Korjaus Design Huonekalut

Esityksen multimediatekniikan käyttö Dou (opettajien kuuleminen). Menetelmä (ryhmä) aiheessa: Käyttämällä multimedia-esityksiä esikoululaisten kanssa

Multimedia-esitys on yksi tieto- ja viestintätekniikan muodoista työskennellä esikoululaisten kanssa ylimääräisessä koulutuksessa.

Multimedia-esitys on yksi tieto- ja viestintätekniikan muodoista työskentelemällä esikoululaisten kanssa.

Elämme XXI-luvulla, luvulla tietoa. Yhteiskunnan informatization on päivien todellisuus. Modernia tietotekniikkaa tuodaan yhä enemmän elämäämme, tulevat nykyaikaisen kulttuurin tarpeelliseksi osaksi.
Tietokoneesta tulee paras avustaja opettajaksi sekä työskennellessään lasten kanssa ja kun työskentelet vanhempien kanssa.
Ei ole mikään salaisuus, että lapsen mielenkiintoinen materiaali on imeytynyt hyvin.
Multimedia-esitykset mahdollistavat koulutuksen ja kehittämisen materiaalin kirkkaiden tukikuvien järjestelmänä, joka on täynnä kattavia rakenteellisia tietoja algoritmisessa järjestyksessä. Tässä tapauksessa on mukana erilaiset käsityskanavat, mikä mahdollistaa tietojen antamisen paitsi tosiseikat vaan myös assosiatiivisessa muodossa lasten muistissa.
Tietokoneen liukuportaiden käyttö lasten opetusprosessissa on seuraavat edut:
- materiaalin polybitensorisen havaitsemisen toteutus;
- kyky osoittaa eri esineitä käyttämällä multimediaprojektoria ja projektionäyttöä moninkertaisessa muodossa;
- Ääni-, video- ja animaatiovaikutusten yhdistäminen yhdeksi esitykseksi edistää korvausta lasten saamien tietojen määrästä koulutuskirjallisuudesta;
- kyky osoittaa esineitä, jotka ovat enemmän saatavilla tallennetun aistijärjestelmän käsitystä;
- visuaalisten toimintojen aktivointi, lapsen silmä;
- Tietokoneen esitys Slide Films ovat käteviä käyttää näiden tietojen näyttämiseen tulostimen suurten fonttien tulostusmuodossa esikoululaisten luokkien luovuttamisessa.

Luokkien suorittamisen yhteydessä käytetään erilaisia \u200b\u200bmultimediaesityksiä, joilla on suuria mahdollisuuksia.
Pelit lomakkeessa voit ottaa käyttöön lapsia esimerkiksi ääniä käyttäen "iloinen aakkoset" S. Marshak tai näyttää äänet, joita ihmiset julkaistaan. "Funnyn tilin" käyttö auttaa lapsen helpompaa hallita laskua. Ja miten esityksiä tarvitaan, kun perehtyy ulkomaailmaan. Langat "puut", "valon ihmeitä", "eläimet", "vesi" ja muut eivät vain osoittaneet joitakin ilmiöitä tai esineitä, vaan myös rekonstruoi tarvittavat kuulojärjestöt. Se on edelleen erittäin mielenkiintoisia esityksiä mysteereillä. Ne auttavat kehittämään huomiota, mielikuvitusta, lapsen ajattelua.
Esikoulun ikäinen lapsi, peli on johtava toiminta, jossa myös ei myöskään ilmentää, mutta ensinnäkin lapsen persoonallisuus muodostuu myös. Ja tässä tietokoneessa on runsaasti mahdollisuuksia, koska tietokonepelien kehittäminen voidaan käyttää sekä ryhmätyössä että yksilössä. Se voi olla oppiminen ja kehittäminen peli. Niiden käyttö edistää anturitoimintojen kehittämistä; Lapsen opetuksen tehokkuuden parantaminen, henkisen ja luovien mahdollisuuksien kehittäminen. Esimerkiksi pelit, kuten "kerätä taloa", "Kerää pyramidia", "Clear matkustajat" voidaan käyttää lasten itsestään valvomaan 5-7 vuotta.
Lasten hyödyllisten tapojen kasvattamiseksi voit käyttää esimerkiksi lasten runoilijoiden runoja, esimerkiksi "Magic Words"
M. Druzhinina.
Multimedia-esitysten käyttö mahdollistaisi luokkien emotionaalisesti maalattujen luokkien, houkuttelevan aiheuttaa elävän kiinnostuksen lapsen, ovat erinomainen visuaalinen käsikirja ja esittelymateriaali, mikä edesauttaa hyvää suorituskykyä. Näin ollen multimediaesitysten käyttö matematiikan luokissa, musiikissa, perehtyy ulkomaailmaan, takaa lasten toiminnan, kun tarkastellaan, tarkastella ja visuaalisia objektien ominaisuuksia ja ominaisuuksia, visuaalisten havaintojen menetelmiä, tutkimuksia, objektiivisen maailman määrärahoja korkealaatuisia, kvantitatiivisia ja avaruusaikaisia \u200b\u200boireita ja ominaisuuksia yhteenveto ja visuaalinen muisti.
Multimedian esitysten avulla visuaalisen voimistelun kompleksit, harjoitukset visuaalisen väsymyksen poistamiseksi. Näytöllä näytöllä näkyvät kuvat - Symbolit eri harjoitukset: "Tähdet", "kala", " Talvimeta"Ja Dr. Harjoitukset, jotka he suorittavat, katsot näytöllä. Lasten silmän liikkeet vastaavat näytöllä olevien kohteiden liikkeitä.
Vanhempien kanssa työskentely on opettajan toinen toiminta-ala, ja tässä tietokoneessa voi olla korvaamaton rooli. Esitysten luominen
"Perheeni" ja edelleen osoittaa vanhempien kokouksia, jotka auttavat sinua lähemmäksi oppilaiden perheitä, oppia heidän etujaan, harrastuksiin, tuomaan ylpeyttä perheeseen. Pidämme lapsia luokissa, kun taas pelaamme toimintaa kävellä kaikissa paikallisissa tapahtumissa. Luo valokuvagalleria ja paikka päiväkodeihin ja sivustolla.

Suositukset esitettyjen esitysten suunnittelusta ja sisällöstä:
Suunnittelun kriteerit:
tarkoituksenmukaisuuden ja esityksen sisällön noudattaminen;
Yksittäinen tyyli suunnittelussa;
kohtuullinen erilainen sisältö ja vastaanottoja;
toimiva käyttö Erilaiset fontit, luettelot, pöydät, järjestelmät, kuvat (piirustukset, kuvat);
Tekstin laadun muotoilu;
Kuvien kvalitatiivinen tekninen muotoilu (sopivat mitat, selkeys, piirustusten kirkkaus ja valokuvakuvat;
Suunnittelu ja estetiikka suunnittelu;
Huolellinen, kohtuullinen animaation soveltaminen, animaation vaikutukset.
Sisältökriteerit:
Koulutusistunnon sisällön esittämisen vaatimusten noudattaminen (koulutustapahtuma);
Esitystavoitteiden sisällön noudattaminen, itse tapahtuman rakenne;
Dialla on oltava yksinkertainen, ymmärrettävä rakenne ja sisältää tekstiä tai graafiset elementitvisuaalisen kuvan kuljettaminen dian perusajatuksena;
Älä ylikuormita visuaalista numeroa liian yksityiskohtaisia \u200b\u200bja tarkkoja tietoja.

Näin ollen informaatio- ja viestintätekniikan soveltaminen esikoulukoulutuksessa on yhä tärkeämpi, koska se mahdollistaa multimedian keinot, edullisimmalla ja houkuttelevalla pelilomakkeella uuden tiedon laadun saavuttamiseksi, kehittää lapsille loogista ajattelua, Vahvistaa akateemisen työn luovaa osaa, mikä edesauttaa koulutuksen luovan komponentin laatua esikoululaisten keskuudessa. Tieto- ja viestintätekniikan soveltaminen eri muodoissa edistämme lapsen kattavaa kehitystä, kiinnostuksen muodostumista ympäröivän maailman tietämykseen.

On muistettava tietokoneen puutteesta:

Liiallinen tietokoneen käsittely voi johtaa
lapsen huonontuminen ja ehkä negatiivinen
vaikuttaa hänen henkiseen terveyteen.
Tämä on erityisen vaarallista ujo lapsille.
Ja mikä tärkeintä, on mahdotonta toivoa vain tietokoneella.
Lapsi on pieni mies
se voi muodostaa ja kehittää, kommunikoida vain ihmisten kanssa,
ja asuvat todellisessa maailmassa.

Tatyana Svechnyna
Käytä multimedia-esityksiä esikoululaitoksessa

Työssäsi käytän multimedian esityksiä

Teema käsitteeni " Käytä multimedia-esityksiä esikoululaitoksessa.

Merkityksellisyys

Sovellus multimedian esitykset Se mahdollistaa pedagogisen prosessin optimoinnin, lisää psykologisen ja pedagogisen toiminnan tehokkuutta.

Tehtävät:

Systematisoida tietämyksen oppiminen;

muodostaa motivaatiota opetukseen;

Laajentaa sanasto lapset ja heidän tuntemuksensa ympäri maailmaa;

Muodostavat hyvän puheen viljelmän;

kehittää muistia, huomiota, ajattelua, luovia kykyjä

Multimedian esitykset - kätevä ja upea tapa esittää tietoja käyttämällä tietokoneohjelmat. Se yhdistää dynamiikan, äänen ja kuvan, ts. Nämä tekijät, jotka voivat pitää lapsen huomion pitkään

Verrattuna perinteisiin oppimislomakkeisiin esikoululaiset Multimedian esitykset olla lähellä edut:

1. Esitys esikoululahjat; Muodostaa lasten ajattelujärjestelmän.

Pieni naarmu on kiinnostunut massasta asioista: Aamusta iltaan, kysymykset näyttävät putoavan siitä. Kuinka selittää, on selvää kertoa eikä työntää pois, ei maksa lapsen utelias ja mielen kysyttyminen? Aikuinen mies eroaa pohjimmiltaan lapsi: Jotta jotain ymmärtää, hän riittää kuuntelemaan suullista selitystä ja kehitetty suullisesti - looginen ajattelu tekee työnsä.

Sananlasku "On parempi nähdä kerran kuin kuulla sata kertaa"Ensinnäkin pienestä lapsesta. Hän oli hänen visuaalisen ajattelunsa, on selvää, että on selvää, että voit ottaa samanaikaisesti harkita, kuunnella, toimia tai arvioida esineen toimintaa. Koska se on niin tärkeää oppimisen yhteydessä esikouluttaja Pääsy näihin kanaviin, jotka ovat avoimia tietoja.

Multimedian esitykset Anna koulutuksen ja kehittää materiaalia kirkkaiden vertailukuvien järjestelmäksi, joka on täynnä kattavia strukturoituja tietoja algoritmisessa järjestyksessä. Tässä tapauksessa on mukana erilaiset käsityskanavat, mikä mahdollistaa tietojen antamisen paitsi tosiseikat vaan myös assosiatiivisessa muodossa lasten muistissa.

2. Tietokoneella voit simuloida tällaisia \u200b\u200belämäntilanteita, joita ei voi helposti nähdä jokapäiväinen elämä.

3. Mahdollisuudet multimedian esitykset Sen avulla voit lisätä materiaalin määrää, joka on tarjottu tutustumaan. Monet äidit huomaavat, että lasten kiinnostus on huomattavasti kasvava, kognitiivisten mahdollisuuksien taso kasvaa.

4. Käyttämällä Uudet epätavalliset selitykset ja konsolidointitekniikat, erityisesti pelimuodossa, kasvattaa lasten tahatonta huomiota, auttaa kehitystä mielivaltaisesti.

5. Lapset multimedian esitykset, doscomber aktiivisesti. Korkean dynamiikan vuoksi maisterin oppiminen on tehokas, muisti koulutetaan, sanasto on aktiivisesti täydennetty, mielikuvitus ja luovat kyvyt kehittyvät.

Tehokkuus

Käytäntö on osoittanut, että järjestelmällinen käytä multimedia-esityksiä Yhdessä perinteiset menetelmät Oppiminen, vanhempien lasten työn tehokkuus esikoulu- Ikä kasvaa merkittävästi.

