تعمیر طرح مبلمان

خورشید در حال طلوع. مختصری در مورد Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Shadow Tactics: Blades of the Shogun Review. ژاپن قرون وسطی

روزنامه نگاران یک ویژگی بد دارند که اغلب باعث ایجاد ایده های ناسالم در مراسم تشییع جنازه می شود: «وای! بله، کوئست ها منقرض شده اند! من می نویسم که چرا این اتفاق افتاد، چه شرم آور است و به طور کلی، بازی های این سبک باید اینگونه باشند ... " این واقعیت که تاکتیک‌های بلادرنگ به معنای واقعی کلمه به عنوان یک ژانر از بین رفت، نه تنها با گرافیک خیره‌کننده و واقع‌گرایانه‌اش مقصر پیشرفت است، بلکه خود بازیکنان نیز تلاش زیادی برای این کار انجام می‌دهند و دیگر توجهی به ایزومتریک و ایزومتریک ندارند. بازی های سخت تاکتیکی

با این وجود، مخفی کاری تاکتیکی در روح بازی کماندوها واقعاً نمی تواند دفن شود. چرا؟ بله، زیرا این ژانر، به این ترتیب، واقعاً زنده نبود. در خارج از همان کماندوها، نمایندگانی از این سبک عملا یافت نمی شوند. اگر چه شما همچنین می توانید چیزی را آشکارا صدا کنید - بازی Desperados. اما، بدیهی است که ما منتظر ادامه این دو بازی قدیمی نخواهیم بود. بنابراین اکنون می توان گفت که Shadow Tactics: Blades of the Shogun تنها نماینده بازی های تاکتیکی در زمان واقعی است. و چه کسی فکرش را می‌کرد که Mimimi Produstions، تحت راهنمایی دقیق Daedalic Entertainment، بتواند زمانی را که بازی‌ها در عین اینکه شبیه فیلم‌ها به نظر نمی‌رسند، فقط سرگرم‌کننده بودند، بازگرداند!

همچنین جالب است که توسعه دهندگان تاریخ انتشار را حدس زدند، زیرا اگر بازی یک ماه یا حتی دو ماه زودتر منتشر می شد و نه در دسامبر نسبتاً خالی، احتمالاً بازی بدون مراقبت رها می شد: پیدا کردن زمان دشوار بود. برای آن در یک برنامه نسبتاً فشرده پاییز. بنابراین، اکنون وحشتناک ترین رقیب Shadow Tactics: Blades of the Shogun Dead Rising بر روی رایانه شخصی است که تم ارواح نسبتا آزاردهنده خود را دارد.

ژاپن فئودال

بازی در دوره آشفته ادو اتفاق می افتد، زمانی که تقسیم فئودالی ژاپن تقریباً به پایان رسیده است. در سال 615، شوگان سرانجام آخرین سنگر مقاومت را شکست داد، اما نه بدون سرهای داغ، که توانستند خنک شوند و روی شانه های خود باقی بمانند، بنابراین اکنون دایمیو تأثیرگذار و مرموز تلاش می کند تا امپراتور جدید را سرنگون کند. و گروه قاتل ما - اتفاقاً مخفیانه - در تلاش است تا پرونده را تمام کند و سر مزاحم بازمانده را بردارید.

← یادگیری در بازی به صورت "تجسسی در نیروی" ارائه می شود: اصول اساسی بازی در طومارهای متعدد بیان می شود، هیچ کس مانند یک کودک شما را اذیت نمی کند.

و با تنظیمات انتخاب شده توسط توسعه دهندگان اشتباه نگیرید - ژاپن پسا فئودالی برای این سبک ایده آل است. در نقطه اتصال رمز زنده سامورایی و انقلاب باروت، فقط هر چیزی که برای ایجاد چیزی بسیار جذاب و کنجکاو نیاز دارید وجود دارد.

عملاً هیچ ارزشی در خط داستانی وجود ندارد. دیالوگ های طرح فقط جلسات توجیهی گسترده هستند. ارتباطات به پچ پچ های معمول و شوخی های بی ضرر خلاصه می شود. شرکت داستانی به گونه ای تنظیم شده است که شما به تدریج و به آرامی با تمام اعضای تیم خود آشنا می شوید و در ماموریت های نهایی کاملاً پتانسیل آنها را آشکار می کنید. خود داستان به احتمال زیاد قسمت را با هیچ روایت غیرمعمول یا پیچش های داستانی جالب تزئین نخواهد کرد. با این وجود، هنوز داستانی در اینجا وجود دارد و در بین کارها چیزی برای دیدن وجود خواهد داشت.

← حتی در یک بازی مخفی کاری جا برای انفجار وجود دارد.

واضح است که در هر بازی، ملاقات با یک داستان خارق العاده و ارائه آن لذت بخش است، اما در Shadow Tactics: Blades of the Shogun، طرح یک وظیفه واحد و در عین حال اصلی را انجام می دهد - توجیه وظایف و اهداف سفر. و شما به هیچ وجه نمی توانید از این عملکرد خارج شوید.

ببر خمیده

از آنجایی که شوگان از اینکه می خواهند او را سرنگون کنند هیجان زده نیست، او تیمی از خرابکاران حرفه ای را جمع آوری می کند که باید تمام نقشه های شرورانه را مختل یا نابود کنند تا منطقه را از درگیری های سیاسی نجات دهند. گروه قاتل توسط سامورایی موگن رهبری می شود و دستیاران عبارتند از: نینجای استخدام شده هایاتو به همراه شاگرد جوانش یوکی. یک تک تیرانداز مسن به نام توکوما و یک جاسوس یا یک گیشا آیکو.

آیکو استاد تناسخ است. به عنوان مثال، اگر روی نقشه امکان یافتن لباس های بدون صاحب وجود داشته باشد، او مانند همان جاسوس از کماندوها، لباس ها را امتحان می کند و می تواند آزادانه در بین دشمنان پرسه بزند و برای آنها ایجاد کند. انواع مختلفحقه های کثیف. متأسفانه، این دختر سرنگ حاوی سم همراه خود ندارد، اما او کاملاً از یک سنجاق سر و یک اسپری پودر مخصوص استفاده می کند که چشمان قربانی را پنهان می کند. فقط مهم است که قوانین را دنبال کنید، به عنوان مثال، در مقابل چندین نگهبان داد و بیداد نکنید، در غیر این صورت با استفاده از مانورهای مشکوک، مبدل بلافاصله ناپدید می شود.

← طرح به صورت کلیپ های کوچک بین ماموریت ها ارائه می شود، بنابراین جالب نیست. از طرفی او مجبور نیست در چنین بازی هایی "درخشش" داشته باشد.

توکومو سالخورده همیشه سعی نمی کند تا حد امکان از درگیری ها دور بماند. علاوه بر این که او می تواند شروران را از طریق یک تفنگ تک تیرانداز بکشد، می تواند از بمب های مرگبار و پر سر و صدا نیز استفاده کند. علاوه بر این، او یک راکون رام و بامزه را با خود حمل می کند که با صدای جیر جیر خود می تواند توجه عمومی دشمنان را به خود جلب کند. برای بقیه، پدربزرگ عملاً بی فایده است: او در نبردهای نزدیک شرکت نمی کند و بسیار آهسته تر از سایر رفقای خود می چرخد.

از طرف دیگر موگن دقیقاً در نبرد نزدیک موفق بود. جالب‌ترین مهارت این شخصیت حمله به کل بخش است: او به میان انبوهی از دشمنان پرواز می‌کند و در یک رقص زیبای ژاپنی، گلوی حریفان اطراف را به استثنای قدرتمندترین دشمنان می‌برد. علاوه بر این، یک سامورایی موفق از نظر فیزیکی می داند که چگونه تخته سنگ های بزرگ و سنگین را حمل کند و آنها را به سمت دشمنان پرتاب کند. اتفاقی که توسط هوش مصنوعی به عنوان یک تصادف تلقی می شود، نه یک قتل، بنابراین، اگر کسی توسط یک تخته سنگ له شود، هیچ کس زنگ خطر را به صدا در نمی آورد.

قهرمانان علاوه بر مهارت‌های خاص، در رفتار و سرعت عمل نیز با یکدیگر متفاوت هستند. به عنوان مثال، مردان، علاوه بر توکوما بازنشسته، می توانند بدن را در رشد کامل بر روی شانه های خود حمل کنند، اما دختران آنها را به آرامی روی زمین می کشند و این ویژگی همیشه در زمینه های مختلف به یک شکل استفاده نمی شود. در صورت لزوم پوشاندن مسیرها در اسرع وقت، بهتر است با مردان تیم تماس بگیرید، اما اگر لازم است جسد را بکشید، در حالی که سرش را بالا نیاورید (تا جلوی آن روشن نشود. نگهبانی که کنارش ایستاده است)، سپس خانم ها را اجازه دهید جلوتر بروند.

اکثر عناصر دیگر به روشی مشابه کار می کنند. تقریباً همه شخصیت ها برای مدت طولانی دشمن را با چاقو "انتخاب" می کنند و در این مدت سایر نگهبانان به نبرد توجه می کنند ، اما Mugen در کاتانای خود آنقدر ماهر است که می تواند همه چیز را به موقع و بدون توجه انجام دهد. کاتانای سامورایی دردناک‌تر از سلاح‌های گرم شخصیت‌های دیگر ضربه می‌زند، اما پس از آن در زره سامورایی وارد آب نمی‌شوید - باید ظرافت‌های هر قهرمان را مطالعه کنید. با توجه به اینکه تعداد کمی از آنها وجود دارد.

← و Mugen همچنین قادر است بشکه های باروت را به راحتی حمل کند و به همراه توکوما یک آتش بازی واقعی را ترتیب دهد تا همه شورشیان به وجد بیایند.

تنها نکته این است که چند بار برای کل شرکت (فقط سیزده ماموریت)، گروه با مکمل کامل خود عمل خواهد کرد. معمولاً بیش از سه قهرمان به عقب برای دشمن فرستاده نمی‌شوند، برخی کمتر و برخی بیشتر، بنابراین نمی‌توانید به طور مداوم طبق همان نقشه عمل کنید، اگرچه ترجیحات خاصی قطعاً در طول عبور شکل می‌گیرد.

تنها کسی که بیشتر کارها را در بوته ها می نشیند توکوما است. البته در آنجا او ذن را درک می کند. در بوته ها، او می تواند به سرعت چند نگهبان را که روی برج ها ایستاده اند حذف کند و از این طریق راه را برای جوانان باز کند - اجازه دهید آنها بیشتر شادی کنند.

و در نهایت، شخصیت اصلی کل این "باند" نینجا هایاتو است. درست است، آن مرد کمی در چارچوب نقش های ژانر قرار نمی گیرد، زیرا او می داند چگونه پنهان شود، با یک قلاب دست و پنجه نرم کند، شوریکن ها را پرتاب کند - به طور کلی نینجا. همه کاره ترین قهرمان.

