Korjaus Design Huonekalut

Didaktiset pelit esikoululaisille, jotka käyttävät vastaavia laatikoita. Didactic Games DIY - Master Class

Didaktinen peli

perehdyttämällä luontoa

"Kuka syö mitä?"

tarkoitus:

Lujittaa lasten tuntemusta siitä, miten eri kotitekoinen ja luonnonvaraiset eläimet syövät;

Kehittää ajattelua, huomiota; Puhe, sekä kehittää pieni käsien liikkuvuus;

Prikaa huolellinen asenne villi ja lemmikki.

Tarvittava luettelo

pelata Voit kaksi menetelmät:

2. Etsi kuka eläimistä rakastaa valittua hoitoa esimerkiksi "Joten, meillä on porkkana, joka rakastaa syödä porkkanoita, kuka ruokkia porkkanoita?"

Tarkastele asiakirjan sisältöä
"Didaktinen peli", joka syö mitä? "" "

Didaktinen peli

perehdyttämällä luontoa

"Kuka syö mitä?"

tarkoitus:

Lujittaa lasten tuntemusta siitä, miten eri kotitekoinen ja luonnonvaraiset eläimet syövät;

Kehittää ajattelua, huomiota; Puhe, sekä kehittää pieni käsien liikkuvuus;

Prikaa huolellinen asenne villi ja lemmikki.

Tarvittava luettelo: Leikkaa pahvi kuvia eläimistä, liimattu ulkopuolella matchboxesEläinten elintarvikkeiden kuvat liimattu laatikot.

Voit pelata kaksi menetelmät:

1. Valitse eläin hoitoon, esimerkiksi "kaverit, lehmä haluaa syödä, löydämme herkkua hänelle, mitä lehmä rakastaa?"

2. Löytäminen Kuka eläimistä rakastaa valittuja kohtelua, esimerkiksi "Joten, tämä on porkkana, joka rakastaa syödä porkkanoita, jotka ruokkivat porkkanaa?"

Lapset haluavat avata ja sulkea laatikot! Huomaa, mitä ei voi olla! (Cow ei syö luita, ja kissa ei syö hunajaa ...)

Pelit, joissa on vaatteet, ovat ihanteellisia kehitykseen pieni Motoriki Sormet. Valitettavasti harvat vanhemmat tietävät, miksi kehittää pieniä liikkuvuuksia yleensä. Asia on, että puhe- ja moottoritikeskukset sijaitsevat lähellä aivokuoria, joten puheen ja kehityksen välinen yhteys. Mitä enemmän vauvan tunteita esineitä (mieluiten erilaisia \u200b\u200bmuotoja ja laskuja), todennäköisesti esiintyy puheen ongelmien kanssa.

Lisäksi pienen moottoripyörän kehittäminen lapsilla kehitämme samanaikaisesti luovaa potentiaalia. Ja jonkin ajan kuluttua huomaat, että se yrittää suunnitella monimutkaisia \u200b\u200bmalleja, piirtää tilavuuden elementtejä, yhdistää ja kiinnitä, mitä ei voida kuvata määritelmällä. Yhdessä matalan moottorin kanssa lapsen looginen ajattelu kehittyy.

Voit kokeilla pyykkipohjaisia \u200b\u200bja keksiä erilaisia \u200b\u200bliikkeellä.

Peli tarvitset, ensinnäkin, tietenkin, tavalliset vaatteet. Lisäksi pahviluukut (suorakulmio, ympyrä, neliö, kolmio) voivat olla hyödyllisiä sinulle.

Näytä vauva, kuinka pitää pyydestään kolme sormea, puristaa ja purkaa se useita kertoja omalla kädet. Sitten laittaa pyykkipoika vauvan kädessä, pitämällä sormillasi, auta oppimaan avaamaan ja sulkemaan "Rotik" pyykkipuhdista.

Jos vauva oppinut vahingoittamaan pyykkipyyhkeitä, tarjoavat hänelle yrittää tehdä jotain ulos pyykkipesuista (jos vauva on sekava tällaisesta lauseesta, yritä kuvata pienen miehen raketteja tai jotain muuta). Näytetään pieni fantasia, voidaan valmistaa pyykkipohjaisia mielenkiintoisia leluja Esimerkiksi taso. Yhden pyykkipyyhkysen päihin ja näiden pyykkipyyhkeiden päihin ovat edelleen yksi pyykkipyyhkeitä jne. Saat tason. Laita pöydän kolme pyykkipyyhkeitä peräkkäin yksi toisensa jälkeen ja painamalla niitä, saat täysin "todellisen" junan. Fantasize lapsen kanssa, ja sinulla ei ole vähemmän iloa pelistä kuin vauva!

Ja tietenkin, anna vauvan auttaa sinua hangaamaan nenäliinoja pesun jälkeen ja kiinnitä ne pyykkipesuilla. Tämä on helppo tehtävä myös vauvalle, joka ei ole pelannut pyykkipohjaisia, ehkä ei ole niin yksinkertaista.

Huomio!

Pelin aikana pyykkiputket, varmista, että lapsi ei käännä sormiaan tai muuhun kehon osiin. On muistettava, että käsien matala liikkuvuus on erittäin tärkeä prosessi, jota ei tarvitse jättää huomiotta. Valitse pyydet, jotka ovat helposti auki! Ja he eivät loukkaantuisi !!!

Piirrä merenkulun olentoja - meritähti, mustekala, hionta, mutta vain meduusat eivät maalaa lonkerot, ja Krabicilla on tassu. Anna lapsen merkitä niiden pyykkipyyhkeitä. On myös hienoa tehdä tällaisia \u200b\u200bhedgehogeja ilman latoja ja Sun-Razchka))

On olemassa monia pelejä, joissa on vaatteet. Heidän avunsa avulla voit kehittää paitsi matala moottoripyörä, vaan myös oppia laskemaan, kehittämään fantasia. Tänään pelaat joitakin niistä.

"Didaktinen laatikko" peli on oma kädet: perehdyttäminen värin, puheen kehitykseen, matalan liikkuvuuden kehittäminen, perehtyminen vuoden aikaan.

Pelin kirjoittaja- Opettaja -defektologi Mahaneva Olga. OLGA työskentelee kahden tai kymmenen vuoden lasten kanssa. Tämä peli sai palkkion "Paras puhepeli" Kilpailumme koulutuspeleistä, jossa on omat kädet koulutuspeleistä "pelin kautta - menestykseen!" - 2015. Tämä ei ole enää OLGA: n ensimmäinen peli, joka vastaanottaa palkintoja kilpailussa, koska OLGA on osallistunut kolmannen vuoden hankkeeseen ja jaetaan aina muiden opettajien ja vanhempiensa kanssa.

Kuvaus pelistä "didaktinen laatikko"

Peli "didaktinen laatikko" on tehty pyöreästä tinaatikosta Makeisista tai evästeistä. Sisäpuolelta sijaitsevan laatikon pohja ja kansi sijoitetaan monivärisellä huovalla sektoreissa. Kannen sivupinta liimataan magneettisella nauhalla.

Pohja didaktiset laatikot Se koostuu neljästä pääväristä - sininen (talvi), vihreä (kevät), punainen (kesä), keltainen (kevät).

Didaktinen laatikon kansi Sisäpuolelta on jaettu kahdeksaan sektoriin sateenkaaren väreillä ja valkoisella värillä.

Ulkopuolella oleva laatikko on jaettu 4 sektoriin ja Valkoinen, harmaa, oranssi, ruskea tuntui. Nämä ovat eläinvillan tärkeimmät värit, joita voidaan kutsua: pupu valkoinen, kettu oranssi, ruskea karhu, susi harmaa.

