تعمیر طرح مبلمان

بازی برای کودکان در خیابان در تابستان: یک انتخاب بزرگ. بازی در فضای باز: ما با بچه ها در پیاده روی بازی می کنیم بازی های فضای باز در گروه میانی

فعالیت های خارج از منزل یک جایگزین عالی برای گجت ها هستند. ارتباط زنده، مهارت های تعامل با همسالان چیزی است که یادگیری آن در هر سنی مفید است. بازی هایی را که می توانید در حیاط انجام دهید، به یاد بیاورید، بازی هایی که برای بیش از یک نسل از کودکان آشنا هستند. بزرگسالان عزیز، ابتکار عمل را به دست بگیرید! آنچه را که در کودکی بازی می کردید به خاطر بسپارید و در مورد آن به فرزندان خود بگویید. بازی ها مانند افسانه ها هستند، آنها باید نسل به نسل منتقل شوند.

www.polzavred.ru

در حیاط، در اردوگاه، در پیاده‌روی، در کشور - هر کجا که گروهی از کودکان جمع می‌شوند، می‌توانید بازی‌های گروهی یا دسته‌جمعی ترتیب دهید: آرام یا بسیار فعال، روی چمن یا در آلاچیق، با و بدون ویژگی‌ها. اشتراک‌گذاری فهرست بزرگی از بازی‌های فضای باز برای کودکان برای بازی در تابستان. ما محبوب ترین ها را انتخاب کرده ایم که توسط بیش از یک نسل از کودکان آزمایش شده اند و هنوز ارتباط خود را از دست نداده اند. ما مطمئن هستیم که می توانید این لیست را ادامه دهید - و فرزندان شما برای کل تابستان سرگرمی کافی خواهند داشت!

1. حلقه حلقه

www.kis-brys.ru

یک رهبر انتخاب می شود، بقیه در مقابل او می نشینند. به عنوان یک "حلقه" باید یک شی کوچک پیدا کنید: یک دکمه، یک سنگریزه، یک حلقه و غیره. بازیکنان کف دست خود را در یک "قایق" تا می کنند. "حلقه" در "قایق" رهبر پنهان است و او دستان خود را روی "قایق"های کمی باز بازیکنان می گذراند و به طور نامحسوس حلقه را به سمت یکی از آنها پرتاب می کند. نکته اصلی این است که همه چیز را مانند یک بازیگر بسیار حرفه ای انجام دهید تا هیچ یک از کسانی که نشسته اند حدس نزنند که دقیقاً در چه لحظه ای "حلقه" از دست مجری به کف دست بازیکن خوش شانس مهاجرت کرده است. اونی که انگشتر داشت باید فتنه رو هم نگه داره... بعد از اینکه همه بازیکنان مراحل رو طی کردند، رهبر میگه: "حلقه حلقه، برو بیرون ایوان." در این لحظه ، کسی که واقعاً "حلقه" را داشت باید سریع بلند شود و به جلو بدود تا دیگران وقت نگیرند او را بگیرند. اگر موفق شود، رهبر جدید می شود.

خاطرات گرم دوران کودکی این بازی محبوب شما را به زمانی می برد که حلقه انگشتان دختران بسیار نادر بود، گرفتن انگشتر دیگران در دستان خود به خودی خود جالب است! این بازی ساده را می توان با کودکان نوپا و کودکان در سن مدرسه بازی کرد و تقریباً برای پسران و دختران جهانی است. یک ماشین کوچک نیز می تواند به عنوان "حلقه" استفاده شود.

2. کلیم بام با

همه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. بازیکنان هر تیم دست به دست هم داده و در فاصله 12-10 متری به صورت زنجیره ای در مقابل حریفان قرار می گیرند. تیم ها به نوبت شروع به فریاد زدن کلمات زیر می کنند:
- کلیم بام با!
نوکر برای چی؟
- دوخت آستین!
- چه اعدادی؟
- در پنجم یا دهم، ما ماشا (اولیا، تانیا، سوتا، ساشا، آندریوخا ...) اینجا هستیم!

کسی که نامش خوانده می شود به سمت تیم حریف می دود و سعی می کند دست های حریف را از هم جدا کند. اگر او موفق شود، می‌تواند یکی از دو بازیکنی را که دست‌هایشان را باز کرده‌اند، به تیمش ببرد، معمولاً کسی که قوی‌تر است. اگر زنجیر شکسته نشود، به تیم مقابل می رود. آنها بازی می کنند تا زمانی که یکی دو نفر در یکی از تیم ها باقی بمانند (بر اساس توافق).

آنالوگ این بازی "زنجیره" است. دیالوگ ممکن است به شکل زیر باشد:
زنجیر جعلی است، ما را از هم جدا کن!
- کدام یک از ما؟

شاید یادتان باشد که «علی بابا، آستین ها را بدوزید»:
- علی بابا!
چرا خدمتکار؟
- دوخت در آستین!
- کدام طرف؟
… و غیره.

حتما به کودکان خود یاد دهید که چگونه این بازی را انجام دهند. او به ما یاد می دهد که برای همدیگر بایستیم، با هم عمل کنیم.