پازل درهم

برای بازی هایی مانند Commandos، یک قانون مهم و آهنین وجود دارد: سطوح باید به خوبی ساخته شده و به زیبایی ترسیم شوند. این یک سایت خراب مانند XCOM: Enemy Within نیست که در بهترین حالت می‌توانید نیم ساعت در آن بگذرانید. کارت ها در ترکیب با تاکتیک های مخفیانه نمی توانند انبارهای معمولی محو شده با جعبه باشند، در غیر این صورت در عرض 1-2 ساعت چنین بازی خسته می شود و در 3 ساعت بازی، گیمر به سادگی دیوانه می شود یا فقط از انجام چنین بازی دست می کشد.

← زمانی که شخصی وسایل خود را بدون مراقبت رها کرده است، تعویض لباس ضروری نیست. با این وجود، دسیسه ها در شکل دیگران بسیار آسان تر است.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun در ساختار خود شبیه به نوعی جعبه شنی است: قهرمانان وجود دارند، وظایفی وجود دارد، اما جاده های بین این دو قسمت باید به طور مستقل هموار شوند. در این بازی، هدایت شدن توسط دسته در امتداد راهرو (که اتفاقاً وجود ندارد) بسیار نادر است. شما این حق را دارید که به طور مستقل انتخاب کنید که از کدام جناح به هدف اصلی نزدیک شوید. شما حق دارید به طور مستقل مسئولیت ها را برای بخش ها تقسیم کنید. شما خودتان این حق را دارید که تصمیم بگیرید با دشمنان چه کنید: کشتن یا نکشیدن آنها (شما می توانید برای مدتی دشمنان را ناک اوت کنید، اما نمی توانید بدن دشمنان را ببندید، همانطور که در Desperados ممکن بود، پس به یاد داشته باشید که بیچاره ای که از خواب بیدار می شود بلافاصله شروع به وحشت می کند و زنگ خطر را به صدا در می آورد).

گاهی اوقات Shadow Tactics: Blades of the Shogun حتی کمی از سری Hitman تقلید می کند، زیرا چندین گزینه برای از بین بردن یک هدف خاص وجود دارد: شلیک از یک برج یا مخلوط کردن سم با چای. گاهی اوقات این گزینه ها واضح نیستند، اما با این وجود، می توانید هر طور که می خواهید انجام دهید.

← به لطف لوله زیبای یوکی، می توانید فضا را برای خود خالی کنید، اما این ترفند با سامورایی ها جواب نمی دهد.

استودیو Mimimi Productions اشتباه نکرده و در یک طرح چرخه ای انجام نداده است، بنابراین به صورت دوره ای شما را در بازی تکان می دهد. به عنوان مثال، یک بار، در یک منطقه باتلاقی، دشمنان شروع به شنیدن بهتر قدم های شما خواهند کرد، حتی اگر قهرمان خمیده باشد. برای آن، در هنگام سورتی پرواز، شعاع و حتی محدوده دید نگهبانان در اینجا بسیار کوچکتر است، اما اکنون باید مکان مشعل ها را در نظر گرفت.

و در طول نبردهای گسترده بین ارتش های Kage-sama و شوگان، دشمنان بیشتر از گشت زنی معمول در قلمرو توسط درگیری های اسلحه برده می شوند، اما برخی از دشمنان با گزارش ها و وظایف به طور فعال در اطراف نقشه می دوند. هنگامی که در یک منطقه پوشیده از برف، به طور کلی، رد پا در برف وجود دارد، بنابراین نگهبانان قطعا به آنها توجه می کنند و متوجه می شوند که آنها به کجا هدایت می شوند.

این یک «ددستکاری» خاص از شرایط است که تنوع خاصی را در گیم پلی بازی پیچیده و معرفی می کند. بله، در Shadow Tactics: Blades of the Shogun، نمی توان از راه اندازی مجدد مکرر اجتناب کرد، به خصوص برای کسانی که با این سبک آشنا نیستند یا قبلاً فراموش کرده اند، اما این کاملاً طبیعی است. علاوه بر این، مجبور نیستید با کرونومتر بنشینید و نمودار بکشید، مجبور نیستید برنامه ریزی کنید. Shadow Tactics خیلی "هاردکور" نیست، اما احمق هم نخواهد شد - همه چیز در حد عقل است. و هیچ گونه ذخیره خودکار بدنام، اشاره، یا سایر جزئیات تسهیل کننده وجود نخواهد داشت.

← هایاتو و یوکی دو تا از مفیدترین قهرمانانی هستند که می توانند بسیاری از مشکلات پیش روی یک تیم را حل کنند.

همچنین نگهبانان نیز مشکلاتی را ایجاد می کنند. نکته اصلی این است که نگهبانان دائماً می ایستند و در قلمرو گشت می زنند تا حداکثر اندازه قلمرو را کنترل کنند. به علاوه، نگهبانان متفاوت هستند و بنابراین ممکن است واکنش متفاوتی به اقدامات شما نشان دهند. به عنوان مثال، سربازان عادی مشتاقانه سعی می کنند با راکون خوب رفتار کنند، یا با پشتکار به دنبال این هستند که ملودی یوکی از کجا آمده است. بنابراین، "تیراندازی" به چنین سربازانی فقط لذت بخش است. چیز دیگر سربازان با کلاه حصیری، اسلحه به دست یا افسرانی است که عملاً به هیچ چیز واکنش نشان نمی دهند. بیشترین کاری که این سربازان انجام می دهند این است که به سمت سر و صدا نگاه کنند. بنابراین با آنها سخت ترین کار است.

سامورایی هایی نیز وجود دارند که به طور شگفت انگیزی در نبردهای نزدیک بسیار قوی و خوب هستند: آنها را در یک دوئل بکشید، یا فقط موگن می تواند از پشت سر خود را بکشد، بقیه فقط به یک مرگ سخت در نبرد دست خواهند یافت. گرفتن یک سامورایی با یک تله، یک گلوله، یک سنجاق سر در پهلو غیرممکن است، و آنها به راحتی پوشش خود را به عنوان گلابی پرتاب می کنند. در صورت لزوم، شما حتی مجبور خواهید بود برای خنثی کردن چنین دشمن قدرتمندی به صورت جفت کار کنید: یکی شلیک می کند، در نتیجه دشمن را به زمین می اندازد، پس از آن دومی تیغه خود را در او فرو می کند. آخرین گزینه این است که توکومو را صدا کنید، اما فقط بمب او بسیار بلند است، مهم نیست که در این مورد چقدر دشوارتر می شود.

→ شایعات حاکی از آن است که سامورایی در Shadow Tactics: Blades of the Shogun مستقیماً از دنیای اموات آمده است تا به همه بازیکنان لذت یک بازی جهنمی را یادآوری کند!

به طور کلی، اگر محافظان را مزاحم کنید، لباس‌های اضافی دشمنان از همه جا بیرون می‌آیند، بنابراین بدون چاقو زدن زیاد، نمی‌توانید ماموریت را بیشتر کنید. و کشتن همه دشمنان بسیار دشوار است: در Shadow Tactics: Blades of the Shogun، شما نمی توانید مانند Desperados یا Commandos، جایی در گوشه ای بنشینید تا به طرز ماهرانه ای به دشمنان دشمن شلیک کنید. کمبود کارتریج و فراوانی نیروهای نگهبان چشم انداز تیره ای را در رابطه با چنین طرحی ایجاد می کند.

Shadow Tactics یک بازی مخفی کاری تاکتیکی هاردکور است که در دوره Edo در ژاپن می گذرد.

کنترل تیمی از متخصصان مرگبار را در دست بگیرید و در سایه ها بین ده ها دشمن پنهان شوید. هنگام نفوذ به قلعه های قدرتمند، صومعه های کوهستانی برفی یا کمپ های جنگلی پنهان، رویکرد خود را انتخاب کنید. تله بگذارید، مخالفان خود را مسموم کنید یا از تماس با دشمن کاملاً اجتناب کنید.

این گروه از شخصیت های بسیار متفاوتی تشکیل شده است. کار با هم به عنوان یک تیم در ابتدا غیرممکن به نظر می رسد. با این حال، در طول بسیاری از ماموریت ها، اعتماد به دست می آید و دوستی ایجاد می شود. شخصیت ها پویایی خود را توسعه می دهند و هر عضو باید با شیاطین شخصی خود روبرو شود.

یکی از رهبران این تیم، هایاتو، یک نینجا چابک است که با شمشیر و شوریکن خود، راه را در سکوت از میان دشمنان خود باز می کند. سامورایی موگن رویکرد قدرتمندتری را ترجیح می دهد و می تواند شیطان های بیشتری را در یک زمان شکست دهد، اما در نتیجه انعطاف پذیری را نیز از دست می دهد. آیکو در استتار استاد است وقتی که حواس دشمنان را که به شکل گیشا مبدل شده اند منحرف می کند. و یوکی کودک خیابانی تله می گذارد و دشمنان را به سمت سرنوشت مرگبارشان فریب می دهد. تیرانداز مرموز تاکوما با این حال، بر تفنگ تک تیرانداز خود تکیه می کند و از دور از دشمنان مراقبت می کند.

بازیکن برای تسلط بر ماموریت های چالش برانگیز باید گزینه های خود را به دقت ارزیابی کند: شخصیت ها به عنوان یک تیم چگونه رفتار خواهند کرد؟ کدام یک برای هر کار مجهزتر است؟ چگونه می توانند به بهترین نحو بر ماموریت های داده شده تسلط پیدا کنند؟ با تاکتیک های مبتکرانه خود برای غلبه بر دشمنان و تکمیل ماموریت ها بیایید.

  • به عنوان پنج شخصیت کاملاً متفاوت با مجموعه مهارت های منحصر به فرد خود بازی کنید
  • چالش های به ظاهر غیرممکن را غلبه کنید، جایی که تعداد شما ده به یک بیشتر است
  • ده ها راه پیدا کنید تا حریفان خود را آنطور که می خواهید از بین ببرید
  • از سقفی به بام دیگر بپرید و از ساختمان های بزرگ بالا بروید تا از بالا به دشمن حمله کنید
  • محیط های زیبای ژاپن باستان در دوران ادو را کاوش کنید
  • از بین سه سطح دشواری برای مطابقت با مهارت خود انتخاب کنید

Shadow Tactics: Blades of the Shogun- یک بازی از یک سبک منحصر به فرد. در اصل، این یک "تاکتیک زمان واقعی" است - همان کماندوها: پشت خطوط دشمنو ادامه آن نیز Desperados: Wanted Dead or Alive... این سبک منحصر به فرد است زیرا تمام بازی های ذکر شده درخشان ترین، اما تقریباً تنها نمایندگان آن هستند.