Dydaktisen laatikon puolella Pelit Magneettinen nauha. Se voidaan kiinnittää eläinten tai lintujen koneisiin ja valkoisiin kuviin, kutsumalla värejä ja sävyjä (ruskea, punainen).

Lisää nyt kuutiot:

- Ensimmäisellä kuutiolla - metsäeläinten kuvat (yksi kasvot - yksi eläin),

- Toisessa kuutiossa - eläintoimet (miten he voivat liikkua),

- Kolmannella kuutiolla - eläin väri (valkoinen, harmaa, punapää, ruskea, harmaavalkoinen, valkoinen malli jne.),

- Neljäs kuutio - luvut tai kohdat.

Esimerkki pelaamisesta kuutioista, jotka löytyvät artikkelista

Kuinka käyttää peliä "Didactic Box"

Peliä voidaan käyttää lapsilla, joilla on väri, vuoden aikana, geometriset muodot, pienten liikkuvuuden kehittäminen (harjoitukset käyttävät pyykkipyyhkeitä), lapsen puheen kehittäminen.

Tehtävävaihtoehdot pelin kanssa:

- Valitse pari (kiinnitys punaisille pyykkipyyhkeille, keltainen - keltainen ja niin edelleen sektorien värin mukaan),

- Soita mitä värieläimiä - Peli kansi-ruutuun (puheen kieliopillinen peli adjektiivi- ja substantiivien hallitsemiseksi: pupu harmaa, harmaa hiiri, harmaa kissoja). Asetamme eläimen hahmo kannen sivulle magneettipaneeliin vastaavalla sektorilla värillä ja soittaa eläimelle ja sen värille,

- vuodenaikaa (hajota kuvia sektoreiden merkkejä ja selitä heidän valintansa - miksi lapsi uskoo, että kevät kuvataan kuvassa, ei kesällä tai syksyllä),

- Matalan liikkuvuuden kehittäminen: a)kiinnityslihan kiinnittäminen eri värejä Sektoreiden värin tai b) vaatteiden värin mukaan luvut laatikon puolella. (Esimerkiksi pelissä "Etsi talosi". Jos keulalla on lelu sininen väri, sitten hänen talonsa on sininen. Ja eläinten hahmo tarvitsee kiinnittää siniseen sektoriin. Jos punainen on punainen jne.),

- Luokitus. Tehtävä - hajota geometriset luvut eri muodoista, koko, paksuus värin laatikossa (lapsen on korostettava lyijy-ominaisuus - väri, ei kiinnitä huomiota lukujen ja niiden kokoon ja muodon eri paksuuteen)

- Kerää vuoden kuukausi (Soitan kunkin vuoden aikana, jos lapsi kutsutaan oikein kuukausi, niin hän kiinnittää pyypesi vastaavalle sektorille).

- Etsi naapurit (Nimeä kuukauden naapurit - esimerkiksi tammikuun naapurit ovat joulukuussa ja helmikuussa).

Laatikkoa voidaan käyttää myös pikku talo ohjaille peleille lasten kanssa.

Toivotamme teille mielenkiintoisia pelejä!

Peli Kindergartenissa on olennainen osa kaverien elämää. Peli ja opettavat ja viihdit ja mitrit ja rauhoittavat. Jokainen opettaja pyrkii kehittämään konsernin rikas ja rikkaampi peliympäristö. Mitä pelejä ovat parhaiten erilaiset ikäryhmät Ja miten heidät, ei viettää paljon aikaa ja voimaa?

Pelit Kindergartenissa

Pelin ilmiö herätti opettajien ja psykologien huomion kaikkina aikoina. Aluksi lapsen peli pidettiin toimina, joilla pyritään saamaan ilo, ilo, joka palvelee viihdettä ja hauskaa. Mutta vakava tieteellinen tutkimus Pedagogiikan ja lasten psykologian johtavat asiantuntijat osoittautuivat: peli on voimakas työkaluJotta voit ratkaista monimutkaisimmat koulutuksen tehtävät, kasvatus ja kehittävät lapsia. Lisäksi pelien puute ja pelaamistoimet johtavat eniten epämiellyttäviä seurauksia: Henkisen prosessien estäminen, sosialisoinnin vaikeudet, jopa lasten stressin syntyminen.

Esikoululaitosten opetuslaitoksissa pelit olivat lapsia lähes koko ajan: päivän ensimmäisellä ja toisella puoliskolla, eri järjestely hetkiä, luokissa ja kävelee. Se auttaa vain täyttämään ohjelmistovaatimuksia, vaan myös osallistuvat oppilaiden fyysisen ja henkisen terveyden vahvistamiseen.

Peli on elintärkeä lapselle, melkein aivan kuten unta ja ruokaa

Pelaamisen sisältö ja tavoitteet eri lapsuuden eri aikoina

Koska lapsen psykologia (kolmannen elämänvuoden), nuorempi (neljäs viidesosa) ja vanhempi (kuudes seitsemäs vuosi) esikoulun ikä Se on omat ominaisuutensa, sitten pelien järjestämisessä näissä kaudelle on useita erilaisia \u200b\u200btehtäviä, jotka laajentuvat ja vaikeuttavat lapsia kasvaa.

Kolmannen vuoden lapsen pelin aktiviteetin ominaisuudet

Lapsen johtavan toiminnan elinkaaren kolmantena vuotena on jäljellä, jonka korvaaminen on vähitellen, joten pelien perustana on erilaisia \u200b\u200bkäytännön toimia, jotka ovat pelien perusta. Scene Games aloittaa muodostuksensa näytöstä - heijastava lapsen todellinen maailma. Tärkeimmät pelit tässä iässä ovat seuraavat:

  • Scene-näytetty - aikuisten toistojen perusteella:
    • "Doll vajosi";
    • "Nukkeja herkullisia kakkuja";
    • "Piirrä nukke kävelemään";
    • "Ride autossa."
  • Simulointipelit perustuvat runoja, kappaleita, satuja:
    • "Bunny Bunks sulatettu metsän nurmikolla;
    • "Rakastan hevoseni";
    • "Linnut lentävät, puhdista nastat, pecking jyvät."
  • Rakentaminen - Lapset, joilla on opettaja, kamppailevat yksinkertaiset mallit ja voittaa ne käyttämällä pieniä eläinten lukuja, puffeja, koneita:
    • "Sohva ja pöytä nuket";
    • "Gorka ja swing";
    • "Dog House";
    • "Tie ja silta".
  • Ohjaajat - lapsi ei ota roolia, vaan hallitsee lelujen toimintaa ja heitä vastaan:
    • pupu rullautui alas dia, putosi, itkee: "Ah-ah!", Minun on pahoittelen sitä;
    • koira ja kissa istuvat talon lähellä, ajoi maitoa kulhoon, menivät taloon, nukahtivat häneen ja niin edelleen.
  • Didaktinen - Esittele lapsia, joilla on pelehäiriöt ja säännöt, jotka olisi suoritettava tulosten saavuttamiseksi:
    • Aihe. Yleensä nämä ovat pelejä aistien standardien turvaamiseksi (väri, muoto, määrä). He käyttävät kaikenlaisia \u200b\u200bMatryoshki, toreja, eri värejä ja muotoja, helmiä, pyörivät, pyramidit, pallot, värilliset pyykkipuhdistelut, lelut:
      • "Levitä pallot laatikossa";
      • "Pyramidin lefging";
      • "Sienet ja joulukuusi";
      • "Anna Sherney Luche".
    • Taulukko painettu. Tämä on suuri mosaiikki, kuutiot, kuvat:
      • "Etsi Cub";
      • "Slug kuva";
      • "Etsi pari."
  • Pelit vedellä ja hiekalla:
    • "Jalanjäljet \u200b\u200bhiekalla";
    • "Sand Mill";
    • "Kalaa!"
  • Liikkuva - myötävaikuttaa fyysisten ominaisuuksien, kätevyyden, nopeuden, suuntautumisen taitojen kehittämiseen avaruudessa, parantaa liikkeiden yhteensovittamista:
    • "Suorita minun jälkeen",
    • "Pass ja ei takaisin",
    • "Kuka on ensimmäinen, joka nostaa valintaruutu."
  • Sormi - myötävaikuttaa matalien moottoreiden ja sormien kätevyyden kehitykseen, kehittää puhetta, opettaa molempien käsien toimien koordinoinnista:
    • "Swarim Kasya",
    • "Du du-doo, dudochka",
    • "Tämä sormi on isoisä."
  • Dramaattiset pelit ovat lapsia, jotka käyttävät naamioita tai elementtejä vaatteiden näkökulmasta.