3. برمی گردد

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. به درخواست رهبر بچه ها صف می کشند. در یک سیگنال، بازیکنان در جهات مختلف در قلمرو مورد توافق پراکنده می شوند، در اطراف پاکسازی می دوند، می رقصند، ژست های مختلفی می گیرند. در سوت، بازیکنان باید به جای اصلی خود برگردند و دوباره در صف بایستند. برای مثال می توانید تا سه بشمارید: چه کسی وقت نداشت - می رود. بازی 3 بار تکرار می شود.

این ایده برای معلمان اردوگاه خوب است، زمانی که شما نیاز دارید که بچه ها را سریع سازماندهی کنید، همه آنها را دور هم جمع کنید.

4. قورباغه

بازیکنان مقابل دیوار می ایستند (معمولاً این دیوار انتهایی خانه است که در آن پنجره و دری وجود ندارد) یکی پس از دیگری (در یک ستون). با گچ علامتی روی دیوار کشیده شده است. معمولاً با 1-1.5 متر شروع می شود.

شما باید توپ را بالای این خط پرتاب کنید و در حالی که از جهش به عقب برمی‌گردد، زمان داشته باشید تا از روی آن بپرید. توپ باید به زمین برخورد کند و از بین پاهای بازیکن عبور کند. در صورت موفقیت، بازیکن به انتهای صف حرکت می کند. اگر در حین پرش توپ با پاهای آنها لمس شد یا نتوانستند از روی آن بپرند، بازیکن با دریافت یک حرف از کلمه "قورباغه" به انتهای خط می رود. وقتی همه یک بار می پرند، علامت بالاتر تنظیم می شود، پرش ها دوباره شروع می شوند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان کلمه "l-i-g-u-sh-k-a" را به طور کامل جمع آوری کند.

صادقانه بگویم، در دوران کودکی ما همه را با نام های خاص خود - "بز" صدا می زدند. شاید در زیر همین رمز باشد که این بازی و هیستری مادربزرگ همسایه ای که بچه های بیقرار حیاط روزها به دیوار می کوبند، در خاطره شما جا بیفتد.

نسخه دیگری از این بازی (ساده شده) برای کودکان کوچکتر مناسب است. اصل یکسان است، با این تفاوت که کسی که نتوانست از روی توپ بپرد، روبه روی دیوار می ایستد. با گذشت زمان، تعداد زیادی از این "جعبه های پنالتی" وجود خواهد داشت. وظیفه آنها تلاش برای گرفتن توپ قبل از برخورد به دیوار است. اگر درست شد، "جعبه پنالتی" در صف قرار می گیرد و بازی را ادامه می دهد و کسی که در آن لحظه توپ را پرتاب کرده است جای خود را به دیوار می گیرد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه به جز یک نفر (برنده) پشت دیوار باشند.

5- دریا یک بار نگران است...

pln-pskov.ru

میزبان به بازیکنان پشت می کند و می گوید: دریا یک بار نگران است، دریا دو نفر را نگران می کند، دریا نگران سه نفر است، شخصیت دریایی در جای خود یخ می زند! بقیه در این زمان به طور تصادفی حرکت می کنند و حرکت امواج را با دستان خود به تصویر می کشند. روی کلمه "یخ زدن!" همه بچه ها در حالت های مورد نظرشان یخ می زنند. میزبان برمی گردد، به هر یک از بازیکنان نزدیک می شود و با عبارت "اتومری!" او را لمس می کند. بازیکن انتخاب شده باید شکل تصور شده را در حال حرکت نشان دهد تا بتوان آن را حدس زد. اگر میزبان رقم را حدس بزند، به بازیکن بعدی می رود و به حدس زدن ادامه می دهد. کسی که چهره اش آشکار نشود، رهبر جدید می شود.

به هر حال، چهره ها به هیچ وجه نباید دریایی باشند، قبل از شروع بازی هر موضوعی را انتخاب کرده و صداگذاری کنید.

6. شکارچیان و گیاهخواران

در بین بازیکنان، یک شکارچی انتخاب می شود: به میل یا به قید قرعه. بقیه گیاهخوار هستند. شکارچی یک دایره بزرگ (حدود 2-2.5 متر قطر) می کشد. در طول بازی، او باید تا حد امکان گیاهخوار را بگیرد و آنها را در لانه خود - در یک دایره - قرار دهد. اسیران فقط در یک مورد می توانند دایره را ترک کنند - اگر یکی از گیاهخوارانی که در طبیعت راه می روند با دست خود دست دراز شده اسیر را لمس کند. وظیفه یک شکارچی آسان نیست: او نه تنها نیاز دارد که گیاهخواران جدید را بگیرد، بلکه به "آزادها" اجازه ندهد کسانی را که قبلاً اسیر شده اند آزاد کنند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه گیاهخواران در دایره باشند یا همه آزاد باشند.

7. قزاق - دزد

شرکت کنندگان به 2 تیم تقسیم می شوند و منطقه بازی را مشخص می کنند. دزدها، مخفیانه از قزاق ها، یک کلمه رمز پیدا می کنند. در طول بازی، قزاق ها باید سعی کنند این کلمه مخفی را کشف کنند.

بازی با این واقعیت شروع می شود که قزاق ها دور می شوند و چشمان خود را می بندند. در این زمان، Rogues باید فرار کنند و در جایی در یک مکان خلوت پنهان شوند. هنگام فرار، Rogues فلش هایی را روی جاده، حاشیه ها یا درختان می کشند که جهت دقیق حرکت آنها را نشان می دهد، گاهی اوقات فلش ها را در جهات مختلف قرار می دهند تا مسیرهای خود را اشتباه بگیرند.

