares at tumayo nang isa-isa, magkahawak-kamay at itinataas sila. Ang driver ay pumasok sa living corridor na ito, pumili ng isa sa mga manlalaro para sa kanyang sarili at tumayo sa dulo nito. At ang pinakawalan na manlalaro ay nagiging driver. Ang mas mabilis na "dumaloy" ang stream, mas masaya.

Ang ganitong simpleng laro ay napaka nakakatawa din. Pagkatapos ng lahat, hindi madali para sa mga matatandang tiyuhin at tiyahin na dumaan sa ilalim ng tulay mula sa mga kamay ng maliliit na bata. Ang kasiyahang ito ay lubos na nagkakaisa sa mga kalahok

Kvach

Ang larong ito ay kilala rin bilang catch-up, tags, sorcerers. Upang maging pantay ang lakas ng mga kalahok, mas mainam na laruin ito alinman sa mga matatanda lamang, o eksklusibo para sa mga bata. Una, pinipili ang isang pinuno. Nagbibilang siya hanggang sa napagkasunduang numero (karaniwang hanggang 10), at ang iba pang mga manlalaro ay nagkakalat sa iba't ibang direksyon (hindi masyadong malayo). Ang gawain ng pinuno ay habulin at hawakan ang bawat isa sa kanila. Nag-freeze sa pwesto ang mga nahawakan niya. Kapag ang lahat ng mga manlalaro ay "na-tag", ang huling isa ay idineklara ang pinuno.

Mayroon ding mas madaling bersyon ng laro. Ngunit ito ay mas dynamic. Ang pinuno ay nagiging isa na unang nahuli at nahawakan ng mangkukulam.

Kung nakikita mo na ang sanggol ay hindi maaaring "bash" ng sinuman sa loob ng mahabang panahon, dapat kang mamagitan at baguhin ang pinuno. Kung minsan ang mga maliliit ay lumalabag sa mga patakaran: sila ay tumatakbo, kahit na sila ay nahawakan; magtago sa likod ng mga puno upang hindi makita; pagtulak ng mga kasama. Dapat ipaliwanag ng mga nasa hustong gulang sa kanilang mga anak na lalaki at babae na sa ganitong paraan ang laro ay nagiging gulo at pagkaraan ng ilang sandali ang lahat ay magiging hindi kawili-wili.

Nag-aalala ang dagat

Ang pinuno ay binibigkas ang isang magic spell: "Ang dagat ay nag-aalala - isa, ang dagat ay nag-aalala - dalawa, ang dagat ay nag-aalala - tatlo", at pagkatapos ay tinawag kung aling pigura ang dapat mag-freeze sa lugar. Halimbawa, dagat. Kung nahulaan niya ang lahat ng mga numero, isang bagong pinuno ang pipiliin, at kung hindi, kailangan niyang magmaneho muli.

Mangingisda at isda

Ang mga bata ba ay nagsasaya sa lakas at pangunahing? Bigyan ng kaunting pahinga ang mga matatanda, at anyayahan ang mga bata na maglaro ng mangingisda at isda. Kunin ang isang dulo ng lubid sa iyong kamay, yumuko at simulan ang pag-ikot sa lugar upang ang lubid ay walisin nang mababa sa ibabaw ng lupa. Ang mga bata ay kailangang tumalon sa ibabaw nito. Kung sino ang nahawakan niya ay nahuli. Ang nagwagi ay ang huling "isda".

nakakain - hindi nakakain

Ang lahat ay nagiging bilog. Ibinabato ng host (sa gitna) ang bola sa isa sa mga manlalaro, na nagsasabi ng isang salita. Kung ito ay nangangahulugan ng isang bagay na nakakain, ang bola ay dapat na hulihin at ibalik. Kung ang pinangalanang bagay ay hindi maaaring kainin, ang bola, nang naaayon, ay hindi kailangang mahuli. Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap o mas madali. Halimbawa, pangalanan lamang ang mga bulaklak, puno o hayop.

Parang ganito kasaya Mainit na patatas". Hayaang ang isa sa mga matatanda ay magsimulang kumanta ng anumang kanta ng mga bata. Sa oras na ito, ang mga kalahok ay maghahagis ng bola sa isa't isa. Kapag huminto ang kanta, kung sino ang may "hot potato" ay wala sa laro. Kung ang mga bata ay labis na nabalisa tungkol sa pag-alis, huwag silang alisin sa bilog. Magsaya na lang kayong lahat sa pamamagitan ng paghagis ng bola. Sa pamamagitan ng paraan, hindi lamang mga matatanda ang maaaring kumanta ng isang kanta ...

frisbee

Maraming laro na gumagamit ng plastic flying saucer. Maaari itong bumaril ng mga bagay na matatagpuan sa malayo (tulad ng mga bayan), o ihagis ito sa pagitan ng lahat ng kalahok. Kung kukuha ka ng dalawang plato, maaari mong sanayin ang iyong kagalingan sa pamamagitan ng mabilis na paghagis nito sa isa't isa nang sunud-sunod.

Pinuno, pinuno, bigyan mo ako ng isang pioneer!

Kung ang mga matatanda ay lumahok sa laro, pagkatapos ay kailangan nilang sumuko sa mga bata. Pagkatapos ng lahat, ang mga puwersa ay hindi pantay. Ang mga patakaran ay ang mga sumusunod: ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila laban sa isa't isa. Ang distansya sa pagitan ng mga ito ay dapat na hindi bababa sa 4-5 m. Ang mga miyembro ng koponan ay magkapit-bisig. Mas mabuti kung kahit isang kamay lang ng bata ay hawak ng isa sa mga matatanda. Para sa kaligtasan!

Ang unang pangkat ay sumigaw: “Tagapayo, tagapayo, magbigay ng payunir!” Ang pangalawa bilang tugon: "Sino?" Una: "Vasya!"

Ang batang lalaki ay umalis sa kanyang linya at tumakbo sa "mga kaaway", na nagbabalak na putulin ang kadena. Kung matagumpay, kukunin niya ang alinman sa dalawang manlalaro na nabali niya ang mga kamay. Kung ang pagtatangka ay walang kabuluhan, kung gayon siya ay nananatili sa isang kakaibang koponan, na pinahaba ang hilera. Nagtatapos ang laro kapag wala nang natitirang manlalaro sa isa sa mga koponan. Maaaring itanong ng mga bata kung sino ang mga pioneer at bakit sila dapat paglingkuran ng mga pinuno. Humanda sa pagsagot!

saranggola

Ang iyong kumpanya ba ay matatagpuan sa isang bukas na lugar? Maaari mong pasayahin ang mga bata sa pamamagitan ng pagpapalipad ng saranggola. Mas mainam na gawin ito nang magkasama. Ilagay ang iyong sarili upang ang hangin ay umihip sa likod ng may hawak ng lubid, at, nang naaayon, sa mukha ng katulong. Kapag tinanggal ang lubid, lumayo sa iyong kaibigan nang 20-25 metro. Pagkuha ng posisyon, hilahin ito. Hilahin ito kapag nakaramdam ka ng bugso ng hangin, at ang katulong sa oras na ito ay dapat bitawan ang saranggola, bahagyang itinatapon ito gamit ang ilong nito.

Kung ang paglulunsad ay matagumpay, ang laruan ay babangon sa langit at papailanglang doon. Nanghihina ba ang hangin at nagsisimula nang mahulog ang saranggola? Hilahin ang lubid patungo sa iyo. Upang mapababa ang saranggola, kailangan mo lamang itong i-wind sa coil.

hilahang lubid

Muli, kailangan mong hatiin sa dalawang koponan. Ito ay kanais-nais na ang mga puwersa sa kanila ay humigit-kumulang pantay. Ang mga manlalaro ng parehong grupo ay humahawak ng mga kamay sa magkabilang dulo ng isang mahabang lubid o lubid. Nanalo ang mga nakakakuha ng kalaban sa linyang dumadaan sa gitna ng lubid. Ang larong ito ay mayroon ding mga paghihigpit. Kaya, hindi pinapayagan ang pagbalot ng lubid sa katawan o gawing mas madali para sa iyong sarili sa pamamagitan ng pag-squat. Ito ay mas mahusay para sa mga mumo na hindi lumahok sa kasiyahan na ito - may panganib ng pinsala. Biglang may nahuhulog sa bata o natatapakan?

Mahilig humila ng lubid ang mga matatanda. I-play ang larong ito "sa kalooban". alin? Halimbawa, ang natalong pangkat na magkasama ay naglalarawan ng mga manok. Dito magsasaya ang mga bata!

Mga laro ng pangkat (nang walang paghahati sa mga koponan)

labinlima

1. Ang labinlima ay isa sa mga pinakasikat na laro. Ang mga manlalaro ay nagkalat sa paligid ng site, at ang tag (pinuno) ay nahuhuli sila. Yung nadudumihan niya nagiging "tag". Ang isang bilang ng mga karagdagang panuntunan at komplikasyon ay maaaring ipakilala sa larong ito, pagkatapos ito ay magiging mas kawili-wili. Narito ang ilan sa mga ito:

2. Kung hinahabol ng tag ang isa sa mga manlalaro, at tumawid ang isa pang manlalaro sa kalsada, dapat niyang habulin ang tumawid sa kalsada.

3. Labinlima ay maaari lamang madungisan ang tumatakbong manlalaro. Sulit ang pagtakas para maupo - at ligtas na siya.

4. Maaaring makatakas ang manlalaro mula sa tag kung tatayo siya malapit sa puno at yayakapin siya ng kanyang mga braso.
Labinlimang hindi makakasira sa manlalaro na, sa isang sandali ng panganib, ay nakipagkamay sa ibang manlalaro.

5. Labinlimang hindi makakakita ng mga manlalaro na nakatayo sa isang paa at nakahawak sa kabilang paa gamit ang dalawang kamay.

6. Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa tag, ay may laso sa likod ng kanilang sinturon. Labinlima, na nakahabol sa pagtakas, ay naglabas ng isang laso mula sa kanya at isinaksak ito sa kanyang sinturon. Ang naiwan na walang laso ay nagiging tag, itinaas ang kanyang kamay at nagsasabing: "Ako ay isang tag!"

7. Dalawang manlalaro ang humawak ng lubid sa kanilang mga kamay (sa mga dulo) at tumakbo nang magkasama. Pinapalitan ng stained ang tag.

8. Kinukuha ng labinlima ang bola at inihagis sa mananakbo. Nagiging tag ang natamaan niya, ngunit kung makaligtaan ang driver, maaaring kunin ng sinumang manlalaro ang bola mula sa lupa at magsimulang makipaghagis sa ibang mga manlalaro. Upang mabawi ang pagmamay-ari ng bola, dapat itong alisin ng tag (intercept) o mantsa ang manlalaro sa sandaling hawak niya ang bola.

9. Ang site ay nahahati sa dalawa, tatlo at maging apat na seksyon. Ang bawat site ay may sariling tag (dapat silang may mga decal). Ang natitirang mga manlalaro ay maaaring tumakbo sa buong court. Isang bilog ang iginuhit sa bawat site, ito ay isang rest house para sa mga manlalaro na pagod sa pagtakbo. Ang manlalaro na nahawakan ng tag ay nagiging driver lamang sa lugar kung saan siya naabutan.

10. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mong ialok ang bersyong ito ng laro. Sa mga manlalaro, ang isa ay pinili bilang pastol, dalawa bilang lobo at 4-5 bilang tupa. Sinusubukan ng mga lobo na i-tag ang mga tupa, at ang pastol - ang mga lobo. Ang mga inasnan ay wala sa laro. Ang pastol ay mananalo kung na-tag niya ang dalawang lobo, ang mga lobo - kung na-tag nila ang lahat ng tupa.