از او وظیفه اصلی Blades of the Shogun کار استادانه ای انجام داد: ما را به یاد بازی هایی انداخت که در آن یک جوخه کوچک از رزمندگان باتجربه کارهای خطرناک را مخفیانه از دشمن انجام می دهند. با این حال، تازگی باید نه تنها برای این قدردانی شود. در میان چیزهای دیگر، Shadow Tactics پروژه ای است که اصلاً نمی خواهید آن را سرزنش کنید.

ببر خمیده

ژاپن، دوره ادو. این کشور توسط قبیله قدرتمند توکوگاوا اداره می شود. اقتصاد به سرعت در حال توسعه است، جمعیت در حال افزایش است، درگیری های داخلی قرون وسطایی به پایان می رسد، عصر "طلایی" ادبیات ژاپن نزدیک می شود.

در این زمان فوق العاده است که وقایع Shadow Tactics: Blades of the Shogun رخ می دهد. مشاهده می شود که کارکنان تولیدات میمیعشق و احترام به تاریخ ژاپن - این در توجه به جزئیات منعکس می شود. زبان در دیالوگ ها، موضوعات برای پچ پچ نگهبانان، دستگاه سلاح، معماری - همه چیز مربوط به دوران است.

مکان ها باعث لذت بیشتر می شوند. مرگ بر پایگاه های نظامی خسته کننده جنگ جهانی دوم و دشت غرب وحشی! به شالیزارها خوش آمدید، به جنگل های بامبو و به دامنه کوهی که بر بالای آن قلعه تسخیرناپذیری ساخته شده است. سطوح واقعاً خوب هستند، شما می خواهید آنها را کشف کنید. شاید این همیشه برای عبور ضروری نباشد، اما، باور کنید، وجدان شما به شما اجازه نمی دهد از معبد باشکوهی بر روی تپه عبور کنید و با آرامش ماموریت را به پایان برسانید.

در Shadow Tactics: Blades of the Shogun، به راحتی می توان به مناظر خیره شد و یک سوراخ پنهان را از دست داد.

اما نباید انتظار طرحی جدی از Shadow Tactics: Blades of the Shogun داشته باشید. دوره ادو غنی از مهم است رویداد های تاریخی، اما مربوط به ماجراهای شخصیت های اصلی نیستند. تاریخ محلی به هیچ وجه خالی از جذابیت نیست و در آن جایی برای پیچش های غیرمنتظره وجود داشت، با این حال، با یک خودکار و یک دفترچه در دست، توسعه طرح را مانند هنگام تماشای یک سریال تلویزیونی دنبال کنید. HBO، بعید است که تبدیل شوید.

با این حال، فقدان یک داستان قوی در بازی هایی مانند Shadow Tactics به سختی یک ایراد محسوب می شود. تمرکز اینجا روی گیم پلی بازی است و Blades of the Shogun هیچ مشکلی با آن ندارد.

اژدهای پنهان

قهرمانان Shadow Tactics قاتل هایی هستند که اجیر می شوند. و هر کدام مهارت های منحصر به فردی دارند. بنابراین، رئیس گروه، نینجا هایاتو، در سایه ها پنهان می شود و در زمان مناسب با کاتانا و شوریکن به دشمنان حمله می کند. سامورایی موگن در یک نبرد پرتنش می تواند به تنهایی با چندین حریف به طور همزمان کنار بیاید، اما زره های سنگین به او اجازه نمی دهد که از پشت بام بالا برود. آیکو شایان ستایش با پوشیدن لباس گیشا، حواس دشمنان را پرت می کند، در حالی که یوکی چابک تله می آفریند. یکی دیگر از اعضای تیم، تاکوما مسن، یک تک تیرانداز است.

وظیفه اصلی در Blades of the Shogun ترکیب صحیح مهارت های شخصیت ها است. اگر به اطراف سطح را با دقت نگاه کنید، یک برنامه مناسب تهیه کنید و آن را عاقلانه اجرا کنید، همه چیز مانند ساعت پیش خواهد رفت - مکانیسم "تاکتیکی" مانند ساعت کار می کند.

همه مخالفان میدان دید دارند. نکته اصلی برای قهرمانان این است که وارد بخش سبز نشوند.

سخت ترین، بی دست و پاترین و بی ارزش ترین مسیر نینجای واقعی همیشه در چشم است - اول از همه متوجه آن خواهید شد. اما رسیدن به هدف گرامی در Shadow Tactics می‌تواند به روش‌های مختلفی انجام شود و جستجو در جستجوی راه‌حل‌ها لذتی جداگانه دارد. مکان های محلی پازل های واقعی هستند و برای حل آنها باید از هر چیزی که در سطح پیدا می شود استفاده کنید: به عنوان مثال، یک سوراخ مخفی یا زنگی که توجه دشمنان را به خود جلب می کند. پریدن از بام به پشت بام نیز در دستور کار است - بالاخره ما به عنوان نینجا و سامورایی بازی می کنیم.

اغلب، مکان‌ها در Shadow Tactics از چندین لایه تشکیل شده‌اند. این به طور قابل توجهی کار را پیچیده می کند - شما باید حریفانی را که به عنوان مثال در طبقه دوم هستند پیگیری کنید.

اما حتی با یک برنامه خوب فکر شده، فریب دادن مخالفان آسان نیست. آنها یکدیگر را تماشا می کنند و اگر یکی از همکاران از دید ناپدید شد زنگ هشدار را به صدا در می آورند. آنها به ردپاها توجه می کنند، بوته ها را بررسی می کنند (شوخی نیست!) و به طور کلی هر کاری می کنند تا یک جوخه قاتلان اجیر شده را پیدا کنند. فراموش نکنید که دشمنان زیادی وجود دارد: افراد زبردست، قوی هستند و کسانی هستند که بهتر است اصلاً با آنها ملاقات نکنید - "s-s-eat".

* * *

امروزه Shadow Tactics: Blades of the Shogun در نوع خود بی نظیر است. حتی اگر ایرادات کافی در آن وجود داشت، باز هم، هر چند با رزرو، آن را به هر کسی که مشتاق سریال است توصیه می کنیم. کماندوها... با این حال، به طور کلی چیزی برای سرزنش Blades of the Shogun وجود ندارد. تنظیمات فرسوده، گیم پلی صیقلی، قهرمانان رنگارنگ - یک بازی تکه تکه!

موفقیت تجاری بازی‌های مستقل به بسیاری از ژانرهای خاص، از جمله پروژه‌های تاکتیکی، که امروزه بیشتر آن‌ها مبتنی بر سیستم مبارزه نوبتی هستند، اجازه بازگشت داده است. توسعه دهندگان از تولیدات میمیتصمیم گرفتیم به همه یادآوری کنیم که تاکتیک ها نیز می توانند در زمان واقعی باشند.

ترکیبی از عناصر اکشن مخفی کاری و بازی های تاکتیکی در زمان واقعی، تداعی کننده خاطرات خوشی از کلاسیک های این سبک در مواجهه با مجموعه است. کماندوها، که در اواخر دهه نود - اوایل سال دو هزارم رایج بود. در همان زمان، پروژه با تنظیم انتخاب شده شگفت زده می شود. عمل تیغه های شوگاندر ژاپن قرون وسطی در اوایل دوره ادو اتفاق می افتد. شما بازی را به عنوان یک نینجا به نام Hayato شروع می کنید که باید در حین محاصره مخفیانه وارد قلعه شود.

محافظ‌های صفحه نمایش در فیلم‌برداری زیاده‌روی نمی‌کنند: دوربین به سادگی قهرمانان را نشان می‌دهد که مقابل یکدیگر ایستاده‌اند. اما با وجود انیمیشن ضعیف و صحنه‌پردازی ساده، دنبال کردن روند داستان جالب است. داستان کاملاً غنی است و در پایان شما را با یک پیچ غیرمنتظره خوشحال می کند که سادگی کلی و بی تکلفی کارگردانی را نفی می کند.

ماموریت تمرینی به بازیکن وفادار است و مکانیک های اولیه را به طور منظم آموزش می دهد. با پیروی از سنت های ژانر جاسوسی، میدان دید دشمن با یک مخروط نشان داده می شود، اما حتی پس از ضربه زدن به آن، زمان دارید که مورد توجه قرار نگیرید. در صورت شناسایی، دشمن شروع به حمله می کند، دشمنان از سراسر منطقه به سر و صدا می دوند و زنده ماندن در چنین نبردی بسیار دشوار خواهد بود.

کمی بعد، سامورایی قدرتمند اوشیرو، دزد جوان یوکی و تک تیرانداز قدیمی تاکومه به همراه تانوکی آموزش دیده به قهرمان خواهند پیوست. هر شخصیت دارای نقاط قوت و ضعف و همچنین توانایی های منحصر به فرد خود است. به عنوان مثال، Takume به آرامی حرکت می کند، اما می تواند اهداف را از دور حذف کند. از آنجایی که او در حال شلیک تفنگ خود است، سر و صدای زیادی ایجاد می کند. به نوبه خود، نینجا هایاتو ساکت ترین قهرمانان است، می تواند اهداف را با کونای از بین ببرد و به سرعت به قله صعود کند.

شخصیت ها کاملاً مکمل یکدیگر هستند. بازی حتی این امکان را فراهم می کند که برای قهرمان های مختلف چندین تیم را به طور همزمان انتخاب کنید و سپس دستور دهید و آنها شروع به انجام اقدامات مشخص شده به صورت همزمان می کنند.

کشتن دشمنان ضروری نیست. آنها می توانند حواسشان پرت شود، بخوابند یا برای رفت و آمد بی اهمیت باشند. هر تصمیمی عواقب خود را دارد: اگر دشمن به سادگی ناک اوت شود، به سرعت به خود می آید. در این صورت نباید به کسی اجازه داد که جسد روی زمین را ببیند. سربازانی که کشته یا ناک اوت شده اند باید پنهان شوند - و این یکی دیگر از مکانیک های جالب است. از آنجایی که موگن یک جنگجوی بزرگ است، می تواند به سرعت یک یا دو بدن را همزمان حمل کند، اما با سرعت متوسط. یوکی مینیاتوری فقط می تواند به آرامی یک دشمن را در امتداد زمین بکشد و پیرمرد اصلاً نمی تواند کسی را تحمل کند. اگر جسد مورد توجه دشمنان یا غیرنظامیان قرار گیرد، زنگ هشدار به صدا در می آید، به همین دلیل مخالفان جدید تا این نقطه خواهند دوید. اگر خوب پنهان نشوید، قطعاً قهرمانان ما شکار و کشته خواهند شد.

سطوح به گونه ای ساخته شده اند که بازیکن می تواند گزینه های خود را برای انجام وظایف ارائه دهد. مکان ها همیشه چندین مسیر و راه برای از بین بردن اهداف از جمله استفاده از سلاح دارند. یک حادثه می تواند بلافاصله برای گروهی از دشمنان اتفاق بیفتد. مثلاً ممکن است توسط واگن باری له شوند یا سنگ بزرگی روی آنها بیفتد.