در حالی که دزدها فرار می کنند و پنهان می شوند، قزاق ها یک منطقه کوچک را با گچ ترسیم می کنند - یک زندان. پس از 10-15 دقیقه، قزاق ها به جستجوی دزدان می روند. قزاق که دزد را گرفتار می کند، او را به زندان می برد و سعی می کند رمز عبور را با استفاده از روش های کمیک به شکل قلقلک پیدا کند. سرکش هایی که دستگیر نمی شوند می توانند به زندان حمله کنند تا عضو تیم اسیر شده را آزاد کنند. قزاق ها برنده خواهند شد اگر به کلمه مخفی دزدان پی ببرند یا همه آنها را بگیرند.

آه، کودکی! با این بازی، ما همه "هک ها" را در مجاورت و در شعاع مجاز برای توسعه مادر می دانستیم. یکی از بازی های مورد علاقه من و هرگز خسته نشدم!

8. پنهان و جستجو

سال فرهنگ.rf

یک رهبر منصوب می‌شود، جایی مذاکره می‌شود که بازیکنان می‌توانند «گرفتار» شوند. راننده دور می شود، چشمانش را می بندد و تا ... می شمرد (طبق توافق). بقیه در این زمان پنهان هستند. پس از شمارش، آب به جستجو می رود. اگر کسی را پیدا کرد، به محل توافق شده می‌دوید و او را «در می‌زند»: «بکوب برای ...» (نام را بگویید). کسی که پیدا شد ممکن است سعی کند از آب سبقت بگیرد و خودش را برای خودش "گرفت". در این صورت او گرفتار محسوب نمی شود. بازی وقتی تمام می شود که همه گرفتار شوند. رهبر جدید به کسی تبدیل می شود که اولین بار "گرفتار" شد.

بازی خوب است زیرا حتی بچه ها هم می توانند شرکت کنند. در صورت تمایل می توانید در داخل خانه نیز بازی کنید.

rostovmama.ru

نسخه پیچیده تر "دوازده چوب" است. به یک تخته و 12 چوب نیاز دارید. تخته را روی سنگ قرار می دهند تا تاب ایجاد شود. 12 چوب در یک انتها گذاشته می شود و یکی از بازیکنان به انتهای دیگر لگد می زند تا چوب ها پراکنده شوند. در حالی که آب چوب ها را جمع می کند، همه پنهان می شوند. علاوه بر این - طبق قوانین مخفی کاری معمولی، فقط باید با یک چوب در دستان خود روی تخته "بکوبید".

9. پایونیربال

22-91.ru

یک توپ، یک زمین با تور یا یک تیر افقی بلند در وسط و 2 تیم با تعداد بازیکنان مساوی (بهینه 6-7 نفر). بازیکنان در هر دو طرف تور در زمین بازی موقعیت می گیرند. بازی با توپ شروع می شود. تحویل از گوشه زمین انجام می شود. نکته اصلی این است که به اندازه کافی پرتاب کنید تا توپ از روی تور به سمت حریف پرواز کند. او در تور گیر نکرد، در نیمه خودش سقوط نکرد، از روی خط پرواز نکرد، بلکه فقط در سمت حریف به زمین زد. علاوه بر این - به عنوان خوش شانس. اگر حریفان شکست نخورند، امتیاز و حق سرویس بعدی دوباره از آن شماست. اگر توپ به تور برخورد کند، تیم سرویس دهنده یک امتیاز باخت دریافت می کند. اگر توپ در نیمه زمین خود لمس یا انداخته شود، آنگاه یک امتیاز از دست دادن محاسبه می شود.

شرکت کننده یا اعضای تیم دیگر باید توپ را بگیرند و آن را روی تور پرتاب کنند. با در دست داشتن توپ مجاز است بیش از 3 قدم در زمین برداشته شود. توپی که از زمین حریف به بیرون پرواز کرده و در حین پرواز به آن دست نزده است، به شما این امکان را می دهد که به حریف سرویس دهید. بازی تا 15 گل طول می کشد.

بر خلاف والیبال، گزینه ساده تر است، تحت قدرت کسانی که جوان تر و ضعیف تر هستند.

جالب در توپ پیشگام، حرکات اطراف سایت تیم ها بود - یعنی بعد از هر امتیازی که تیم کسب می کرد، مطمئناً بازیکنان تیم مکان خود را تغییر می دادند، حرکت در جهت عقربه های ساعت پیش می رفت و در نتیجه سرور نیز تغییر می کرد. کل تیم نگران چیز اصلی بود - اینکه همه در آن بتوانند خدمت کنند، و، البته، بگیرند.

بازی توپ پیشگام به طور معمول تا امتیاز 25 می رود و در صورتی که توپ پس از سرویس حریف خارج از محوطه بازی بیفتد و در عین حال به بازیکنان تیم دریافت کننده برخورد نکند به تیم امتیاز تعلق می گیرد. اگر این اتفاق می افتاد، حریف یک امتیاز می گرفت.

10. خوراکی-غیر خوردنی

توپ و حس شوخ طبعی چیزی است که برای این بازی نیاز دارید. میزبان توپ را به سمت بازیکن پرتاب می کند و چیزی خوراکی یا غیرقابل خوردن نام می برد. وظیفه بازیکن این است که توپ را فقط روی خوراکی بگیرد و غیر خوراکی را دور بریزد. اگر بازیکن غیر خوراکی را گرفت، خودش جای لیدر را می گیرد. گاهی اوقات خیلی خنده دار می شود.