Tietoja tehokkuudesta puhuu seuraavat positiiviset tekijät:

lapset havaitsevat paremmin tutkitulla materiaalilla sen vuoksi, että esitys Kantaa kuviollinen tietoa, ymmärrettävää esikoululahjatei voi lukea ja kirjoittaa;

oppilaat lisäävät motivaatiota työskentelemään luokassa tietokoneen houkuttelevuuden kustannuksella ja multimediavaikutukset. Liike, ääni animaatio Pitkästä aikaa houkutella lasten huomiota;

saatu osaaminen pysyy muistiin pidempään ja on helpompi palauttaa käytännössä lyhyen toistumisen jälkeen;

esitykset voit simuloida tällaisia \u200b\u200belämäntilanteita, joita ei voida nähdä arjessa (Raketti- tai satelliittilento, muunnos pupa perhonen jne.).

Tietokonetekniikat on orgaanisesti integroitu opettajan työpajaan korvaamatta välittömästi ihmissuhdeviestintä Lasten kanssa, mutta vain auttaa ratkaisemaan tehtävät.

Käytetään multimediosia minua luokkien eri vaiheissa. Niin, esimerkiksi:

1. Luokkien johdantokappaleessa oppilaat selittävät myöhemmän työn tarkoitusta ja sisältöä. Tässä vaiheessa on suositeltavaa näyttää dia, jossa kuva osoittaa luokkien aiheeseen.

2. Motivoiva - kognitiivinen toiminta muodostaa kiinnostuksen esikouluttaja Luokkahuoneessa kerrotaan luokkahuoneessa kerrotaan.

Opiskelussa yhteiset käsitteet Ilmiöt, lakit, prosessit ovat tärkein tietämyksen lähde ovat minun sanani, ja näytön kuvan avulla voit osoittaa niiden ehdollisen järjestelmän.

3. Ohjauksen käyttö voidaan luopua asteittaisen aste. materiaali: Kuullut oppitunnin tunnustettu, kun työskentelet vanhempien kanssa käytännön oppitunnissa.

4. Kun opiskelet uutta materiaalia, visuaalinen kuva on visuaalinen tuki, joka auttaa kaikkein täysin yhdistämään mukana toimitettua materiaalia.

5. Systematisointi ja kiinnitysmateriaali. Tämä on välttämätöntä parempaa muistoa ja selkeää jäsentämistä varten. Tätä tarkoitusta varten oppitunnin lopussa teen yleiskatsaus tutkittuun aineistoon, jossa korostetaan perussäännöksiä ja niiden suhdetta. Samanaikaisesti materiaalin toistaminen tapahtuu diojen tärkeimpien visuaalisten hyötyjen osoittamiseksi.

minä myös käytän esityksiä Kun suoritat vanhempien kokouksia, pyöreät pöydät, Psykologiset olohuoneet. Erityisen mielenkiintoinen esitykset Lopullisella pedSow, joka koostuu hankkeista, itsehokasvaisuudesta.

"Hyvä esitys - Tämä on silloin, kun laitat lapsen dioja ja imeytyy katseluprosessiin. Jos lapsi on iloinen voidessasi katsoa esitys Ja pyytää laittaa sen jälleen kerran, olen varma, että hän vietti tällä kertaa eduksi! ".

Kiitos huomiosta!

Julkaisut aiheesta:

"Tieto- ja viestintätekniikan käyttö visuaalisessa toiminnassa esikoululaitoksessa" Moderni maailmassa on mahdotonta vastustaa paikkaa, on välttämätöntä pysyä ajankohtana. Koulutuksen hetkellä tapahtuvat muutokset.

Käyttämällä korttitiedostoa työskentelemään lasten kanssa esikoululaitoksessa Aihe: Korttitiedoston käyttö lasten työskentelyssä esikoululaitoksessa liukuu 2-5, koska lastentarhat ovat uusi, ja kehittyvä väline ei riitä.

Multimedia-esitysten käyttö organisaatioiden koulutustilaisuuksissa Multimedia-esitysten käyttö koulutustoiminnassa tietoyhteiskunnan SPO nykyaikaisissa olosuhteissa, televiestinnän kehittäminen ,.

Folkloren käyttäminen esikoulu laitoksessa Poetic Folk Folklore auttaa lapsia navigoimaan ympäröivä maailma vaikuttaa kognitiiviseen kehitykseen. Auttaa lapsia.

Step Aerobicin elementtien käyttö nykyaikaisessa esikoululaitoksessa Yksi esikoulun oppilaitoksen tärkeimmistä tehtävistä on varmistaa oppilaiden fyysinen, henkinen ja motorinen terveys.

Töissä esikoululaisten kanssa, multimediateknologioiden käyttö (värit, kaaviot, ääni, moderni keino Videolaitteiden avulla voit simuloida erilaisia \u200b\u200btilanteita ja ympäristöjä. Multimedia-ohjelmaan sisältyvät pelikomponentit aktivoivat oppilaideni kognitiivisen toiminnan ja parantamaan materiaalin assimilaatiota. Tietokoneen käyttö esikoululaitoksessa on mahdollista ja tarpeellinen, se edistää kiinnostuksen parantamista oppimiseen, kehittää lapsen kattavasti.

Moderni tietotekniikka tarjoaa valtavat mahdollisuudet koulutusprosessin kehittämiseen. K.D. Ushinsky huomasi: "Lasten luonto vaatii selkeyttä." Nyt ei ole enää järjestelmän, taulukoiden ja kuvien ja lähellä lasten luontopeliä, vaikka tiedettä ja koulutusta varten. Materiaalin selkeys lisää heidän assimilaatiotaan, koska Kaikki lasten havaintokanavat ovat mukana - visuaalinen, mekaaninen, kuulo- ja emotionaalinen.

Multimedia - Tämä on keino tai väline tiedon eri toiminnassa. Multimedia edistää motivaatiota, kommunikaatiokykyä, taitojen hankkimista, tosiasiallisen tietämyksen keräämistä ja edistää myös tietojen lukutaidon kehittämistä.

Tällainen multimedia kuten slide, esitys tai videon esitys jo pitkään. Tietokone pystyy tällä hetkellä manipuloimaan ääntä ja videota saavuttamaan erityiset vaikutukset, syntetisoida ja toistaa ääntä ja videota, mukaan lukien animaatio ja integraatio kaikki yhteen multimedia-esitykseen.

Kohtuullinen käyttö visuaalisen oppimisen koulutus- ja koulutusprosessissa on tärkeä rooli havainnon, huomion, puheen, esikoululaisten ajattelun kehittämisessä. Lasten luokissa opettajat käyttävät multimediaesityksiä, jotka mahdollistavat pedagogisen prosessin optimoinnin yksilöimiseksi eri kognitiivisen kehityksen eri tasoilla ja lisäävät merkittävästi pedagogisen toiminnan tehokkuutta.

Työskennellä vanhempien kanssa multimediaa voit käyttää visuaalisen materiaalin suunnittelussa, kun suoritat vanhempien kokoonpanoja, pyöreän pöydän, mini-pedsin, työpajojen, keskusteluesityksen, kyselyn. ICT: n avulla voit monipuolistaa viestintää, lisätä aikuisten kiinnostusta saada hyödyllisiä tietoja lasten nostamisesta.

Kun suoritat pedsovetit opettajien raportteja täydentävät multimediasemia. Raporttien esityksiä ovat sekä tekstimuotoiset että videot, kaaviot ja kaaviot ..

Käytä multimedia-esityksiä

Modernin esityksen perustana on helpottaa visuaalisen havaitsemisen prosessia ja tietojen tallentamista kirkkaat kuvat. Lomakkeet ja paikka käyttämällä esitystä (tai jopa sen erillinen liukumää) luokassa riippuvuudesta riippuen tietenkin tämän luokan sisällöstä ja tavoitteesta, jonka opettaja asettaa.

Tietokoneen liukuportaiden käyttö lasten opetusprosessissa on seuraavat edut:

  • materiaalin polybitasorin käsitys;
  • kyky osoittaa erilaisia \u200b\u200besineitä käyttämällä multimediaprojektoria ja projektioruutua usean suurennetussa muodossa;
  • Ääni-, video- ja animaatiovaikutusten yhdistäminen yhdeksi esitykseen edistää korvausta lasten saamien tietojen määrästä koulutuskirjallisuudesta;
  • kyky osoittaa esineitä, jotka ovat helpommin saatavilla tallennetun aistijärjestelmän käsitteeseen;
  • visuaalisten toimintojen aktivointi, lapsen silmä;
  • tietokoneen esitys Slide kalvoja käytetään kätevästi näiden tietojen näyttämiseen tulostimen suurien fonttien tulostusmuodossa esikoulukkojen luokkien luovuttamisessa.

Multimedia-esitysten käyttö mahdollistaisi luokkien emotionaalisesti maalattujen luokkien, houkuttelevan aiheuttaa elävän kiinnostuksen lapsen, ovat erinomainen visuaalinen käsikirja ja esittelymateriaali, mikä edesauttaa hyvää suorituskykyä. Näin ollen multimediaesitysten käyttö matematiikan luokissa, musiikissa, perehtyy ulkomaailmaan, takaa lasten toiminnan, kun tarkastellaan, tarkastella ja visuaalisia objektien ominaisuuksia ja ominaisuuksia, visuaalisten havaintojen menetelmiä, tutkimuksia, objektiivisen maailman määrärahoja Korkealaatuisia, kvantitatiivisia ja avaruusaikaisia \u200b\u200bmerkkejä ja ominaisuuksia, visuaalinen huomio ja visuaalinen muisti kehittyvät.

Näin ollen tietokonelaitteiden käyttö mahdollistaa korjauspedagogisen prosessin optimoinnin yksilöimisen lasten vajaatoiminnan harjoittamisen ja merkittävästi lisäämään minkä tahansa toiminnan tehokkuutta.

Lisäksi suunnitteluprosessissa luodaan uusia tehtäviä korjaaville ja kehitykselle käyttämällä tietokonetta ja multimediaprojektoria, opettajan luovia ominaisuuksia kehittää ja parannetaan, sen ammattitaidon taso kasvaa. Aikuisen monipuolistaa lasten toimintaa, luokat vielä mielenkiintoisemmaksi ja informatiivisemmaksi, tuo ne uuteen viestintäkierrokseen, keskinäinen ymmärrys, kehittää lasten henkilökohtaisia \u200b\u200bominaisuuksia, edistää erinomaista automaatiota uusissa kommunikaatioissa saatujen taitojen Pedagogisen ja korjaavan vaikutuksen vaihe. Näin ollen koulutuksen informatization avaa uusia tapoja ja opettajia ja opettajia ja opettajia.

Tietokone, multimediatyökalut - Työkalut käsittelytietoihin, jotka voivat tulla voimakkaiksi teknisiksi oppimisvälineiksi, korjaamiseksi, tarvittavat viestintävälineet, jotka ovat välttämättömiä opettajien, vanhempien ja esikoululaisten yhteiseen toimintaan.

Interaktiivisten laitteiden käyttö Kun opetat Matematiikan korkeita esikoululaisia, musiikkia, se auttaa lujittamaan, selkeyttämään tiettyä matemaattista sisältöä, edistävät visuaalisen tehokkaan ajattelun parantamista, sen käännöksessä selkeästi muotoilussa loogisen ajattelun muodostamisessa, kehittää a värin tunne

Termi "vuorovaikutteisuus" tulee suomi sana. Toimenpide, mikä tarkoittaa "vuorovaikutusta" käännettynä. Interaktiivisuus on tietotekniikan ja viestinnän alalla käytetty konsepti. Tietojen ja kommunikaatiotekniikoiden käyttö lastentarhassa voit laajentaa opettajien luovia mahdollisuuksia ja vaikuttaa myönteisesti vanhempien esikoululuokan henkisen kehityksen eri puolille.

Käyttämällä interaktiivinen hallitus se auttaa kehittämään lapsille: huomiota, muistia, hienojakoisia motorisia taitoja, ajattelua ja puhetta, visuaalista ja kuulemistusta, sanallista loogista ajattelua ja muita kehittyviä luokkia sen käytön kanssa ovat tulleet paljon kirkkaampia ja dynaamisempia. Interaktiivisten laitteiden avulla voit piirtää sähköisiä markkereita. TARKASTUKSEN TARKASTUKSEN MÄÄRITTÄMINEN ON KÄYTTÄJÄN KÄYTTÄMINEN, ULTRASOUND ja infrapuna-tekniikat käytetään. Yhdessä sarjassa ehdotettujen sähköisten markkereiden avulla opettaja tai lapsi voi korostaa tai korostaa tarvittavia tietoja, mikä houkuttelee edelleen huomiota siihen. Jos haluat ohjata Windows-sovellusten työtä, voit myös käyttää hiiren korvaa sähköistä merkkiä. Tällä hetkellä on olemassa monia yksinkertaisia \u200b\u200bja monimutkaisia \u200b\u200btietokoneohjelmia eri esikoulaisten lasten kognitioon.