Tehtävät pelaaminen Varhainen ikä (mukaan koulutusohjelma "Lapsuus"):

  1. Kehitä jokaisen lapsen pelikokemus.
  2. Edistää heijastaa peliideoita ympäröivästä todellisuudesta.
  3. Säilytä lapsen ensimmäiset luovat ilmentymät.
  4. Vapauta haluamasi viestintä vertaisryhmien kanssa.
  5. Crave kiinnostaa ja kouluttaa halu osallistua esteettiseen suuntautumiseen.

Varhainen ikä ominaisuus:

  1. "Pelit lähellä" - lapset eivät vieläkään vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, mutta he voivat jakaa vertaisten leluja, osoittaa ystävän seurauksena ovat kiinnostuneita hänen toimintansa.
  2. Pelin etenemisen riippuvuus aikuisten - itsenäisesti lapset eivät vielä pysty ajattelemaan pelin tonttia ja ylläpitämään kehitystä, varmistamaan rikastuksen uusilla elementeillä.
  3. Pieni osallisuus fantasia, kuvitteelliset elementit - käytetään oikea elämä, testattu henkilökohtaisella kokemuksella.
  4. Elämäelämän animaatio, jolla ei ole olemattomia ominaisuuksia - ei perustu fantasiaan, mutta koska ilmiöistä ja esineistä ei ole tietoa. Lapset "Feed" suosikki kirjoituskoneelta levystä riippumattomaan johtajan peliin, voi "kasvi" pupu puuhun, koska he eivät vieläkään tiedä, että jänikset eivät osaa kiivetä puita. Tällaisissa tapauksissa sinun ei pitäisi korjata lapsia, keskeyttää pelin. Vauvalla on oikeus käyttää fantasiaansa, vaikka se perustuu puutteeseen elämänkokemus. Mutta tutorin pitäisi pitää pelin hänen kanssaan, joka näyttää kohteiden todelliset ominaisuudet: "Työnnä koneen radan varrella, tässä se ajaa kuutioita, tässä purkamme ne", pupu hyppää nurmikolla ja orava istuu Joulukuusi ja bumping bump. He näkivät toisiaan, orava hyppäsi alas ja eläimet pelasivat. "

Varhaiset lapset pelaavat lähistöllä, mutta eivät ole vuorovaikutuksessa keskenään.

Peli nuorimmassa esikoulussa (4-5 vuotta vanha)

Junior esikouluikä on mahdotonta ilman pelejä. Tämä heijastuu merkittävän lajikkeeseen verrattuna vaiheeseen. varhaislapsuus. Pelaamisen toiminnan tehtävät tässä iässä ovat monimutkaisia \u200b\u200bja ovat:

  1. Teemien ja pelien rikastuminen, pelaamisten valikoiman laajentaminen. Plot-pelin pelin tulee esiin. Lapset oppivat jakamaan rooleja, seuraamaan niitä, luovat suhteita peliin, luovat ympäristöä käyttäen attribuutteja, substituenttituotteita, suorittaa toimia todellisten ja kuvitteellisten tilanteiden mukaan.
  2. Luovien kykyjen, kokeilun, luovan lähestymistavan kehittäminen.
  3. Tottunut lapsiin sääntöjen tiukempaan seuraukseen, kyky ottaa tappio kilpailukykyisessä pelissä, ei nauraa häviäjiä.
  4. Kouluttaa ystävällisiä, ystävällisiä suhteita, kyky jakaa leluja, luopua, ymmärtää, että muilla lapsilla voi olla erinomainen mielipide, jota on kunnioitettava.

Neljännen elämänvuoden lapset oppivat jakamaan leluja kunnioittamaan muiden ihmisten etuja.

Teollisuuden tyypit nuoremmassa esikoulussa:


Vanhempi esikoulu aika - aikavalmistelut koululle

Johtavat psykologit osoittivat, että peli, joka edistää elämän osaamisen nopeaa ja asianmukaista muodostumista, joka yksinkertaistaa sopeutumisprosessia kouluelämä Ja he auttavat lapsia tulevaisuudessa:

  • kyky tehdä yhteistyötä;
  • oppiminen, nopea hallitseminen uutta tietoa ja taitoja;
  • viestintä;
  • kyky ottaa vastuuta;
  • kyky soveltaa tietämystä käytännössä;
  • pysyvät voittavat vaikeudet;
  • kyky perustaa tapahtumien välinen yhteys.

Kun otetaan huomioon leikkialueilla asetetut vaatimukset, monimutkaiset ja tehtävät:

  1. Kehittää kykyä kuvitella ja käyttää pelin tonttia (ensin tuttujen satujen ja tarinoiden perusteella, sitten osittaisten muutosten käyttöönotolla ja seitsemännen vuoden alkupuolella - luoda uusi tontti, osoittaa luovuutta ja fantasia).
  2. Rikastetta ja laajenna tonttien (maatila, pankki, museo, supermarket, matkatoimisto).
  3. Parantaa kykyä noudattaa sääntöjä, raportoi heidän mielipiteensä pelin liikkeellä ja kehityksellä, kuuntele kumppania, tulemaan yleiseen lausuntoon.
  4. Kannustaa lasten toimintaa, riippumattomuutta ja luovuutta, rohkaisemaan uusien sääntöjen luomista.
  5. Kehitä lasten välinen suhde peliin, peliyhteistyö.

Younger-esikoulussa käytettävät pelit ovat riippuvaisia \u200b\u200bfantasiasta. He jäljittelevät ei oikeastaan \u200b\u200bolemassa olevaa aikuista tiettyä ammattia (kuljettaja, kosmonaut, rakentaja) ja satujen ja legendojen hahmot, jotka haluavat omistaa ja kaverit: keiju, velho, jättiläinen, merenneito.

Tällaisilla peleillä on suuri potentiaali luovuuden ja mielikuvituksen kehittämisessä, mutta moraalinen koulutus on yhtä tärkeä. Sankareita, jotka olivat täynnä erityisiä kykyjä, tulisi olla hyvä: jättiläinen ei rikkoa, vaan auttaa rakentamaan kaunista kaupunkia, velho tekee vain hyviä ihmeitä. Jos lapsi fantasiapelissä on aggressio, pyrkii tuhoamaan, tämä on signaali opettajalle kääntyä psykologille.

Takers Leadership Lasten peli Dow

Lasten pelin organisaation ja ohjauksen vastaanotot on jaettu kolmeen ryhmään. Ensimmäinen sisältää lasten rikastuttamiseen liittyvät asiat. tarvittava tieto Maailmassa ihmisten toiminta, ammattien monimuotoisuus ja ihmisten väliset suhteet:

  • retket;
  • havainto;
  • kokoukset eri ammateisten ihmisten kanssa;
  • lukea fiktio;
  • tarina;
  • keskustelu;
  • näytä kuvia, kuvituksia, maalauksia;
  • vapautuskirjallisuus toimii.