11. کلاسیک

www.7ya.ru

سلول هایی با اعداد یا یک حلزون با گچ روی آسفالت کشیده می شود. بازیکن باید یک سنگ ریزه (خفاش) را روی عدد 1 پرتاب کند، با یک پا روی سلولی با سنگریزه بپرد، خم شود، سنگی را بردارید و سپس به پریدن از روی همه اعداد تا انتها ادامه دهد. مهم این است که تعادل خود را از دست ندهید، با پا روی خط نگذارید. دیگری هم همین کار را می کند. سپس بازیکن اول دوباره سنگ را پرتاب می کند، این بار روی عدد 2. حالا بازیکن باید بلافاصله با این عدد از ابتدا به سلول بپرد. این با تمام اعداد تجویز شده ادامه می یابد. اگر سنگریزه پرتاب شده یا پای پرنده به خط برخورد کرد، باید حرکت را نادیده بگیرید و از جایی که اشتباه کرده اید، بعد از حریف دوباره تلاش کنید. برنده کسی است که برای اولین بار از تمام اعداد به این طریق عبور می کند.

زمین هاپسکاچ سنتی شامل 10 مستطیل شماره گذاری شده است که در یک ستون چیده شده اند، جفت های 3-4 و 6-7 در کنار هم ترسیم شده اند تا بتوانید دو پا شوید، یک نیم دایره با 9-10 در خروجی برای چرخش در مقابل قرار دارد. جهت. این شاید معروف ترین گزینه باشد، اما گزینه های دیگری نیز وجود دارد.

www.7ya.ru

انواع کلاسیک، که برای همه شناخته شده نیست، "نام های کلاسیک" است.

میدان کشیده شده است. اولین بازیکن با یک پا به جلو و عقب می پرد و به هر مستطیل قدم می گذارد. اگر این کار را بدون خطا انجام دهد، می تواند نام خود را روی هر مستطیلی بنویسد. اگر اشتباه کرد، نوبت به بازیکن دیگر می رسد. نکته این است که شما باید از روی مستطیل هایی که به نام بازیکنان دیگر نامگذاری شده اند بپرید، اما می توانید به تنهایی (جایی که نام شما نوشته شده است) با دو پا بایستید. بازی زمانی ادامه پیدا می‌کند که تمام مستطیل‌ها اشغال شده باشند، اما حالا اگر کسی اشتباه کند، بازی را ترک می‌کند. بازی زمانی به پایان می رسد که فقط یک بازیکن باقی بماند - برنده.

12. من پنج تا ...

این بازی به شما آموزش می دهد که چندین کار را همزمان انجام دهید، تمرکز کنید. شما باید توپ را با این جمله بر روی زمین بزنید: "من پنج می دانم ...". پس از آن، پنج نام پسر، دختر، نام شهر، گل، کشور، سیاره را نام ببرید. اگر بازیکنی نتواند به کلمه ای فکر کند، توپ را به بازیکن بعدی پاس می دهد.

13. شما ساکت تر می شوید - ادامه خواهید داد

rostovmama.ru

خطوط شروع و پایان را ترسیم کنید. همه شرکت کنندگان در شروع می ایستند، راننده - با پشت به آنها در خط پایان. راننده می گوید: "آرام تر رانندگی می کنی، ادامه می دهی، بایست!"، با هر سرعتی می توانید. در حالی که او در حال صحبت است، شرکت کنندگان سعی می کنند به سمت او فرار کنند. بعد از کلمه "ایست" همه یخ می زنند و حرکت نمی کنند. اگر حرکت کنید، بیرون هستید. وظیفه شرکت کنندگان این است که به سمت راننده بدویند و او را لمس کنند تا زمانی که او بگوید "ایست".

14. بوسه-بوسه-میو

rostovmama.ru

دو نفر جلو می آیند و پشت به هم می ایستند، بقیه بازیکنان در یک صف می نشینند. کسی که رو به روی همه است (رهبر)، به یکی از شرکت کنندگان اشاره می کند و می پرسد: "بوس؟" اگر بازیکنی که پشتش است پاسخ دهد "شلیک!"، راننده به انتخاب خود ادامه می دهد. هنگامی که بازیکن می گوید "میو!"، کسی که انتخاب بر روی او افتاد منتظر "حکم" است - چه کار باید انجام شود. راننده از کسی که پشتش را دارد می پرسد: چه رنگی؟ بازیکن یک رنگ را نام می برد و رو به بقیه می چرخد ​​تا کار را با شرکت کننده ای که انتخاب کرده است انجام دهد.

هر رنگ شامل انجام اقدامات خاصی است (که از قبل توافق شده است). مثلا سفید - دو نفر باید با هم به در ورودی بروند و 5 دقیقه آنجا بمانند. آنچه آنها در آنجا انجام می دهند - تاریخ همیشه ساکت است. سبز - سه سوال که فقط با "بله" می توان به آنها پاسخ داد. معمولاً سؤالات پیچیده هستند، مانند: "آیا او را دوست داری؟" قرمز - یک بوسه روی لب ها، صورتی - همان چیزی است، اما روی گونه، آبی - دست را ببوس. زرد - سه سوال در خصوصی. نارنجی - زیر بازو راه بروید، ترجیحاً از بزرگسالان عبور کنید. بنفش - پا گذاشتن روی پا و غیره.