Ammatti yhden alaryhmän kanssa, mukaan lukien lasten toiminta, kognitiivinen keskustelu, peli, silmien voimistelu, jne. Kestää 20-25 minuuttia. Tällöin näytön käyttö on enintään 7-10 minuuttia. Samaan aikaan opettajan päätavoitteena ei ole oppinut tätä tai tätä tietokoneohjelmaa lasten kanssa, vaan käyttää pelaamista sisältöä muistin kehitykseen, ajatteluun, mielikuvitukseen, tietylle lapselle. Interaktiivisen hallituksen kanssa työskentelyssä opettajat tulevat ensisijaisesti luokkien lupaavasta suunnitelmasta, teemoista ja tavoitteista. Sitten riippuvainen mahdollisuudesta käyttää interaktiivisen kartongin tietoja. Vaatii harkittavaa alustavaa työtä: didaktisten ongelmien valmistelu, luokkiin tarvittavien liukumien laatiminen. Kokeellisesti todettiin, että materiaalin suullinen esitys, lapsi havaitsee minuutissa ja pystyy kierrättämään jopa 1 tuhatta ehdollista informaatioyksikköä ja "yhteyden" visio-elimistä 100 tuhatta tällaista yksikköä. Senior-esikoululainen on parempi kehittää tahatonta huomiota, mikä on erityisen keskittynyt, kun hän muuttuu mielenkiintoisesti, kun tutkittu materiaali erottuu visuaalisuudesta, kirkkaudesta, aiheuttaa positiivisia tunteita esikoululaisesta.

Mitä taitoja tarvitaan vuorovaikutteisen hallituksen käyttöön: · Tietokoneen laitteen alkuperäinen tieto · Työskentele ohjelmissa: sana, PowerPoint · Työn käytäntö Internetissä (etsiä kuvia, valmiita esityksiä ja koulutusohjelmia).

Joten harkitse tietokonelaitteiden monipuolisuutta oppimistyökaluina laajaosoitusominaisuuksilla - esimerkissä kuvan tarinoiden koostumuksesta.

  • Tehtävä 1. Tämä tehtävä voidaan suorittaa kolmella tavalla. 3-4 kuvaa näytetään näytöllä, jotka ovat yhdistetty tarina. (1 - Alkautuminen, 2- jatkuus, 3 - loppu) Lapset yksinkertaisesti kuvaavat kuvia kuvattuja tapahtumia. Tällöin kukin kuva toimii toisena luvussa.
  • Tehtävä 2. Lapset tarjotaan vain yksi kuva. Kouluttajaa pyydetään: Mikä oli ennen? Mikä voisi olla? Lausunnon jälkeen tarjotaan aito tarina ja kaikki kuvat näytetään näytöllä.
  • Tehtävä 3. Tutor-ohjelmat näytön kuvissa, jotka menevät toisiinsa, ei tontti, vaan sekavassa sekvenssissä. Näissä kuvissa lapsilla on järjestettävä järjestyksessä ja tee sitten yhdistetty tarina.

Tämä on vaikein versio, joka merkitsee lapsen jossain määrin muodostettu looginen ajattelu. Seuraavaksi katsotaan esimerkkiä käyttäen 4. kuvia.

Toinen esimerkki mahdollisuudesta työskennellä vuoropuhelussa puheiden kehittämistoiminnassa:

Tehtävä 1. Lelut hämmentynyt, auttavat kavereita, he kutsuvat, mitä Zoe esitti, ja mitä Sasha. (Interactive Boardin kuva poika ja tyttöjä, leluja)

Vaihtoehdot:

  • "Kenen lelu?" Zoine-nukke. Sasin-robotti.
  • "Jadda" minun kone. Minun pyramidi.
  • "Pick, Call, Muista" talot (myymälässä, lastentarhassa) leluilla mitä voidaan tehdä? Harkitse, valitse, valitse, osta.

Tehtävä 2. "Autamme" sinun on hajotettava tuotteet sopiviin astioihin. Leipä leipää, sokeri sokerissa, maito maitokannassa.

Tehtävä 3. Seuraava tehtävä tuo esiin lapset, joissa on talvit: "Harkitse ja soita

Vaihtoehdot:

  • "Kerro minulle yhdellä sanalla"
  • "Soroki White Boca, joten sitä kutsutaan belobocheiksi"
  • "Kuka antaa äänen?"

Positiivinen asia on, että tieto- ja viestintätekniikan käyttö on suunnattu kaikkiin analysaattorijärjestelmiin.

Kehittää:

  1. visuaalisen muotoisen elementit;
  2. teoreettinen ajattelu
  3. sanasto täydennetään aktiivisesti.

Tietokoneohjelman avulla luokkien tulokset, tässä tapauksessa Powerpoint, antavat positiivisen dynamiikan lasten puheen kehityksestä.

PowerPointin esitykset ovat kirkkautta, näkyvyyttä, saatavuutta, mukavuutta ja nopeutta työssä. Samanaikaisesti vuorovaikutteisia laitteita käytetään työskennellessään vanhempien esikoulun ikäisten lasten kanssa ehdottoman noudattamisen fysiologisen ja hygieenisen, ergonomisen ja psykologisen ja pedagogisen rajoittavien ja standardien ja suositusten ansiosta.

Internetin resurssien käyttö ja ohjelmistot, kuten e-kirjat, Multimedia Encyclopedias, avaa pääsyn ja opettajan ja oppilaan suureen määrään uusia tietoja, jotka lähes ei toteuteta perinteisessä muodossa (paperilla). Esimerkiksi: runoja lapsille; ABC pienimmille ja muille. Työssään hoitajat voivat käyttää ohjelmia, joiden esitysten muodossa.

Tietotekniikan käyttö puhetta kehityksessä DWA: ssa mahdollistaa lasten henkisen passiivisuuden luokkiin henkisen passiivisuuden, mahdollistaa opettajien DOU: n koulutustoiminnan tehokkuuden parantamisen. Se on rikastuttava ja muutettava tekijä objektiivisen ympäristön kehittämisessä.

Ja lopuksi tietotekniikan käyttö Dow-opettajan toiminnassa mahdollistaa innovatiivisten prosessien käyttöönottoa esikouluopetuksessa, parantaa kaikkia koulutusalan hallintoyhteyksiä, laajentamalla mahdollisuuksia päästä tietovaroihin.

Venäjän federaation opetus- ja tiedekeministeriö

Yrityksen opetus- ja tiede- ja tiede-

GBPou "Kudimkar pedagoginen korkeakoulu"

Kurssityö

Aihe: " Käyttämällä tietokonepelit Esikoululaisten kognitiivisessa kehityksessä "

Yehgova Irina Alikanovna

Erikoisuus: - 44.02.01

Esikoulu-opetus

Tutkimuksen muoto: kirjeenvaihto

Leader: Konshin S. P.

Johdanto ................................................. ............................ .. s. 3

    Teoreettinen perusta Pelit oppimistyökalut .......... s. 5.

    1. Pelin käsite ja olemus. Pelin vaikutus lapsen identiteetin muodostumiseen ja kehittämiseen ................................... ............. s. 5-7

      Pelien luokittelu.

Tärkeimpien pelien ominaisuudet ............................ s. 8-22.

    Tietokonepeleissä esikoulussa koulutusorganisaatio.................................................. .............. . 23.

    1. Tietokoneen käyttäminen DO ............................................. ...................... 23-27

      Peli on tietokoneen tärkein käyttö Do ... .... 28-31

Päätelmä ................................................. .................. 32.

Luettelo käytetyistä lähteistä .............................. ... ... " 33.

Liite ................................................. .............. s. 34

Johdanto

Tietojen ja kommunikaatiotekniikoiden käyttö koulutusprosessissa esikoululaitoksessa on yksi uusimmista ja asiaankuuluvimmista ongelmista kotimaisessa esikoulun pedagogiikassa. Henkilökohtaisen tietokoneen käyttöönottoa maassamme kasvattavien esikoululuokan prosessissa on, että tietokoneita käytetään ensin perheessä edelleen lastentarhassa (edellyttäen, että ne ovat) - kollektiivisen koulutuksen olosuhteissa. Tietokoneen käyttö lapsen luovien kykyjen koulutuksen ja kehityksen keinona, hänen persoonallisuuden muodostaminen, esikoululuokan henkisen sektorin rikastuttaminen antaa meille mahdollisuuden laajentaa opettajan kykyä, luo perustan lasten liittämiseen tietokoneen koulutusohjelmiin.

Erikoiskoulutusjärjestelmän nykyaikaistaminen maassa sopeutui ajatukseen esikouluopetuksen johtajan (DOO) johtajan luonteesta. Tuntui ilmeiseksi, että oppimisen ja koulutuksen ongelmat, esikoulaisten lasten kehittäminen voidaan ratkaista onnistuneesti vain parantaakseen hallintojärjestelmää tieteellisten periaatteiden perusteella, esikoululaitosten päämiehien korkean tason saavutuksista. Opettajien kouluttaminen, muutos pedagogisen prosessin järjestämiseen.

DOO-toiminta riippuu suoraan siitä, kuinka paljon johtaja ja hänen substituents omat tiedot, kuinka nopeasti he voivat käsitellä tietoja ja tuoda sen osallistujien huomion koulutusprosessi. Tieto- ja viestintätekniikan käyttö mahdollistaa hallintatoiminnan laadun ja kulttuurin nostamisen, luoda varauksia kehitykseen.

Tieteen ja teknologian kehittäminen, Universal Computerisointi Määritä esikoulun esikoulun valmistelujen kasvava rooli. Modernin teknologiansiirtotekniikat paljastavat täysin uusia koulutusmahdollisuuksia. Lapsuuden pääsy osaamistaan \u200b\u200balkaa esikoulussa.

Nykyiset ohjelmat antavat valtavia mahdollisuuksia lapsille. Esikoululaitosten kokemusten tutkiminen toteaa kuitenkin, että käytetyt menetelmät ja keinot koulutuskoulutuksessa DWA: ssa ovat kaukana kaikista niistä asetetuista mahdollisuuksista. Tehokkaiden menetelmien ja erilaisten opetusmuotojen käyttöönotto Dow voi ratkaista tämän ristiriidan.

Hyväb: Tutki tietokoneen teknologioiden käytön ominaisuuksia vanhempien esikoululaisten kehittämisprosessissa.

Esine: Vanhempien esikoulun ikäisten lasten kognitiivinen kehitys.

Asia: Tietokonepelit keinona kehittää vanhempi esikoulun ikäisiä lapsia.

Tavoitteiden saavuttamiseksi kohdistettiin seuraavat tehtävät:

    Tarkastele pelin käsite ja olemus DOO: ssa, kuvaile pelin vaikutusta lapsen muodostumiseen ja kehittämiseen.

    Määritä pelien luokittelu ja niiden ominaisuus.

    Tutustu tietokonepeleihin esikoululaitoksessa.

Menetelmät:käytettyjen lähteiden teoreettinen analyysi, materiaalin tutkiminen.

Käytännön merkitys:kehittää suuntaviivoja opettajille ja opettajille käyttää tietokonetta Dow.

Lyhyt kuvaus: Kurssi koostuu kahdesta luvusta, johdannosta, johtopäätöstä, käytetyistä lähteistä, sovelluksista.

I.. Pelin teoreettiset perusteet oppimisena

      Pelin käsite ja olemus. Pelin vaikutus lapsen identiteetin muodostumiseen ja kehittämiseen

Psykologisten käsitteiden sanakirja peli sanoi seuraavasti: " Peli on ihmisen tai eläinten käyttäytymisen suku, jäljitelmä tai geneettisesti. "

Suuri määrä kirjoja on kirjoitettu, etuja, pelin tekniikoita ja toisaalta jopa tällaisesta ensimmäisestä näyttämisestä, koska pelin kriteerit eivät ole yksimielisyyttä. Ja kaikki nämä kysymykset eivät ole pelkästään teoreettisia. Loppujen lopuksi heidän ratkaisusta se riippuu myös siitä, että ymmärrämme pelin alla, mikä on investointi pelin hyvin käsitteeseen ja miten opetat lapsia pelaamaan, ja miten voit kirjoittaa pelin päivittäin lasten elämä.