دشمنان نه تنها به سر و صدا، بلکه به مسیرهایی که در برف باقی می مانند نیز واکنش نشان می دهند. و این می تواند یک مشکل باشد. و نه تنها برای شما، بلکه برای مخالفانی که از این طریق واقعاً می توانند به دام کشیده شوند.

با تنوع عمیق و غیر خطی بودن، بازی می تواند شبیه یک سری باشد هیتمن، برای این واقعیت تنظیم شده است که ما کل تیم را کنترل می کنیم و نه یک شخصیت. شما می توانید اهداف را به داخل فریب دهید هوای تازهآنها را با یک تک تیرانداز از بین ببرید، حواس خدمتکاران را پرت کنید، چای را مسموم کنید یا یک گاو نر بزرگ را روی مخالفان قرار دهید.

بازپخش ماموریت ها روش های مختلفج - یک درس بسیار هیجان انگیز. سازندگان به خوبی به ارائه ویژگی‌های گیم‌پلی و مهارت‌های قهرمانان نزدیک شده‌اند و آنها را به صورت جفت در نیمه اول بازی ترکیب کرده‌اند. به این ترتیب بازیکن کم کم به قهرمان ها عادت می کند و به یکباره توجه خود را روی همه نمی پاشد.

بازی استفاده می کند وحدتو از بارگذاری اولیه طولانی سطوح رنج می برد. خوشبختانه، این فقط یک بار در هر قسمت اتفاق می‌افتد، زیرا بارگذاری مجدد (مثلاً پس از ذخیره) چند ثانیه طول می‌کشد.

این پروژه در جزئیات غنی افراط نمی کند، اما در نمای ایزومتریک، معماری منظم مکان ها هنوز هم تاثیر دلپذیری را بر جای می گذارد. تنها حیف این است که شخصیت ها بسیار ساده به نظر می رسند.

یک بازی سرگرم کننده و خوب از سبکی کمیاب که طرفداران قطعا آن را دوست خواهند داشت کماندوهاو به همه طرفداران بازی های تاکتیکی. اگر قبلا پاس کرده اید XCOM 2و ماریو + رابیدزپس حتما این پروژه را نیز امتحان کنید.

  • ترجمه

سال گذشته، توسعه‌دهنده آلمانی Mimimi Productions توجه زیادی را به بازی مخفی کاری تاکتیکی بی‌درنگ Shadow Tactics: Blades of the Shogun، با الهام از عناوین قدیمی‌تری مانند Desperados و Commandos جلب کرد.

Shadow Tactics طراحی جذابی دارد (نگاه کنید به). این یک موفقیت بزرگ برای Mimimi بود - علیرغم این واقعیت که شرکت در طول فرآیند انتشار تقریباً سقوط کرد. می‌توانید در این پس از مرگ صادقانه بازی، که توسط بنیانگذاران Mimimi Johannes Roth و Dominik Abe نوشته شده است، در مورد چگونگی این اتفاق (و چه درس‌هایی که سازندگان آموختند) بیشتر بخوانید.

حدود یک سال پیش، میمیمی هنوز کمی شناخته شده بود. بازی اکشن ماجراجویی سه بعدی قبلی ما آخرین نقاش: شهر رنگ هاعملکرد خوبی داشت، اما مخاطب زیادی را جذب نکرد.

تا دسامبر 2016، بزرگترین رویاهای ما به حقیقت پیوستند: Shadow Tactics: Blades of the Shogun، اعلامیه عشق ما به کماندوهاو دسپرادوهابالاخره بیرون آمد و مورد توجه بازیکنان و مطبوعات قرار گرفت.

در همان زمان، ما تقریباً ورشکست شده بودیم و بیشتر تیم را قبلاً اخراج کرده بودیم. دیگر پولی برای زنده ماندن یک ماه دیگر نداشتیم.

در این پس از مرگ، دو بنیانگذار میمیمی، دومینیک آبه (مدیر خلاق) و یوهانس راث (مدیر عامل)، توضیح خواهند داد که کجا حق داشتند و کجا (به طرز وحشتناکی) اشتباه می کردند.


ما از سال 2011 به این خاطر بازی می سازیم و رنج می کشیم.

چه کار درستی انجام دادیم

1) همه چیز را در خط قرار دهید، به کیفیت بالا دست یابید

دهان: تاکتیک های سایهدر 6 دسامبر 2016، یک روز قبل از جوایز توسعه دهندگان آلمانی منتشر شد، جایی که ما جوایزی را در چهار بخش، از جمله بهترین بازی آلمانی و بهترین استودیو". تقریباً در همان زمان ، اولین بررسی ها شروع به ظاهر شدن کردند. امتیازات و احکام فراتر از حد انتظار ما بود: امتیاز 86 از GameStar، 92 امتیاز از PC Gamer، حتی Rock Paper Shotgun و Kotaku ما را تحسین کردند. پخش کننده ها و به بازیکنان اجازه می دهند صدها ساعت گیم پلی را ضبط کنند. تنها در آن ماه، بیش از 60000 نسخه فروختیم که دو برابر پیش‌بینی‌هایمان بود. در Steam، ما اکنون 98٪ نظرات مثبت داریم، که به نظر ما غیرواقعی است.
کل تیم، از جمله کارآموزان و فریلنسرها، در جایزه توسعه دهندگان آلمانی 2016.

یک سال قبل، در دسامبر 2015، نمی توانستیم چنین نتیجه ای را پیش بینی کنیم. فرآیند توسعه تنها دوازده ماه طول کشید و ما به نسخه آلفا رسیدیم. به موازات ساخت همه محتوا، ما دائماً روی "برش عمودی" بازی - سطحی که بعداً تبدیل به ماموریت پنجم می شود - "قتل آقای یابو" کار می کردیم. همیشه تا حد امکان صیقلی بود و به عنوان یک نوار باکیفیت برای بقیه بازی خدمت می کرد.

با انتشار نسخه آلفا، متوجه شدیم که "برش عمودی" در واقع بسیار زیباتر از آن چیزی است که در همان ابتدا بازی را تصور می کردیم - به این معنی که ساخت آن بسیار بیشتر طول می کشد. ما در آن دوازده ماه اول چیزهای زیادی یاد گرفتیم: در مورد ابزارهای توسعه، در مورد خود بازی و اینکه چگونه گرافیک را به بهترین شکل ممکن نشان دهیم.


ضبط گیم‌پلی درون استودیویی، طرح اولیه برای ناشر


ضبط گیم پلی در استودیو، "برش عمودی" پس از 21 ماه توسعه

ما متوجه شدیم که بازگشت به نمودار زمین غیرممکن است، اما سطح کیفی جدید برای کل بازی به وضوح با برنامه اولیه ما مطابقت نداشت. در این مرحله شروع به سرمایه گذاری تمامی ذخایر مالی شرکت در پروژه کردیم تا دوره تولید را برای سه ماه دیگر تمدید کنیم. ناشر ما Daedalic Entertainment توانست ضرب الاجل را تمدید کند، اجازه داد تمام سطوح DLC برنامه ریزی شده لغو شوند و برای چهارمین ماه دیگر بودجه تامین کند. شایان ذکر است که در داخل پرانتز تجربه Daedalic به عنوان یک توسعه دهنده با کیفیت (مثلاً سری Deponia) در این شرایط به ما کمک زیادی کرده است، زیرا آنها قبلاً بارها با مشکلات مشابه روبرو شده اند. تغییر زمان بندی نه تنها به معنای گرافیک بهتر بود، بلکه پویایی هر سطح را نیز به شدت افزایش داد.

در آن زمان تصمیم گرفتیم بازی را تمام کنیم. بهترین راه- هم در داخل تیم و هم با خود Daedalic به توافق رسیدند. من خیلی واضح به تیم گفتم که ما باید "همه چیز را روی خط بگذاریم." اگر ناموفق بود، بازی به پایان می رسد برای Mimimi. اما برای ما چاره دیگری نبود، شور و عشق بر ما حاکم بود. و در حالی که کمک‌های ما به خوبی نتیجه داده است، از جمله بالاترین امتیاز متاکریتیک برای یک بازی آلمانی از زمان Crysis 2 (2011)، کار بار سنگینی بر دوش کل تیم بوده است و ما قطعاً نمی‌خواهیم دوباره آن را تجربه کنیم. همانطور که ممکن است حدس بزنید، در بخش "چه اشتباهی انجام دادیم" در مورد این موضوع بیشتر به شما خواهیم گفت.

2) یک ژانر مرده را احیا کرد

آبه: ساخت یک بازسازی از بازی مورد علاقه همه آرزوی هر توسعه دهنده ای است. در سال 2008، زمانی که شروع به تحصیل در زمینه طراحی بازی کردم، با موریتز واگنر (اکنون او طراح اصلی بازی در Mimimi است) صحبت کردم که کماندوهایکی از فرنچایزهای بازی مورد علاقه من است (یکی دیگر ماجراجویی کوچک کوچک; اگر هر چیزی، من آماده هستم که آن را قبول کنم). موریتز در آن زمان ویدیوهای رپ عالی ضبط می کرد که در آن لباس نینجا می پوشید، بنابراین در ذهن من تصویری از گیم پلی به سبک نینجا وجود داشت. کماندوها... من در این مورد به موریتز گفتم و خندیدیم: "ها، یک روز که مهم و موفق شدیم، می توانیم چنین بازی ایجاد کنیم." اما معلوم شد که این شوخی نبود. در سال 2014، ما در مورد این ایده صحبت کردیم " کماندوهابا نینجا "در Daedalic و به زودی برای انتشار بازی امضا شد. اکنون ما یک شانس واقعی برای احیای ژانر تاکتیک های مرگبار بلادرنگ داریم.

من می خواهم توضیح دهم که چرا به نظر من به موفقیت رسیده ایم:

من از طرفداران پر و پا قرص این ژانر هستم. به عنوان یک طرفدار و طراح، آرزوی یک جانشین معنوی برای این بازی‌ها را داشتم: تجربه حضور در مکانی عجیب واقع‌گرایانه که جان می‌دهد. مخفیانه در میان دشمنان بی شماری قرار بگیرید و یکی پس از دیگری به آنها شلیک کنید، حیله گرانه ترین نقشه ها را ایجاد کنید، حرکات مخاطره آمیز انجام دهید و گاهی اوقات با تکیه بر شانس و رفلکس محض. من بسیار مطمئن بودم که می‌توانم بازی‌ای بسازم که طرفداران آن را دوست داشته باشند، و اغلب در حین تولید این حس غریزی داشتم که بازی کار می‌کند. البته این به این معنی نیست که همیشه حق با من بود. انتقال این احساسات به دیگر اعضای تیم و اجرای آنها در انتخاب جنبه های طراحی بازی اغلب یک فرآیند دشوار و زمان بر بوده است. اما به طور کلی، دانستن اینکه بازی با نگاهی به پیشینیان معنوی آن چه حسی باید داشته باشد، کمک زیادی به ما کرد. خیلی راحت تر از انجام کاری از ابتدا بود. همچنین شایان ذکر است که Daedalic، در حالی که به طور منظم به ما بازخورد می داد، هرگز هیچ کنترل خلاقانه ای بر بازی ما نداشت - ما در واقع آزاد بودیم که خواسته های خود را دنبال کنیم.