Salki sa dalawang bilog

Ang mga kalahok ng laro ay bumubuo ng dalawang bilog: ang isa ay panloob, ang isa ay panlabas. Ang parehong mga bilog ay gumagalaw sa magkasalungat na direksyon. Sa isang senyas mula sa pinuno, huminto sila, at sinubukan ng lahat ng mga manlalaro sa panloob na bilog na itumba ang mga manlalaro sa panlabas na bilog (ibig sabihin, hinawakan ang isang tao gamit ang kanilang kamay) bago sila magkaroon ng oras upang maupo. Ang mga nahuli ay tumayo sa inner circle, at magsisimula ang laro. Nagtatapos ang laro kapag kakaunti na lang ang natitira sa outer circle (5-6 na tao).

bitag

Ang mga bata ay bumubuo ng tatlong malalaking bilog. Ang bawat isa na nakatayo sa panloob na bilog ay binibigyan ng mga sumbrero ng papel (visors, kokoshniks). Magkahawak-kamay, ang mga lalaki na may kanta ay gumagalaw sa isang bilog: ang mga panlabas na bilog sa isang direksyon, at ang panloob na isa sa isa pa. Biglang, isang sipol ang narinig, ayon sa kung saan ang mga manlalaro ng dalawang panlabas na bilog ay magkahawak-kamay, sinusubukang dalhin ang isa sa mga manlalaro mula sa panloob na bilog patungo sa ring. Kung ang isang manlalaro mula sa panloob na bilog ay pinamamahalaang umupo, hindi nila siya hinawakan. Ang mga nahulog sa bitag ay inalis ang takip. Kaya ilang beses nilalaro ang laro. Ang lahat ng mga lalaki na pinamamahalaang panatilihin ang kanilang mga sumbrero ay itinuturing na mga nanalo.

Mga bitag

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at tumayo ng dalawang hakbang, nakaharap sa gitna. Bawat ika-6 o ika-8 manlalaro (sa pagpapasya ng pinuno, depende sa bilang ng mga manlalaro) ay nakikipag-ugnayan sa kanyang kapitbahay sa kanan. Itinaas nila ang kanilang mga kamay, bumubuo ng mga kwelyo - mga bitag, at lumiko upang ang mga pintuan ay nasa itaas ng linya ng bilog. Sa utos ng pinuno, ang mga manlalaro ay lumiko sa kanan at nagsimulang tumakbo sa isang bilog. Kasabay nito, dapat silang tumakbo sa lahat ng mga bitag na dumarating sa daan. Sa isang sipol (o iba pang nakaayos nang senyales), magsasara ang mga bitag (ibaba ang mga magkahawak na kamay ng mag-asawa) at ang mga manlalaro na nahuli (naipit sa mga bitag) ay pupunta sa gitna ng bilog. Ang mga bagong pares ay nabuo mula sa kanila, na, na may hawak na mga kamay, ay nakatayo sa iba't ibang lugar ng bilog, na nagdaragdag ng bilang ng mga bitag. Nagpapatuloy ang laro hanggang 5-6 na manlalaro ang mananatiling hindi nahuli. Sila ay itinuturing na mga nanalo.

Saranggola at ina inahing manok

10-12 bata ang lumahok sa laro. Ang isa sa mga manlalaro ay pinipili bilang saranggola, ang isa naman bilang inahing manok. Lahat ng iba ay mga manok. Nakatayo sila sa likod ng inahin, na bumubuo ng isang haligi. Ang bawat isa ay kumapit sa isa't isa, at ang nasa harap - sa inahin. Ang saranggola ay nagiging tatlo o apat na hakbang mula sa hanay. Sa hudyat ng pinuno, sinubukan niyang kunin ang huling nakatayong manok. Upang gawin ito, kailangan niyang pumunta sa paligid ng haligi at ilakip ang kanyang sarili sa likod. Ngunit ito ay hindi madaling gawin, dahil ang ina na manok ay patuloy na lumilingon sa kanya at humaharang sa daan, na iniunat ang kanyang mga braso sa mga gilid, at ang buong hanay ay lumilihis sa kabaligtaran mula sa kanya.

Nagpatuloy ang laro ng ilang minuto. Kung sa panahong ito ay hindi nakuha ng saranggola ang manok, isang bagong saranggola ang pipiliin, at ang laro ay paulit-ulit.

Hunter at bantay

Ang isang mangangaso at isang bantay ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang bantay ay nakatayo sa gitna ng entablado. Ang isang bilog na may diameter na 2 m ay iginuhit malapit dito. Ang iba pang mga manlalaro (mga hayop) ay nakakalat sa paligid ng site sa iba't ibang direksyon. Hinahabol sila ng mangangaso, sinusubukang masira ang isang tao. Ang mga nahuli ay dinadala sa bilog sa ilalim ng proteksyon ng bantay. Maaari silang iligtas. Upang gawin ito, sapat na upang matamaan ang taong nakatayo sa bilog sa nakaunat na kamay (ang mga nahuli ay hindi maaaring tumawid sa linya ng bilog). Ngunit kung mabahiran ng bantay o mangangaso ang tagapagligtas, siya mismo ang pumupunta sa bilog.

Tumakas ang mga nasagip na hayop at sumama sa iba. Ang laro ay tinapos sa pagpapasya ng pinuno.

tumatalon na mga maya

Ang isang bilog na tulad ng laki ay iginuhit sa sahig o sa court upang ang lahat ng mga manlalaro ay malayang magkasya sa paligid ng circumference nito. Ang isa sa mga manlalaro ay isang pusa, siya ay inilagay sa gitna ng bilog. Ang natitirang mga manlalaro - mga maya - ay nakatayo sa labas ng bilog, sa mismong linya. Sa hudyat ng pinuno, ang mga maya ay nagsimulang tumalon sa loob ng bilog at tumalon palabas dito, at sinusubukan ng pusa na mahuli ang isa sa kanila sa sandaling nasa loob siya ng bilog. Ang nahuli ay nagiging pusa, at ang pusa ay nagiging maya, at ang laro ay paulit-ulit.

Sa hinaharap, maaari kang magtatag ng isang panuntunan: tumalon at tumalon lamang sa isang binti.

Mas mabuting kumuha ng upuan

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at kinakalkula sa numerical order. Ang driver ay tumatagal ng isang lugar sa gitna ng bilog. Malakas niyang tinatawag ang alinmang dalawang numero. Ang mga numerong tinatawagan ay dapat magpalit kaagad ng mga lugar. Sinasamantala ito, sinubukan ng driver na mauna sa isa sa kanila at pumwesto sa kanya. Kung siya ay magtagumpay, kung gayon ang naiwan na walang lugar ay magtutungo sa pagmamaneho.

Ang mga numerong itinalaga sa mga kalahok sa simula ng laro ay hindi dapat magbago kapag ang isa o isa pa sa kanila ay pansamantalang naging pinuno.

Maghanap ka ng mapapangasawa

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa mga pares sa isang karaniwang bilog. Ang driver ay nasa gitna ng bilog. Sa utos ng ulo "Harap!" ang mga manlalaro sa bawat pares ay humarap sa isa't isa, pagkatapos ay ang utos na "In place!" Susunod. Sa utos na "Back to back!" nakatalikod sila sa isa't isa. Sa utos na "Palitan nang magkapares!" lahat ay naghahanap ng ibang kapareha. Sa oras na ito, sinusubukan ng driver na maging mag-asawa sa isang tao. Ang naiwan na walang pares ay nagiging pinuno.

Hayop, isaksak mo ang iyong mga tainga

Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay. Ang pinuno ay umiikot sa bilog at dinidiskonekta ito sa ilang lugar. Ang mga maliliit na bilog ay nilikha mula sa mga link na nabuo - mga bahay ng mga bunnies, squirrels, foxes, bear.

Sa musika, dinadaanan ng pinuno ang mga hayop na nakatayo sa mga bahay, at inanyayahan silang sumunod sa kanya. Ang mga ardilya ay mabilis na gumagalaw, gumagalaw gamit ang kanilang mga paa, mga liyebre na may maliliit na pagtalon, mga oso na may mabibigat na hakbang, palipat-lipat mula sa paa hanggang paa, mga fox na cubs na may malambot, mapanlinlang na lakad. Ang pagkakaroon ng pagbuo ng isang karaniwang bilog, lahat ay sumasayaw.

Biglang nag-utos ang pinuno: "Dumating na ang mga mangangaso!" Ang mga hayop ay nagmamadali sa kanilang mga lugar at subukang bumuo ng mga bilog (mga bahay) sa lalong madaling panahon. Panalo ang pangkat na gumagawa nito nang mas mabilis kaysa sa iba.

Ang mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna kung saan pumapasok ang driver. Nakapikit siya. Ang mga manlalaro ay naglalakad sa isang bilog pagkatapos ng pinuno, inuulit ang kanyang mga paggalaw (gymnastic o sayaw), pagkatapos ay huminto at sabihin:

Naglaro kami ng kaunti
Ngayon ay nasa bilog na kami.
Lutasin mo ang bugtong
Sino ang tumawag sa iyo - alamin!

Tahimik na itinuro ng pinuno ang isa sa mga manlalaro, na sumigaw: "Alamin kung sino ako!" Dapat sabihin ng driver ang kanyang pangalan. Kung tama ang kanyang nahulaan, ang kinikilala ay nagiging driver, kung siya ay nagkamali, ang laro ay paulit-ulit. Kapag ang mga lalaki ay nagsimulang makilala ang mga tinig ng kanilang mga kasama, maaari mong payagan silang baguhin ang kanilang boses upang gawing kumplikado ang laro.

Bola sa hangin

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, tumayo sa isang distansya na pinalawak sa mga gilid, ang pinuno ay nasa gitna ng bilog. Ang mga nakatayo sa isang bilog ay nagsimulang ihagis ang bola sa isa't isa, na pinipigilan ang driver na hawakan ito. Ang driver, na tumatakbo sa gitna ng bilog, ay naghahangad na hawakan ang bola kapag ito ay nasa himpapawid, sa lupa o sa mga kamay ng isa sa mga manlalaro. Kung siya ay nagtagumpay, ang manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar, pagkatapos ng paghagis kung saan ang bola ay hinawakan.

Pagtatanggol sa kuta

Gumuhit ng malaking bilog sa lupa. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakatayo sa likod ng linya ng bilog, nakaharap sa gitna. Isang driver na lang ang natitira sa bilog. Limang maces o pin ang inilalagay sa gitna ng bilog. Ito ay isang kuta na dapat protektahan ng driver.

Ang laro ay nangangailangan ng isang volleyball. Ang mga manlalaro, na naghahagis ng bola sa pagitan nila, ay nagsisikap na makahuli ng isang maginhawang sandali kapag: ang tagapagtanggol ng kuta ay nakanganga, at itumba ang mga club gamit ang isang bola.

Ang defender ay may karapatan na tamaan ang bola sa anumang paraan. Ang isa na namamahala upang sirain ang kuta ay nagiging bagong tagapagtanggol.

Ang kuta ay maaari ding gawin sa anyo ng isang tripod mula sa mga patpat na nakatali sa tuktok. Isang bola ang inilalagay sa tripod.