Joten mikä on peli? Yksi kotimaisen psykologian perustajista L.S.Vugotsky Hän sanoi, että pelin perusta on kuvitteellinen tai kuvitteellinen tilanne. Mikä se on? Kuvitteellinen tilanne tapahtuu, jossa visuaalisen kentän ja semanttisen kentän välillä on ristiriita. Muista "Magic" lapsuuden sanat - "Ponaroshka", "Kakobto"? Silloin "Minä olen koneen kone", "minun huulipuna Ponarow Whistle", "ja Papin Belt Ponochka Snake tai Juna" - Sitten on peli. Ja kuten näet, ei ole leluja kaikissa esimerkeissä, ja siellä on peli. Tämä "maaginen" sana ja tekee siitä, että L.S.vigotsky kutsui "semanttisen ja näkyvän kentän poikkeaman" - näet yhden asian ja kuvittele toinen. Korostettu L.S.Vugotsky-kriteeri pelin käsissä antaa aikuisen tehokkaan työkalun käsissä, jotta fantasisti katoaa heräämään velhojen lapselle.

Pelissä lapsi ensin harjoittaa henkistä järjestelmällistä työtä, kuvien, puhepuheiden, pelin toimien avulla, luo tontin ja seuraa häntä. Mutta tärkein asia on pelissä esikoululainen oppia kohtelemaan rauhaa keksi häntä, todellinen, kaikki vakavuus. Pelaa, lapsi on aina todellisen ja pelimaailman risteyksessä, samaan aikaan kaksi tehtävää: todellinen lapsi ja ehdollinen - aikuinen. Tämä on pelin tärkein saavutus. Tietty paikka aikuisten elämässä, lapsille, peli on erityisen tärkeä. Se on tavanomainen nimeltään lapsuuden satelliitti. Esikoululaisissa se muodostaa tärkeimmät elämän sisällön, toimii johtajana. Lapsuuden erityinen merkitys on se, että kaikki sen rajalliset mahdollisuudet pieni lapsi, ei epäile, päättää päätehtävä Hänen elämänsä - hän määrittelee paikkansa, tiensä ihmisten keskuudessa. Ja hänen täyttämistään, että tontin rooli pelaaminen. Peli on erittäin tärkeää valmistautua tulevaisuuden elämästä. Miksi lapset pelaavat, miksi tarvitset peliä?

Saksan psykologi Karl Gros. Hän katsoi: "Henkilö, verrattuna eläimiin, lapsuus kestää hyvin kauan, ja pelin siellä on keskeinen paikka." Karl Gros ilmaisi ajatuksen, jolla on edelleen suosittu: "Pelaamme, koska olemme lapsia. Mutta lapsuus itse antaa meille pelata. "

K. Büler, saksalainen psykologi, uskoi, että peli tuo mielihyvää. Tämä on iloinen hyvin toiminnasta. Pelillä lapsi saa toiminnallisen ilon itsestään. Kun olet kokenut peliä pelissä, lapsi yrittää jatkaa sitä, toistaa toimia, liikkua. Näiden toistojen aikana hänen käyttäytymisensä parannetaan. Peli on erityisen ohjeellinen tässä mielessä, nuorimpien lasten pelin, joka toistuvasti toistaa toistuvasti toimet tai liikkeet, kuten ne. Peli Büleran mukaan on erinomainen pukeutumiskoulu. Peli ei ole vain koulutus, vaan myös parantaa hänen toimintansa, kokenut kaksinkertainen ilo: sen täydellisyyden toiminnasta.

Lapsipsykologi William Stern Hän sanoi, että lasten peli viittaa elämään sodan manööreinä. Peli näyttää, mikä tarkoitus henkilö pyrkii valmistamaan mitä hän odottaa. Peli arvaa tulevan elämänsä suuntiin. Lapsi asuu läheisessä maailmassa: asunto, perhe, lelut ja hän yrittää työntää tämän maailman rajoja pelin avulla. Hän rakentaa maailman havaitut aikuiset ihmiset fantasiaan. Lähin maailma, jossa lapsi asuu on ensimmäinen syy pelin (K. Bulor). Toinen syy on aikuisten paine, testattu lapsi ja halu vapauttamiseen.

Mikä antaa pelin lapsille?

      Antaa vapautta, tauko jokapäiväisessä elämässä, siirtyminen todellisesta elämästä pelisuhteeseen.

      Peli opettaa lapsen, koska sääntöjä on mahdotonta rikkoa ja olla pelissä.

      Peli luo harmoniaa, muodostaa halutuksen täydellisyyteen.

      Peli antaa elementin epävarmuudesta, joka herättää mielen, säätää optimaalisten suhteiden etsimistä.

      Peli antaa korvausta, puutteiden neutraloinnin todellisuudessa. Se vastustaa todellisuuden kovaa maailmaa - Illusorinen harmoninen maailma.

      Peli antaa romantiikkaa.

      Peli antaa mielikuvituksen kehittämisen, koska on tarpeen luoda tontteja, tilanne, pelin säännöt.

      Peli antaa psykologisen plastisen kehityksen, koska Ilman tätä, on mahdotonta rakentaa pelisuhdetta.

      Peli antaa ilon kommunikoida vertaisi, opettaa navigoida todellisissa elämäntilanteissa, menettää ne toistuvasti "Ponaroshka" kuvitteellisessa maailmassa.

      Se antaa henkistä vakautta, lievittää ahdistuksen tasoa, joka on niin korkealla lapsilla.

Näin ollen pelin avulla esikoulu kiipeää aikuisten saavuttamattoman maailman, täyttämällä sen kokemuksistaan \u200b\u200bja ajatuksistaan. Ei peliä. On mahdotonta täysin sosiaalinen kehitys Lapsi esikoulussa.

      Pelien luokittelu. Päätyyppien ominaisuudet

Peli on erityinen toiminta, joka kukkii lapsuudessa ja mukana ihmisen koko elämänsä ajan.

Nykyaikaisessa pedagogalisessa teoriassa peli pidetään johtavana lapsellisena tyyppinä - esikoululainen. Pelin johtava asema ei määritellään ajankohtana, jonka lapsi omistaa hänelle, mutta se, että hän täyttää hänen perustarpeet; Muut toiminnot ovat syntymässä pelin syvyydessä; Peli edistää eniten lapsen henkistä kehitystä.

Pelit eroavat eroavat sisältöön, ominaispiirteet, missä paikassa he käyttävät lasten elämässä, heidän kasvatuksessa ja koulutuksessaan.

Scene-roolipelit luovat lapsia itse opettajan ohjausta. Heidän perusteet ovat lasten amatööri. Joskus tällaisia \u200b\u200bpelejä kutsutaan Creative tont-rooliksi, korostavat, että lapset eivät yksinkertaisesti kopioi tiettyjä toimia, mutta niitä on luotu luodaan ja toistettaisiin luotuihin kuviin, pelaamiseen.

Aikuisille käytetään aikuisille aikuisille käytettäviä pelejä lapsille luotuihin sääntöihin. Pelit säännöt sisältävät didaktiset, siirrettävät, hauskoja pelejä. Ne perustuvat selkeästi määriteltyyn ohjelmistosisältöön, didaktisiin tehtäviin, koulutuksen painopisteeseen. Lasten amatölssia samanaikaisesti ei suljeta pois, mutta se on enemmän yhdistetty opettajan ohjeita. Kun hallitset pelin kokemusta, itse organisaation lasten kykyä toteutetaan ja nämä pelit itsenäisesti.

On olemassa useita pelejä, kehittää älyllistä, kognitiivista toimintaa lapsen.

I Group - Sivupelejä, kuinka manipulaatiot leluilla ja esineillä. Lelujen kautta - tuotteet - lapset tietävät eläinten, värin, tilavuuden, materiaalin, maailman, ihmisten maailma jne.

Ryhmän II - luovat pelit, tontti-rooli, jossa tontti on henkisen toiminnan muoto.

Harkitse yhtä näistä (luokittelu S.L. NovoSelova).

Pelien luokittelu
(by S.L.NOvosLova)
Kuva 1


Kindergartenin kasvatus- ja oppimisohjelma annetaan seuraavaksi esikoululuokan pelien luokittelu:

Scene-rooli:

Teatteri;

Siirrettävissä;

Didaktinen. [8, s.160]

Prot-pelin pääkomponentti on tontti, ilman sitä ei ole tontti roolipeliä. Pelin tontti on tämän todellisuuden alalla, jota lapset toistetaan. Tästä riippuen tontti-roolipelejä jaetaan:

    Pelit kotitalouksien kohtauksiin: "Talo", "perhe", "loma", "Syntymäpäivät" (loistava paikka nukkelle).

    Teollisuustuotteet ja julkiset aiheet, jotka heijastavat ihmisten työtä (koulu, kauppa, kirjasto, posti, kuljetus: juna, lentokone, alus).

    Pelit sankarillisten patrioottien teemoihin, jotka heijastavat kansamme herkistäviä hoitoja (sodan sankareita, avaruuslentoja jne.)

    Pelit kirjallisten teosten, elokuvien, televisio- ja radio-ohjelmien aiheista: "merimiehet" ja "lentäjät", jäniksessä ja susi, Cheburashka ja krokotiili-geno (sarjakuvien, elokuvien) sisällöstä jne.

Tarinan kesto:

    nuoremmassa esikoulussa (10-15 min);

    keskellä esikoulussa (40-50 min);

    vanhassa esikoulussa (useita tunteja päiviä).

Pelin sisältö

aihe

toiminta ihmisten välillä

Roolipelin komponenttien rakenteissa varataan:

    roolit, joita lapset suorittavat pelin pelin;

    pelaamiset, joiden kanssa lapset toteuttavat rooleja;

    kohteiden pelaaminen, todellinen korvataan peli.

    lasten väliset suhteet ilmaistaan \u200b\u200bjäljennöksinä, kommentteja, säännellään pelin kulkua.

Ensimmäisten elinvuosina aikuisten koulutuksen aikana lapsi kehitti pelaamisen kehityksen vaiheita, jotka ovat edellytyksiä tontti-roolipeli.

Ensimmäinen tällainen vaihe on johdantopeli. Viittaa lapsen ikään - 1 vuosi. Aikuinen järjestää vauvan objektiivisuutta käyttäen erilaisia \u200b\u200bleluja, kohteita.

Toisessa vaiheessa (raja 1 ja 2 vuotta lapsen elämä) näytetään näytetty peli, jossa lapsen toimet pyrkivät tunnistamaan aiheen erityisominaisuudet ja saavuttaa sen avuksi. Aikuinen ei vain kutsua kohdetta, vaan myös kiinnittää vauvan huomion tavoitetarkoitukseensa.

Pelin kehityksen kolmas vaihe viittaa toisen elämän kolmannen vuoden alkuun. Muodostetaan tontti-näytetty peli, jossa lapset alkavat aktiivisesti näyttää jokapäiväisessä elämässä saadut näyttökerrat (Tacasus Doll).

Neljäs vaihe (3-7 vuotta) - oma roolipeli.

Esikoululahjojen roolipeli kehitetyssä muodossa edustaa toimintaa, jossa lapset ottavat aikuisten roolit (toiminnot) julkisella muodossa erityisesti luotujen peliominaisuuksien lisääntyessä aikuisten ja niiden välisten suhteiden toimintaa. Näissä olosuhteissa erilaisten pelikohteiden käyttö, joka korvaa aikuisten todelliset esineet.

Lapsien pelin amatööri luonne on se, että ne toistavat tiettyjä ilmiöitä, toimia, suhde on aktiivisesti ja erikoinen. Erityisyys johtuu erityisistä lasten käsitystä, ymmärtämistä ja ymmärtämistä tiettyjen tosiseikkojen, ilmiöiden, yhteyksien, kokemuksen läsnäolosta tai puutteesta sekä tunteiden havaitsemisesta.

Pelitoiminnan luova luonne ilmenee siinä, että lapsi on reinkarnoitu siinä, että hän kuvaa, ja että uskoo pelin totuudesta, luo erityisen pelin elämän ja vilpittömästi iloitsee ja on järkyttynyt pelin varrella . Aktiivinen kiinnostus elämässä ilmiöistä, ihmisistä, eläimistä, lapsen sosiaalisesti merkittävien toimien tarve täyttää pelin toimet.