Retki esikoululaisille apteekissa, myymälä, pankki antaa arvokasta kokemusta, jota lapsia käytetään tarina peli

Toinen ryhmä sisältää tekniikoita, jotka aikovat kehittää suoraan ja muodostaa pelin toiminta:

  • näytetään esimerkki kouluttajasta (miten pelata, mitä toimia), se on erityisen tärkeää varhaisessa iässä;
  • vihje - ehdotus, joka juoni käyttää, mitkä ominaisuudet sopivat paremmin;
  • muistutus säännöt, toimintasääntö;
  • tehtävä;
  • selvennys;
  • edistäminen.

Kolmas ryhmä sisältää pelien valmistukseen liittyviä tekniikoita, laitteita, pelejä:

  • näyttää säilyttämisen, tekemällä käsitöitä;
  • rakennusten yhteinen toteutus, attribuutit (lelikirjaston kirjat, nukkekoulun kannettavat);
  • näytteen katselu;
  • näytä järjestelmät, taulukot.

Erityisen tärkeä vanhempi ja valmisteleva ryhmä hankitaan älykkyyden kehitykseen liittyvät pelit, henkinen pallo:

  • aivot teaser;
  • huomion mukaan;
  • muisti;
  • kyky löytää ei-standardi ratkaisu, muuttaa tilannetta, käyttää luovaa lähestymistapaa.

Erityistä huomiota vanhempaan ryhmään annetaan loogisille ja luoville peleille

Lapsien pelin toiminnan monimuotoisuus ja rikkaus riippuu siitä, onko hän luonteeltaan luovaa, onko hän innostunut. Loppujen lopuksi nämä ominaisuudet auttavat opettajaa luomaan eniten kehittyvää peliympäristöä ryhmätilassa, mikä edistää lapsen kehitystä ja kannustaa lapsia peliin.

Kotitekoinen pelit eri ikäisille lapsille

Nuorimmille lapsille opettaja voi luoda pelejä omilla kädet, yhdistää eri aiheita, sekä niiden käyttäminen epätavallisella tavalla. Useimmat niistä ovat pelejä aistien havaitsemisen ja matalan liikkuvuuden kehittämiseksi. Lasten kasvulla pelit ovat monimutkaisia, pelin edut voidaan jo suunnitella piirustusten piirustuksiin, eri lajit Teatteriesitys jne.

Pelit, joissa on vaatteet

Lapset rakastavat hauskoja pelejä, joissa on vaatteet. Tällaiset helpoimmat asiat:

  1. Pääkuva on valittu, johon vaatteet kiinnitetään.
  2. Painettu, peitetty suojaavalla läpinäkyvällä kalvolla vaurioiden ja saastumisen välttämiseksi.
  3. Sitten kloves valitaan värillä suunnitelman mukaisesti.

Kuvagalleria: Pelien kuviot, joissa on pyykkipohjat

Pelit, joissa on kannet muovipulloista

Kannet voidaan kiertää leikattuun ja liimataan pullojen kuviosille kaulalla. Voit tehdä reikiä niissä ja käyttää liikkuvaa, kuten suuria helmiä, samoin kuin värit.

Kuvagalleria: Pelit, joissa on kannet

Korkkien peittämisen kohteet voivat olla monipuolisimmat kirkkaat muovikorkit ja helposti puhdistaa kannet voidaan myös käynnistää värit kupissa.

Nyöritys

Täällä pelikenttä koostuu kuvasta ja osista, joita sinun on "lähetettävä" siihen - kiinnitä kengät tai paksut langat.

Kuvagalleria: nauhakuvat

Hyviä ja söpöjä kuvia kuin aurinko voi sitten antaa äidille lapsen pitäisi muistaa - auton pyörät tarvitsevat tehtävää kiinnittää omenoita omenointiin voidaan käyttää luonnon luonteen luonteesta ja sateesta - hyvä esimerkki Tarina matkustaa pisaroita

Sormi nukkeja

Tämä formes-pelien ominaisuus ei edellytä materiaalikustannuksia ja erikoistyötä. Täytyy vain tulostaa valmis malleja Merkkejä sormen reikillä. Lapset asettavat nukkeen sormille ja "Go", suorittavat toimia pelin sanojen mukaan.

Paperi nukkeja sormen reikillä tekee harjoituksen

Sormi-nukkeista on toinen versio: ne ommellaan kudoksesta hörröiden tyypistä. Voit käyttää niitä pelaamiseen, voimisteluun, teatterointiin.

Kotitekoinen sormi nukkeja tarina "teline" osallistuu vauvoihin ja aiheuttaa kiinnostusta teatteriformulaatioon

Touch-laatikot: lajikkeet kuin täyttää, mitä valita

Tämä innovatiivinen pelilaite antaa rajoittamattoman ekspanjan fantasiaa opettajana, joka järjestää pelin ja lapsen. Se koostuu tilavasta muovisäiliöstä ilman lähtö- ja reikiä, jotka on täytetty:

  • suuri hiekka;
  • painikkeet;
  • helmet;
  • pienet kivet;
  • vilja;
  • kaikenlaisia \u200b\u200besineitä.

Kaikki tämä voidaan sulkea ja kieltää, järjestää uudelleen harkintansa mukaan komponentti.

Kosketuslaatikkoon harjoittaa lapsia, heidän intohimonsa on vaikea kuvitella. Lapset ovat vain onnellisia, jotka ovat saaneet tällaisen oppaan käytettävissään. Loppujen lopuksi niiden toiminta-alue ja erilaiset toimet eivät todellakaan ole rajoja. Kosketa laatikoita naisten lapsille tekevät pienemmällä määrällä (8-10) vanhempien 20: een.

Aistinvaraisten laatikoiden käyttö tulisi toteuttaa kouluttajan tiukan valvonnan mukaan, jotta lapset eivät voi niellä, työntää täyteaineen nenään tai korvaan: Crupe, painikkeet jne. Säilytä, pääsy niihin lapsille on rajallinen .

Varhaiset lapset tarjoavat laatikoita, joissa aiheita ei yhdistetä aiheen. Vanhemmille lapsille voit keksiä eri aiheita:

  • junior ja keskimmäiset ryhmät:
    • "Isoäiti kylässä";
    • "Metsä ystävät";
    • "Meren elämää";
    • "Seikkailu eläintarhassa";
  • vanhempi ryhmä:
    • "Space vaeltaa";
    • "Fairies maassa."

Kuvagalleria: Touch-laatikot eri aiheista

Kosketuslaatikko "Grandmassa kylässä" antaa lapsille mahdollisuuden voittaa kesän näyttökerrat aistinvaraiset laatikot "Daras of Syksy" sopii täydellisesti oppitunnille, joka on omistettu vuoden ajan " Ranta levätä»Ey Vanhemmat lapset, joilla on käsitys merestä Afrikkalainen eläinlaatikko auttaa lapsia hallitsemaan tietämystä kuuman maanosan eläimistöstä" Space Adventure "laatikko makaa fantasiaa ja rohkaisee kiinnostusta tähtitiedettä

Laitteet tonttipeleihin omilla käsillä

Tietenkin suurin osa laitteista ja tuotteista scene Games Hanki jo B. valmis video, kaupoissa. Nämä ovat kaikenlaisia \u200b\u200bkuljetuksia, suunnittelijoita, rattaat, nukkeja, puppettikalusteet ja ruokia, leluja, jotka kuvaavat eläimiä, jne. Ilman heitä pelaamisen ympäristön luominen on käsittämätöntä.