Bumblebee

Ang laro ay maaaring laruin ng 10 hanggang 20 tao. Ang mga manlalaro ay matatagpuan sa isang bilog sa haba ng braso, nakaharap sa gitna. Ang bola ay gumulong sa loob ng bilog sa lupa. Ang mga naglalaro ng kanilang mga kamay ay tinalo ang bola palayo sa kanilang sarili, sinusubukang tamaan ang isa nito. Ang bola ay isang bumblebee. Kung ang isang tao ay walang oras upang matamaan ang bola at mahawakan nito (hindi sa itaas ng mga tuhod), kung gayon ito ay itinuturing na stung. Tumalikod siya sa gitna ng bilog at hindi nakikibahagi sa laro hanggang sa mahawakan ang susunod. Pagkatapos ay muling naglalaro ang unang nakagat, at ang pangalawa ay tumalikod sa gitna. Hindi mo mahuli ang bola at matalo ito ng iyong mga paa.

Kumpetisyon

Ang isang linya ay iginuhit sa lupa, sa likod kung saan ang lahat ng mga manlalaro ay nagiging. Sa 40 m mula dito, iguguhit ang pangalawang linya. Sa hudyat ng pinuno, ang lahat ay nagsimulang maglakad, sinusubukang maabot ang linya ng pagtatapos sa lalong madaling panahon. Ito ay kinakailangan upang matiyak na walang sinuman ang nagiging hakbang sa pagtakbo o pagtalon.

Ang nagwagi ay ang isa na, nang hindi lumalabag sa mga patakaran, ay unang nakarating sa finish line.

Carousel

Ang mga manlalaro ay nagiging bilog. Ang isang lubid ay nakahiga sa lupa, na bumubuo ng isang singsing (ang mga dulo ng lubid ay nakatali). Pinulot ito ng mga lalaki mula sa lupa at, hawak ito gamit ang kanilang kanang (o kaliwang) kamay, lumakad nang pabilog na may mga salitang:

Bahagya, bahagya, bahagya
Umiikot ang mga carousel
At pagkatapos ay sa paligid at sa paligid
Lahat tumakbo, tumakbo, tumakbo.

Ang mga manlalaro ay gumagalaw nang mabagal sa simula, at pagkatapos ng mga salitang "tumakbo" sila ay tumakbo. Sa utos ng ulo "Turn!" mabilis nilang kinuha ang lubid gamit ang kabilang kamay at tumakbo sa kabilang direksyon.

Hush, hush, huwag magmadali!
Itigil ang carousel.
Isa at dalawa, isa at dalawa
Kaya tapos na ang laro!

Ang paggalaw ng carousel ay unti-unting bumagal at humihinto sa mga huling salita. Inilagay ng mga manlalaro ang lubid sa lupa at nagkalat sa paligid ng site. Sa isang senyas, nagmamadali silang umupo muli sa carousel, iyon ay, hawakan ang lubid gamit ang kanilang mga kamay, at nagpapatuloy ang laro. Maaari kang umupo sa carousel hanggang sa ikatlong kampana (clap). Ang isang latecomer ay hindi sumakay sa carousel.

kuwago

Ang mga lalaki ay nagiging isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay pumunta sa gitna ng bilog, ipapakita niya ang isang kuwago, at lahat ng iba pa - mga bug, butterflies, ibon. Sa utos ng host: "Darating ang araw - lahat ay nabubuhay!" lahat ng mga surot, paru-paro, mga ibon ay tumatakbo sa isang bilog, nagpapakpak ng kanilang mga pakpak, ang kuwago ay natutulog sa oras na ito, iyon ay, ito ay nakatayo sa gitna ng bilog na nakapikit ang mga mata. Kapag ang host ay nag-utos: "Ang gabi ay darating - ang lahat ay nag-freeze!", Ang mga ibon, mga bug at butterflies ay huminto at tumayo nang hindi gumagalaw, nagtatago, ang kuwago ay tumatakbo upang manghuli sa sandaling iyon. Tinitingnan niya ang mga gumagalaw o tumatawa, at dinadala ang nagkasala sa kanyang pugad - sa gitna ng bilog; nagiging kuwago din sila at kapag naulit ang laro, lilipad silang lahat para manghuli.

Lifesaver

Isa ito sa pinakakaraniwan at paboritong laro sa mga bata.

Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa isa, ay nagtatago. Nang magtago sila, lumabas ang driver na may dalang lifesaver. Ang kanyang gawain ay hanapin ang lahat ng nagtago. Inanunsyo niya ang kanyang pagdating sa pamamagitan ng paghampas ng patpat sa puno, bangko o iba pang bagay na malapit sa kung saan ito nakahiga (dapat malaman ng lahat ang lugar). Kasabay nito, sinabi niya: "Isang tagapagligtas, ang aming laro ay nasa unahan, isang tagapagligtas, sinumang makaligtaan - magmaneho!" - at, iniwan ang wand sa lugar, pumunta siya upang hanapin ang mga nakatago. Nang mapansin ang isang tao, tumakbo siya papunta sa patpat, tinamaan ito at sumigaw na natagpuan na ang ganyan at ganyan, nandoon siya. Pagkatapos ay muli, inilagay ang wand sa lugar, pumunta siya upang hanapin ang iba, ngunit siya mismo ay natatakot na lumayo mula sa wand, dahil ang bawat isa sa mga hindi natagpuan ay maaaring tumakbo, kumatok gamit ang isang wand at sabihin: "Wand, tulong. labas ako!” Pagkatapos nito, ang lahat (at ang mga natagpuan) ay dapat magtago muli, at ang driver ay dapat tumingin. Nang makitang ang isa sa mga manlalaro na hindi niya nahanap ay tumakbo papunta sa stick, dapat niyang subukang mauna sa kanya, tumakbo hanggang sa stick at, bago ito mahawakan, pindutin ito at sabihin na ang ganyan at ganyan ay natagpuan na.

Mga laro ng pangkat

Mas mahusay na kumuha ng skittle

Ang mga manlalaro ay pumila sa dalawang linya at nakatayong magkaharap. Ang distansya sa pagitan ng mga ito ay 10 m. Ang mga manlalaro ng bawat isa sa mga linya ay kinakalkula sa numerical order. Sa pagitan ng mga linya (sa pantay na distansya mula sa kanila) naglalagay sila ng pin. Ang pinuno ay tumatawag sa isang numero. Ang mga manlalaro na may ganitong numero ay mauubos. Ang bawat isa ay nagsisikap na maging unang makahawak ng skittle. Ang isa na namamahala upang gawin ito ay tumatakbo palayo sa kanyang linya, at sinusubukan ng kaaway na sirain siya. Kung ang bowler ay bumalik sa linya nang hindi nakikita, ang kanyang koponan ay makakakuha ng dalawang puntos, at kung siya ay mapansin, isang punto. Pagkatapos ay tumawag ang pinuno ng isa pang numero, at tumakbo ang iba pang mga manlalaro. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

ibagsak ang bola

Ang mga manlalaro ay pumila sa dalawang linya at nakatayong magkaharap sa layo na 10-15 m. Ang parehong mga koponan ay kinakalkula sa numerical order. Ang isang linya ay iguguhit sa harap ng mga medyas ng mga manlalaro sa bawat linya. Ang isang upuan ay inilalagay sa pagitan ng mga linya sa isang pantay na distansya mula sa kanila at isang bola ay nakalagay dito. Ang pinuno ay tumatawag sa isang numero. Ang mga manlalaro na may ganitong numero ay mauubos. Dapat silang tumakbo sa kabilang linya, tumapak sa linya gamit ang kanilang paa at itumba ang bola sa upuan sa pagbabalik. Ang koponan na ang kinatawan ay gumagawa nito, nangunguna sa kalaban, ay bibigyan ng puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Tumatakbo para sa mga bandila

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan at pumila sa tapat ng bawat isa sa magkabilang dulo ng court. Parallel sa mga linyang ito sa gitna ng site, ang isang strip na 1.5-2 m ang lapad ay ipinahiwatig, kung saan ang mga flag ay inilatag. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ng parehong mga koponan ay mabilis na tumakbo sa transverse strip at subukang mangolekta ng maraming mga flag hangga't maaari, at pagkatapos ay may mga flag na bumalik sila sa likod ng kanilang mga linya at pumila. Kinokolekta at binibilang ng mga team captain ang mga flag na dala ng kanilang mga manlalaro. Para sa bawat bandila ang koponan ay binibigyan ng isang puntos. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos. Ang bawat manlalaro ay maaaring mangolekta ng anumang bilang ng mga flag. Ang mga flag ay hindi maaaring alisin, para sa bawat paglabag sa panuntunang ito ang koponan ay tumatanggap ng isang punto ng parusa. Hindi ka maaaring tumakbo sa lane na may mga flag.

I-drag sa isang bilog

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan at matatagpuan ang isa sa labas at ang isa sa loob ng linya ng bilog na magkaharap. Ang gawain ng mga manlalaro sa bilog ay i-drag ang kanilang mga kalaban sa bilog, at ang mga manlalaro na nakatayo sa labas ng bilog ay hilahin ang kalaban palabas ng bilog. Ang laro ay nilalaro sa anyo ng mga maikling laban, na tumatagal ng 1-2 minuto. Iginuhit sa bilog at hinila palabas ng bilog ay wala sa laro. Maaari mo lamang hilahin sa pamamagitan ng paghawak sa isang kasosyo sa pamamagitan ng mga kamay o sa pamamagitan ng sinturon. Panalo ang koponan na may pinakamaraming manlalaro na natitira pagkatapos ng 4-6 na laban.

Shootout

Ang isang linya ay iginuhit sa gitna ng site na naghahati nito sa dalawang pantay na bahagi. Sa 20-30 hakbang mula sa linyang ito, isa pang linya ang iguguhit sa bawat panig - pagkabihag.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay malayang inilalagay sa kanilang larangan. Ang pinuno, na nakatayo sa gitna ng court, ay inihagis ang bola. Ang unang pangkat na papasok sa laro ay ang nasa gilid kung saan nahulog ang bola. Magsisimula ang shootout. Layunin ng bawat koponan na tamaan ng bola ang mga manlalaro ng kabilang koponan. Ang asin ay lumampas sa linya ng pagkabihag (sa panig ng kaaway).

Ang mga manlalaro ay walang karapatang tumawid sa gitnang linya sa field ng kalaban. Ang isang manlalaro ay hindi itinuturing na naka-tag kung nahuli niya ang bola sa mabilisang, at gayundin kung ang bola ay tumama sa kanya pagkatapos tumalbog sa lupa. Ang pagtakbo gamit ang bola at paghawak nito sa iyong mga kamay ay hindi pinapayagan. Sa kaso ng paglabag sa mga patakaran, ang bola ay ililipat sa kabilang koponan. Maaaring iligtas ang mga bilanggo. Upang gawin ito, kailangan mong ihagis ang bola sa bilanggo (sa pamamagitan ng field ng kalaban) upang mahuli niya ito nang hindi tumatawid sa linya ng pagkabihag. Ang magtagumpay ay itinuturing na liberated at bumalik sa kanyang lugar.

Kung ang bola ay tumama sa linya ng pagkabihag, ito ay itatapon mula doon ng mga bilanggo sa direksyon ng kanilang koponan (at kung wala sila roon, sinumang kalahok sa laro na nasa malapit).

Maaari ka ring maglaro laban sa orasan. Sa kasong ito, sa pagtatapos ng laro (pagkatapos ng 10-15 minuto), ang bilang ng mga manlalaro sa bawat koponan ay binibilang. Panalo ang pangkat na may pinakamarami sa kanila.