Peli, kuten satu, opettaa lapsen tunkeutumaan ajatuksiin ja ihmisten tunteisiin, jotka ylittävät tavallisten näyttökertojen ympyrän laajemmalle ihmisen pyrkimyksille ja sankarillisille toimille.

Lasten lasten kehittämisessä ja rikastumisessa, luova jäljentäminen ja ympäröivän elämän tosiseikkojen ja ilmiöiden heijastus, valtava rooli kuuluu mielikuvitukselle. Se on mielikuvituksen voima, että pelin tilanteet luodaan, kuvion toistettavissa, kyky yhdistää todellinen, tavallinen kuvitteellinen, mikä houkuttelee lapsen houkuttelevuutta, joka on luontainen vain hänelle.

Plot-peleissä, optimistinen, elämän vahvistaminen, kaikkein vaikeimmat asiat ovat aina päätyvät menestyksekkäästi ja turvallisesti: kapteenit viettävät aluksia myrskyjen ja myrskyjen kautta, rajavartijat viivästyvät rikkojia, lääkärin parantavat potilaita.

Creative Plot Roolipelipelissä lapsi aktivoi aktiivisesti, simuloi todellisen elämän ilmiöitä, ja tämä täyttää elämänsä runsaalla sisällöllä, jolloin jäljelle jää pitkät vuodet.

    Johtajapelit, joissa lapsi tekee puhua, suorita erilaisia \u200b\u200bnukkeja, jotka toimivat itsellesi ja nukkelle.

    Teatteripelit.

Teatteripelit pelaavat tietyn kirjallisen tuotteen tulokset ja näyttävät nimenomaisilla menetelmillä (intonaatio, kasvojen ilmaisut, eleet).

Teatteripelit

pelit - Pelit aiheista

dramaattinen kirjallisuus toimii

Dramaattinen peli on erityinen esikoululapsi.

Dramatize - kuvata, pelaa kirjallista työtä yksilöissä.

plot-peli

tapahtumien osien, roolien, sankareiden toimia, puheenvuoronsa määräytyy kirjallisen työn tekstin mukaan.

eTEM: n on muistettava tekstiä, ymmärtämään tapahtumien kulkua, satujen sankareiden kuva tai elpyminen.

arvo

keskittyy syvemmälle ymmärtämään ajatusta työstä, tunne taiteellinen arvo, vilpittömästi ilmaisee tunteitasi

Kyvyn kehittäminen

Runollisen kuulemisen kehittäminen

Kyky nopeasti havaita tekstiä

Wan vaikutelmien elinvoimaa

Aistillinen käsitys sisällöstä, lapsen puheesta

Lähettää, kun luodaan kuva sankari pelissä, ilmaista puheen suhde, liikkeet

Peliohjelmassa sisältö, roolit, pelaamiset johtuvat kirjallisen työn, satujen jne. Tontti ja sisältö jne. Ne ovat samankaltaisia \u200b\u200bkuin tontti pelejä: perusta niille ja muille ehdollisista lisääntymisestä ilmiöstä, toimista ja ihmisistä jne., Ja luovuuden elementtejä. Dramatisointipelejen erikoispiirteet ovat se, että satu tai tarina, lapset suorittavat tiettyjä rooleja, toistuvat tapahtumia tarkalla järjestyksessä.

Useimmiten pelien perusta - dramaattisuus on satuja. Fairy-tarinoissa sankareita kohdellaan kirkkaasti, he houkuttelevat lapsia dynaamisessa ja selkeällä motivaatiolla toimien, toimet korvaavat selkeästi yhden ja esikoululaiset toistuvat mielellään. Helposti dramatisoitu Folk Fairy Tales "Relief", "Kolobok", "Teremok", "Kolme Bear" ja muut. Pelissä käytetään dramatisoituja ja runoja vuoropuheluilla, joiden ansiosta on mahdollista toistaa rooleja .

Pelien avulla - dramatisointi, lapset parantavat paremmin työn, logiikan ja tapahtumien sekvenssin ideologista sisältöä, niiden kehittämistä ja ehdollisuutta.

Pelien käyttöönotto - dramatisointi: Saapuminen ja kiinnostuksen kehittäminen lapsille, kavereiden sisällön tuntemus ja työn teksti, puvut, lelut. Pukupelit täydentävät kuvaa, mutta ei pitäisi olla vauva. Jos on mahdotonta tehdä pukua, sinun on käytettävä yksittäisiä kohteita, kuvata yksittäisiä merkkejä yhdestä merkistä: Scallop Cockerel, Fox Tail, Bunny korvat jne. Tehdä puvut houkutella lapsia itse.

Opettajan ohjeet ovat, että hän valitsee ensisijaisesti koulutuksen merkityksen, jonka tontti, jonka lapsia ei ole vaikea oppia ja kääntyä peliin - dramatisointiin.

Esikoululaisilla ei pitäisi olla nimenomaisesti suunniteltu oppimaan satu. Kaunis kieli, kiehtova tontti, toistot tekstissä, toimintakehityksen dynamiikka - kaikki tämä edistää sen nopeaa assimilaatiota. Kun uudelleen kerrotaan satu, lapset ovat hyvin muistavat hänet tarpeeksi ja alkaa ottaa käyttöön pelissä, suorita yksittäisten merkkien rooli. Pelaa, lapsi ilmaisee suoraan tunteitaan sana, ele, kasvojen altistuminen, intonaatio.

Pelissä - dramatisointi ei tarvitse näyttää lapsia. Ne tai muut ilmeikäs tekniikat: hänen pitäisi olla täsmälleen peli.

Suuri tärkeä pelin dramaattisen kehityksen, kuvan ja heijastuksen ominaispiirteiden assimilaatiossa, he ovat kiinnostuneita opettajasta itseään, hänen kykynsä käyttää taiteellisen ilmaisun keinoin lukemalla tai kerrostavat. Oikea rytmi, erilaiset intonaatiot, taukoja, jotkut eleet elvyttävät kuvia, tekevät ne lähelle lapsille, he herättävät halua pelata. Kerran, kun toistetaan peli, kaverit tarvitsevat vähemmän tarvetta hoitajaa ja alkaa toimia itsenäisesti. Dramatisoinnin pelissä vain muutamia ihmisiä voi osallistua, ja opettajan on tehtävä kaikki lapset yksin osallistujistaan.

Vanhemmat esikoululaiset roolien jakelussa ottavat huomioon toistensa halut, ja joskus sovelletaan lukemaan. Mutta tässä on välttämätöntä hoitajan vaikutusvalta: on välttämätöntä aiheuttaa ystävällisen asenteen ikäisensä kohti arka lapsille, ehdottaa, mitkä roolit ne voidaan uskoa.

Auttaa lapsia oppimaan pelin sisältöä, kirjoita kuva, kouluttaja käyttää valokuvien katselua kirjallisille teoksille, selventää joitakin erityiset piirteet Merkit, huomaa lasten asenne peliin.

Rakentaminen - rakentavat pelit

Rakentaminen - rakentavat pelit - eräänlainen luova pelit, joissa lapset heijastavat ympäröivää aineellista maailmaa, poistavat itsenäisesti rakenteet ja suojelevat niitä.

Rakennusmateriaalien lajikkeet. Rakennuspeli on tällainen lapsi, jonka tärkein sisältö on erilaisten rakennusten ja siihen liittyvien toimien ympäröivän elämän heijastus.

Rakennuspeli on jonkin verran samanlainen kuin tontin rooli ja sitä pidetään sen lajikkeena. Heillä on yksi lähde - ympäröivä elämä. Pelin lapset rakentavat sillat, stadionit, rautatiet, teatterit, sirkus ja paljon muuta. Rakennuspeleissä ne eivät vain kuvaa ympäröitä kohteita, rakennuksia, kopiointia, mutta myös tuovat omat luova banneri, Yksilöllinen rakentava tehtävyys. Tontti- ja rooli- ja rakennuspelejen samankaltaisuus on se, että ne yhdistävät lapset, jotka perustuvat yhteisiin etuihin, yhteisiin toimiin ja ovat kollektiivisia.

Näiden pelien välinen ero on se, että tontti-roolipeli heijastuu ensisijaisesti erilaisiin ilmiöihin ja hallitsee ihmisten välinen suhde, ja rakentamisen tärkein asia on perehtynyt asianomaisiin toimiin sovellettavien tekniikan ja sen käyttö.

Kouluttaja on tärkeä ottaa huomioon suhde, tontin roolin ja rakennuspelien vuorovaikutus. Rakenne esiintyy usein tontin roolipelin aikana ja aiheuttaa sen. Hän kysyy rakentamisen pelin tarkoitusta. Esimerkiksi lapset puhuivat merimiehille - heillä oli tarve rakentaa höyrystin; Peli myymälässä väistämättä edellyttää sitä rakentaakseen. Rakennuspeli voi kuitenkin esiintyä sekä itsenäisenä että tämän tai kyseisenä tiettyyn tontin rooliin. Esimerkiksi lapset rakentavat teatteria ja pelaamaan taiteilijoita.

Vanhempissa ryhmissä lapset pitkään rakennetaan melko monimutkaisia \u200b\u200brakennuksia, jotka ovat käytännössä pelottavia yksinkertaisimmat fysiikan lakit.

Rakennuspelejen koulutus- ja kehittäminen vaikuttavat ilmiöiden ideologisessa sisällössä, joka heijastuu niihin rakentamisessa rakentamisessa rakentavalla ajattelulla, puheenvuoron rikastumisesta, positiivisten suhteiden yksinkertaistamisesta. Heidän vaikutuksensa henkiseen kehitykseen määräytyy siinä, että suunnitelmassa rakennuspeleissä sisältö sisältää tiettyä henkistä tehtävää, jonka ratkaisu edellyttää alustavaa ajattelua: mitä tehdä mitä aineellisia tarpeita, missä järjestyksessä rakenne on mennä . Ajattelu ja ratkaiseminen tämän tai että rakennustyöt edistävät rakentavan ajattelun kehittämistä.

Rakennuspeleissä opettaja opettaa lapsia tarkkailemaan, erottaa, verrata, liittyä osiin rakennuksiin muiden kanssa muistaa ja jäljentää rakentamisen rakentamista, keskittyy toimien järjestykseen. Hänen johtajuutensa, koululaisten päällikön tarkka sanasto ilmaisee geometristen elinten nimi, aluesuhteet: erittäin alhainen, oikealle vasemmalle, ylösalaisin, pitkä lyhyt, laaja kapea, korkeampi alla, on lyhyempi kuin lyhyempi jne.

Rakennuspelit ovat välttämättömiä esikoululaitteiden liikenteelle. Ne osoittavat erilaisia \u200b\u200blapsen moottoria toimintaa, liikkeiden yhteensovittaminen kehittyy. Erityisen tärkeä on pienten lihaksen kehittäminen, silmukka. Rakennusten rakentaminen suurista yksityiskohdista, lapset tekevät niistä fyysiset ponnistelut edullisiksi, osoittavat kestävyyttä.

Rakennuspeleissä on luotu erityisiä materiaaleja, mukaan lukien erilaiset geometriset elimet (kuutiot, baarit, prismat, sylinterit, kartiot, semi-kävelijät), ylimääräiset (levyt, levyt, kaaret, renkaat, putket jne.) Ja Lisäaineet rakennusten koristeluun.

Rakennuspeleissä käytetään ja tavallisia, useimmiten tonttisia leluja, laajalti ja luonnonmateriaalit: savi, hiekka, lumi, kiviä, kartiot, reed jne.

Materiaalit

suuri rakennusmateriaali, Rakentaa rakenteita lattialle.

kuutio, sylinteri, yhdensuuntainen ja muut.

desktop Rakennusmateriaali.

suunnilleen samat muodot, mutta pienempi.

puolivalmisteet.

sarjat, kaaret, eturyhmät ja muut.

suunnittelijat.

täydellinen rakennusmateriaali.