Erityisissä myymälöissä voit nyt ostaa lelu-apteekin ja supermarketin ja parkkipaikan. Lapset rakastavat näitä leluja ja nauttimaan heistä iloisesti. Mutta vieläkin suurempi ilo he koet kotitekoinen pelivarusteet, varsinkin jos he itse osallistuivat sen valmistukseen.

Nykyään kukaan Kindergartenissa Kindergartenissa, "sairaalassa", "Kindergarten", "koulu". Mutta keksiä ja ilahduttaa pelit "pankki", "atelier", "Cafe", "Mail" - toinen kysymys. Monet kasvattajat, erityisesti nuoret, uskovat, että laitteet tällaisiin peleihin ovat erittäin vaikeita, mutta se ei ole.

Scene-pelin järjestäminen "pankki"

Tällaisia \u200b\u200blaitteita ja attribuutteja tarvitaan tähän peliin:

  • pankkiautomaatti ja kassakone;
  • muovikortit;
  • rahanmerkit;
  • tarkistuskirjat;
  • sopimuksia;
  • puhelimet;
  • laskimet;
  • "Merkittävät" vaatetustyöntekijöiden elementit "pankki":
    • siteet;
    • nenäliinat;
    • tunnukset.

ATM on helppo tehdä suuresta pahvilaatikotkuten kassan paikka. Kassamerkkejä voidaan tehdä lasten kanssa, tarkastella todellisia laskuja. Erottuva ominaisuus Kaikki laskut ovat tärkeä kuva kaikista keskeisistä kohteista (arkkitehtoninen muistio, muotokuva). Kun otetaan huomioon tämä ominaisuus, lapset voidaan kuvata kotitekoisista laskuista niiden ryhmän symboli (Gnome, Snow Whole, Bell). Tämä antaa omaperäisyyttä: ryhmällä on oma valuutta.

Hanki rahaa lelu Atm mielenkiintoinen kaikille "asiakkaille"

On muistettava, että tontti roolipeli "pankki" ei tuo vakavia etuja, koska lapset oppivat vain kapean toimintapiirin (ottamaan rahaa kortilta, ota ja antamaan ne kassalle). On tärkeää välittää lapsille, että rahat pankissa ei ole vain mihinkään ostoihin vaan avata yrityksiä, iso: myymälä, maatila, rakentaminen.

Pelin jälkeen Pankin pelin jälkeen lasten pitäisi tarjota pelaamaan kahvilassa, Atelier, rakentaa talon, korostaen, että ostoksen ostaminen tarvittavat laitteet (esittely, kuljetus, rakennusmateriaalit) Meidät otettiin pankissa eilen.

Jonkin ajan kuluttua Pankin peli on toistettava muuttamalla pelitehtäviä - nyt "asiakkaat" eivät ota, vaan palata lainoja, kertovat, miten voitto ansaitsi, mitä omaa liiketoimintaamme löydettiin esimerkiksi: Olya, Tanya ja KATYA asetti kahvilan, teki ja myi paljon kakkuja ja kakkuja, nyt he palauttavat rahaa pankkiin, koska tällainen kohta oli alusta alkaen.

Tietoja korosta lainalle esikoululaisille puhumaan aikaisin, heille tarjotaan yksinkertaistettuja sääntöjä: otin ja palautin saman määrän.

Pelin kulttuuri- ja esteettinen puoli on erittäin tärkeää: sinun on muistutettava lapsille, että pankkien työntekijät näyttävät aina huolellisesti, ystävällisiltä ja kärsivällisiltä vierailijoille. On hienoa, jos "pankkien työntekijöiden" pöydät koristeltu kukkien, "mainosvälien", jotka myös vetävät lapsia itse.

Kassa on erittäin kohtelias asiakkaan kanssa

Tee peli "Mail"

Myös pelin "Mail" -laitteet on valmistettu lähetetyistä materiaaleista:

  1. Pohjimmiltaan suuret pelit ovat vain yksi tai kaksi, nämä ovat sähköpostiviestejä.
  2. Loput: paketit, postikortit, kirjekuoret, aikakauslehdet, sanomalehdet - helposti on tehty tai menossa, monet vanhemmat kotona ovat vanhoja postikortteja ja aikakauslehtiä, että he nauttivat.
  3. Pyynnön ompele attribuutteja kankaasta (laukut ja postimiehen muoto), voit ottaa yhteyttä Mama-Needlewomeniin.

Valmistusominaisuudet tontti-roolipeliä "Mail" ei vaadi korkeat kustannukset

Kuinka tehdä peli "atelier"

Pelin "atelier" laitteet ja attribuutit auttavat myös valmistamaan reagoivia lapsia. Isät ovat täysin kykeneviä tekemään "haltijat" langasta ja yksinkertaisimmista mannekiineistä, ja äidit ja isoäidit tukevat tusinaa tyylikkäitä mekkoja. Trimmaus kirkkaita kankaita ja tilamuotoja täydennetään peliympäristöllä. Mutta miten pelata atelierissa? Maalaa ja leikata kangas lapset valmisteleva ryhmä On vaikeaa ja kallis on kallista päivittää jatkuvasti pelimateriaaleja.

Luoda kauniita nukkeja atelier auttaa lasten vanhempia

Lähtö on yksinkertainen: Levitä pelin leikkaamiseen ja koristelemaan paperille. Anna lasten simuloida, keksiä tyylejä, maalata vaatteita nuket - mutta paperille ja paperille. Voit voittaa tämän mahdollisimman: "Äiti" (suuri volumetrinen nukke) johti hänen "tyttärensä" ( paperinukke) Joten hän ommellut tyylikäs mekko.

Pikku muotisuunnittelijat tekevät paperi vaatteita nuket ja koristella se oman fantasian mukaan

Motivoivan ympäristön luominen

Rikkaan pelaamisen lisäksi on välttämätöntä luoda kehitys ja motivoiva peliin ryhmän tiloissa. Joten, jotta lapset stimuloidaan pelejä jäljittelemällä aikuisten ammattimaista toimintaa, tonttipeleissä, voit sijoittaa valokuvia eri erikoisuuksista tyylikkäässä kehyksessä: Pilot, Cosmonaut, Sailor, Builder, Opettaja, Hlebugoba. Hän koristelee ryhmän ja tuo suurta hyötyä Kids Colorful Panelsin "kaupungin kehittäminen", jossa eri taloja kuvataan, ja ihmiset (leipuri, seamstyle, kukka vesi) kuvataan ikkunassa.

Talo, jossa tohtori ja ompelija asuu, on osa mestareiden kaupunkia

Laitteet improvisaatiolle, pääosastolle ja teatteripelille

Attribuutit jäljitelmälle ja teatterille tarjoavat figulous hahmoja sekä erilaisia \u200b\u200bsankareita, eläimiä, aurinkoa, tuchukia jne. Heidän ohjaajansa voi tulostaa, löytää malleja internetissä, mutta voi ilmetä luovia kykyjä ja piirtää itsesi . Näitä samoja hattuja ja naamioita voidaan käyttää liikkuviin peleihin. Henkilöstö on helppo tehdä monipuoliset lajit Teatterit: meikki, kartioihin, laatikoiden teatteri, lusikat.

Johtamispelejä, pieniä eläimiä, puffeja, nukkeja sekä asianmukaisen koon huonekaluja ja kuljetuksia ovat melko sopivia. Nämä lelut voidaan ottaa kosketuslaatikosta ja varastoida erikseen avoimissa säiliöissä niin, että lapsilla on pääsy niihin.

Hakemistopelejä koskevat ominaisuudet tallennetaan kätevästi muovisäiliöt tai laatikot

Ominaisuuspeleillä ei pitäisi olla vaarallisia pieniä osia, sitä olisi myös tarkistettava säännöllisesti, onko pienien puffsin koneiden pyörät ja muut lelujen yksityiskohdat ovat tiukasti.