در واقع، این بازی بسیار خوب است، در دوران نوجوانی محبوب است، زمانی که مهم است که یاد بگیرید چگونه با جنس مخالف رابطه برقرار کنید.

15. من باغبان به دنیا آمدم

بازیکنان نام یک گل را انتخاب می کنند و آن را با صدای بلند می گویند. راننده که خودش هم «باغبان» است، قافیه ای می گوید: «من باغبان به دنیا آمدم، جدی عصبانی بودم. من از همه گل ها خسته شدم، به جز ... ” و او نام گل یکی از بازیکنان را صدا می کند. شرکت کننده ای که گل او نامگذاری شده است باید پاسخ دهد. اگر کسی تردید کرد و عکس العملی نشان نداد، نام گلها را قاطی کرد، باید یک فانت (هر چیزش) را بدهد.

در پایان بازی، فوفیت ها پخش می شوند. "باغبان" روی برمی گرداند، آنها چیز را بیرون می آورند و می پرسند: "این بازیکن باید چه کار کند؟" "باغبان" وظیفه ای را تعیین می کند: پریدن روی یک پا، آواز خواندن، چمباتمه زدن، خواندن شعر و غیره. بازیکن فقط پس از تکمیل کار "باغبان" چیز خود را می گیرد.

16. چراغ راهنمایی

"چراغ راهنمایی" به عنوان چراغ شمارش انتخاب می شود - راننده. دو خط روی جاده در فاصله تقریباً 30 متری از یکدیگر کشیده شده است. بازیکنان پشت سر هم پشت یک خط می ایستند و «چراغ راهنمایی» وسط راه است و پشتشان به بقیه است. "چراغ راهنمایی" هر رنگی را نام می برد و رو به رنگ های دیگر می چرخد. کودکان باید روی خود (روی لباس، کفش، کلاه) رنگ نامگذاری شده را پیدا کنند. اگر آن را پیدا کردید، با دست نگه داشتن آن، می توانید با خیال راحت از جاده عبور کنید. اگر چنین رنگی روی خودتان وجود نداشت، باید سریعاً به یکی دیگر بدوید تا "چراغ راهنمایی" به "متخلف" برخورد نکند. شما نمی توانید از راه فرار کنید. آن که گرفتار شد، خودش «چراغ راهنمایی» شد.

نسخه دیگر این بازی «چراغ راهنمایی آهنگ» است. تفاوت در این است که "چراغ راهنمایی" یک رنگ را نام نمی برد، بلکه هر حرفی را نام می برد. بازیکنان باید خطوطی از آهنگ را که با حرف نامگذاری شده شروع می شوند به خاطر بسپارند و بخوانند.

17. ستون، بس کن!

شاید برخی از بزرگترها این بازی را با نام های «بریم، بیا بریم»، «شتر» به یاد بیاورند.

قوانین ساده هستند. بازیکنان در یک صف ایستاده اند و رهبر - با پشت به آنها و کمی جلوتر. در سیگنال، همه پراکنده می شوند. رهبر فریاد می زند: "ستون، بس کن!"، همه یخ می زنند. راننده یک بازیکن را صدا می کند، اما خودش را نمی چرخاند، یعنی. او نمی بیند که این بازیکن چقدر با او فاصله دارد. سپس اعلام می کند که چند مرحله از نوع خاصی لازم است تا بتواند به این بازیکن برسد.

chelovechki.net

راننده می چرخد ​​و سعی می کند با استفاده از ترکیبی از مراحل اعلام شده به بازیکن نامبرده برسد. شما فقط می توانید در یک خط مستقیم حرکت کنید. با انجام تمام مراحل، سعی می کند بازیکن را لمس کند. اگر درست شد، راننده و بازیکن نقش را تغییر می دهند. در غیر این صورت، کل روش از ابتدا تکرار می شود.

18. نوارهای لاستیکی

بازی مورد علاقه دختران تمام دوران. آه، مواقعی بود که هر دختری چند متری کش در جیبش می‌برد و مهم نیست که از زیر شلواری خانواده بابا بیرون آورده شده باشد.

حدود 2-2، 5 متر آدامس کتانی را به صورت حلقه گره می زدند. دو نفر الاستیک را دراز کردند و روی پاهای خود گذاشتند ، سومی پرید و ترکیبات مختلفی را انجام داد. اگر اشتباه می کردند جایشان را عوض می کردند. اگر این کار را می کردید، سطح دشوارتر می شد و کل ترکیب در آنجا تکرار می شد. و به همین ترتیب تا سخت ترین سطح ، که "تا گردن" نامیده می شد - الاستیک روی گردن ها نگه داشته می شد. همچنین یک سطح "روی گوش" وجود داشت، اما افراد کمی به آن رسیدند.)