اما صحبت کافی در مورد احساسات. بیایید نگاهی به جنبه تحلیلی مسائل بیندازیم. در مرحله پیش تولید، تکامل ژانر را تحلیل کردیم و به دنبال مفاهیمی گشتیم که امروزه منحصر به فرد باقی مانده اند. ما اغلب اولین بازی این سری را با هم مقایسه کرده ایم با دنباله خودش کماندو 2: مردان شجاع، تحسین شده ترین نماینده این ژانر.


بازی Pyro Studios 2001کماندو 2: مردان شجاع

هر دو بازی‌های تاکتیکی بی‌درنگ و مخفی کاری هستند که در یک محیط جنگ جهانی دوم اتفاق می‌افتند. شما کنترل گروهی از سربازان، متخصصان باریک، در حال انجام ماموریت های خرابکارانه در قلمرو دشمن را دارید. کماندوها: پشت خطوط دشمنتیمی از شخصیت‌های کنترل‌شده توسط بازیکن را با مجموعه‌ای از مهارت‌های بسیار توسعه‌یافته که به یکدیگر وابسته هستند و بازیکن را مجبور می‌کند تا مهارت‌های منحصربه‌فرد خود را ترکیب کند، معرفی کرد. این بازی تا حدودی شبیه شطرنج است - شما مجموعه ای بسیار محدود از اقدامات و قوانین سختگیرانه دارید، اما آنها امکانات بی پایانی را ارائه می دهند. V کماندو 2یک رویکرد واقعی تر و بازتر وجود داشت که به بازیکن مهارت ها و فرصت های بسیار بیشتری می داد. بازی محدودیت های مصنوعی را حذف کرد (مثلاً در قسمت اول فقط یک شخصیت می توانست از نوع خاصی از سلاح استفاده کند) و ویژگی های جدیدی (جمع آوری تجهیزات دشمن و ...) به آن اضافه شد. بنابراین، از آنجایی که بر اساس نظرات بازیکنان و مطبوعات قضاوت می کنیم کماندو 2معلوم شد که بهتر است، بدیهی به نظر می رسید که ارزش انتخاب او را به عنوان منبع اصلی الهام برای ایجاد یک وارث معنوی دارد. اما ما این کار را نکردیم.

به نظر ما این بود کماندو 2منحصر به فرد بودن مجموعه ایجاد شده در قسمت اول را "رقیق کرد" و آن را از یک بازی شطرنج مانند به یک شبیه سازی واقعی تر با پیچیدگی ساختاری اضافه تبدیل کرد. به عنوان مثال، توسعه دهندگان با افزودن اقدامات احتمالی بیشتر، یادگیری بازی را دشوارتر کردند. ما نمی خواستیم از این طریق عمق بیشتری از گیم پلی ایجاد کنیم. بنابراین، ما در مورد اولین رکن طراحی بازی - "ایجاد عمق بدون افزودن پیچیدگی ساختاری" - تصمیم گرفتیم که در تمام جنبه های طراحی بازی به آن پایبند باشیم. رویکرد "واقع بینانه" اتخاذ شده توسط کماندو 2، همچنین همه شخصیت های بازیکن را کمی بیش از حد قوی کرده است که به جنبه منحصر به فرد آسیب می رساند بازی تیمیپیش از این ایجاد شد - محدود کردن واقع گرایی به خاطر متعادل کردن گیم پلی.

بیایید به مثالی نگاه کنیم که به بازیکنان اجازه می‌دهد از سیستم‌های معرفی‌شده در قسمت دوم سوءاستفاده کنند: غواصی در کماندو 2مهارت پرتاب چاقو بسیار قدرتمندی داشت که با نیاز به برداشتن چاقو پس از پرتاب متعادل می شد. کلاه سبز هم چاقو داشت اما نتوانست آن را پرتاب کند. با توجه به سیستم موجودی اضافه شده، بازیکن می تواند چاقوی سبز کلاهک را به غواص بدهد و آن را به یک ماشین کشتار قدرتمند مجهز به دو چاقو تبدیل کند، در حالی که کلاه سبز معمولی قدرتمند به یک ناظر خارجی تنزل داده می شود.

V تاکتیک های سایهیک بار دیگر، ما بر روی مجموعه محدود و سخت کدگذاری شده ای از مهارت های غیرقابل انتقال برای هر شخصیت تمرکز کردیم و بازی را به گونه ای طراحی کردیم که مهارت هر شخصیت در ترکیب با مهارت های سایر اعضای تیم قوی باشد و در عین حال همچنان باقی بماند. در نوع خود موثر است. در نهایت با تمرکز بر روی اولین بازی این سبک و تغییر آن در جهتی متفاوت از جانشینانش، توانستیم این ژانر را به گونه ای احیا کنیم که امروزه منحصر به فرد و تازگی به نظر می رسد.

3) ایجاد یک برند جدید در ژانر قدیمی

آبه:احیای ژانر "مرده" اغلب با بازسازی یک برند موجود همراه است. به عنوان مثال، این مورد بود XCOM: دشمن ناشناختهکه ژانر تاکتیک های نوبتی را به مقیاس AAA بازگرداند. بدون بودجه، بدون توانایی، بدون حق چاپ در ژانر مخفی کاری تاکتیکی بلادرنگ، مجبور شدیم نام تجاری خود را دوباره اختراع کنیم. این خطرات خاص خود را داشت: ممکن است طرفداران بازی جدید را به دلیل کمبود عناصر مهم پروژه های مورد علاقه خود دوست نداشته باشند - اطرافیان، شخصیت ها، سبک هنری، شاید فقط یک نام بزرگ که از ذکر آن احساس خوشحالی می کنند. ما مجبور بودیم از همه نظر چیز جدیدی اختراع کنیم.

در مورد محیط اطراف، ما ریسک کردیم و مناظر را به شدت تغییر دادیم و بازی را به ادو ژاپن منتقل کردیم. ما به این تصمیم مطمئن بودیم زیرا احساس می‌کردیم چقدر برای بازیکنان ضروری است که با محیط و گیم‌پلی هماهنگ شوند تا هرگز احساس غیرطبیعی نکنند. تصویر یک نینجا مخفیانه در حال حرکت، که به آرامی کل ارتش را نابود می کند، می تواند حتی قانع کننده تر از تصویر یک سرباز جنگ جهانی دوم در نظر گرفته شود، که راحت تر با تیراندازی با صدای بلند ارتباط برقرار می کند. کلیشه نینجا مخفی کاری آنقدر قوی است که ما از همان ابتدا متقاعد شدیم که برای این ژانر عالی است.

انتخاب سبک هنری تاکتیک های سایهما همچنین با محیط جدید مطابقت داشتیم زیرا از نقاشی های جوهر ژاپنی به عنوان الهام بخش خود استفاده کردیم. این به ما این امکان را می دهد که یک تصویر منحصر به فرد ایجاد کنیم که فوراً در هر اسکرین شات قابل تشخیص است. این همان چیزی است که ما در هنگام توسعه یک سبک جدید که دستیابی به آن با گرافیک های سبک و نه فوتورئالیستی آسان تر بود، به آن دست یافتیم. چقدر بود تصمیم درستبرای این ژانر، در زیر در بخش "چه اشتباه کردیم: سبک در مقابل ژانر" توضیح خواهیم داد.

اما اگر همه چیز تا این حد به محیط جدید و نینجاها گره خورده است، پس چرا باید این بازی را نامگذاری کرد تاکتیک های سایهفقط با یک مرجع کوچک زیرنویس تیغه های شوگان- ما حتی در عنوان کلمه "نینجا" را نداشتیم؟ نکته این بود که من و Daedalic می‌خواستیم گسترده‌تر فکر کنیم و برندی ایجاد کنیم که بتوان در بیش از یک محیط از آن استفاده کرد. امروزه این استراتژی بسیار رایج است - به یاد داشته باشید قاتلان عقیده, جنگ تمام عیارو غیره. برای یک استودیو کوچک، چنین حرکتی کاملاً خطرناک است، زیرا اغلب به این معنی است که نام بازی بیش از حد مبهم خواهد بود. اما ما ایده کاوش در محیط های مختلف را دوست داشتیم و اکنون یک برند برای انجام این کار داریم. بنابراین حتی اگر ما موفق به ایجاد Shadow Tactics: Legions of Rome، پس فقط یک مشکل کمتر داریم.

4) انتقال ژانر به کنسول

آبه:از همان ابتدا، بخش مهمی از برنامه ما این بود که این ژانر را به کنسول ها بیاوریم. من قبل از ما تلاش کردم کماندو 2، کنترل های ماوس و صفحه کلید را بطور مستقیم کم و بیش با موفقیت منتقل می کند. ما نسبتاً مطمئن بودیم که می‌توانیم گیم‌پلی بهتری را روی کنسول‌های مدرن ارائه کنیم، اما از نظر طراحی، بزرگترین چالش این بود. تنظیم صحیحکنترل از گیم پد عملکرد کنسول یکی دیگر از مسائل مهم بود.

از همان ابتدا، ما متقاعد شده بودیم که می‌خواهیم کنترل‌هایی را برای رایانه شخصی و کنسول‌ها به صورت موازی توسعه دهیم تا در هر دو پلتفرم به یک اندازه خوب باشیم. در عین حال، همیشه بدیهی بوده است که به هیچ وجه نباید اجازه داد پلتفرم اصلی ما، رایانه شخصی، از محدودیت‌های کنترلی احتمالی از گیم‌پد رنج ببرد. در طول فرآیند طراحی و پیاده سازی، به طور فزاینده ای برای ما روشن شد که آزمایش قابلیت های کنترل کنترلر به ما کمک کرد تا قسمت های ضروری مکانیک را شناسایی کرده و استفاده از آنها را آسان تر کنیم.

مثال: پس از کشتن یک دشمن، بازیکن اغلب مجبور است جسد را برای پنهان کردن آن بردارد. در اولین طراحی ما، کشتن و بالا بردن بدن نیاز به دو اقدام مختلف کاربر داشت. اما هنگام ساخت نمونه اولیه این عملکرد برای یک گیم پد، متوجه شدیم که این دستورات باید در یک عمل انجام شوند - یک فشار طولانی برای کشتن و سپس بالا بردن بدن. البته، ما این تابع را برای کنترل ماوس و صفحه کلید نیز پیاده سازی کردیم - برای انجام همین کار. می توانید کلید Ctrl (کلید بالا و تعامل) را نگه دارید.