Making didaktiset pelit omalla kädellä

Täysin fedged koulutustoiminta Erilaisia \u200b\u200bmielenkiintoisia didaktisia pelejä tarvitaan lasten ikäisille ja edistävät koulutustehtävien ratkaisua. Nämä ovat pelejä:

  • puheen kehityksestä;
  • tutkia luonnon ilmiöitä;
  • matemaattisten esitysten muodostumisesta;
  • perehdyksessä aineellisen maailman kanssa;
  • muut didaktiset pelit.

Suurin osa niistä on seinän painettu, hoitaja voi tehdä niistä käyttämällä Word Text Editoria tai vetää kädestä. Ne ovat arvokkaita, koska:

  • voidaan käyttää luokkiin kaikkien lasten (etusivu) kanssa;
  • kirkas ja esteettisesti sisustettu;
  • esitetty monimutkainen materiaali edulliseen lasten muotoon;
  • meillä on myös kehitys- ja koulutuskuormitus - tuomaan rakkautta luontoon, eläimiin, huolelliseen asenteeseen ihmisen aiheuttamiin aiheisiin, ystävällisiin suhteisiin (monet vaativat työtä parissa).

Ei-kulttuuriset lotto "vuodenajat" (keskimmäisestä ryhmästä)

  1. On välttämätöntä tulostaa pelikentät (4 tai 8, jos kaksi alaryhmää leikkiä) sekä kortteja, joissa on kuva kausiluonteisista ilmiöistä (keltainen syksyn lehti, Pisarat, kukinta omena puun haara, mansikka marjat).
  2. Pelikentät jaetaan pöydän ympärillä istuville lapsille, voit antaa yhden arkin pöydälle (pari lasta).
  3. Kuvia, joissa on kausiluonteisia ilmiöitä yleinen taulukko. Tai ne näyttävät ja äänestää kouluttajan.
  4. Lapset täyttävät kentät klassisten Lotto-sääntöjen mukaisesti. Se, joka ensin täyttää pelikentänsä.

Kuvagalleria: pelikentät "vuodenaikoina"

Voittaja "Winter" -kentällä voidaan pyytää lukemaan runo uuden vuoden aiheeseen. Peli voidaan sisällyttää suoraan koulutustoiminnan suunnittelusuunnitelmaan voittajan voittajan voittajan vaihtamiseen kesäkortilla pyydetään keksimään tarinaa kesästä, voit pelata useita kertoja muuttamalla lapsille

Kognitiivinen peli "Live, Elävä, ihmisen valmistettu" (vanhempi ja valmisteleva ryhmä)

Ennen pelin lasten kanssa on kiertokeskusteluja ympärillä olevien esineiden alkuperää. Lapset kertovat, että kaikki joko joko viittaavat luonnon maailmaan tai luomaan ihmisten käsiin. Voit varmistaa nämä tiedot ja tarkistaa, onko kaikki oppinut, voit viettää pelin luokittelemaan esineitä lähtölastalle. Lapset jakavat pelikentät, joihin kärki esineitä kuvataan. Pelin tehtävänä on hajota kuvien joukko pelien mukaisesti, ne kuuluvat epäilemättä tai villieläimiä tai ovat ihmisten käsissä.

Kuvagalleria: Gaming Fields "Live, Elävä, Man-Made"

Voidaan tarkistaa, että lapset ymmärtävät, että "elävät" (kasvit ja eläimet) "elävät" - kortit, joilla on sääilmiöitä ja epäilemättä esineitä, peli on yksinkertainen, mutta hyödyllinen kehittää käsite "ihmisen tekemä" " ja muut

Mastering Grand Master "Catch ensimmäinen ääni" (vanhempi ja valmisteleva ryhmä)

  1. Pelikentät koostuvat kaiskoista, joista alussa kuvake, joka vastaa äänen symbolia, jolla on äänen analyysi (kiinteä konsonantti on sininen neliö, pehmeä - vihreä, vokaali ääni - punainen).
  2. Myös lapsille annetaan joukko kuvia.
  3. Gaming Tehtävä: Valitse ensimmäinen ääni sanassa, määritä, kumpi (vokaali, konsonantti kiinteä tai pehmeä) ja aseta kuva sopivaan nauhaan.

Pelissä "Catch ensimmäinen ääni" lapset eivät opi vain jakamaan ääniä vokaaleihin ja konsonantteihin, vaan myös konsonanttien lujuuden ja pehmeyden määrittämiseksi

Peli hallita todistus "Kaksi koria" (valmisteleva ryhmä)

  1. Opettaja sanoo, että puistossa ei ole kaukana lastentarha Kaksi gnome live. Gnomes kerää kuvia, jotka alkavat nimensä ensimmäisellä kirjaimella. Ystävät lähettivät heille kuvia.
  2. Lapset pitäisi auttaa Gnomes Shield kuvia kahteen koriin, jossa keskitytään nimen ensimmäiseen kirjaimeen.
  3. Lapset jaetaan yhdelle pelikentälle pöydälle (työ pareittain) ja sarjat kirjekuorissa (4 jokaiselle äänelle).
  4. Pelikentät sisältävät kuvia kahdesta koreesta, jotka nauhan avulla läpinäkyvät taskut on asennettu, jossa eri kirjaimet voivat lisätä. Jos esimerkiksi kääpiöt kutsuvat -painiketta ja pyyhekumi, sitten kirjaimet taskuissa on "on" ja "L", ja kuvia kirjekuoret: kissa, karkkia, pannulla, perunat, kettu, kastelukannu, lamppu, lehti. Pelillä voi olla suuri määrä vaihtoehtoja.

Peli "Kaksi koria" opettaa vanhempi esikoululaisia \u200b\u200bmäärittämään paitsi ensimmäistä ääntä sanassa, mutta myös ensimmäinen kirjain

Matemaattinen peli keskiluokille "Count ja etsi haluamasi kuva"

Kolme (tai kaksi vuoden alussa) nauhat kuvaavat tiettyä määrää kohteita. Lapset pitävät niitä ja asettavat halutun kuvan erityisessä ikkunassa.

Oikealla olevassa ikkunassa lapset asettavat halutun numeron

Peli huomion toiselle nuorimmalle ryhmälle "Run lelut paikoissa"

  1. Pelikenttä koostuu kahdesta nauhasta.
  2. Top vetää leluja (3-5), alaosa Arkki (hylly) tyhjäksi.
  3. Lapsen tulisi järjestää kuvia leluista, miten ne seisovat yläosassa.

Tämä peli kehittää muistia, huomiota, tuo rakkautta tilaukseen

Logiikkapelit ja palapelit (vanhemmalle ryhmälle)

Jokaisessa vanhempien esikoulun ryhmässä on toivottavaa olla "pankki loogiset pelit»Erillisessä kansiossa tai laatikossa. Nämä pelit pelejä:

  • sekvenssit;
  • noudattaminen;
  • tahallinen virhe;
  • eroja kahdessa kuvassa jne.

Se voi tulostaa töitä Internetistä sekä erilaisia \u200b\u200bleikattuja kuvia, rullaa painikkeilla ja muilla kohteilla, jotka voidaan tehdä itsenäisesti - usein ei pelkästään pelejä, vaan täysimittainen mestaumat käsikirjat Ajattelun ja logiikan kehittämiseen. Parempi, jos lapset osallistuvat heidän kanssaan opettajan valvonnassa (ja skimmeretit - se on yleensä välttämätöntä)

Kuvagalleria: Esimerkkejä loogisista tehtävistä ja peleistä vanhempien ryhmän lapsille

Lapsi on parempi osallistua loogisiin tehtäviin opettajan valvonnan tehtävänä "Millaista taloa seuraavaksi?" Pakotti vauvan ajatella logiikan tehtäviä, voidaan lisätä tehtäviin tarkkaavaisuuteen. Monet lapset rakastavat piirtää, ja tämä on avain herättää kiinnostuksensa loogisiin tehtäviin napit ja kuminauhat auttavat lapsia Syötä tekstin geometrian maailmaan painikkeilla ja kumi tulee kätevästi ja matematiikassa.