Karera gamit ang bola sa isang bilog

10-12 tao ang naglalaro. Nakatayo sila sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa, at pagkatapos ay binibilang nila ang una at pangalawang numero. Ito ay kung paano nabuo ang dalawang koponan: ang isa ay may kahit na mga numero, ang isa ay may mga kakaibang numero.

Ang pinuno ay nagbibigay ng mga volleyball sa dalawang manlalaro na magkatabi, ibig sabihin, ang una at pangalawang numero. Sa isang senyales, tumatakbo sila sa magkasalungat na direksyon, umiikot sa bilog mula sa labas. Ang bawat isa sa pares na ito, na bumalik sa kanilang lugar, ay agad na inihagis ang bola sa pinakamalapit na kasamahan sa koponan. Ang manlalaro na ito, na nahuli ang bola, ay agad na tumakbo sa paligid ng bilog, pumwesto at mula rito ay ihahagis ang bola sa isang tao, atbp.

Ang nagwagi ay ang koponan kung saan ang lahat ng mga manlalaro ay nagpapatakbo ng bola sa paligid ng bilog nang mas mabilis.

Pagpasa ng bola sa paligid

Ang dalawang koponan ay pumila sa likod ng bawat isa sa dalawang magkahiwalay na bilog. Ang bawat koponan ay pumipili ng isang kapitan. Ang mga kapitan ay tumatanggap ng volleyball. Sa isang senyas, itinataas ng bawat kapitan ang bola sa kanyang ulo, ipinapasa ito sa nakatayo sa likuran, at pagkatapos ay ang bola ay pumasa sa isang bilog mula sa kamay patungo sa kamay. Kapag, sa paglibot sa bilog, ang bola ay bumalik sa kapitan, ididirekta niya ito sa nakatayo sa harap (i.e., sa kabaligtaran ng direksyon). Pagkatapos nito, sa utos ng kapitan, lahat ay tumalikod sa gitna ng bilog at ipinapasa ang bola mula sa kamay patungo sa kanan, pagkatapos ay lumiliko ang lahat upang harapin ang gitna at ipasa ang bola sa kabilang direksyon. Kapag bumalik ang bola sa kapitan, itinaas niya ito sa kanyang ulo. Ang koponan na nagbabalik ng bola sa kapitan ng pinakamabilis na panalo.

Ang pinuno ay unang nagsasagawa ng laro, na binubuo ang lahat sa isang karaniwang bilog. Kapag natutunan ng mga manlalaro ang mga alituntunin ng laro (kung paano ipasa ang bola, kailan at saan liliko), hinati niya ang mga manlalaro sa dalawang koponan at humawak ng kumpetisyon sa pagitan nila.

Katamtaman ng bola

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng 3-4 na bilog. Dapat silang magkaroon ng pantay na bilang ng mga lalaki. Sa loob ng bawat bilog ay isang pinuno. Natanggap niya ang bola at dapat niyang ihagis ito sa bawat isa sa mga manlalaro na nakatayo sa bilog, nang walang nawawalang sinuman, at saluhin ito pabalik. Kung ang bola ay hindi nahuli, pagkatapos ay ang isa na hindi nakuha ay tumakbo sa kanya, bumalik sa kanyang lugar, at ang paghagis ay paulit-ulit. Kapag bumalik ang bola sa driver mula sa huling manlalaro, itinaas niya ito sa itaas ng kanyang ulo. Ang koponan na unang makatapos ng toss ang mananalo.

Pagpapalit ng mga lugar

Dalawang pangkat ng 8-10 katao ang pumila sa mga ranggo na magkaharap, sa magkabilang dulo ng site, sa likod ng mga linya ng lungsod (distansya 10-12 m) at naghihiwalay sa lapad ng mga nakaunat na armas. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo sila patungo sa isa't isa, sinusubukan na nasa labas ng tapat ng lungsod nang mabilis hangga't maaari, lumiko upang harapin ang gitna ng site at pumila. Panalo ang pangkat na gumagawa nito nang mas mabilis. Kapag tumatakbo sa kabila, ang mga manlalaro, upang hindi makagambala sa isa't isa at hindi makabangga sa mga tumatakbo patungo sa kanila, ay dapat manatili sa kanang bahagi.

Kapag inuulit ang laro, maaari mong baguhin ang mga paraan, mga paggalaw: lumipat sa pamamagitan ng paglukso sa dalawang binti, sa isang binti, paglukso gamit ang isang lubid, atbp.

mga laro ng relay

Ang mga karera ng relay ay sumasakop sa isang espesyal na lugar sa mga laro ng koponan. Ang pagsasagawa ng mga ito ay hindi nangangailangan ng maraming paghahanda, at ang nilalaman, depende sa edad at komposisyon ng mga manlalaro, ay maaaring mag-iba: maaari itong gawing simple at kumplikado. Sa mga karera ng relay, ang simula ng mapagkumpitensya ay napakataas at ang mga resulta ay malinaw, kaya't palagi silang nakakapukaw ng malaking interes hindi lamang sa mga kalahok, kundi pati na rin sa mga manonood, na, siyempre, ay napakahalaga din.

Ang mga koponan para sa pakikilahok sa mga karera ng relay ay maaaring malikha nang arbitraryo mula sa mga nais, ngunit maaari rin silang kumatawan sa iba't ibang mga grupo ng mga bata: mga bituin, grupo, mga klase. Sa kasong ito, ang bawat isa sa mga kalahok ay may espesyal na responsibilidad sa koponan na kanyang kinakatawan, na may kaugnayan sa kung saan ang kanyang aktibidad, interes sa laro at ang pagnanais na manalo lalo na tumaas.

Upang lumahok sa mga laro ng relay, dalawa (o 3-4) na mga koponan ang nilikha, pantay sa bilang ng mga kalahok at, kung maaari, pantay sa lakas. Ang mga koponan ay pumila sa magkatulad na mga hanay nang paisa-isa sa layong 2-3 m mula sa isa't isa (maaaring ang iba pang mga pormasyon). Ang bawat koponan ay dapat magkaroon ng hindi hihigit sa 8-10 katao. Upang masubaybayan ang mahigpit na pagsunod sa mga patakaran (huwag maubusan nang maaga, ilagay ang lahat ng mga item sa kanilang mga lugar, atbp.), Ang pinuno ay maaaring humirang ng mga katulong na naka-attach sa mga koponan at subaybayan ang mga aksyon ng mga manlalaro. Ang mga katulong ay may karapatan na ibalik ang manlalaro sa panimulang linya upang ulitin ang aksyon kung siya ay lumabag sa itinatag na mga patakaran.

Bago simulan ang kumpetisyon (lalo na sa mga mas batang mag-aaral), kinakailangan na magsagawa ng isang pag-eensayo nang hindi binabawasan ang mga resulta, upang ang lahat ay matutong mabuti kung ano ang kinakailangan sa kanya at umangkop sa laro.

Nagbibigay kami ng isang paglalarawan ng mga karera ng relay ng iba't ibang nilalaman, na maaaring isama sa programa ng mga laro. Maaari ka ring magdaos ng isang espesyal na gabi ng masayang mga karera ng relay na may paunang paghahanda at pagsasanay ng mga kalahok, kasama ang paggawad ng mga nagwagi. Ang ganitong gabi ay maaalala sa mahabang panahon ng parehong mga kalahok at manonood.

Ano ang ibig sabihin ng salitang "relay"? Tiyak na interesado ang mga bata na malaman ang tungkol dito.

Noong unang panahon, kapag walang riles, walang sasakyan, walang eroplano, sulat at iba pang mga kagyat na papel ang naihatid sa pamamagitan ng relay mail. Mula sa isang istasyon ng koreo patungo sa isa pa, ang kutsero ay nagmaneho ng isang trio ng mga kabayo. Sa mga istasyon, ang mga kabayo ay naka-harness, at ang bagong postal troika ay sumakay. Iyon lang ang sinabi ng mga tao - "ipadala ang mga papel sa pamamagitan ng relay", "inihatid sa pamamagitan ng relay".

At kahit na mas maaga (700-800 taon na ang nakakaraan) sa ilang mga bansa ang mail ay inihatid ng mga runner. Tumakbo sila mula sa isang istasyon patungo sa isa pa. Ang mga kampana na nakasabit sa sinturon ay nagbabala sa kanilang pagtunog tungkol sa paglapit ng kartero. Pagpapalit sa isa't isa, ang mga messenger ay mabilis na naghatid ng balita.

Ngayon ang salitang "relay race" ay nawala ang dating kahulugan. Ang relay race ay isang laro kung saan ang bawat isa sa mga kalahok sa naaangkop na yugto ay dapat magpasa ng ilang bagay sa isa pa (baton, bola, hoop) o gumawa ng ilang aksyon nang sunud-sunod, habang sinusubukang mauna ang kanilang mga kalaban mula sa isa. koponan sa bilis.

mabagsik na pagtakbo

Sa harap ng bawat koponan, mula sa panimulang linya hanggang sa linya ng pagtatapos, sa layo na 1-1.5 m mula sa bawat isa, ang mga bilog na may diameter na 30-40 cm ay iginuhit (sa isang tuwid o paikot-ikot na linya). Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero, tumatalon mula sa bilog patungo sa bilog, ay umabot sa dulong linya, pagkatapos ay bumalik sila sa pinakamaikling landas at ipapasa ang baton sa susunod na mga manlalaro. Matapos maibigay ang baton sa susunod na numero, ang bawat manlalaro ay nakatayo sa dulo ng hanay. Ang koponan na unang tatapusin ang laro ang mananalo.

Relay na may mga hoop

Para sa laro kailangan mo ng mga hoop at baton ayon sa bilang ng mga koponan. Ang isang bandila ay inilalagay sa harap ng bawat koponan 10-15 hakbang mula sa panimulang linya. Sa gitna ng distansya ay inilagay sa hoop. Ang mga unang numero sa mga koponan ay tumatanggap ng baton.

Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ay tumatakbo sa mga hoop na nakahiga sa lupa at, nang hindi binibitawan ang mga patpat, itaas ang mga hoop, umakyat sa kanila, ilagay ang mga ito sa kanilang lugar (dapat itong ipahiwatig) at tumakbo pa sa mga bandila. Matapos bilugan ang mga watawat, bumalik sila, muling gumapang sa hoop at ibigay ang baton sa pangalawang numero, at tumayo sila sa dulo ng kanilang hanay. Ganoon din ang ginagawa ng pangalawang numero at ipapasa ang baton sa ikatlo, atbp. Ang koponan na unang makatapos sa laro ang mananalo.

pagtatanim ng gulay

Dalawa o tatlong koponan ang pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Sa harap ng mga koponan sa kabilang dulo ng site, 5 bilog ang iguguhit. Ang mga unang manlalaro ay bawat isa ay bibigyan ng isang bag na may mga bagay na may kondisyon na tumutukoy sa mga gulay (bawang, sibuyas, beets, karot, patatas). Sa isang senyas, tumakbo ang mga bata, ilatag ang lahat ng "gulay" sa kanilang mga mug at ipasa ang walang laman na bag sa pangalawang numero. Tumatakbo ang pangalawang numero, kumukuha ng "gulay" at ipasa ang bag na may "gulay" sa pangatlo, atbp. Ang koponan na unang tatapusin ang laro ang mananalo.

Alipihan tumatakbo

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o tatlong koponan ng 10-12 katao. Ang bawat koponan ay nakakakuha ng isang mahabang lubid. Ang mga manlalaro ay pantay na inilalagay sa magkabilang gilid ng lubid, na kanilang pinanghahawakan, ayon sa pagkakabanggit, gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay. Sa isang senyas, ang mga koponan ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos (distansya na 30-40 m), habang nakahawak sa lubid. Ang koponan na unang tatakbo sa finish line ay mananalo, sa kondisyon na walang sinuman sa mga kalahok nito ang naghagis ng mga lubid.