Rakennuskomplikaatiosekvenssi

rakenteiden rakentaminen kouluttajana kaikkien suunnittelu- ja mallien tekniikoiden lasten näyttämisellä.

vRSPITELin suorittaman näyterakenteen näyttäminen, jota seuraa komposiittien analyysi.

näytetään suunnittelutekniikoista, joiden kanssa lapset takavarikoivat rakennusten rakentamiseen.

ehdotus kestävästä rakenteesta, jonka lasten on lopetettava itsenäisesti.

rakentaminen aiheeseen tai tiettyihin olosuhteisiin.

rakenteiden rakentaminen omalla harkintansa mukaan.

    Luova pelit

Creative Games - Pelit, joissa kuvia ilmenee, sisältävät ympäröivän ehdollisen muutoksen.

ominaisuus

näyttö

suhteet liittyvät rooliin kattavan kokemuksen sijainnista, joka voi olla negatiivinen, kiertää ei-toivotut toimet.

liittyvät lapsityövoiman

peli yhdistää visuaaliset, rakentavat ja muut toiminnot, työvoiman kiinnostus nousee, lapset osallistuvat aktiivisesti siihen.

mielenterveys

perusteellisten mielenterveyden (ajattelu, havainto, muisti, mielikuvitus, puhe) muodostuminen.

henkinen toiminta

liittyy mielikuvituksen työhön, valitse rooli, kuvitella, miten henkilö toimii, joka tekee mitä hän sanoo, miten hän toimii. Avaa kyvyn siirtyä ajatteluun uudelle tasolle.

järjestelmällinen koulutus

edistää taiteellisten etujen kehitystä, kykyä musiikkia, tanssit näkyvät ja kehittyvät.

moottorin toiminta

pari-parin nopea kehitys on todellinen prologi tietoisiksi fyysisistä tutkimuksista koulunpojan.

Kehitetyn pelaamisen indikaattorit.

    Pitkän aikavälin lasten kiinnostus peliin, tontin kehittäminen ja roolin toteuttaminen.

    Lapsen halu ryhtyä rooliin.

    Suosikki roolin saatavuus.

    Haluttomuus lopettaa pelin.

    Aktiivinen suorituskyky kaikentyyppisten töiden (mallinnus, piirustus).

    Halu jakaa vertaisryhmien ja aikuisten kanssa näyttökertoja pelin päättymisen jälkeen.

    Didaktiset pelit ovat pelejä, jotka on erityisesti luotu tai mukautettu oppimiskäyttöön.

Didaktisissa peleissä nämä tai muut tehtävät asetetaan ennen lapsia, jonka ratkaisu vaatii keskittymistä, huomiota, henkistä työtä, kykyä ymmärtää sääntöjä, toimien järjestelyn, vaikeuksien voittamiseksi. Ne edistävät tunteiden ja käsitysten kehittämistä esikoululaisissa, ideoiden muodostumisen, oppimisen tiedon. Nämä pelit mahdollistavat lapsille erilaisia \u200b\u200btaloudellisia ja järkeviä tapoja ratkaista tiettyjä henkisiä ja käytännöllisiä tehtäviä. Tämä on niiden kehittäminen.

On varmistettava, että didaktinen peli ei ole vain yksittäisten tietojen ja taitojen assimilaatiota, vaan myös osaltaan lapsen yleiseen kehitykseen, joka palveli hänen kykyjensä muodostumista.

Didaktinen peli Edistää moraalisen koulutuksen ongelmien ratkaiseminen, lasten kehitysyhteistyö. Kouluttaja asettaa lapset olosuhteisiin, jotka edellyttävät heitä pelaamaan kykyä pelata yhdessä, säätää käyttäytymistä, olla oikeudenmukainen ja rehellinen, yhteensopiva ja vaativa.

    Liikkuvat pelit ovat tietoisia, aktiivisia, emotionaalisesti värillisiä aktiviteetteja, jolle on ominaista tarkat ja oikea-aikaiset tehtävät, jotka liittyvät pakollisiin sääntöihin.

Siirrä pelejä ensinnäkin, lasten liikuntakasvatuksen keinot. He antavat mahdollisuuden kehittää ja parantaa liikkeitä, harjoituksia, hyppää, kiipeilyä, kiirehtiä, kalastusta jne. Erilaiset liikkeet edellyttävät suurien ja pienten lihasten aktiivista toimintaa, edistävät aineen parasta vaihtoa, verenkiertoa, hengitystä, toisin sanoen Paranna elimen elintärkeä toimintaa.

Siirrettävissä peleissä on myös suuri vaikutus lapsen hermostoon psyykkiseen kehitykseen, tärkeiden henkilökohtaisten ominaisuuksien muodostumisesta. Ne aiheuttavat positiivisia tunteita, kehittää jarruprosesseja: pelin aikana lapset joutuvat vastaamaan liikkumiseen joillakin signaaleilla ja säilyttää liikkumisesta muissa. Näissä peleissä tahto on kehittää, älykkyyttä, rohkeutta, reaktioiden nopeutta jne., Yhteinen toiminta pelit tuovat lapsia, antaa heille iloa voittamasta vaikeuksia ja saavuttaa menestystä.

Sääntöjen liikkuvien pelien lähde on kansanpelejä, joille suunnitelman, tarkoituksenmukaisuus, yksinkertaisuus ja valtavuus ovat ominaisia.

juoksu, hyppääminen, kiipeily jne. Pelit valitaan ottaen huomioon lasten ikäominaisuudet, niiden mahdollisuudet suorittaa tiettyjä liikkeitä, noudattaa pelisääntöjä.

Siirrettävän pelin säännöt suorittavat järjestäytyneen roolin: ne määrittävät sen kurssin, toimien sekvenssin, pelikonsuhteen, kunkin lapsen käyttäytyminen. Säännöt velvoitetaan noudattamaan pelin tavoitteita ja merkitystä; Lapset voivat käyttää niitä eri olosuhteissa.

Nuoremmissa ryhmissä opettaja selittää pelin sisällön ja sääntöjen, vanhimmissa - ennen alkua. Liikkuvat pelit järjestetään sisätiloissa ja kävellä pienellä määrällä lapsia tai koko ryhmä. He tulevat myös fyysisen koulutuksen kokoonpanoon. Kun lapset lahjoittavat pelin, he voivat tehdä sen yksin.

Sääntöjen liikkuvien pelien hallinta on seuraava. Siirrettävän pelin valitseminen, kouluttaja ottaa huomioon halutun liiketoiminnan vaatimukset, pelisääntöjen saatavuus ja tämän ikäisten lasten sisällön. Se varmistaa, että kaikki lapset osallistuvat peliin, suorittavat kaikki tarvittavat pelaamisen liikkeet, mutta eivät salli liiallista moottoria toimintaa, mikä voi aiheuttaa uudelleen herätyksen ja väsymisen.

Senior Esikoululaisille on koulutettava pelaamaan liikkuvia pelejä yksin. Tehdä tämä, sinun on kehitettävä kiinnostusta näihin peleihin, tarjota mahdollisuus järjestää ne kävelyllä, vapaa-ajan, vapaapäivinä jne.

Näin peli, kuten mikä tahansa luova toiminta, on emotionaalisesti kyllästynyt ja toimittaa jokaisen lapsen ilo ja ilo jo omalla prosessillaan.

II.. Käyttämällä tietokonepelejä esikoulu oppilaitoksessa

      Tietokoneen käyttäminen doo

Tietokone, joka on eniten moderni työkalu Tietojenkäsittelyä varten se voi myös toimia voimakas oppimisen tekniikka ja jolla on välttämätön avustavan avustajan rooli esikoululaisten kasvatus- ja yleisen henkisen kehityksen kannalta. Psykologit juhlivat: mitä aiemmin vauva EMM tapaa, vähemmän psykologinen este hänen ja auton välillä, koska lapsi ei ole melkein pelko teknologiasta. Miksi? Koska tietokone on houkutteleva lapsille, kuten kaikki uudet lelut, nimittäin useimmissa tapauksissa ne katsovat sitä. Aloitammekokouskoulutus esikouluittelijoille seuraa koulutuksen valinnasta ja ohjelmien kehittämisestä ja lasten kanssa työskentelevien organisatoristen muotojen ja niiden soveltamisen kehittäminen, kehittämällä tekniikoita, jotka käyttävät tietokoneen ominaisuuksia oppimisessa. Et voi harkita tietokonetta erottamisessa ohjelmisto ja organisatoriset käyttömuodot. Tällä hetkellä on olemassa useita monia koulutusikäisiä lapsille tarkoitettuja koulutusohjelmia, mutta ei ole selvää luokitusta. Monet tekijät varaavat neljä erilaista koulutusohjelmaa:

Koulutus ja valvonta;

Jäljitelmä ja mallinnus;

Mentorointi;

Koulutuspelejä.

Ensimmäisen tyyppiset ohjelmat on suunniteltu varmistamaan taitoja ja taitoja. Oletetaan, että ehdotetut esineet ja käsitteet ovat jo tiedossa lapselle. Nämä ohjelmat satunnaisessa järjestyksessä tarjoavat lapsille kysymyksiä ja tehtäviä ja laskevat oikein ja virheellisesti ratkaistu ongelmat. Jos kyseessä on oikea vastaus, lapsi voidaan edistää (kopio, palkintobjekti, siirtyminen seuraavalle tasolle jne.). Väärällä vastauksella lapsi voi saada apua, vihjeen.

Toisen tyyppiset ohjelmat perustuvat toisaalta graafisesti kuvattuihin ominaisuuksiin ja toisaalta laskennalliset - ja mahdollistavat tietokoneen kokeilun toteuttamisen. Tällaiset ohjelmat tarjoavat lapsille kykyä noudattaa tiettyä prosessia näyttöruudulla ja vaikuttaa samanaikaisesti sen siirtymiseen, syöttää komentoja hiirellä tai näppäimistöllä asettamalla parametriarvot.

Kolmas-tyyppiset ohjelmat tarjoavat lapsille teoreettista materiaalia tutkimukseen. Tehtävät ja kysymykset toimivat näissä ohjelmissa ihmisen koneiden vuoropuhelun järjestämiseksi, hallitsemaan oppimisen kulkua. Joten, jos lapsen antamat vastaukset ovat virheellisiä, ohjelma voi palauttaa sen toistuvasti opettaa teoreettista materiaalia. Näiden ohjelmien yleinen haitta on kehityksen suuri monimutkaisuus, organisaation ja metodologisen luonnon vaikeudet, kun niitä käytetään todellisessa koulutuksessa prosessi Dou.

Neljäs-tyyppiset ohjelmat tarjoavat lapsen, jolla on tietty kuvitteellinen ympäristö, joka on olemassa vain tietokoneen maailmassa, joukko tiettyjä ominaisuuksia ja keinoja niiden toteuttamisesta.

Lasten luokat tietokoneella ovat neljä toisiinsa liittyviä komponentteja:

Aktiivinen tietämys ympäröivän maailman lapsista;

Kaikkien monimutkaisten pelimenetelmien ja keinojen ratkaiseminen pelaamisten tehtävien ratkaisemiseksi;

Objektiympäristön muuttaminen näytöllä;

Lapsiviestinnän aktivointi aikuisten ja muiden lasten kanssa.

Tietokoneen käyttö koulutusprosessissa on erittäin suuri: lasten testaamisesta, tunnistaa heidän henkilökohtaiset ominaisuudet peliin. Tietokone voi olla sekä tutkimuksen kohde että oppimisväline, ts. Ehkä useat ohjeet esikoululaisen tietokoneen toiminnan koulutuksen järjestämisessä:

Tietokoneympäristön käyttöliittymän hallinta;

Erilaisten henkisten toimintojen kehittäminen (ajattelu, muisti jne.);

Tutkimus tietotekniikan perusasiat;

Koulutus moottoritaito hiirellä ja näppäimistöllä;

Tietokoneen käyttäminen kirjeessä, tilillä jne.;

Psykofysiologinen korjaus.

Dow-tietokoneita käytetään useimmiten koulutustoiminnassa. Ammatti kestää jopa 30 minuuttia lasten iästä riippuen ja koostuu kolmesta peräkkäisestä osasta: valmisteleva, ensisijainen ja lopullinen.

Oppitunnin valmisteluosassa lapsen upottaminen luokkien tontissa, tietokonepelien valmisteet keskustelujen kautta, kilpailuja; Lasten käyttäytymisen havainnointia koskeva kokemus aikuisten työstä; Erityinen tavoite-suuntautunut peliympäristö luodaan, samanlainen kuin tietokonepeli, joka stimuloi lapsen mielikuvitusta, kannustamalla sitä aktiiviseen toimintaan, jotta voit ymmärtää ja tehtävää tietokoneella. Valmisteleva osa on välttämätön yhteys kehityksen luokkiin käyttäen tietokoneella, koska esikoulaisten lasten ajattelutapojen vuoksi ilman alustavia aihevälitteisiä toimintoja on vaikea hallita manipulaatioita näytön kuvien kanssa. Käynnistä myös fingering voimistelu Valmistella käsien liikkuvuus työhön.