Didaktisen pelin rakenne ja aikataulusuunnitelma

Didactic-pelissä ei ole tiukkaa aikataulua, mutta sillä on selvä looginen rakenne. Ottaen huomioon opiskelukauden käyttö ja pelin vaikeuksista, jotka erottavat miniatyyrit, jotka miehittävät 3-5 minuuttia, episodipelit - 5-10 minuuttia ja oppitunteja jopa 20 minuuttia.

Didaktinen pelirakenne:

  1. Avausosa. Viestin teemat ja pelin tehtävä. Riippuu pelin sääntöjen. Hän ei saa viivästyä, muuten lapset menettävät kiinnostusta peliin.
  2. Pääosa. Peliohjelmien (varhaisessa iässä ne toistavat 2-3 kertaa, nuoremmassa esikoulussa 3-4, vanhemmissa 5-6 kertaa).
  3. Lopullinen osa. Yhteenveto peli, tulosten analysointi.

TAULUKKO: Tiivistelmä Didactic Creative Game -hoidon "katsausluettelo" valmisteleva ryhmä lapsille

Vaihepelit Stage-sisältö
Tehtävät
  • Edistää mielikuvituksen kehittämistä, fantasia, kyky muuttaa kuva tietoa luonteeltaan ja tavoite maailman esineiden muodossa.
  • Paranna piirustuksen taitoja merkkejä, vaha matala, pissing-sovellus.
  • Kehitä matala moottoripyörä, silmämittari, luovuus, kyky nähdä kohteiden samankaltaisuus.
  • Kouluttaa ystävälliset suhteet, keskenään täytäntöönpano, kyky tuoda työ alkoi loppuun.
Materiaalit
  • Äänitys;
  • loyel-paperiarkit, joissa on liimattuja geometrisia lukuja eri väreistä (1 arkin);
  • värikynät;
  • vaha värikynät;
  • merkit;
  • värilliset paperipainikkeet:
    • raidat
    • ympyrät
    • neliöt,
    • kolmiot.
Avausosa Kouluttaja:
- Kaverit, tänä aamuna menin lastentarhamme ja näki kaksi velhoja. He puhuivat meistä! Olen onnistunut tallentamaan keskustelunsa, kuuntelemaan, mitä he väittivät.
Äänitys.
Ensimmäinen ohjattu toiminto: - Pidän tästä lastentarhasta. Täällä kaverit ovat niin hauskoja, viidehyväisyyttä, fantasioita, he osaavat tietää paljon mielenkiintoisia asioita!
Toinen velho: - en usko, että he voivat fantasize, ne ovat edelleen pieniä! Luultavasti he eivät osaa piirtää tai tehdä käsitöitä!
Kouluttaja:
- Tietenkin, tulin ylös ja jumissa kavereista puutarhastamme, koska he todella osaavat tietää paljon. Mutta uskomaton taikuri halusi tarkistaa sinut ja antoi ryhmälle vaikean tehtävän. Haluatko tietää, mitä? (Osoittaa geometristen muotojen arkkien oppilaat). Hän antoi minulle nämä geometriset muodot ja sanoi, että vain parhaat fantasioita ja velhoja voisivat muuttaa ne esineiksi tai jopa eläimiksi. Mitä mieltä, kaverit, voimme elvyttää nämä luvut? Miten tämä voi tehdä?
Lapset Lue runoja:
  • Kuva on erittäin helppo elvyttää.
    Voit tehdä gnome-kasvun.
    Kuusi - kolmiosta, muki - vika.
    Tai jopa omena tai mato.
    Soita auttamaan mielikuvitustasi.
    Ja kuvat lähtevät kaikki yllättävän.
Pääosa Kouluttaja:
- Ihana! Joten, käsittelemme helposti työtä. Mutta muistamme pelin säännöt:
  • syötä varten voit piirtää vain osia kuvasta, eikä koko esineitä;
  • sinun täytyy tehdä työtä huolellisesti niin, että ne näyttävät kauniilta ja älykkäiltä;
  • se, joka tekee työn aiemmin, ei ole melua, vaan ottaa toinen paperi ja tekee toisen kuvan tai auttaa naapuria;
  • on tärkeämpää olla tekemättä töitä ensin, ja niin, että kaikki kaverit selviytyivät hänen kanssaan.

Valmistele sormia töihin.
Sormitus Voimistelu "Älä pelkää sormia työtä":

  • Sormemme pelataan (lyhty),
    Ja nyt on aika työskennellä (kerää sormet linnaan, purista ja rikkoa).
    He eivät pelkää työtä (jatkaa sormea),
    Hu: n metsästys heille (napauttamalla nokka Oh nyrkki).
    Kappaletta veistokseksi osaaminen (jäljitelmä mallinnus)
    Ja pelaaminen puddle (pelin jäljitelmä lätäkkäyksellä).
    Ja ne johtavat autoa (ohjausohjauksen jäljitelmä),
    Ja kukat kastellaan (kaada kuvitteellinen vesi taitettujen kämmenten).

Joten samistuimme sormemme, voit suorittaa tehtävän. Valitse muodot ja siirry töihin.
Hiljainen hauska musiikki, lapset suorittavat työtä, sitoutuvat geometrisiin muotoihin, osiin tai suorittamaan ne lävistyskulutuksen tekniikassa.

  1. Ympyrästä voit tehdä:
    • kalastaa
    • aurinko,
    • vika
    • sika
    • kana
    • siili,
    • omena.
  2. Neliöstä:
    • talo
    • matto,
    • televisio,
    • kone kehon kanssa.
  3. Triangle:
    • kääpiö korkissa,
    • joulukuusi
    • vene
    • jäätelö.
  4. Suorakulmiosta:
    • mushroom (suorakulmio - jalka),
    • monikerroksinen rakennus,
    • puu oksat ja lehdet,
    • vaatekaappi hyllyillä.
Lopullinen osa Opettaja yhdessä lasten kanssa pitää työtä, keskustella, pyytää lapsia suunnitelmista, kiitosta ilmenneestä fantasiaa varten.
Lasten työ laaditaan koriste-frieze-muodossa ja näytetään ryhmän ikkunoiden pohjalle ", niin että vääristynyt ohjattu toiminto näkee ne."
Looginen johtopäätös Luokkien looginen loppuun saattaminen on opettajan työ seuraavana päivänä. Opettaja tuo kirkkaan ruutuun ryhmälle ja kertoo lapsille, että hän tapasi uskomattoman velhon. Hän näki kauniita kuviaKuka "elvyttää" lapsia ja tajusi, että kaverit ovat todellisia fantasioita ja päälliköitä. Wizard pyytää lasten anteeksiantoa heidän inkrevioisuutensa ja antaa heille lahjoja. Laatikossa on mitali, jossa on iloinen pieni mies ja merkintä "paras fantasia".
Mitat ja lakanat, joissa on geometriset muodot, on tehtävä marginaalilla. Koska peli toteutettiin vapaassa tilassa riippumattomana taiteellisena toiminnassa, jotkut lapset voisivat kieltäytyä pelaamasta sitä. Myös ryhmässä lapset, jotka eivät olleet eilen. Luonnollisesti tällaisen tapahtumien jatkamisen jälkeen he haluavat myös tehdä "live-hahmoa" ja saada mitalin ohjatun toiminnosta. Kouluttajan on tarjottava kaikki mahdollisuudet, jotka eivät osallistuneet aiemmin pelissä. Ja ne, jotka ovat jo suorittaneet tehtävän, auttaa tovereita.