Ang larong ito ay maaaring laruin sa ibang paraan. Isa-isang pumila ang bawat pangkat. Itinaas ng bawat isa ang kanilang kanang kamay at kumapit sa kurdon na nakaunat sa kahabaan ng hanay. Sa isang senyales, ang parehong mga koponan ay pumunta sa linya ng pagtatapos (10-15 m) at bumalik. Ang koponan na unang bumalik ang mananalo.

Loaches

Sa mga pangkat ng 6-7 tao. Isa-isang pumila ang bawat pangkat. Sa isang senyas, ang unang nakatayo ay mabilis na tumalikod, pagkatapos ay kinuha siya ng pangalawa sa pamamagitan ng sinturon at sila ay umiikot nang magkasama, pagkatapos ay tatlo sa kanila, atbp. Ang laro ay nagtatapos sa sandaling ang huling miyembro ng isa sa mga koponan ay sumali sa kanyang column at lahat ng lalaki ay umikot sa axis.

Express na tren

Ang mga watawat ay inilalagay 6-7 metro mula sa bawat koponan. Sa utos na "Marso!" ang mga unang manlalaro na may mabilis na hakbang (ipinagbabawal na tumakbo) ay pumunta sa kanilang mga bandila, lumibot sa kanila at bumalik sa mga hanay, kung saan ang mga pangalawang manlalaro ay sumali sa kanila, at magkasama silang muli sa parehong landas, atbp. Hawak ng mga manlalaro ang bawat isa. iba pa sa pamamagitan ng mga siko at habang naglalakad, ginagalaw nila ang kanilang mga kamay na parang locomotive connecting rod. Kapag ang lokomotibo (manlalaro sa harap) ay bumalik sa kanyang lugar na may isang buong tren, dapat itong magbigay ng mahabang sipol. Panalo ang unang pangkat na dumating sa istasyon.

Sa bagong lugar

Dalawang koponan ang pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Ang isang linya ay iguguhit sa layo na 15-20 m mula sa kanila. Sa hudyat ng pinuno, ang una at pangalawang numero ng bawat koponan, na magkahawak-kamay, ay tumatakbo sa linya. Ang mga unang numero ay nananatili sa isang bagong lugar, at ang mga pangalawa ay babalik, nakipagkamay sa mga ikatlong manlalaro at muling tumakbo sa linya. Pagkatapos ay mananatili ang mga pangalawang numero, at ang ikatlo ay babalik upang makiisa sa mga ikaapat, at iba pa. Ang koponan ay nanalo, ang lahat ng mga manlalaro ay ang unang nasa kabilang panig.

Relay na may mga bola

Para sa laro kailangan mo ng mga volleyball ayon sa bilang ng mga koponan. Isang upuan ang inilalagay sa harap ng bawat koponan 6-7 hakbang mula sa panimulang linya. Ang mga unang numero, na natanggap ang bola, tumakbo sa kanilang mga upuan, tumayo sa likuran nila at mula sa lugar na ito ay naghagis ng mga bola sa pangalawang numero, pagkatapos ay bumalik sila at tumayo sa dulo ng kanilang hanay. Ang pangalawa at kasunod na mga numero, na nahuli ang bola, gawin ang parehong. Kung ang susunod na manlalaro ay hindi nahuli ang bola, kailangan niyang tumakbo pagkatapos nito, bumalik sa kanyang lugar at pagkatapos lamang na ipagpatuloy ang laro. Ang koponan na nanalo sa bola, na nalampasan ang lahat ng mga manlalaro, ay babalik sa unang numero nang mas maaga.

Nakapasa - umupo

Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan ng 5-6 na tao bawat isa, pumili ng mga kapitan at pumila sa linya sa mga hanay nang paisa-isa. Ang mga kapitan ay nakatayo sa harap ng bawat hanay na nakaharap dito sa layo na 5-6 na hakbang. Nakuha ng mga kapitan ang bola. Sa isang senyales, ihahagis ng bawat kapitan ang bola sa unang manlalaro sa kanyang column. Nang mahuli ang bola, ibabalik ito ng manlalaro sa kapitan at umupo sa lupa (sa gym - sa gymnastic bench). Inihagis ng mga kapitan ang bola sa pangalawa, pagkatapos ay sa ikatlong manlalaro, atbp. Ang bawat isa sa kanila, na ibinalik ang bola sa kapitan, ay umupo. Matapos matanggap ang bola mula sa huling manlalaro ng kanyang column, itinaas ito ng kapitan, at lahat ng mga manlalaro ng kanyang koponan ay tumalon.

Ang koponan na ang kapitan ang unang kukuha ng bola at ang mga manlalaro ay unang tumalon ang mananalo.

Kung sa panahon ng laro ay nalaglag ng isa sa mga manlalaro ang bola, dapat niyang kunin ito at ihagis sa kapitan, na nauna nang pumalit sa kanya.

Relay gamit ang pak

Ang mga miyembro ng koponan ay pumila sa mga hanay nang paisa-isa. Sa harap ng bawat koponan sa 10-12 metro, naglagay sila ng bandila (o isang upuan). Ang 11 unang numero sa mga koponan ay tumatanggap ng isang stick at isang pak. Sa isang senyas, dapat nilang, katok ang pak gamit ang isang stick, bilugan ito sa paligid ng bandila at ibalik ito sa panimulang linya. Ang stick ay ipapasa sa pangalawang manlalaro, na siya namang umiikot sa pak sa paligid ng flagstick, at iba pa. Ang unang koponan na makakumpleto sa laro ang mananalo.

Kapag inuulit ang laro, maaari mong itakda ang gawain ng pagmamaneho hindi isa, ngunit dalawang pucks sa parehong oras at bumalik pareho sa panimulang linya.

Bumabalik ang cancer

Ang mga koponan ay binuo sa mga haligi nang paisa-isa. Bago ang bawat koponan sa 10-15 metro maglagay ng bandila. Sa isang senyas, ang mga unang manlalaro ay tumalikod at pumunta sa mga flag na nakatalikod sa harap, lumibot sa kanila sa kanan at, sa parehong paraan, pabalik sa harap, bumalik sa kanilang lugar. Sa sandaling tumawid sila sa panimulang linya, ang mga pangalawang manlalaro ay pumupunta sa mga puts, pagkatapos ay ang mga ikatlong manlalaro, atbp. Ang koponan na unang tatapusin ang kumpetisyon ang mananalo.

Hindi ka pinapayagang lumingon sa likod habang nagmamaneho.

Pagpasa ng mga bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa isa laban sa isa. Ang una sa bawat linya ay binibigyan ng bola. Sa isang senyas mula sa pinuno, ipinasa nila ang bola sa kanilang mga kapitbahay, na pagkatapos ay ipinasa ito. Kapag ang bola ay umabot sa huling manlalaro, dapat niyang pindutin ang bola sa sahig, saluhin ito at ibalik ito sa kapitbahay. Pagkatapos ang bola ay ipinasa mula sa kamay hanggang sa kamay sa kabaligtaran ng direksyon. Kapag bumalik ang bola sa unang manlalaro, dapat niyang iangat ito sa kanyang ulo. Ang koponan na unang makakatapos sa pagpasa ng bola ay mananalo.

Karayom ​​at sinulid

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng dalawang pekeng karayom ​​(100-120 cm ang haba) at dalawang bola ng kulay na kurdon (manipis na lubid).

Ang mga manlalaro ay pumila sa dalawang linya (10-12 tao bawat isa) isa laban sa isa. Ang mga unang numero ng bawat linya ay binibigyan ng isang karayom, at ang mga huling numero ay binibigyan ng isang bola ng kurdon.

Sa isang senyas, ang pag-unwinding ng bola (hindi ito pinakawalan ng manlalaro mula sa kanyang mga kamay), ang dulo ng kurdon ay ipinapasa mula sa kamay patungo sa kamay kasama ang linya. Kapag nakarating ito sa unang manlalaro, sinulid niya ito sa butas ng karayom ​​at ibinalik ito sa pangalawa, na ipapasa pa ito sa linya sa kabilang direksyon. Kapag ang dulo ng kurdon ay bumalik sa huling manlalaro at ang kurdon na sinulid sa karayom ​​ay nakatiklop sa kalahati, lahat ay lumiko sa kanan (o kaliwa) at sumusunod sa pinuno, na humahawak sa sinulid (tulad ng sinasabi ng kasabihan ng Ruso: " Kung saan napupunta ang karayom, napupunta ang sinulid"), mabilis na maglakad sa paligid ng site kasama ang perimeter (dapat markahan ang mga hangganan) at bumalik sa kanilang orihinal na lugar. Ang koponan na unang nakakumpleto ng gawain (kung ang lahat ng mga patakaran ay nasunod nang eksakto) ang mananalo.

Mga kumpetisyon - laban

Sabong

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa tapat ng bawat isa sa isang binti, panatilihing nakabaluktot ang kabilang binti, nakatiklop ang mga kamay sa dibdib. Paglukso sa isang paa, sinusubukan ng lahat na itulak ang kalaban gamit ang kanyang balikat, gawin siyang mawalan ng balanse at ibaba ang kanyang kabilang binti - pagkatapos ay ang labanan ay nanalo.

Maaari ka ring maglaro habang nakaupo. Ang sinturon (tirintas) ay konektado sa pamamagitan ng isang singsing. Ang mga manlalaro ay squat at inilagay ang singsing sa kanilang mga tuhod upang ang mga binti ay hindi maituwid. Ang mga kamay ay nakatago sa ilalim ng mga tuhod. Paglukso sa posisyong ito sa kanilang mga daliri sa paa, sinusubukan ng mga manlalaro na itulak ang isa't isa gamit ang kanilang mga balikat. Talo ang hindi nagpapanatili ng balanse.

Ang larong "Sabong" ay dapat maganap sa loob ng isang maliit na lugar, kung saan imposibleng mapuntahan.

Huwag mawalan ng balanse

Ang mga manlalaro ay nakatayong magkaharap sa haba ng braso. Nakasara ang kanilang mga paa. Itinaas ang kanilang mga kamay sa antas ng dibdib, ang bawat isa ay salit-salit na humahampas ng isa o magkabilang palad sa mga palad ng kalaban. Maaari mong iwasan ang suntok sa pamamagitan ng biglang pagkalat ng iyong mga braso. Kung sino man ang gumalaw ng kahit isang paa, talo.

Sino ang tatama sa pak

Dalawang bilog na may diameter na 40-50 cm ang iginuhit sa lupa. Ang gitna ng isa ay dapat na mga 80 cm mula sa gitna ng isa. Dalawang manlalaro ang nasa likod ng mga bilog. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang club. Ang isang pak ay inilalagay sa gitna ng bawat bilog. Ito ay kinakailangan upang patumbahin ang pak sa labas ng bilog ng kalaban at panatilihin ang iyong sarili.

hilahin ang kurdon

Ang isang lubid ay inilatag sa lupa, sa mga dulo kung saan ang mga sandbag ay nakatali. Sa dulo ng lubid, dalawang manlalaro ang nakatayo na nakatalikod sa isa't isa. Bago ang bawat isa sa kanila sa 5-6 na hakbang ay inilalagay ang isang bandila. Sa isang senyas, ang mga manlalaro ay tumakbo sa kanilang mga bandila at, pagbalik, subukang hilahin ang lubid sa kanilang direksyon, sa unahan ng kanilang kasama. Ang makakagawa nito ay panalo. Ang kumpetisyon ay paulit-ulit ng tatlong beses.