تا آنجا که به جنبه های فنی نسخه کنسول مربوط می شود، بزرگترین ترس ما مشکلات مربوط به نرخ فریم و زمان ذخیره / بارگذاری سریع بود. تاکتیک های سایهاولین پروژه کنسول ما بود، بنابراین تقریباً هیچ تجربه ای با کنسول نداشتیم. علاوه بر این، موتور بازی سازی Unity 3D در آن زمان از شهرت چندان خوبی بر روی کنسول ها برخوردار نبود. اما از آنجایی که ما در هفت سال گذشته با یونیتی کار کرده‌ایم، نمی‌توانیم مهارت‌های خود را از دست دهیم و به سمت موتوری با بهترین شهرت در کنسول‌ها برویم. برای مدتی نسخه هایی را برای رایانه شخصی و کنسول ها به صورت موازی توسعه می دادیم و دائماً بررسی می کردیم که آیا امکان دستیابی به حداقل عملکرد قابل قبول در کنسول ها وجود دارد یا خیر. با این حال، در یک مرحله خاص، تصمیم گرفتیم نسخه‌ها را همزمان منتشر نکنیم، زیرا برای انتشار نسخه رایانه شخصی به همه منابع نیاز داشتیم.

پس از تکمیل دیسک طلایی اصلی PC، بلافاصله به نسخه کنسول بازگشتیم و دوباره شروع به آزمایش بیلدها کردیم - با نتایج وحشتناک. برخی از سطوح به 15 فریم در ثانیه ثابت در مناطقی که بازیکن باید حدود 30 دقیقه را در آن صرف می کرد، رسید. به عنوان مثال، این مورد در منطقه اولیه شهر ماتسویاما بود. با زمان ذخیره / بارگیری "سریع"، همه چیز نیز بد بود، ذخیره تا 10 ثانیه طول کشید و بارگیری - 50-60 ثانیه. وظیفه روشن بود: ما باید حداقل نرخ فریم را دوبرابر می‌کردیم، سرعت ذخیره‌سازی را حدود 5 برابر و بارگذاری را حدود 20 برابر می‌کردیم. و همه اینها بدون کاهش کیفیت گرافیک. یک لحظه معمولی "مرا بکش" در زندگی یک توسعه دهنده بازی.


سطح شهر ماتسویاما: یکی از بدترین صحنه های سرعت روی کنسول ها)

ما زمان‌های ذخیره / بارگذاری را با از پیش تولید کد سریال‌سازی در فایل‌های کد و ذخیره کردن هر آنچه در زمان اجرا ممکن است، بهبود بخشیده‌ایم. دانلود هنوز به اندازه کافی سریع نبود زیرا حدود 15 ثانیه طول کشید تا GameObject دوباره ایجاد شود و اجزای آن در سمت Unity اضافه شود. در نتیجه، ما توانستیم با ایجاد پویا قالب های GameObject حاوی تمام اجزای لازم و شبیه سازی آنها، این مشکل را برطرف کنیم. نتایج نهایی حتی کمی مرا شگفت زده کرد: در بدترین حالت، صرفه جویی در حال حاضر 1-2 ثانیه طول کشید و بارگذاری - 3 ثانیه.

ما دو قدم مهم برای بهینه سازی نرخ فریم کلی برداشته ایم. ابتدا، ما مدل‌ها را به‌طور مستقل به تکه‌های بزرگ گروه‌بندی کردیم که اندازه صفحه‌نمایش را در پرسپکتیو دوربین‌مان تقریبی می‌کرد تا تعداد تماس‌ها و عملیات برش را کاهش دهیم. ثانیا، ما سلسله مراتب صحنه را صاف تر کردیم، که برای اجسام متحرک بسیار مهم است، تا از محاسبات ماتریس های متعدد جلوگیری کنیم. با هزاران بهینه سازی بیشتر، ما به 30 فریم در ثانیه پایدار در PS4 و XBox One دست یافتیم. علاوه بر این، ویلیام آرمسترانگ و جان الیوت از Spotlight Team Unity به ما در ساخت کنسول و سفارشی یونیتی کمک زیادی کردند و به ما در رسیدن به اهداف تیم کمک کردند. با تشکر فراوان از آنها!

با بازنویسی و بهینه سازی بخشی از کد ما به گونه ای که موتور نیاز به اجرای حداکثری داشته باشد کار کمتر، توانستیم عملکرد کلی را بهبود بخشیم. ما یک درس مهم آموختیم - فقط شما خودتان می دانید که بازی شما چگونه کار می کند و به چه چیزی نیاز دارید. موتورهای تجاری مانند Unity کار بسیار بیشتری انجام می دهند زیرا برای بازی یا سبک خاصی طراحی نشده اند، بنابراین این شما هستید که باید بار موتور را بهینه کنید.

در یک سخنرانی در Unite Europe 2017 توسط مدیر ارشد فناوری ما، Frieder Melke و برنامه‌نویس گیم‌پلی Philip Wittershagen، در این مورد با جزئیات بیشتری صحبت کردیم.

در نتیجه ما به موفقیت دست یافته ایم و پیشرفت کرده ایم بازی وحدتکه با آنها کار می کرد سرعت بالادر Xbox One و PS4 بدون به خطر انداختن کیفیت گرافیک. از این رو از نسخه های کنسولی که نمرات بالای نسخه PC را دریافت کرده اند بسیار خرسند و راضی هستیم.

5) بازاریابی بازی، تلاش برای رسیدن به طرفداران هاردکور

دهان:برخلاف بازی قبلی ما آخرین قلع و قمع، ما دقیقا می دانستیم که مخاطب هدف باید چه باشد تاکتیک های سایه... بازی قرار بود از همان ابتدا چالش برانگیز باشد و طرفداران واقعی این سبک را به خود جذب کند. با این حال، بازاریابی تاکتیک های سایههنوز هم بسیار دشوار است، زیرا در طول فرآیند تولید با سه مشکل جدی مواجه شدیم:
  1. تلاش برای دستیابی به طرفداران هاردکور: کسانی که عاشق بازی‌های قدیمی این سبک بودند، اکنون بسیار مسن‌تر هستند، دسترسی به آنها سخت‌تر است و ممکن است اصلاً بازی انجام ندهند.
  2. تلاش برای دستیابی به مخاطبان جدید: رستاخیز یک ژانر مرده و فراموش شده به این معنی بود که بازیکنان جوان اصلاً چیزی در مورد آن نمی دانستند. علاوه بر این، Commandos و Desperados در اروپا فروش بسیار خوبی داشتند، اما بسیاری از گیمرها در ایالات متحده (یکی از مهم ترین بازارها) هرگز نام آنها را نشنیده اند.
  3. «فروش» جلوه‌های بصری: با توجه به چشم‌انداز دوربین ثابت و گیم‌پلی بلادرنگ، ایجاد حس سینمایی در تریلرها یا کات سین‌های گیم‌پلی بسیار دشوار بود. بازی هایی مانند XCOM: دشمن ناشناختهو نبرد پادشاهی ماریو + رابیدزبرای غلبه بر محدودیت‌های ژانر خود (زوایای فعال دوربین، کات سین‌های زیاد) قدم‌های بزرگی در جهت درست برداشته‌اند، اما پس از فکر کردن به مفاهیم مشابه در گیم‌پلی بلادرنگ خود، متوجه شدیم که این کار نمی‌تواند کارساز باشد یا حتی حواس بازیکنان را پرت کند. علاوه بر این، ما یک تیم بسیار کوچکتر با بودجه بسیار محدود بودیم، بنابراین گرافیک فقط در منظر دوربین معمولی به اندازه کافی واضح بود.
ما برای حل همه این مشکلات تلاش زیادی کرده ایم. ما فکر می کنیم موارد زیر کار می کند:

در رویدادهایی مانند PAX و Gamescom، اغلب بازخوردهایی از تازه واردان به این سبک دریافت می‌کردیم که بازی ما «ایزومتریک» است. فلز دنده جامد "یا" هاردکور قاتلان عقیدهبا چندین شخصیت ". خیلی ساده شده بود، اما می‌دانستیم که هرگز نمی‌توانیم با این بازی‌ها رقابت کنیم یا به مخاطبان آن‌ها دسترسی پیدا کنیم. از سوی دیگر، ما نیز به سرعت متوجه شدیم که تقریبا همه گیمرهایی که داده اند تاکتیک های سایهشانس، اگرچه در ابتدا خجالتی بود، اما به سرعت عاشق بازی شد. این اتفاق همیشه در این رویدادها رخ می داد، بنابراین ما تفاوت زیادی را نسبت به پروژه های قبلی خود احساس کردیم.

این امر مدیر ارتباطات ما، دنیس هوساک، را متقاعد کرد که بر انتشار دمو پافشاری کند: بازی باید خودش را می‌فروخت. ما باید به کیفیتی که به دست آوردیم اعتماد می کردیم و اجازه می دادیم مردم خودشان آن را امتحان کنند. هیچ تریلر تأثیر مشابهی نخواهد داشت، بنابراین برای اینکه در آن مسیر حرکت کنیم، یک نسخه نمایشی رایگان را ستون فقرات کمپین تبلیغاتی خود قرار دادیم.


"بازی نسخه ی نمایشی!" شعار اصلی ما حتی پس از انتشار بازی بود.

ما نسخه ی نمایشی را در 21 نوامبر 2016 منتشر کردیم. به لطف این، تعداد لیست های علاقه مندی بازی ما به سرعت از 15 هزار به 40 هزار افزایش یافت، تنها دو هفته قبل از انتشار. برای مرجع: 15 هزار آرزوی اول تقریباً در هفت ماه جمع آوری شد. یک روز قبل از انتشار، بازی قبلاً در 150 هزار لیست و یک سال بعد - در حدود 700 هزار لیست بود. ما هیچ کمپین پیش‌سفارشی را اجرا نکردیم، بنابراین احساس کردیم که همه فهرست‌های علاقه‌مندی قبل از انتشار بسیار ارزشمندتر هستند - یعنی سیگنال «بخرید بلافاصله پس از انتشار» به جای «منتظر شروع تخفیف‌ها باشید». ما بیش از 400000 نسخه برای پلتفرم های دسکتاپ فروخته ایم و نسخه آزمایشی بیش از 160000 بار دانلود شده است.

ناگهان، جامعه بازی بسیار پر جنب و جوش تر شده است. AMA ما در Reddit موفقیت بزرگی داشت، و حتی جریان زنده در فیس بوک حدود 31 هزار کاربر را طبق آمار FB جمع آوری کرد، که به این معنی است که ارزش تلاش را داشت. انتشار دمو بهترین راه برای حل هر سه مشکل بود و جامعه آن را دوست داشت که ما آن را در سال 2016 منتشر کردیم. علاوه بر این، هر بار که کسی در مورد گیم پلی بازی می پرسد، قطعاً یکی از افراد جامعه به شما توصیه می کند که به سادگی نسخه ی نمایشی ارسال شده را دانلود کنید. ما علناً اعلام کرده ایم که برای انتشار اطلاعات بازی ناشناخته خود به حمایت همه نیاز داریم. بنابراین، به لطف اولین هواداران خود، ما موفق شدیم به بسیاری از بازیکنان اصلی کماندوس دسترسی پیدا کنیم.