Lapsuus on ilon ja upeiden löytöjen aika. Täydellinen, jos se menee peliin: hyödyllinen, jännittävä, kehittyminen. Hallinnolliset työntekijät koulutusinstituutiot Tee kaikki vaivaa tehdä päivittäin vauvan oleskelu puutarhassa on valoisa, unohtumaton ja iloinen. Ja auttaa heitä tässä erilaisissa peleissä, joskus epätavallinen ja maaginen sekä fantasia ja pedagogiset taidot. Opettaja, joka täyttää hänen ryhmänsä tilaa erilaisilla stimuloimalla lapsen ajattelu Ja pelien luovuusmateriaali, oppilaat kasvavat todellisilla ruokavaliolla ja kysely.

"Didaktinen laatikko" peli on oma kädet: perehdyttäminen värin, puheen kehitykseen, matalan liikkuvuuden kehittäminen, perehtyminen vuoden aikaan. Tämä peli sai palkkion "Paras puhepeli" Kilpailussa koulutuspeleissä, joissa on omat kädet online-työpajan koulutuspeleistä "pelin kautta - menestykseen!" - 2015.

Työskentelen 2-10 vuoden aikana (2-3 vuotta - peliryhmä, 3-10 - Puhelihoitokorjaus, OVD: n viallinen tuki). Ehdotan monitoimilaitetta, jota käytän itseäni.

"Didaktinen laatikko" -peli on tehty pyöreästä tinaatikosta makeisista tai evästeistä. Sisäpuolelta sijaitsevan laatikon pohja ja kansi sijoitetaan monivärisellä huovalla sektoreissa. Kannen sivupinta liimataan magneettisella nauhalla.

Didactic-laatikon pohja koostuu neljästä pääväristä - sininen (talvi), vihreä (kevät), punainen (kesä), keltainen (kevät).

Sisäpuolelta peräisin olevan didaktisen laatikon kansi on jaettu kahdeksaan sektoriin sateenkaaren värein ja valkoisen värin mukaan.

Laatikon kansi on jaettu 4 sektoriin ja liimataan valkoisella, harmaalla, oranssilla, ruskealla huovalla. Nämä ovat eläinvillan tärkeimmät värit, joita voidaan kutsua: pupu valkoinen, kettu oranssi, ruskea karhu, susi harmaa.

Dydaktisen laatikon kannen sivu liimataan magneettisella nauhalla. On mahdollista liittää tason mustia ja valkoisia kuvia eläimistä tai linnuista, soittaa värejä ja sävyjä (ruskea, punainen).

Lisää nyt kuutiot:

- First Cube - metsäeläimiä (yksi kasvot - yksi eläin),
- Toisessa kuutiossa - eläinten toimia (miten he voivat liikkua),
- kolmannen kuution - eläinten väri (valkoinen, harmaa, punainen, ruskea, harmaavalkoinen, valkoinen),
- Neljäs kuutio - numerot tai kohdat.

Kuinka käyttää peliä "Didactic Box"

Peliä voidaan käyttää tutustumaan lapsiin kukkien kanssa, vuoden aikana, geometriset muodot, matalan liikkuvuuden kehittämiseen (harjoitukset käyttävät pyykkipyyhkeitä), lapsen puheen kehitys.

Tehtävävaihtoehdot pelin kanssa:

- Valitse pari (kiinnittävät punaiset pyykkipyyhkeet punaiselle sektorille, keltainen - keltainen ja niin edelleen sektorien värin mukaan);

- Mitkä ovat eläinten väri - peli, jossa on kansi laatikossa (puhe kieliopillinen peli adjektiivin ja substantiivien hallitseminen: pupu harmaa, harmaa hiiri, harmaat kissat). Asetamme eläinvalmisteen kannen sivulle magneettipaneeliin vastaavalla sektorilla värillä ja soittaa eläimelle ja sen värille;

- vuodenaikaa (hajota kuvia sektoreilla sektoreilla ja selitä heidän valintansa - miksi lapsi uskoo, että kevät kuvataan kuvassa, ei kesällä tai syksyllä);

- Matalan liikkuvuuden kehittäminen: a) eri värejä pyykkipyyhkeitä sektoreiden värin mukaan tai b) vaatteet, joissa on luvut laatikon puolella. (Esimerkiksi pelissä "Etsi talosi". Jos keulalla on sininen lelu, hänen talonsa on sininen. Ja eläinten hahmo tarvitsee liittää siniseen sektoriin);

- luokittelu (hajoaa eri muotojen, koko, paksuus väreillä aloilla laatikossa. Lapsen on korostettava lyijyominaisuus - väri, ei kiinnitä huomiota lukujen ja niiden kokoon ja muodon eri paksuuteen);

- Kerää kuukausia (nimi kunkin vuoden kuukausina, jos lapsi kutsutaan oikein kuukaudeksi, niin hän pitää kiinni vaatteet vastaavalla sektorilla);

- Etsi naapurit (soita kuukauden naapureille. Esimerkiksi tammikuun naapurit ovat joulukuussa ja helmikuussa).

Laatikoa voidaan käyttää myös talon teremekina lastenhoitoisille peleille.

Peliohjain, kuten näet, erittäin monitoiminen. Olen varma, että löydät oman version pelit hänen kanssaan.

Pelikenttä on neliö erotettuna 9: llä yhtäläiset osat aiheita. Hävittäminen Kuvat Kahdenvälinen, toisaalta päällekkäinen pelikenttä ja toisaalta ne edustavat split tarina kuvaa. Se antaa lelu vaihtelevuuteen. Tässä on ideoita neliön käyttöön.

I vaihtoehto. Aseta annostelukortit kentällä asianmukaisissa tuotteissa. Soitamme kunkin kuvan sijaintia. Tarkista tehtävän oikeellisuus, hajoamattomien korttien kääntäminen - tarinan kuvan pitäisi osoittautua.

II-vaihtoehto. Toimintojen sekvenssi on sama, vain nyt aikuinen kutsuu sijaintia, jossa kortti laittaa.

III vaihtoehto. Valmistamme samoja manipulaatioita kortteilla, kehittää vain puheen: Lapsi ilmaisi, missä kortti laittaa.

IV-vaihtoehto. Tässä vaiheessa voit syöttää pelin magneettisen kalastustangon, jota "pyydämme" kuvia ja laajentaa aiemmin kuvattua menetelmää.

V-vaihtoehto. Tee jaettu kuva. Käännymme kortin sijaintiin nimeltä tai soita kohde, aseta kohteen kuva kentällä.

VI vaihtoehto. Määritämme tämän ylimääräisen vertikaalisen, vaakasuoraan, diagonaalisesti, jotta voit.

Pelikenttään suuntautunut oppiminen ja kyky soittaa kentän osiin erillinen vaihe. Kun lapset ovat hyvin tutustuneet peliin, voit tarjota työtä pareittain. Ennen kuin aloitat pelin, jossa on kalastustanko, on mahdollista soittaa siihen pääväri, apu, laske kunkin värin nauhat. Jokaiselle kuvalle voit valita arvoituksen (arvaa, että minulla on?), Neljäsosaa (yrittää äänestää tai rytmisesti käyttäen melutyökaluja).

Pelaa lapsesi kanssa iloa, he hyötyvät!

Olga Makhanova, opettaja-defektologi
Lisäinformaatio Didaktisessa leluissa löydät sivustolta