Raket laban

Mayroong dalawang manlalaro sa larong ito ng kasanayan. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng raket. Ang mga raket ay maaaring mula sa table tennis o gawang bahay. Ang isang kubo o isang maliit na flat na laruan ay inilalagay sa bawat isa sa kanila.

Ang mga manlalaro, na kinukuha ang raketa sa kanilang kaliwang kamay, dinadala ito sa gilid. Sa isang senyas, malayang gumagalaw, sinubukan nilang kunin ang kubo mula sa raket ng kalaban nang hindi nahuhulog ang kanilang sarili.

Ang nagwagi sa tunggalian ay ang namamahala upang alisin ang kubo mula sa raket ng kasosyo nang tatlong beses na magkakasunod.

Malaking laro na may maliit na bola

Ang mga larong bola na kinagigiliwan ng mga tao na may iba't ibang edad ay magkakaiba. Ngunit sa pagkabata, at lalo na sa mas batang edad, ang "ball school" ay pinakakaraniwan. Ito ang pangalan ng sistema ng mga pagsasanay na may maliit na bola sa pagkakasunud-sunod ng pagtaas ng pagiging kumplikado.

Maaari kang magsimula sa pinakasimpleng.

- Sino ang maaaring ihagis ang bola nang mataas at sasaluhin ito ng dalawang kamay? tanong ng guro sa mga bata.

Maraming nagnanais, lahat pwede at. handang patunayan ito. Pagkatapos ay nag-aalok ang pinuno sa mga bata ng iba, mas mahirap na mga gawain: ihagis ang bola at saluhin lamang ito sa kanang kamay, sa kaliwang kamay lamang; ihagis ang bola, gumawa ng buong pagliko sa lugar at saluhin ito, atbp.

Ang mga pagsasanay na ito ay hindi para sa lahat. Ngunit isa sa mga pre-trained na lalaki ang gaganap sa kanila nang madali at malaya. At mauunawaan ng lahat ng bata na kailangan ang pagsasanay upang maisagawa ang mga pagsasanay.

Pagpapangalan sa mga araw ng linggo

Gumagamit ang ilang manlalaro ng counting rhyme para mag-set up ng queue. Ang nagsisimula ng laro ay naghahagis ng bola nang mataas at sinasalo ito, habang pinangalanan ang lahat ng mga araw ng linggo sa pagkakasunud-sunod: Lunes, Martes, Miyerkules, atbp. (mayroong isang itapon para sa bawat araw). Kapag tinawag ang lahat ng araw ng linggo (o kung sakaling ma-miss), ipapasa ng manlalaro ang bola sa susunod na manlalaro, at tumabi siya. Kapag nakumpleto ng lahat ng kalahok ang pagsasanay na ito, binibilang nila kung gaano karaming mga miss ang mayroon sila. Ang mga nanalo ay ang mga naglaro nang walang miss o kung sino ang mas kaunti sa kanila.

Sa susunod na pagkakataon, kapag naghahagis ng bola, maaari kang sumang-ayon na pangalanan hindi ang mga araw ng linggo, ngunit ang mga buwan: Enero, Pebrero, Marso, atbp. Ang bawat cycle sa larong ito ay hindi na binubuo ng 7, ngunit ng 12 na paghagis.

Maaari ka ring mag-alok na ihagis ang bola sa lahat ng mga titik ng alpabeto sa isang hilera. Napakahirap gawin ito nang walang miss (ang ganitong laro ay nakakatulong sa mga bata na mas matutunan ang alpabeto).

Huwag palampasin ang bola

Dalawang manlalaro ang magkatabi. Ang isa sa kanila ay may bola. Dapat niyang, sa pamamagitan ng pagpindot sa bola gamit ang kanyang palad, gawin itong tumalbog sa sahig ng 10 beses na sunud-sunod, at sa ika-11 pass (nang hindi huminto sa laro) sa pangalawang manlalaro. Siya, na nakagawa ng 10 stroke, ay dapat ibalik ang bola sa una. At iba pa hanggang sa ma-miss ng isa sa kanila ang bola. Ang pag-drop ng bola ay wala sa laro. Sa halip, ang isa pang manlalaro ay hinirang, at ang kumpetisyon ay nagpapatuloy. Ang isa na mananatili sa laro ang pinakamahabang panalo.

Maaaring sumang-ayon na ang manlalaro na nangunguna sa bola ay hindi tumitigil, ngunit naglalakad kasama niya ang ilang bagay, tulad ng isang upuan, at, pagbalik, ipapasa ito sa pangalawa.

Maaari mong laruin ang laro nang sabay-sabay sa ilang pares ng mga manlalaro. Ang pares na nagagawang panatilihin ang bola sa paglalaro ng pinakamahabang panalo.

tumalon ng lubid

Tulad ng "ball school", ang mga ehersisyo na may maikli at mahabang lubid ay palaging kasama sa pagkabata. At hindi ito nagkataon. Meron sila; ng malaking kahalagahan para sa pagpapalakas ng kalusugan at pisikal na pag-unlad ng mga bata at sakupin ang isang mahalagang lugar sa panlabas na mga laro.

Ang paglukso ng lubid ay bubuo at sinasanay ang mga katangiang kailangan ng lahat, tulad ng mabilis, magaan at nababanat na paggalaw, pagtitiis at atensyon, isang pakiramdam ng ritmo. Maraming pinarangalan ang mga masters ng sports, naghahanda para sa mga kumpetisyon sa athletics, boxing, iba't ibang mga laro sa palakasan, sa panahon ng pagsasanay ng pagsasanay sa paglukso ng lubid. Nakakatulong ito sa kanila na mas makapaghanda para sa mga kumpetisyon, gawing mas mabilis, mas tumpak at kumpiyansa ang kanilang mga galaw, mas malakas ang mga binti. At anong kawili-wili, masalimuot at magagandang pagsasanay na may lubid ang kasama sa maindayog na mga kumpetisyon sa himnastiko!

Ang lahat ng ito ay nagkakahalaga ng pagsasabi sa mga bata upang pukawin ang kanilang higit na interes sa paglukso ng lubid.

Ang lahat (o halos lahat) ng mga batang babae sa edad ng paaralan ay maaaring tumalon gamit ang isang lubid, ngunit hindi lahat ng mga lalaki, at napakahalaga din na maakit sila sa mga laro na may isang lubid.

Karaniwan, ang mga bata ay nagsasagawa lamang ng pinakasimpleng, pinaka-primitive na pagsasanay na may isang lubid. Dapat gawing kumplikado ng guro ang gawain sa lahat ng oras: tumalon hindi lamang habang nakatayo, kundi pati na rin sa pagtakbo, sa pagtakbo, sa kanan, sa kaliwang binti, tumalon nang isang beses, at laktawan ang lubid sa ilalim ng iyong mga paa ng dalawang beses, tumalon nang magkasama (nakatayo nang magkaharap at sa likod ng ulo ), tatlo sa amin na may dalawang lubid, atbp. Ang mga pagtalon ay dapat na malambot, bukal at gumanap sa mga daliri ng paa.

Ang isang maikling lubid ay dapat na angkop sa taas ng bata. Ang bawat tao'y maaaring matukoy ang nais na haba sa kanyang sarili sa sumusunod na paraan: tumayo sa gitna ng lubid, ikalat ang iyong mga binti sa lapad ng balikat, hilahin ang lubid sa katawan. Ang mga dulo nito ay dapat umabot sa baywang.

Para sa isang mahabang lubid, kailangan mo ng lubid na 10-12 mm ang kapal at 5-6 m ang haba.

Relay race na may mga lubid

Dalawang magkatulad na linya ang iginuhit sa layo na 15-20 m mula sa isa't isa. Sa unang linya, dalawa o tatlong koponan ang pumila sa likod ng ulo. Ang mga manlalaro na nakatayo sa harap ng hanay ay may hawak na lubid sa kanilang mga kamay. Sa kabilang linya, sa harap ng bawat koponan, maglagay ng bandila. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang numero ay magsisimulang tumakbo, tumalon sa lubid, at, matapos bilugan ang bandila, bumalik at ipasa ang lubid sa susunod na manlalaro. Siya, nang walang tigil, ay tumatalon sa lubid at sumugod. Ang huling kalahok, na nakarating sa linya ng pagtatapos, ay itinaas ang kanyang kamay habang nakataas ang lubid. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Relay na may mahabang lubid

Ang mga manlalaro ay pumila sa dalawang column nang paisa-isa sa panimulang linya sa layong 4-5 na hakbang, isang column mula sa isa pa. Dalawang manlalaro na may mahabang lubid ang nakatayo sa harap ng bawat koponan sa 5-6 na hakbang. Sa hudyat ng pinuno, sinimulan nilang paikutin ang lubid sa direksyon ng kanilang mga koponan. Sa parehong signal, ang mga unang numero ay tumatakbo pasulong. Ang kanilang gawain ay tumakbo sa ilalim ng lubid nang hindi ito tinatamaan, bumalik, hawakan ang pangalawang manlalaro gamit ang kanilang kamay at tumayo sa dulo ng kanilang hanay. Pagkatapos nito, ang pangalawang numero ay tumatakbo pasulong, na sinusundan ng pangatlo, atbp. Ang isa na hinawakan ng lubid ay dapat bumalik at ulitin ang kanyang pagtatangka.

Ang koponan na unang makatapos sa pagtalon ay mananalo.

Kapag naulit ang laro, ang mga nagpapilipit ng lubid ay pinapalitan ng iba.

Ang tag-araw ay isang oras ng walang tigil na kasiyahan. Ang pangunahing bentahe ng oras na ito ng taon ay na upang magkaroon ng isang magandang oras, kailangan mo lamang na pumunta sa labas. Lahat tayo ay may bakuran o kubo, ngunit wala nang kailangan. Dito, maaari kang magkaroon ng isang mahusay na oras at ayusin ang isang tunay na holiday para sa iyong mga anak at ng kapitbahay. Kailangan mo lang magkaroon ng isang pares ng medyo tuwid na mga braso at isang supply ng sigasig.

1. Street twister

Astig naman diba? Ikaw mismo ang nagdedetermina ng laki ng playing field at ang laki ng mga kulay na bilog, depende sa edad ng mga kalahok. Upang gawing mas komportable para sa mga bata, ang mga bilog ay maaaring gawing mas maliit. Ang lahat ng ito ay inihanda sa isang elementarya na paraan: sa simento, ito ay pinakamadaling gumuhit gamit ang mga may kulay na krayola (upang hindi marumi ang iyong mga kamay, balangkasin lamang ang mga balangkas ng mga bilog, at huwag ipinta nang lubusan). Kung handa mong ipagsapalaran ang iyong damuhan, may mga water-based na pintura sa merkado na mahuhugasan sa ulan. Ang isang karton na kahon ay makakatulong upang gumuhit ng mga bilog na may parehong laki, sa ilalim kung saan ang isang kaukulang butas ay pinutol.

2. Panlilinlang ng kamay

Ang step-by-step na master class na naiintindihan nang walang pagsasalin ay makakatulong sa iyong ihanda ang lahat ng kailangan mo sa lalong madaling panahon. Ang mga patakaran ay simple: ang mga manlalaro ay humalili sa pagguhit ng mga stick, sinusubukang gawin ito upang ang lahat ng mga bola ay manatili sa lugar. Ang nagwagi ay ang nagtatapos sa mas kaunting mga nahulog na bola. Makakakita ka ng imbentaryo sa bahay o sa isang tindahan ng hardware, dahil ang lahat ng ito ay mura. Ang mga patpat ay maaaring kunin ng kawayan, madalas itong ginagamit bilang isang suporta para sa mga bulaklak.