برای ثبت، تصمیم برای انتشار دمو گام آسانی نبود. دنیس باید همه ما را به این ایده متقاعد می کرد، زیرا می ترسیدم که یک سطح برای بازیکنان کافی باشد و پس از آن آنها به بازی بعدی AAA با قیمت 10 دلار بروند. تجربه در صنعت بازی به ما گفت که انتشار نسخه نمایشی برای فروش بد است، بنابراین در واقع یک جهش بزرگ ایمان برای ما بود.

چه اشتباهی کردیم

1) همه چیز را به خطر بیندازید، تقریباً ورشکسته شوید

دهان:همانطور که قبلا گفته شد، انتشار تاکتیک های سایهتبدیل به یک رویا شد: ما یک بازی موفق با نمرات که هرگز آرزویش را هم نمی‌دانستیم ساختیم.

با این حال، اندکی قبل از انتشار بازی، ما دو پروژه بعدی را لغو کردیم، تقریباً در آستانه ورشکستگی قرار گرفتیم و نیمی از تیم، از جمله کارمندان با سابقه کار، قبلاً اخراج شده بودند - ما در حال پس انداز پول برای انتشار کنسول بودیم. نسخه با کوچکترین تیم ممکن

در حالی که یک داستان موفقیت که همه چیز را در خط قرار می دهد از جهاتی عاشقانه به نظر می رسد، در واقع یک تجربه وحشتناک بود. و باید پیش‌بینی می‌کردیم: با اضافه کردن چهار ماه دیگر به برنامه پروژه، توانستیم بازی را بسیار بهتر کنیم، اما تمام پس‌اندازمان را تمام کردیم. وقتی متوجه شدیم که برنامه‌های پشتیبان ما برای پروژه‌های جدید طبق برنامه عمل نمی‌کند، متوجه شدیم که همه چیز به جهنم می‌رود. ما به طور کامل سرمایه گذاری کرده ایم تاکتیک های سایه، بنابراین ما زمین های جدیدی را آماده نکردیم و چیزی برای ارائه شرکای جدید نداشتیم. علاوه بر این، آنها البته انتظار انتشار بازی و اطلاعات SteamSpy را برای چند هفته قبل از تصمیم برای امضای پروژه داشتند.

این ما را در موقعیت وحشتناکی قرار داد: تیم در مقابل تمام صنعت بازی آلمان روی صحنه ایستاد، آنها خوشحال بودند و در عین حال فهمیدند که این می تواند آخرین ماه زندگی استودیو باشد.

تا حدودی به دلیل شانس و تا حدودی به دلیل انتشار یک بازی مناسب، پس از انتشار توانستیم با ناشران صحبت کنیم و هیچ کدام از آنها تصمیم نگرفتند از این موقعیت استفاده کنند و سعی نکردند ما را مجبور به معامله بد کنند. مذاکراتی که معمولاً ماه ها طول می کشد، سریع و منصفانه بود. در نتیجه، در کمال تعجب، مجبور شدیم یکی از پروژه‌ها را انتخاب کنیم که با کمال میل هر کدام را انجام می‌دهیم. من به وضوح به یاد دارم که چگونه در 23 دسامبر، درست یک روز قبل از کریسمس با قطار سفر می کردم و نوشتم آخرین نامهتیم، به آنها اطلاع داد که قرارداد امضا شده است و ما برای مدتی در امنیت هستیم.


میمیمی پس از خلاص شدن از شر تمام کاغذبازی های سنگین.

هنگامی که در اوایل ژانویه به سر کار برگشتیم، تمام کاغذهایی را که به هر طریقی با مرگ احتمالی استودیو ما مرتبط بود، از بین بردیم. جالب به نظر می رسد، اما برای خودم می گویم: تمام این وضعیت برای شش ماه آینده روی من سنگینی می کرد. حتی وقتی به زندگی عادی برگشتیم، استرس و مشکلات خواب را تجربه کردم که چند هفته طول کشید تا متوجه شدم.

Mimimi همیشه یک پناهگاه امن بوده است، شرکتی که هرگز کسی را به دلیل کاهش بودجه اخراج نکرده است. ما همیشه حداقل برای سه ماه آینده بودجه داشته ایم. این اولین باری بود که اینقدر احساس بی ثباتی می کردیم و چندین ماه از آن خبر داشتیم. تغییر حجم کار بدون افزایش بودجه از منبع موثقتصمیم خطرناک و بدی بود، زیرا هرج و مرجی که ما را تحت تاثیر قرار داد بسیار قوی تر از حد انتظار بود. این را اشتباه شخصی خود می دانم که پروژه های بعدی را با شرایط خاص قرارداد تضمین نکردم. من معمولا این کار را انجام می دهم، اما دلایل شخصیو به دلیل اعتماد مردم آن زمان این کار انجام نشد.

2) کمبود منابع برای توسعه محتوای جدید

دهان:همانطور که در بالا ذکر شد، در طول فرآیند تولید مجبور شدیم تمام سطوح برنامه ریزی شده برای DLC را لغو کنیم تا به طور کامل روی بازی اصلی تمرکز کنیم که تصمیم درستی برای انتشار اولیه بود. اما ما تیم کوچکی هستیم، بنابراین وقتی توافق نامه ای را در مورد یک پروژه جدید امضا کردیم، منابع لازم برای کار روی پروژه فعلی را نداشتیم. مواردی مانند انتشار وصله‌ها یا افزودن زبان‌های جدید به یک بار سنگین تبدیل شده‌اند. در حالی که بسیاری از طرفداران محتوای اضافی درخواست کردند و ما دوست داریم آن را منتشر کنیم، اما این فرصت را نداشتیم.

دو دلیل جدی برای این وجود داشت:

  1. پیاده سازی فوق العاده گران است. این بازی دارای 13 زبان مختلف و دیالوگ های کامل به زبان ژاپنی و انگلیسی است. ما باید DLC را به همه این زبان ها ترجمه می کردیم و سرمایه گذاری زیادی می کردیم تا از همان افراد برای صداپیشگی استفاده کنیم. سرمایه‌گذاری دیگر آزمایش و انجام کنترل کیفیت کامل خواهد بود (آزمایش این سبک به دلیل ساختار سطح ماسه‌بازی سخت است). اگر چه تاکتیک های سایهما حتی مطمئن نبودیم که بتوانیم سرمایه گذاری ها را جبران کنیم یا خیر.
  2. بازیکنان ما و اعضای تیم Mimimi انتظار دارند که DLC در سطح کیفی بازی پایه باشد. این بدان معناست که باتجربه ترین کارمندان ما باید به جای برون سپاری یا استخدام کارکنان جدید در توسعه شرکت کنند. اما همه قبلاً درگیر پروژه جدیدی بودند که از آن انتظارات بسیار بیشتری می رفت و ما طرفدار کرانچ نیستیم و هنوز دستگاه های شبیه سازی را اختراع نکرده ایم. بنابراین، برای اطمینان از اینکه بازی جدید ما کسی را ناامید نمی کند، باید روی یک کار بزرگ تمرکز می کردیم.
گرچه جنبه مالی نقش داشت، اما مهم ترین مانع کمبود وقت آزاد بود. ما هرگز جرات انتشار DLC متوسط ​​را فقط برای کسب درآمد نداریم. احتمالاً ارزش انتشار DLC بلافاصله پس از انتشار را داشت، اما نگاه کردن به گذشته همیشه آسان تر از پیش بینی است و در آن لحظه به سادگی این اتفاق نیفتاد.

3) نقض قوانین ناگفته کنسول ها

آبه:انتقال ژانر رایانه شخصی کلاسیک با کنترل‌های ماوس و صفحه کلید یک چالش واقعاً دشوار است که برخی از بازی‌های بزرگ آن را دوست دارند دیابلو 3و XCOM: دشمن ناشناخته... هنگام طراحی طرح کنترل از روی کنترلر، سعی کردیم تا حد امکان عادات بازیکنان کنسول را در نظر بگیریم، زیرا نمی‌خواستیم آنها را با یک سبک جدید و کنترل‌های جدید تحت فشار قرار دهیم. با این حال، این کاملا امکان پذیر نیست، زیرا برخی از سیستم ها، مانند دوربین هایی با حرکت آزاد، چرخش و زوم به ندرت بر روی کنسول ها یافت می شوند و هیچ استانداردی برای کنترل از طریق کنترل وجود ندارد. در پایان، ما به این طرح کنترل در PS4 رسیدیم:
طرح بندی کنترل های Shadow Tactics PS4.

قراردادهای «طبیعی» نیز وجود دارد، مانند «مربع» برای کشتن و «صلیب» برای پریدن. کنترل های رایج دیگری مانند دکمه های کناری L1 برای چرخ مهارت و L2 برای نشانه گیری وجود دارد. همچنین فشردن ماشه سمت راست R2 برای فعال کردن حالت دوربین ویژه وجود دارد که برای بازیکنان کاملاً غیرعادی است، زیرا این دکمه معمولاً برای تیراندازی، افزایش سرعت یا سایر اقدامات مهم گیم پلی استفاده می شود.

پس چرا ماشه را انتخاب کردیم؟ زیرا ما به دکمه ای نیاز داشتیم که امکان کنترل چوب را با فشار دادن فراهم کند. از این رو، تنها گزینه ها دکمه های کناری بودند. علاوه بر این، تمام دکمه های دیگر با اقدامات آشناتری مشغول بودند. بدیهی است که این برخلاف انتظار بازیکنان کنسول بود و شاید حتی بیشتر از آن به این دلیل که بقیه طرح کنترل به "قوانین کنسول" پایبند بودند. از سوی دیگر، ما هنوز مطمئن نیستیم که آیا ارزش این را داشت که یک ویژگی پیچیده جدید مانند کنترل دوربین را به دکمه‌ای که بازیکنان به انجام کارهای دیگر عادت دارند متصل کنیم. از سوی دیگر، ما معتقدیم که این تصمیم درست بوده است، زیرا بازیکن از این طریق بیشتر از حضور این عملکرد آگاه می شود.

با این حال، مشکلات دیگر واضح بود: ما فرصت را از دست دادیم تا در مورد امکانات کنترل دوربین در آموزش بیشتر صحبت کنیم و آن را در همان فضای نسخه PC ایجاد کنیم. در بیشتر موارد، این کاملا طبیعی بود. شاید این دلیل اشتباه ما بود - ما نادیده گرفتیم که بخش های زیادی از آموزش باید بسته به مدیریت و مخاطب هدف متفاوت باشد. ما فقط متن و تصاویر نمایش داده شده را تغییر دادیم و برخی از قسمت های ساختار آموزش نیز باید تغییر می کرد.