Oppitunnin pääosa sisältää ohjelmanhallintamenetelmän hallitsemisen tuloksen ja riippumattoman lapsen pelin saavuttamiseksi tietokoneessa. Useita tapoja käyttää lapsen "upotusta" tietokoneohjelmaan:

Lapsen tehtävän johdonmukainen selitys jokaiselle avaimelle lyijyn ja ohjauskysymyksen yhteydessä.

Keskittyminen lapsi hankittu taitoja tietokoneella, esittelee uusia avaimia ja heidän nimittämistään.

Lapselle tarjotaan tutkijan rooli, kokeilija, kyky itsenäisesti ymmärtää ohjelman hallintamenetelmää.

Lapselle tarjotaan korttikaavio, jossa ohjelmanhallintaalgoritmi on asetettu. Ensimmäisissä vaiheissa lapset tutustuvat symboleihin, lausumaan ja selvittämään hallintamenetelmiä opettajan kanssa ja tulevaisuudessa he lukevat järjestelmiä.

Lopullisessa osassa tulos on tiivistetty; Arviointi lapsellisen muistin toteuttamisesta ja konsolidoinnista, joka on välttämätön toimien, käsitteiden ja semanttisten rakenteiden ja tietokoneen toimintasääntöjen edellytyksin. Ja tämän tavoitteen saavuttamiseksi suunnitellut, piirustus, erilaiset istumat pelit. Lisäksi luokkien viimeinen osa on välttämätön visuaalisen stressin (silmien voimistelu) poistamiseksi lihasjännitys (Fizkulminthka, lapset hieronta toisilleen, liikunnan monimutkainen, rentoutuminen musiikkiin).

Valmistelevat ja lopulliset osat eivät saa kulkea tietokonehuoneessa, vaan viereisessä pelissä tai fyysisessä puhdistuksessa.

Luokat pidetään 4-8 ihmisen alaryhmillä, 1-2 kertaa viikossa aamulla. Jokaisen miehityksen jälkeen huoneen pakollinen ilmanvaihto. Luokat on rakennettu pelin menetelmiin ja tekniikoihin, jotka mahdollistavat lasten mielenkiintoisen, helposti saatavilla olevan muodon saada tietoa, ratkaista opettajan toimittaman tehtävän. Samanaikaisesti tietokone on tehokas keino parantaa oppimistehokkuutta, laajentaa merkittävästi mahdollisuuksia esitellä koulutusta ja kehittää tietoja. Värin, grafiikan, äänen, nykyaikaisen videolaitteen avulla voit simuloida erilaisia \u200b\u200btilanteita ja ympäristöjä.

Tietokoneen avulla voit vahvistaa lapsen motivaatiota. Ei pelkästään uutuus työskennellä tietokoneen kanssa, joka itsessään edistää kiinnostuksen parantamista tutkimuksiin, mutta myös kyky säätää koulutustehtävien esittelyä vaikeuksissa, oikeiden ratkaisujen toiminnallinen edistäminen vaikuttaa myönteisesti motivaatioon. Lisäksi tietokoneen avulla voit poistaa kokonaan yhden tärkeimmistä syistä kielteiselle suhtautumiselle opiskeluun - epäonnistuminen väärinkäsityksen vuoksi, tietämyksen puutteet. Tietokoneen työskentely lapsi saa mahdollisuuden tuoda tehtävän ongelman loppuun, luottaa tarvittavaan apuun. Tietokonelaitteiden käyttö mahdollistaa työllisyyden ja todella modernin, harjoittelemaan harjoittelua, objektiivisesti ja oikea-aikaisesti valvontaa ja tiivistää.

Näin ollen tietokoneen soveltaminen esikoulututkimuksessa on mahdollista ja tarpeellinen, se edistää kiinnostuksen parantamista oppimiseen, sen tehokkuuteen, esikoululaitteen kattavaan kehitykseen. Tietokoneohjelmat edellyttävät lapsia kehittämään toimintaa, ovat kulttuurisesti merkittäviä taitoja ja tietoa. Tänään tietotekniikkaan voidaan pitää uuden keinona siirtää tietoa, jonka avulla lapsi voi oppia kiinnostuneena, tuo itsenäisyyttä ja vastuuta uuden tiedon hankkimisessa, kehittää henkisen toiminnan kurinpitää, edistää lapsen kattavaa kehitystä.

      PLAY - DOO: n tietokoneen perusmuoto

Tietokone, joka on nykyaikaisin työkalu jalostustietoihin, voi toimia voimakkaina teknisinä oppimisena ja pelata välttämättömän avustajan roolia esikoululuokien kasvatuksessa ja yleisellä kehityksessä.

Aikaisempi lapsi tutustuu tietokoneen, sitä pienempi psykologinen este hänen ja auton välillä, koska lapsi ei ole melkein pelko laitteista. Miksi? Kyllä, koska tietokone on houkutteleva lapsille, kuten kaikki uudet lelut, nimittäin useimmissa tapauksissa he katsovat sitä. Tietokoneet, joilla on tietokone, joka alkaa tietokonepelien, huolellisesti valittu, kun otetaan huomioon ikä ja koulutus suuntautuminen.

Tietokoneiden käyttö koulutuksessa ja luottoluokka Se näyttää erittäin luonnolliselta lapsen näkökulmasta ja on yksi tehokkaita tapoja Parannetaan opetustensa motivaatiota ja yksilöllistämistä, luovien kykyjen kehittämistä ja vauraan emotionaalisen taustan luomista.

Moderni tutkimus esikoulun pedagogiikan alalla K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kylmä, S.A. Shapkin ja muut osoittavat mahdollisuuden hallita tietokone 5-6 vuoden iässä. Kuten tiedätte, tämä aika on samansuuntainen lapsen ajattelun intensiivisen kehityksen hetki, joka valmistelee siirtymistä visuaalisesta muotoiltuista abstraktista loogista ajattelua. Tässä vaiheessa tietokone toimii erityisinä älykkäinä keinona erilaisten toimintojen ongelmien ratkaisemiseksi. Ajattelu Advanced A.V. Zaporozhet amplifikaatiokonseptilla (rikastus) on henkinen tietokanta toiminnan kehittämisestä ja yleistyneiden tapojen hallitseminen toiminnan tehtävien ratkaisemiseksi johtaa sen toteuttamiseen korkeammalla tasolla. Ja sitä korkeampi teollis- ja tekijänoikeustaajuus, joka on täydellisempi rikastus kaikkien henkilön puoleen.

Kuten tiedätte, peli on yksi käytännön ajattelutapojen muodoista. Pelissä lapsi toimii hänen tietonsa, kokemuksensa kanssa, näyttökertoja, jotka näkyvät yhteiskunnallisessa muodossa pelin menetelmiä, pelimerkkejä, jotka ovat tärkeitä pelin semanttisessa alalla. Tutkimus NovoSelova S.L. Se todistetaan, että lapsi havaitsee kyvyn palata neutraaliksi tiettyyn aikakiinteen kanssa pelin kentällä.

Tämä kyky, joka on psykologinen perusta tietokoneen esikoululaisimen käyttöönottoon pelin pelaamisena. Näytöstä syntyvä kuva voidaan katsoa lapsen pelaamisesta tilanteessa, jossa hän järjestää pelin tontin, joka toimii tietokoneohjelman kuvioittaisilla ja toiminnallisilla ominaisuuksilla.

Lasten kyky korvata todellinen esine peli, jossa on todellisia merkityksiä, todellinen toiminta - peli, joka korvaa sen, korvaa kykyä älykkäästi käyttää symboleja tietokoneen näytöllä.

Tästä seuraa, että tietokonepelit on erotettava erottamattomasti tavanomaisiin peleihin. Yksi lapsen esikoululaisen henkisen kehityksen tärkeimmistä linjoista koostuu johdonmukaisesta siirtymisestä useammasta ajattelutavoista monimutkaisemmaksi.

Tieteellinen tutkimus kehittää ja koulutustietokonepelejä, jotka järjestäytyvät ja järjestävät yhdistyksen "tietokoneen ja lapsuuden" asiantuntijat monien toimielinten tutkijoiden kanssa, vuodesta 1986 lähtien ja Ranskassa toteutetut tutkimukset osoittivat, että multimediamenetelmän vuoksi Tietojen toimittamisesta saavutetaan seuraavat tulokset:

    lapset ovat helpommin yhdistämään muotojen, värejä ja arvoja;

    numeron ja asetusten käsitteet ovat syvempää;

    kyky keskittää nopeammin koneella ja avaruudessa, staattisessa ja liikkeessä;

    huomio ja muisti koulutus;

    aikaisempi pää lukeminen ja kirjoittaminen;

    sanasto täydennetään aktiivisesti;

    pieni moottoripyörä kehittyy, muodostuu silmän ja käden liikkeiden hienoimpia koordinointia;

    sensosatoriset lapset kehittyvät: molempien yksinkertaisen reaktion aika ja valintareaktio vähenee;

    tarkoituksenmukaisuus ja pitoisuus kasvatetaan;

    kehitetään mielikuvitusta ja luovia kykyjä;

    visuaalisen muotoisen ja teoreettisen ajattelun elementit, joiden ansiosta lapset voivat ennakoida tilannetta, suunnitella toimintansa ja paitsi "toteuttaa", vaan myös "luoda".

Tietokonepelien pelaaminen, lapsi oppii suunnittelemaan, rakentamaan peruselementtitapahtumien logiikkaa, se kehittää kykyä ennustaa toimien tuloksen. Hän alkaa ajatella ennen tekemistä. Objektiivisesti kaikki tämä tarkoittaa alun aloittamista teoreettisen ajattelun perusasiat, mikä on tärkeä asia Valmistettaessa lapsia koulukoulutukseen.
Meidän mielestämme yksi tärkeimmistä ominaisuuksista Tietokonepelit ovat koulutustoiminto. Tietokonepelit on rakennettu niin, että lapsi voi kuvitella yhtä konseptia tai erityinen tilanneMutta saada yleinen esitys kaikista samankaltaisista aiheista tai tilanteista. Siksi se muodostaa tällaiset tärkeät ajattelutoimet yleistämisenä ja luokituksena.

Tietokonepelit lisää esikoululaisten itsetuntoa. On huomattava, että lasten saavutukset eivät jää huomaamatta häntä ja muita. Lapset tuntevat suurta luottamusta.

Tietokonepelien käyttö kehittää "kognitiivista joustavuutta" - henkilön kyky löytää suurin numero Pohjimmiltaan erilaiset ongelman ratkaisut. Kyky ennakoida, strateginen suunnittelu kehittää visuaalisia tehokkaita ajattelutapoja.

Näin voidaan tehdä seuraavat johtopäätökset:

    Esikoululaitoksessa oleva tietokone on rikastuttaa ja muuttaa kehitystavoitteita.

    Tietokonetta voidaan käyttää työskennellessään vanhemman esikoulun ikäisten lasten kanssa fysiologisten ja hygieenisten, ergonomisen ja psykologisen ja pedagogisen rajoittavien ja standardien ja suositusten salliminen.

    On välttämätöntä ottaa käyttöön nykyaikaista tietotekniikkaa lastentarhan dydatic järjestelmään, ts. Pyrkimys perinteisen ja perinteisen ja tietokoneen työkalut Lapsen persoonallisuuden kehittäminen.

Johtopäätös

Tietokoneistaminen vähitellen lähes kaikki nykyisen henkilön elämän ja toiminta-alueet tekevät omat muutokset ja lähestymistavat esikoulujen lasten koulutukseen ja koulutukseen. Kotimaiset ja ulkomaiset tutkimukset osoittavat, että ei ole pelkästään mahdollista, mutta on suositeltavaa käyttää tietokoneita esikoululaitoksissa älyn kehittämiseen ja lapsen identiteetin (S. Novoselov, Petka, I. Pasheliitti jne.).