3. Nakahilig na tore

Friedamischke/Depositphotos.com

Ang lahat ay malinaw din dito: inalis namin ang mga bloke sa turn, na ang tore ay gumuho, natalo siya. Sa totoo lang, block lang ang kailangan para sa laro. Tinatayang haba - 25 cm, kabuuang bilang - 48 piraso. Sa isang tindahan ng hardware, bumili ka ng sapat na makapal na mga board, nakita ang mga ito at buhangin ang mga ito, at pagkatapos ay may mga pagpipilian: maaari mong iwanan ang mga ito sa kanilang orihinal na anyo, o maaari mong ipinta ang mga ito (ang mga dulo lamang, buo o kahit na pintura na may mga pattern).

4. Canvas bouncers

Ang laro ay nangangailangan ng isang matatag na kamay at kapansin-pansing katumpakan, at para sa paghahanda nito kailangan mo lamang ng isang piraso ng tarpaulin at may kulay na tape. Sa tarpaulin, gupitin ang mga butas ng iba't ibang hugis at sukat (mas maliit, mas kawili-wili), idikit ang kanilang mga gilid ng may kulay na tape at italaga ang iyong halaga sa mga puntos sa bawat butas. Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng pinakamataas na bilang ng mga puntos sa 10 paghagis.

5. Maghagis ng singsing


Funkenschlag/Depositphotos.com

Gumawa ng isang singsing na tumayo sa iyong sarili o gamitin lamang ang nasa paligid, kahit na mga sanga ng puno. Tandaan: kung mas malayo sa layunin ang manlalaro, mas kawili-wili.

6. Pababang karera

Para sa larong ito kakailanganin mo ng mga pansit - stick para sa paglangoy at aerobics sa tubig. Ang mga ito ay ibinebenta sa mga tindahan ng mga gamit sa palakasan. Bumili ng gayong stick at maingat na gupitin. Hindi kinakailangang ganap na paghiwalayin ang mga halves sa isa't isa, sapat na na buksan ang mga ito sa paraan ng isang libro. Pagkatapos, kahit na mas tumpak, gupitin ang mga longitudinal grooves sa bawat kalahati. Markahan ang mga linya ng pagsisimula at pagtatapos na may mga flag - handa na ang track! Parehong mga laruang kotse na may naaangkop na laki at mga bolang salamin lamang ang maaaring sumakay dito.

7. Pangangaso ng Kayamanan


tobkatrina/Depositphotos.com

Sa kasamaang palad, ngayon ang mga bata ay gumugugol ng kaunting oras sa labas, ngunit aayusin ng larong ito ang bagay na ito. Nag-iipon kami ng isang listahan ng mga kayamanan na kakailanganing kolektahin ng mga manlalaro. Cones, iba't ibang uri ng bulaklak, dahon, sanga ng hindi pangkaraniwang hugis, isang bagay na bilog, tatsulok o parisukat, mga bagay na pula, berde o dilaw na kulay. Ini-print namin ang mga listahang ito at idinidikit ang mga ito sa mga paper bag, at ibinibigay ang mga bag sa mga tagasubaybay. Ang nagwagi ay ang unang nakakolekta ng lahat ng mga item mula sa listahan.

8. Tumpak na paghagis

Gamit ang isang drill at turnilyo, ikinakabit namin ang isang pares ng mga balde na may iba't ibang laki sa isang mahabang board, at inilalagay ito nang patayo (maaari mo lamang itong sandalan sa dingding). Para sa pagpindot sa bola sa bawat isa sa mga balde, isang tiyak na bilang ng mga puntos ang iginawad. Kung mas maliit ang bucket, mas maraming puntos.

9. Obstacle Course


pavsie/depositphotos.com

Ito ay kung saan maaari mong hayaan ang iyong imahinasyon na tumakbo ng ligaw! Upang lumikha ng isang ganap na obstacle course, maaari mong gamitin ang lahat ng bagay na darating sa kamay: mga lumang gulong, hagdan, lubid, balde ... Ang mga bata ay nagsasaya, at ikaw ay nagrerelaks habang naghihintay sa kanila sa finish line na may stopwatch.

10. Bote bowling

Mahusay na laro para sa parehong mga bata at matatanda. Ang kailangan mo: 10 plastik na bote, pintura at isang bola ng tennis. Kulayan ang mga bote at ang bola (upang gawin itong parang tunay na bagay), hayaang matuyo nang husto. Pagkatapos ay punan ang mga bote ng tubig - handa na ang mga skittle.

11. Sticks sa negosyo

Eto na naman, kailangan mo ng pansit. Sa kanilang tulong, ang mga bata ay dapat magtapon ng maraming lobo hangga't maaari sa isang plastic na basket. Simple, ngunit medyo masaya.

12. Tic-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Hindi tulad ng karaniwang bersyon ng papel, ang bersyon ng kalye ay nagbibigay ng higit na kalayaan sa pagpili ng imbentaryo. Maaari kang kumuha ng malalaking pebbles o kahoy na dice at ipinta ang mga ito, o maaari kang makakuha ng anumang mga improvised na bagay.

13. Stick Olympics

At pansit ulit. Ang pangunahing bentahe ng mga piraso ay na maaari mong gawin ang anumang bagay sa kanila. Kahit na yumuko, kahit na gumulong sa isang singsing - sila ay makatiis sa anumang paggamot. Walang mas mahusay na materyal para sa pagtatayo ng mga impromptu sports facility.

14. Tumpak na shot 2.0

Pinahusay na bersyon ng laro. Naghahagis kami ng mga bola sa mga lata, na nakakabit sa isang sangay na may kadena. Ang mga patakaran ay pareho: para sa pagpindot sa bawat garapon, isang tiyak na bilang ng mga puntos ang ibinibigay, kung sino ang mas maraming puntos - mahusay. Ang mga bangko ay umuugoy, kaya ang pagpindot sa target ay hindi ganoon kadali.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Ang karaniwang laro ay nagiging mas kawili-wili kung ang mga kalahok ay hindi nakatayo sa lupa, ngunit sa nakabaligtad na mga kahon ng gatas o mga tuod. Dito kailangan mong ipakita hindi lamang ang lakas, kundi pati na rin ang isang makatarungang halaga ng kagalingan ng kamay.

16. Yaman ng yelo

Sa init, ito ay magiging sanhi ng ganap na kasiyahan ng mga bata. I-freeze ang tubig na may mga laruan at lahat ng uri ng maliliit na bagay sa isang malaking lalagyan. Dapat itong gawin sa mga layer upang ang mga kayamanan ay hindi lumubog sa ilalim. Bigyan ang mga bata ng martilyo at distornilyador - sa susunod na kalahating oras ay may gagawin sila.

17. Darts na may mga lobo


stevebonk/depositphotos.com

Ang pangalan ay nagsasalita para sa sarili nito. Palakihin ang mga lobo at i-tape o i-staple ang mga ito sa pisara. Ang ingay, pero mas masaya.

18. Mga laro sa labas

Ang mga patakaran ay pareho sa mga tradisyonal na board game, ngunit sa halip na mga laruang figure, may mga tao dito, at isang mas malaking cube. Sa pamamagitan ng paraan, maaari itong gawin mula sa isang ordinaryong kahon na idinikit sa may kulay na papel. Iguhit gamit ang tisa ang landas na kailangan mong puntahan, at ilagay ang lahat ng kinakailangang marka: isang hakbang pabalik, dalawang hakbang pasulong, bumalik sa simula.

19. Tumpak na shot 3.0

Mas mahirap, mas interesante. Dumating ang stepladder upang palitan ang mga balde at bangko. Ang natitirang mga kundisyon ay pareho: ang bawat hakbang ay itinalaga ng isang halaga sa mga puntos, kailangan mong puntos hangga't maaari. Ang isang bola ay hindi gagana dito, kaya tumahi ng isang maliit na bag at punan ito ng beans, bigas o bakwit. Kahit na ang isang lumang medyas ay magagawa upang makatipid ng oras.

20. Naglalaro ng liwanag


bluesnote/depositphotos.com

Kung magdidilim na, hindi ito dahilan para umuwi. Ang mga neon stick, na ibinebenta sa mga tindahan ng holiday, ay makakatulong na pahabain ang kasiyahan. Ikabit ang mga ito sa mga gilid ng mga balde o garapon, upang ikaw at ang iyong mga anak ay makapaglaro kahit gabi na.

Ano ang nilalaro mo sa iyong mga anak sa tag-araw? Hinihintay namin ang iyong mga kwento sa mga komento.

Ang paglalaro sa labas ay isa sa mga pinakakapaki-pakinabang na libangan para sa mga bata. Nag-aambag sila sa pagpapalakas ng kalusugan ng bata, ang kanyang positibong kalooban. Gayundin, dahil marami sa mga larong ito ay mga laro ng koponan, nagkakaroon sila ng isang malusog na kolektibismo sa mga bata, isang pagpayag na tumulong sa iba at, kung kinakailangan, ipasa ang kanilang mga hangarin sa mga karaniwang interes. Ang mga katangiang ito ay magiging lubhang kapaki-pakinabang sa kanila sa pagtanda.
Napatunayan ng mga siyentipiko na ang paglalaro sa labas ng mga bata, pisikal na aktibidad at kasiyahan sa paglipat ay nagpapagana ng pag-unlad ng utak at, lalo na, ang paglago ng mga koneksyon sa pagitan ng mga neuron. Ang daloy ng impormasyon sa pagitan ng mga selula ay tumataas, ang pag-iisip ay nagpapabuti. Bilang karagdagan, kapag nasa sariwang hangin, ang bata, tumatakbo at tumatalon, ay nagdaragdag ng suplay ng oxygen sa utak, na maihahambing sa gasolina para sa ating katawan.
Ang mga larong ito ay maaaring laruin halos kahit saan. Sa looban ng isang multi-storey na gusali, kung saan may mga palaruan para sa mga bata, sa parke, sa istadyum ng paaralan, sa isang bakanteng lote, sa panahon ng piknik. Sa huling kaso, kasama ang mga bata, ang mga matatanda ay maaari ding lumahok sa mga laro.
Maraming uri ng larong pambata sa kalye.

IPASA ANG BOLA

Sa pamamagitan ng pagpili ng driver. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa paraan na ang isang bilog ay nabuo. Ang distansya mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa ay dapat na hindi hihigit sa isang hakbang.
Nasa likod ng bilog ang driver. Ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng volleyball. Ipinapasa ng mga manlalaro ang bola sa isa't isa. Ang driver, na tumatakbo sa paligid ng bilog, ay sumusubok na hawakan ang bola gamit ang kanyang kamay. Kung siya ay nagtagumpay, siya ay magiging isang bilog, at ang may mantsa ng bola sa kanyang mga kamay ay nangunguna.

Ang mga nanalo ay ang mga kalahok na hindi kailanman nagmamaneho o bumisita sa tungkuling ito nang mas kaunti kaysa sa iba. Ang papel ng unang driver kapag kinakalkula ang mga resulta ng laro ay hindi isinasaalang-alang.

Panuntunan: hindi pinapayagang ihulog ang bola, gayundin ang paghagis nito sa isa o higit pang manlalaro. Sa ganitong mga kaso, ang manlalaro na nagkamali ay nagiging driver.