علاوه بر این، ما آزمایش دقیق بازی را برای کاربران فقط کنسول انجام ندادیم. بازیکنانی که عادت به بازی روی رایانه شخصی و کنسول دارند، ممکن است انتظارات بسیار متفاوتی با بازیکنانی که به طور انحصاری روی کنسول بازی می کنند داشته باشند. این احتمال وجود دارد که این واقعیت که اکثر بازیکنان رایانه شخصی از توانایی بازی کامل با یک کنترلر شگفت زده شده بودند، به ما اجازه نمی داد بازخورد دقیق تری را جمع آوری کنیم.

در نهایت هیچ اتفاق وحشتناکی رخ نداد و مخاطبان کنسول نسبت به ما واکنش مثبت نشان دادند، زیرا این یک چیز جدید بود و بازیکنان نمونه هایی از بازی های دیگر را نداشتند که همان مشکلات را به روش های بسیار بهتری حل کند. اما هنوز فکر می کنیم راه های زیادی برای تنظیم دقیق بازی وجود دارد، به خصوص در مورد کنترل ها.

4) سبک در مقابل ژانر

آبه:همانطور که قبلاً گفتم، ما همیشه در تلاش هستیم تا یک سبک گرافیکی منحصر به فرد در بازی های خود ایجاد کنیم که آنها را فوراً قابل تشخیص و به یاد ماندنی کند. برای تاکتیک های سایهما در اصل از نقاشی های مرکب سنتی ژاپنی الهام گرفتیم و سعی کردیم سبک خود را ایجاد کنیم و آنها را با عناصر سبک کمیک و مواد بوم مانند ترکیب کنیم. این سبک شگفت‌انگیز بود و به نظر می‌رسید که با تیم هنری ما که قبلاً گرافیک‌های منحصربه‌فردی تولید می‌کردند، به خوبی همخوانی داشت. آخرین قلع و قمعبه سبک پاپیه ماشه

پس از نمایش اولین نمونه های گرافیکی خود، بازخوردهای زیادی دریافت کردیم مبنی بر اینکه بازی بیش از حد شبیه به یک بازی موبایل است. ما در حال توسعه بازی برای رایانه شخصی / کنسول ها بودیم، بنابراین مطمئناً برای ما مناسب نبود، اما در عین حال کاملاً طعنه آمیز بود زیرا در مرحله اول تاکتیک های سایهقرار بود به موبایل برود و برخی از ایده های گرافیکی زنده ماندند. در نتیجه، آنها در ابتدا بر سبک گرافیکی نسخه PC / کنسول تأثیر گذاشتند.


اولین نمونه اولیه گرافیکی ما، 2014

ما با بازخوردها موافقت کردیم و شروع به توسعه سبک کمتر انتزاعی کردیم که احساس می‌کردیم به دنیای غنی‌تر و دقیق‌تر نیاز دارد. فرآیند توسعه سبک نهایی به طور غیرمنتظره ای طولانی بود و سپس به مرحله تولید طولانی تر منجر شد.

وقتی درباره انتخاب محیط بحث می‌کردیم، برای ما بسیار مهم بود که کاملاً با ژانر تاکتیک‌های بلادرنگ مطابقت داشته باشیم، اما در نظر نگرفتیم. شیوه هنری... اگر به دیگر بازی های تاکتیکی/استراتژیک نگاه کنید، بیشتر آنها از سبک فوتورئالیستی استفاده می کنند، از جمله در بازی های قدیمی تر. کماندوهاو دسپرادوها... امروز ما فرض می کنیم که گرافیک های سبک ما فوراً بسیاری از طرفداران تاکتیکی هاردکور را که حتی وقت نداشتند نگاه دقیق تری به آن بیندازند، ترساند. تاکتیک های سایه... ما فقط چند کامنت دریافت کردیم مبنی بر اینکه گرافیک خیلی "کمیک" است، اما هرگز متوجه اهمیت آن نشدیم. ما همچنین شانس انجام تست AB را در اوایل تولید برای تعیین سبکی که برای اکثر طرفداران تاکتیک های بلادرنگ جذاب باشد، از دست دادیم.

در سطح شخصی تر از انتخاب و سلیقه، ما از گرافیک به دست آمده کاملا راضی هستیم و بازخوردهای مثبت زیادی شنیده ایم. و تلاش برای ایجاد یک سبک واقعی واقعاً گزینه خوبی برای تیم ما نبود زیرا با سلیقه تیم جور در نمی آمد و با تلاش یک تیم کوچک دستیابی به آن دشوار بود.

5) بازاریابی بازی: هنوز نتوانسته به طرفداران هاردکور دسترسی پیدا کند

دهان:علیرغم انتشار بسیار موفقیت آمیز، ما هنوز برای دسترسی به مردم - حتی با همه بررسی های عالی و توجه مطبوعات - مشکل داشتیم. در اینجا چیزی است که ما با آنچه در نظر گرفته شده بود به پایان رسیدیم:

چند هفته بعد از انتشار بازی، شخصی از آلمان به استودیو ما آمد و به من گفت که یک بازی شگفت انگیز منتشر کرده ایم، اما او فقط دو هفته قبل از انتشار در مورد آن شنیده بود و بازاریابی ما بسیار بد بود. من پاسخ دادم: «از زمان اعلام توسعه تا انتشار، ما چندین بار در تمام رسانه‌های بازی آلمان، چه دیجیتال و چه کاغذی، حضور داشته‌ایم. ما در برخی از بزرگترین کانال های آلمانی بودیم که به بازیکنان و پخش کننده ها اجازه دهند. حتی مطبوعات خارجی مانند Rock Paper Shotgun و Kotaku در مورد ما صحبت کردند."

اما آن شخص با وجود گیمر بودن و بخشی از مخاطبان ما از هیچ یک از کانال های ذکر شده استفاده نکرد. ما واقعاً نمی‌دانستیم چگونه به او برسیم، به جز اینکه در کانال‌های مورد علاقه‌اش ظاهر می‌شویم، که خیلی عجیب و غریب بودند، و ما نمی‌توانستیم پوسترهایی را در ایستگاه‌های اتوبوس منتشر کنیم. زمانی که بازی را در رویدادهای پس از انتشار به نمایش گذاشتیم، همان مشکل پیش آمد: فکر می‌کردیم به خوبی به مخاطبان می‌رسیم، اما بسیاری از خریداران بالقوه حتی نام بازی ما را نشنیده بودند.

و اگرچه نسخه ی نمایشی به ما کمک زیادی کرد، بسیاری از گیمرها از وجود آن اطلاعی نداشتند. ما افراد زیادی را در Steam پیدا کردیم که حتی از گزینه دانلود اطلاعی نداشتند، احتمالاً به دلیل مکان عجیب دکمه در خارج از منطقه خرید بازی. هنوز هم بازیکنانی هستند که منتظر تخفیف جدی برای تست بازی بر روی دستگاه های خود هستند و شک نمی کنند که نسخه ی نمایشی تنها یک کلیک با آنها فاصله دارد. در پلی استیشن 4، بازی ما حتی در دسته دمو نمایش داده نمی شود، زیرا تصمیم گرفتیم به جای آن یک نسخه آزمایشی منتشر کنیم. در اصل، شبیه به نسخه ی نمایشی برای رایانه شخصی است، اما به شما امکان باز کردن قفل را می دهد نسخه کاملداخل یک بازی در حال اجرا بدون بارگذاری برنامه جدید. بسیار کاربر پسند است و مشکلی ندارد، اما موقعیت بدی را در فروشگاه به ما داد.

در مواجهه با وضعیت «چگونه می‌توانیم بازی را بفروشیم، آن را به شکلی سینمایی و جذاب ارائه کنیم»، بسیار سعی کردیم چیزی را نشان دهیم که ژانر را برای مبتدیان توضیح دهد. تریلر پیش نمایش ما با هدف ایجاد یک برداشت سینمایی از تصاویر واقعی بازی بود، اما مردم از انیمیشن و گرافیک شکایت داشتند.

در تریلر انتشار سعی کردیم مسیر گرافیک های از پیش رندر شده را طی کنیم تا مخاطبان بیشتری را جذب کنیم، اما در نتیجه شکست خوردیم. تریلر دوم، از پیش رندر شده و سبک تر برای عرضه کنسول نیز به همین سرنوشت دچار شد و حتی بدتر از آن. در عین حال، در مقایسه با بودجه عمرانی، این سرمایه گذاری بسیار قابل توجهی بود. اگر ویدیو را تماشا کردید، بلافاصله متوجه شدید که شش ماه پس از انتشار، ما در واقع تریلر با گیم پلی واقعی نداشتیم. مدت کوتاهی قبل از عرضه کنسول منتشر شد زیرا هیچ کس منابع لازم برای انجام آن را قبلاً نداشت. ما فکر کردیم اولین تریلر فرصتی بود که واقعاً در مورد نحوه عملکرد و پخش Shadow Tactics صحبت کنیم. با نگاهی به گذشته، فکر می‌کنم در درجه اول باید روی تریلر گیم‌پلی تمرکز می‌کردیم و فقط با این واقعیت کنار می‌آمدیم که موتور بازی نمی‌تواند یک تریلر بلاک‌باستر ایجاد کند. برای ایجاد سر و صدا، تریلرهای از قبل رندر شده باید بزرگ و گران قیمت باشند، یا یک ایده فوق‌العاده هوشمندانه و در عین حال ارزان قیمت باشند که تریلر را ویروسی کند.

خلاصه کنید

احتمالاً صدها هزار نفر در جهان وجود دارند که ممکن است بازی ما را دوست داشته باشند، اما آنها به سادگی از وجود آن اطلاعی ندارند. و صادقانه بگویم، ما نمی دانیم چگونه به آنها برسیم. آن دسته از بازیکنانی که تردید دارند ممکن است از سبک گرافیکی، عنوان یا این واقعیت که ما زمان زیادی را قبل از عرضه روی کنسول ها از دست داده ایم، وحشت زده شوند یا حتی ممکن است نتوانیم دلیل این امر را درک کنیم.

از سوی دیگر، اکثر بازیکنان در تاکتیک های سایهاز بازی روی همه پلتفرم ها بسیار خوشحالم. و همه طرف‌های درگیر پول درآوردند، که مهم است، زیرا اینگونه ثابت کردیم که این ژانر سودآور است. نه تنها ارزش احیای آن را دارد، بلکه به ما امکان می دهد چیز دیگری در این ژانر خلق کنیم! و ما از این بابت بسیار خوشحالیم.

با توجه به موفقیت بازی، نمی توان گفت که آیا این تصمیم درستی بود که این همه پول و منابع را در معرض خطر همه چیز سرمایه گذاری کرد یا خیر. فقط می‌توان گفت که نمی‌خواهیم این کار را تکرار کنیم و سعی می‌کنیم راه‌حل دیگری پیدا کنیم، البته مطمئن باشیم که بازی آسیب نبیند. افزودن برچسب