ترکیبات پرش ها متفاوت بود: "عریض" - زمانی که دو پا در نوارهای لاستیکی نگه داشته می شدند. "باریک" - نوار لاستیکی برای کسانی که فقط یک پا دارند. سه، دو، یک پرش

chelovechki.net

حیاط بازی چیزی است که باید به ارث برسد. ارزش ندارد فرزندانمان را از دادگاه محروم کنیم، آنها را به خاطر امنیت و انزوا از نفوذ بد همسالان خود به خود ببندیم. برای جلوگیری از این بسیار "تأثیر بد" ، باید به کودکان بیاموزید که در زندگی واقعی ارتباط برقرار کنند و نه در گفتگوی "تیرانداز" مورد علاقه خود. بسیاری از بازی‌های سرگرم‌کننده خوب را می‌توان برای نسل گذشته به خاطر آورد، بنابراین اجازه دهید فرزندان ما نیز در مورد آنها یاد بگیرند! تابستان بازیگوش برای شما، فیجت های ما!

خوانندگان عزیز! در نظرات به ما بگویید که فرزندان شما چه بازی هایی در حیاط انجام می دهند، شما خودتان در کودکی چه بازی هایی انجام می دادید. سایت قلک بازی را پر کنیم تا اوقات فراغت فرزندانمان مفید، آموزنده و متنوع باشد. منتظر نظرات هستیم، خوشحالیم که دلتنگی بازی های دوران کودکی مان را به اشتراک می گذاریم.

"جغد"

هدف: یاد بگیرید برای مدتی ثابت بایستید، با دقت گوش دهید.

دوره بازی: بازیکنان آزادانه در زمین قرار دارند. در کنار ("در توخالی") "جغد" نشسته یا ایستاده است. معلم می گوید: "روز می آید - همه چیز زنده می شود." همه بازیکنان آزادانه در اطراف سایت حرکت می کنند، حرکات مختلفی را انجام می دهند، پرواز پروانه ها، سنجاقک ها و ... را با دستان خود تقلید می کنند.

ناگهان می گوید: "شب می آید، همه چیز یخ می زند، جغد پرواز می کند." همه باید فوراً در موقعیتی که این کلمات آنها را پیدا کرده اند متوقف شوند و حرکت نکنند. "جغد" به آرامی از کنار بازیکنان می گذرد و هوشیارانه آنها را بررسی می کند. هر که حرکت کند یا بخندد، "جغد" به "حفره" خود می فرستد. پس از مدتی، بازی متوقف می شود و آنها می شمارند که "جغد" چند نفر را پیش خود برد. پس از آن، یک "جغد" جدید از بین کسانی که به آن نرسیده اند انتخاب می شود. "جغد" که تعداد بیشتری از بازیکنان را گرفته است برنده می شود.

"خرگوش بی خانمان"

هدف: دویدن سریع؛ در فضا حرکت کنید

پیشرفت بازی: یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان" انتخاب می شوند. بقیه "خرگوش ها" در حلقه ها - "خانه ها" هستند. "خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچی" می رسد. "خرگوش" می تواند وارد خانه شود، سپس "خرگوشی" که آنجا ایستاده باید فرار کند. وقتی "شکارچی" "خرگوشه" را گرفت، خودش تبدیل به او می شود و "خرگوش" - "شکارچی".

« روباه در مرغداری

هدف: یادگیری پریدن به آرامی، خم کردن پاها در زانو. بدون ضربه زدن به یکدیگر بدوید، از شکارچی طفره بروید.

پیشرفت بازی: در یک طرف سایت، یک "قطعه مرغ" مشخص شده است. در آن، "مرغ ها" روی نیمکت (روی نیمکت) می نشینند.

در طرف مقابل سایت یک سوراخ روباه است. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان "روباه" تعیین شده است، بقیه "مرغ". در یک سیگنال، "مرغ ها" از روی سکو می پرند، راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را نوک می زنند، بال های خود را تکان می دهند. در یک سیگنال: "روباه!" - "مرغ ها" به مرغداری می گریزند و روی سوف می روند و "روباه" سعی می کند "مرغ" را که فرصت فرار نداشت را بکشد و به سوراخ خود می برد. بقیه "مرغ ها" دوباره از روی سیف می پرند و بازی از سر گرفته می شود. بازی زمانی تمام می شود که «روباه» دو یا سه «مرغ» بگیرد.

"بی صدا بدوید"

هدف: یادگیری حرکت در سکوت.

پیشرفت بازی: بچه ها به گروه های 4-5 نفره تقسیم می شوند و به سه گروه تقسیم می شوند و پشت خط ردیف می شوند. راننده ای انتخاب می شود، وسط سایت می نشیند و چشمانش را می بندد. در یک سیگنال، یک زیرگروه بی‌صدا از کنار راننده تا انتهای دیگر سایت عبور می‌کند. اگر راننده بشنود، می گوید "ایست!" و دونده ها می ایستند راننده بدون اینکه چشمانش را باز کند می گوید کدام گروه دویدند. اگر به درستی گروه را مشخص کرد، بچه ها کنار می روند. اگر اشتباه کنند به جای خود برمی گردند. بنابراین به طور متناوب در تمام گروه ها اجرا کنید. برنده گروهی است که بی سر و صدا می دود و راننده نمی تواند آنها را تشخیص دهد.

"هواپیما"

هدف: آموزش سهولت حرکت، عمل پس از سیگنال.

پیشرفت بازی: قبل از بازی لازم است تمام حرکات بازی نشان داده شود. کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. معلم می گوید: «آماده پرواز. موتورها را روشن کن!" کودکان حرکات چرخشی را با دستان خود در جلوی سینه انجام می دهند. پس از سیگنال "بیا پرواز کنیم!" بازوهای خود را به طرفین باز کرده و در اتاق پراکنده می شوند. در سیگنال "برای فرود!" بازیکنان به سمت زمین خود می روند.