Loppujen lopuksi tietokone, jolla on valtavat mahdollisuudet pelaamiseen ja koulutusmahdollisuuksiin, vaikuttaa merkittävästi lapselle. Mutta vaikutus on myönteinen vain opettajan (kouluttajan), lapsen ja tietokoneen vuorovaikutuksessa. Ja jos tänään on jo puhumme tietokoneen käyttöönoton tutkittavaksi esikoululaitosten koulutusprosessiin, tällaisen työn teoreettiset, didaktiset ja metodologiset näkökohdat edellyttävät edelleen kattavaa ja syvää tutkimusta.

Näin ollen tietokone on uusi työkalu lasten henkiseen kehitykseen ja siksi on tarpeen muistaa, että sen käyttö kasvatustarkoituksissa esikoululaitoksissa edellyttää perusteellista organisaatiota sekä koko ja koko hallinnon kokonaisuutena. Ja riippuen siitä, mitkä tavoitteet, kouluttaja asettaa niiden eteen, mitkä polut päättävät ratkaista ne, määrittää, että tietokone on lapsi. Loppujen lopuksi tietokoneiden maailmaan sopeutuminen ei ainoastaan \u200b\u200bhelpottaisi lasten elämää, vaan myös edistää koulutuksen tehokkuutta tietokoneen avulla ja käyttää sitä pelaamisessa sekä kaikkien henkisten prosessien kehittämisessä lapsilla.

Myös tutkittujen ja harkittujen materiaalien perusteella suuntaviivat laadittiin opettajille tietokoneen käyttämiseen (liite 1).

Bibliografia

1. Abramov S.A., Zima E.v. Informaticsin alku - M., Science, 1989.

Goryachev A.v., Lesnevsky A.S. Informatics 1-6 luokka. ProPaleeuttinen kurssi - M, ed. Talo "DROP", 2001.

2. Abramyan L. A. "Preschoolers", M-valaistuminen, 1989-286 PP.

3. Yuutikova N. V. Jokapäiväisen elämän psykologiset oppitunnit. Haastattelee psykologi. Kirja opettajille ja vanhemmille. - M.: Enlightenment, 2000.

4. Zaretsky A., Trukhanov A., Zaretskaya L. Encyclopedia professori Fortran., M.2004.

5. Kogan I. D., Leonas V.v. Tämä kirja ilman lausekkeita tietokoneesta lapsille. M., Pedagogiikka, 1999.

6. Kozlova S.A., Kulikova T.A. Preschool Pedagogiikka: tutkimukset. Saatavilla opintoihin. ympäristö PED. opinnot. laitokset. - 2. ed., Pererab. ja lisää. - M.: Publishing Center "Akatemia", 2000. - 416C.

7. Puchkova D.A. Tietokonepeleiden rooli Kognitiivisen esikoulun ikäisten lasten kognitiivisten toimintojen kehittämisessä // nykyaikaisia \u200b\u200btieteen ja koulutuksen ongelmia. - 2015. - № 1-1.;
URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id\u003d17583.

8. Kindergarten / Ed-kasvatus- ja koulutusohjelma. M. A. Vasiliva, V. V. Herbova, T. S. Komarova. - 3. toimita., Laki. ja lisää. - M.: Moskika-synteesi, 2005. - 208 s.

9. Esikoululaisten kognitiivisten ja emotionaalisten pallojen kehittäminen. Menetelmälliset suositukset: - Pietari, Sphere, 2009, 128

10. Emotionaalinen kehitys esikoululaisimen: manuaaliset opettajille lapsille. Sada /A.v. Zaporozhet, Ya.z.nevevich, A.D. Kosheleva et ai.; Ed. A.D. Košelva. - M.: Koulutus, 1985. - 176c., IL.

Liittovaltion laki "koulutuksesta Venäjän federaatio"1. syyskuuta 2013 päivätty esiopetuksen uusi asema on määritetty, mikä on tullut yleisen koulutuksen taso. On kehitetty liittovaltion valtion koulutusstandardi esikouluopetusta varten, mikä edustaa pakollisten esikoululutusvaatimusten yhdistelmää.

« Standardi on suunniteltu vastaamaan parhaiten, joka on luotu viime vuosina venäläisessä esikoulussa. Hän kiristää ensinnäkin, ennen kaikkea toimiston ammattitaitoon ja tarjoaa samanaikaisesti pedagogisen työn ammattilaisen ja henkilökohtaisen kasvun edellytykset, pyrkii varmistamaan, että lasten ja aikuisten elämä oli täysimittainen ja luova"[Vladimirov N. Yu. Teollisuuden analyysi esikouluopetuksen GEF: n käyttöönotosta // Pedagogiset taidot: V kansainvälisen tieteellisen konferenssin materiaalit (Moskova, marraskuu 2014)]. Olen samaa mieltä tämän lausunnon kanssa kouluttajalta, hänen taitoaan, luova lähestymistapa työhön, riippuu koulutusprosessin laadusta vasta.

Multimediatekniikoiden käyttö DOW: ssä tulee voimakas oppimisen tekniikka, se on valtava apu kouluttajalle luokkien, juhlapäivien kehittämisessä, hyödykkeiden rekisteröinnissä vanhemmille, asiakirjojen toimivalta, raportoida valmistelu. Nykyaikaiset tietotekniikat antavat meille mahdollisuuden jakaa kokemuksia, tutustua säännöllisiin julkaisuihin, valitse vaadittu materiaali Luokkiin. Näin ollen tieto- ja viestintätekniikka tuli laajasti esikouluopetukseen. Ammatti on mahdotonta houkutella varoja selkeyden vuoksi. Little-kokemukseni on osoittanut, että multimedialaitteiden käyttämät luokat ovat etuja perinteisin.

Edut ict

Tietenkin tämä ei tarkoita sitä, että tietotekniikan käyttö tulee alas opettamaan lapsia työskentelemään tietokoneella. Tämä on vain keino tehdä koulutustoimintaa erilaisissa tyydytetyissä ja lapsi siinä on tullut suora aktiivinen osallistuja.

Tällä hetkellä multimedia on yksi tietotekniikan dynaamisimmista ja lupaavista alueista. Ne ehdottavat erilaisten edustajien samanaikaista käyttöä, jotka edustavat ja asentavat tietoja ääni, video, tekstin animaatio. Multimediatekniikoiden käyttö avaa uusia mahdollisuuksia koulutusprosessin organisointiin, oppilaiden luovien kykyjen kehittämisessä kiinnostaa lapsia realismin ja dynaamisen materiaalin vuoksi.

Saatavuus Kindergarten Multimedialaitteissamme: Tietokone, interaktiivinen hallitus, projektori ja näyttö - mahdollistavat koulutuksen ja asiantuntijoiden luomaan tällaisen koulutusympäristön, joka on mielenkiintoinen koulutuslääkäri.

Työni käyttämällä multimedialaitteita alkoi osallistua kaupunkien median koulutushankkeeseen "näkymään". Tässä projektissa tutorit, opettajien puhujat, opettajat osallistuvat lisäkoulutus Kindergartens ja koulun opettajat eri kaupungin alueilta. Hankkeen tavoitteena on ratkaista henkisen ja moraalisen koulutuksen ongelmat toteuttamalla temaattisia media-ohjelmia erikoismuseo-teknologioiden avulla eri ikäisille oppilaille.


Opettajan tehtävänä on tehdä mediamateriaali, joten rakentaa keskusteluprosessi niin, että lasten sielussa, tietoisuus siitä, että on hyvä, myötätuntoa, rakkautta muille, ystävyydelle jne. Ja myös opettaa Lapset syystä, ilmaista mielipiteensä, oppia tuntemaan ja empatiaa. Tämän projektin mediamateriaali on sarjakuvia, videoita, äänitallenteita jne. Mielenkiintoista projektia kasvattajille ja se, että kehitetyt materiaalit ovat kaikkien osallistujien käytettävissä.

Tietoja hankkeesta löytyy sivustosta http://view.nios.ru/node/1098


Päivittäisessä työssä käytän multimediatekniikkaa tietokoneohjelmien ja esitysten muodossa. Meillä on mahdollisuus luoda elokuvia tai esityksiä, kun otetaan huomioon niiden oppilaiden, tavoitteet ja tavoitteet, jotka on asetettu tiettyyn ammattiin. Multimediatekniikan avulla voit simuloida erilaisia \u200b\u200btilanteita ympäröivästä sosiaalisesta ympäristöstä. Multimedia-esitysten teema on monipuolisin. Olen laajasti käyttänyt luokkahuoneissa olevia esityksiä ympäröivällä maailmalla, jotta voit tehdä luokkien enemmän emotionaalista, houkuttelevaa, aiheuttaa lapsen lapsen lapsen, ovat erinomainen visuaalinen käsikirja ja esittelymateriaali, joka edistää hyvää suorituskykyä.


Multimedia-esitykset, mukaan lukien animaatio, kirkas selkeys, musiikki ja videovaikutukset mielenkiintoisella tontilla, joka pystyy pitämään huomion kaikkein levoton esikoululaitteista. Tällaisten tekniikoiden avulla on helppo luoda ilmapiiri matkustaa, kävelee, näytä natiivin luonnon, kaupungin jne.


Multimedian käyttö fiktion kanssa tekee mahdolliseksi tehdä jokaisen ammatin ainutlaatuisen, monipuolisen visuaalisena. Käytän taiteellisten teosten äänitallenteita, jotka osoittavat kuuluisista taiteilijoista, jotka toimivat, valitsemalla musiikilliset teokset aiheesta. Kirjalliset tietokilpailut ovat erittäin mielenkiintoisia.

On kätevää käyttää teknisiä karttoja mallinnuksen ja sovelluksen tekemisessä. Ne voidaan itsenäisesti itsenäisesti tai käyttää. Moderni tietotekniikka mahdollistaa perinteisten etujen käytön, jalostuksen ja siirretään näytölle tai vuorovaikutteiseen aluksiin.

Interaktiivisen kartongin käyttö auttaa kehittämään lapsille: huomiota, muistia, hienojakoisia motorisia taitoja, ajattelua ja puhetta, visuaalista ja kuulemistusta, suullista ja loogista ajattelua jne. Kehittävät luokkia sen käytöllä ovat paljon kirkkaampia ja dynaamisempia. Interaktiiviset laitteet mahdollistaa sähköisten markkereiden ja sormien piirtäminen. Interaktiivinen hallitus, jota käytän luokkiin peruskokoisia matemaattisia esityksiä.

Lapset ovat paljon helpompi navigoida avaruudessa, muistaa "vasemman", "oikean" käsitteet; Kiinnitä O. geometriset luvut ja muodot, korjaa tilitaidot mielenkiintoisten vuorovaikutteisten tehtävien muodossa. On erittäin kätevä käyttää vuorovaikutteisia levyjä lasten oppimiseen graafisella sanelemalla. He todella pitävät tehtävistä ja logiikasta käyttäen interaktiivisessa aluksella luotuja harjoituksia. Interaktiivisten levyjen avulla voit simuloida tilanteita, joissa lapset muistavat käyttäytymissäännöt kadulla ja kotona. Vapaasti toiminnassa lapset ovat erittäin mielenkiintoisia yksinkertaisesti piirtää hallitukselle, ne kiehtovat luomalla valtavia piirustuksia sekä yksittäin että ryhmä. Pienet etudes "varjoteatteri" kehittävät pienen moottoripyörän, junat sormet.

Multimedian vanhempien kanssa käytämme visuaalisen materiaalin tekemisen yhteydessä, kun johtavat vanhempien kokouksia, pyöreän pöydän, projektitoiminta. Houkuttelevat vanhempia valmistamaan multimediaainetta lasten puheelle ennen kuin peers. Modernin teknologian käyttö mahdollistaa monipuolistaa viestintää (yhteiset luokat, lomat ja pelit), lisää aikuisten kiinnostusta saada hyödyllistä tietoa lasten nostamisesta, miten lapsi viettää aikaa lastentarhassa.


Mielestäni on tarkoituksenmukaista käyttää nykyaikaisia \u200b\u200btietotekniikoita päiväkodeissa, jollei tekniikan säännellyn ja turvallisen käytön esikoulun ikäisten lasten kanssa.

Näin ollen multimedialaitteisto on tehokas tekninen keino, jolla on mahdollista merkittävästi rikastuttaa kehitysprosessia, edistää yksittäisiä toimintoja, kehittää kognitiivisia lapsia ja laajentaa horisontteja, kouluttaa luovaa henkilöä, joka sopeutuu elämään nykyaikaiseen yhteiskuntaan.