Upang gawing kumplikado ang laro, maaari mong ayusin ang mga bata sa isang bilog sa layo ng mga armas na nakataas sa mga gilid. Pagkatapos ang bola ay hindi naipasa, ngunit itinapon. Ang driver ay maaaring hawakan ang bola sa parehong mga kamay ng mga manlalaro at sa mabilisang. Kung ang driver ay hinawakan ang bola sa mabilisang, kung gayon ang huling naghagis ng bola ay pupunta sa pagmamaneho.

AHAS

Hinahawakan ng mga bata ang mga kamay ng isa't isa, na bumubuo ng isang kadena.

Isa sa mga bata ang napili bilang pinuno. Siya ay dapat na nasa simula ng kadena. Sa tanda ng tagapagturo, ang pinuno ay tumatakbo, kinakaladkad ang lahat ng mga kalahok sa laro kasama niya, naglalarawan ng iba't ibang mga figure sa pagtakbo: sa isang bilog, sa paligid ng mga puno, gumagawa ng matalim na pagliko, tumatalon sa mga hadlang, pinangungunahan ang kadena na may isang ahas , iikot ito sa huling manlalaro, pagkatapos ay i-develop ito. Huminto ang ahas, umikot sa pinuno.

Mga Panuntunan:

1. Ang mga manlalaro ay dapat magkahawak ng mahigpit na kamay upang hindi mabali ang ahas.

2. Kinakailangang tumpak na ulitin ang mga galaw ng pinuno.

3. Bawal tumakbo ng mabilis ang pinuno.

Maaari kang maglaro ng ahas anumang oras ng taon sa isang maluwang na palaruan, damuhan, gilid ng kagubatan. Ang mas maraming manlalaro, mas masaya ang laro. Upang gawin itong masigla, kinakailangan na turuan ang mga bata na makabuo ng mga kagiliw-giliw na sitwasyon.

Halimbawa, binibigkas ng pinuno ang pangalan ng huling manlalaro, ang pinangalanang bata at ang nakatayo sa tabi niya ay huminto, itinaas ang kanilang mga kamay, at inakay ng pinuno ang ahas sa gate.

Maaari kang magkalat sa hudyat ng pinuno, pagkatapos ay mabilis na ibalik ang ahas.

MGA bubuyog

Lahat ng manlalaro, maliban sa tatlong driver, ay nakatayo sa likod ng conditional line.

Sa unahan, 15-20 m ang layo, naglagay sila ng jumping stand, na nagsisilbing Christmas tree. Sa likod ng counter ay may tatlong driver, ang tinatawag na mga bubuyog.

Nang natutunan ang mga couplet, ang mga manlalaro ay lumabas mula sa likod ng linya pasulong, itinaas ang kanilang mga tuhod nang may mga salitang:

"Lumabas kami sa damuhan ng kagubatan, itinaas ang aming mga paa nang mas mataas, sa pamamagitan ng mga palumpong at tussocks, sa pamamagitan ng mga sanga at tuod. Sino ang lumakad nang napakataas - hindi natitisod, hindi nahulog.

Pagkasabi ng mga salita, huminto sila malapit sa Christmas tree;

"Tingnan mo - ang guwang ng isang mataas na Christmas tree (ipinapakita nila ang pagtaas ng kanilang mga binti at nakatayo sa kanilang mga daliri, tulad ng isang mataas na Christmas tree). Ang mga galit na bubuyog ay lumipad!

Ang "mga bubuyog" ay nagsisimulang umikot sa paligid ng Christmas tree at, ginagaya ang paglipad na may mga paggalaw ng mga kamay na nakayuko sa mga siko, sabihin: "Buweno, kami ay nangangagat ng mga bubuyog."

Ang natitirang mga manlalaro ay nagsasalita; "Hindi natin maabutan ang matulin ang paa, hindi tayo natatakot sa isang pulutong ng mga bubuyog, tumakbo tayo pauwi ngayon."

Matapos sabihin ang huling salita, tumakas sila sa kabila ng linya, ang mga "Bees" ay humahabol sa kanila, sinusubukang sumakit o "mangga".

Ang mga tinutuya hanggang sa tinusok ay tinuturing na "stung". Pagkatapos ay itinalaga ang mga bagong "buyog". Ang dating ay nagiging iba pang mga manlalaro.
Ang laro ay paulit-ulit nang maraming beses. Ang nagwagi ay ang isa na hindi kailanman "nasaksak" o kung kanino ito nangyari nang mas kaunting beses, Siya ang ipinahayag na pinakamabilis.

KUMUHA NG LUGAR

Sa tulong pumili ng driver. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Sa pagsisimula ng laro, ang driver ay tumatakbo lampas sa mga manlalaro, nakita ang isa sa kanila at patuloy na tumatakbo sa isang bilog.

Mabilis na tumakbo ang may mantsa sa kabilang direksyon mula sa driver. Kung sino sa kanila ang unang tatakbo sa isang libreng lugar sa bilog ay kukuha nito, at ang huli ay magiging driver.

Mga Panuntunan:

1. Ang mga bata ay tumatakbo lamang sa paligid ng bilog.

2. Ang mga nakatayo sa isang bilog ay hindi dapat pigilan ang mga tumatakbo.

3. Kung ang mga bata ay tumakbo sa isang libreng lugar sa parehong oras, pagkatapos ay tumayo sila sa isang bilog, at isang bagong pinuno ang pipiliin.

Maaari kang maglaro sa anumang platform. Ito ay kanais-nais na ito ay malaki at walang mga hadlang sa pagtakbo.

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa bawat isa, ang mga kamay ng lahat ay ibinaba. Kung maraming bata, maaari kang mag-organisa ng dalawang bilog ng mga manlalaro.

singkwenta

Ayon sa counting rhyme, pinipili nila ang driver, tinatawag din siyang tag,

Ang lahat ng mga kalahok sa laro ay nakakalat sa paligid ng site, ang tag ay nakakakuha sa kanila. Kung sino ang hinawakan niya ng kanyang kamay ay nagiging tag.

Mga Panuntunan:

1. Sa panahon ng laro, kailangang maingat na subaybayan ng mga bata ang pagbabago ng mga driver.

2. Labinlimang hindi dapat tumakbo pagkatapos lamang ng isang manlalaro.

Mayroong ilang mga variant ng larong ito.

Maaari kang maglaro ng tag na may "bahay".

Pagkatapos ay dalawang bilog ang iginuhit sa gilid ng site - ito ay "mga bahay". Ang mga bata, tumatakbo palayo sa driver, ay maaaring tumakbo sa "bahay". Dito sila magiging ligtas, dahil ang tag ay walang karapatang mag-salve sa "mga bahay". Ngunit kung kinukutya niya ang manlalaro sa larangan ng paglalaro, siya ay nagiging isang tag.

Mga Pagpipilian:

1. Upang hindi mabahiran, kailangan mong umupo o tumayo sa isang bagay.

2. Kapag naabutan ng tag ang manlalaro, maaari siyang tumalon sa dalawang paa na parang kuneho, at hindi na siya mabahiran.

3. Ang manlalaro, kapag siya ay nakita, kung siya ay mabilis at mahusay, ay maaaring agad na ibalik ang spotting sa driver, at ang dating driver ay magiging tag.

4. Ang lahat ng mga manlalaro, maliban sa tag, ay pumili ng isang pangalan para sa kanilang sarili mula sa mundo ng mga ibon, halaman, hayop. Labinlimang hindi nabahiran ang tumawag sa kanyang pangalan sa oras.

5. Mga naantala na tag. Labinlimang sa larong ito ay kailangang maingay na pangalanan ang pangalan ng manlalaro na gusto niyang dungisan. Ngunit kung, sa panahon ng pagtugis, ang labinlimang makita na ang isa pang kalahok sa laro ay nasa tabi niya, nagbago ang isip niya, tinawag siya sa pangalan at sinubukang abutin siya at madungisan. Wala na sa laro si stained.

Ayon sa mga panuntunan, unang tinatawag ng tag ang player sa pamamagitan ng pangalan, at pagkatapos ay naabutan siya at nabahiran siya. Sa laro, maaaring magbago ng isip ang tag nang maraming beses.

6. Mga pabilog na tag. Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog, bawat isa ay nagmamarka ng kanyang lugar na may isang bilog. Dalawang manlalaro ang nakatayo sa likod ng bilog sa ilang distansya mula sa isa't isa, ang isa sa kanila ay isang tag, naabutan niya ang pangalawa. Kung nakita ng runner na hinahabol siya ng tag, tatawagin niya ang isa sa mga malapit sa bilog sa pangalan. Umalis siya sa kanyang pwesto at tumakbo nang pabilog mula sa tag, at pumalit sa kanyang pwesto ang manlalaro. Ang libreng bilog ay maaari ring okupado ng isang tag, pagkatapos ay ang isang naiwang walang lugar ay nagiging isang tag. Naabutan niya ang manlalaro na tumakbo palabas ng bilog.

Mga Panuntunan:

1. Bawal tumakbo sa bilog.

2. Ang isang manlalaro na tumatakbo palayo sa isang tag ay maaaring tumakbo nang hindi hihigit sa isang lap.

3. Kung tinuya ng tag ang evader, pagkatapos ay lumipat sila ng mga lugar.

Sa laro, ang mga bata ay dapat maging maingat: kung ang manlalaro ay nakanganga, hahayaan niya ang kanyang kaibigan. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog sa layo na isang hakbang mula sa isa't isa, nakaharap sa gitna. Maaaring palitan ang tag kung tumakbo siya ng dalawang lap, hindi nadungisan at hindi kumuha ng bakanteng lugar. Ang laro ay magiging mas masaya kung ang mga evader ay mabilis na nagbabago ng mga lugar.

PANGATLONG GULONG

Ang mga bata ay magkakapares na nakatayo, nakaharap sa gitna ng bilog.
Dalawang tao ang nagsimula ng laro, isa sa kanila ang driver, nakatayo siya ng 3-4 na hakbang sa likod ng tumakas sa kanya. Malakas ang pagbibilang ng mananakbo hanggang tatlo at pagkatapos ng salitang "tatlo" ay tatakbo palayo sa driver. Upang hindi mahawakan, tumayo siya sa harap ng isang mag-asawa. Bago bumangon, sumigaw siya habang tumatakbo: "Ang ikatlong dagdag." Ang isa na huling tumayo sa larong ito ay tumatakbo palayo sa driver. Kung ang driver ay pinamamahalaang patumbahin ang tumakas, pagkatapos ay nagbabago sila ng mga tungkulin.

Mga Panuntunan:

1. Sa panahon ng laro ay ipinagbabawal na tumakbo sa bilog.

2. Ang evader ay hindi dapat tumakbo ng higit sa dalawang lap.

3. Sa sandaling tumakbo ang evader sa bilog, dapat siyang tumayo kaagad sa harap ng ilang pares. Ang sinumang lumabag sa panuntunang ito ay nagiging pinuno.

Kung nagawang i-pin down ng driver ang evader at lumipat sila ng mga tungkulin, maaaring tumayo ang evader sa harap ng isa sa mga pares pagkatapos ng maikling pagtakbo. Minsan hindi maabutan ng driver ang mga manlalaro na tumatakbo palayo sa kanya sa mahabang panahon, dahil mas malakas sila kaysa sa kanya at tumakbo nang mas mabilis. Sa kasong ito, kailangan mong palitan siya, ngunit hindi sisihin, ngunit upang positibong suriin ang kanyang mga pagsisikap.