"خرگوش و گرگ"

هدف: یادگیری نحوه پرش صحیح روی دو پا. به متن گوش دهید و حرکات را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان "گرگ" انتخاب می شود. بقیه "خرگوشه ها" هستند. در ابتدای بازی، "خرگوش ها" در خانه های خود هستند، گرگ در طرف مقابل است. "خرگوشه ها" از خانه ها بیرون می آیند، معلم می گوید:

خرگوش هاپ هاپ، هاپ، هاپ،

به چمنزار سبز.

علف ها را نیشگون می گیرند، می خورند،

آنها با دقت گوش می دهند تا ببینند گرگ می آید یا نه.

بچه ها می پرند، حرکات را انجام می دهند. پس از این سخنان «گرگ» از دره بیرون می آید و به دنبال «خرگوشه ها» می دود، آنها به سمت خانه هایشان فرار می کنند. صید "خرگوشه" "گرگ" به دره خود می برد.

"شکارچی و خرگوش ها"

هدف: یادگیری پرتاب توپ به سمت هدف متحرک.

پیشرفت بازی: از یک طرف - "شکارچی"، از سوی دیگر در دایره های کشیده شده، 2-3 "خرگوش" هر کدام. "شکارچی" در اطراف سایت می چرخد، گویی به دنبال ردی از "خرگوشه ها" است، سپس به جای خود باز می گردد. معلم می گوید: "خرگوش ها به سمت پاکسازی دویدند." "خرگوش ها" روی دو پا می پرند و به جلو می روند. با کلمه "شکارچی"، "خرگوش ها" می ایستند، به او پشت می کنند و او بدون حرکت، توپی را به سمت آنها پرتاب می کند. "خرگوشی" که "شکارچی" به آن می زند، شلیک شده در نظر گرفته می شود و "شکارچی" او را به سمت خود می برد.

"ژمورکی"

هدف: آموزش گوش دادن دقیق به متن. ایجاد هماهنگی در فضا

پیشرفت بازی: گاومیش مرد کور با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود. چشمانش را می بندند و به وسط سایت می برند و چند بار دورش می چرخند. گفتگو با او:

گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

روی پل.

در دستان شما چیست؟

موش ها را بگیر نه ما را!

بازیکنان پراکنده می شوند و کور مرد کور آنها را می گیرد. نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار شده را بشناسد، بدون برداشتن باند، او را به نام صدا کند. او تبدیل به یک خزنده می شود.

"قلاب ماهی گیری"

هدف: یاد بگیرید چگونه به درستی پرش کنید: فشار دهید و پاهای خود را بردارید.

پیشرفت بازی: بچه ها در یک دایره ایستاده اند، در مرکز یک معلم با یک طناب در دستان خود قرار دارد که در انتهای آن یک کیسه بسته شده است. معلم طناب را می پیچد و بچه ها باید از روی آن بپرند.

"چه کسی احتمال بیشتری برای پرچم دارد؟"

پیشرفت بازی: بچه ها به چند تیم تقسیم می شوند. پرچم ها در فاصله 3 متری از خط شروع قرار می گیرند. با علامت معلم، لازم است که روی پرچم دو پا بپرید، دور آن بروید و به انتهای ستون خود بدوید.

"پرندگان و گربه"

هدف: یادگیری حرکت بر روی یک سیگنال، توسعه مهارت.

پیشرفت بازی: یک "گربه" در یک دایره بزرگ، "پرندگان" پشت یک دایره نشسته اند. "گربه" به خواب می رود و "پرندگان" به دایره می پرند و آنجا پرواز می کنند، می نشینند و به دانه ها نوک می زنند. "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن "پرنده ها" می کند و آنها دور دایره فرار می کنند. گربه "پرندگان" گرفتار شده را به وسط دایره می برد. معلم شمارش می کند که چند نفر هستند.

"گرفتار نشو!"

هدف: یادگیری نحوه پرش صحیح روی دو پا. توسعه مهارت

پیشرفت بازی: یک بند ناف به شکل دایره قرار می گیرد. همه بازیکنان در فاصله نیم قدمی پشت سر او می ایستند. رهبر انتخاب می شود. او داخل دایره می شود. بقیه بچه ها داخل دایره و بیرون می پرند. راننده در یک دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که داخل هستند لمس کند. بعد از 30-40 ثانیه. معلم بازی را متوقف می کند.

"تله ها"

هدف: توسعه مهارت، سرعت.

پیشرفت بازی: با کمک یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او مرکز می شود. بچه ها در یک طرف هستند. در یک سیگنال، بچه ها به طرف دیگر می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. گرفتار تبدیل به تله می شود. در پایان بازی می گویند کدام تله زبردست تر است.

"به سوی درخت نامگذاری شده بدوید"

هدف: آموزش یافتن سریع درخت نامگذاری شده. اصلاح نام درختان؛ دویدن سریع را توسعه دهید

پیشرفت بازی: راننده انتخاب شده است. او نام درختی را می‌گذارد، همه بچه‌ها باید با دقت گوش کنند که نام کدام درخت است و مطابق این از درختی به درخت دیگر بدوند. راننده با دقت بچه ها را تماشا می کند، هرکس به سمت درخت اشتباهی بدود آنها را به جعبه جریمه می برد.

"برگی را پیدا کن، مثل روی درخت"

هدف: آموزش طبقه بندی گیاهان بر اساس یک ویژگی خاص. توسعه مشاهده

پیشرفت بازی: معلم گروه را به چند زیر گروه تقسیم می کند. همه پیشنهاد می‌کنند که برگ‌های یکی از درخت‌ها را خوب نگاه کنند و سپس همان برگ‌ها را روی زمین پیدا کنند. معلم می گوید: ببینیم کدام تیم سریعتر برگ های مناسب را پیدا می کند. بچه ها شروع به نگاه کردن می کنند. اعضای هر تیم پس از اتمام کار، در نزدیکی درختی که به دنبال برگ های آن بودند جمع می شوند. تیمی که ابتدا در نزدیکی درخت جمع می شود، یا تیمی که بیشترین برگ را جمع می کند، برنده می شود.

"چه کسی بیشتر احتمال دارد جمع آوری کند؟"

هدف: یادگیری گروه بندی سبزیجات و میوه ها. برای پرورش سرعت واکنش به کلمات، استقامت و نظم.

پیشرفت بازی: کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: "باغبان" و "باغبان". روی زمین آدمک هایی از سبزیجات و میوه ها و دو سبد است. به دستور مربی، تیم ها شروع به جمع آوری سبزیجات و میوه ها می کنند که هر کدام در سبد مخصوص به خود هستند. هر کسی که اول جمع آوری کند، سبد را بالا می برد و برنده محسوب می شود.

"زنبورها"

هدف: آموزش عمل کردن بر اساس یک سیگنال شفاهی. توسعه سرعت، چابکی؛ تمرین دیالوگ

پیشرفت بازی: همه بچه ها زنبور هستند، در اتاق می دوند، بال می زنند، وزوز می کنند: "F-f-f". خرسی (برگزیده به میل خود) ظاهر می شود و می گوید:

خرس در حال راه رفتن است

زنبورها عسل را خواهند برد.

زنبورها پاسخ می دهند:

این کندو خانه ماست.

برو، خرس، از ما،

زنبورها بال می زنند، وزوز می کنند و خرس را بدرقه می کنند.

"سوسک ها"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات. توسعه جهت گیری در فضا؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: بچه های سوسک در خانه هایشان (روی یک نیمکت) می نشینند و می گویند: "من یک سوسک هستم، من اینجا زندگی می کنم، وزوز، وزوز: w-w-w." با علامت معلم ، "سوسک ها" به سمت پاکسازی پرواز می کنند ، در آفتاب غرق می شوند و وزوز می کنند ، با سیگنال "باران" به خانه ها باز می گردند.

« جفت پیدا کن"

هدف: آموزش دویدن سریع بدون تداخل با یکدیگر. نام رنگ ها را درست کنید

پیشرفت بازی: معلم پرچم های چند رنگ را بین بازیکنان توزیع می کند. با علامت معلم بچه ها به اطراف می دوند، با صدای تنبور جفتی به رنگ پرچم پیدا می کنند و دست می گیرند. تعداد فرد کودک باید در بازی شرکت کنند تا یکی بدون جفت بماند. او از بازی خارج می شود.

"چنین برگی - به سوی من پرواز کن"

هدف: توسعه توجه، مشاهده؛ تمرین در یافتن برگ ها بر اساس شباهت. فرهنگ لغت را فعال کنید

پیشرفت بازی: معلم به همراه بچه ها برگ های افتاده از درختان را بررسی می کند. آنها را توصیف می کند، می گوید از چه درختی هستند. پس از مدتی برگ درختان مختلف واقع در سایت را به بچه ها می دهد و از آنها می خواهد که با دقت گوش کنند. برگی از درخت را نشان می‌دهد و می‌گوید: هر که همان برگ را دارد، پیش من بدو!

"پرندگان زمستان گذران و مهاجر" (قوم روسی)

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ ایده رفتار پرندگان در زمستان را تقویت کنید.

پیشرفت بازی: کودکان کلاه پرندگان (مهاجر و زمستان گذران) بر سر می گذارند. در وسط زمین بازی، با فاصله از یکدیگر، دو کودک با کلاه خورشید و دانه برف هستند. "پرندگان" با این کلمات در همه جهات می دوند:

پرندگان پرواز می کنند، دانه ها جمع می شوند.

پرنده های کوچک، پرندگان کوچولو.»

پس از این کلمات، "پرندگان مهاجر" به سمت خورشید می روند و "زمستان گذران" - به دانه های برف. دایره هر کسی سریعتر جمع می شود، او برنده شد.

"زنبورها و پرستوها" (مردم روسی)

هدف: توسعه مهارت، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: بازی "زنبور" کودکان اسکات. "پرستو" - در لانه خود. «زنبورها» (نشستن در صحرا و زمزمه):

زنبورها پرواز می کنند، عسل جمع می شود!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم!

پرستو: - پرستو پرواز می کند، زنبورها را می گیرد.

پرواز می کند و "زنبورها" را می گیرد. گرفتار می شود "پرستو".

"آهنگ سنجاقک"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات. تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره می ایستند، کلمات را به صورت کر تلفظ می کنند، آنها را با حرکات همراهی می کنند:

پرواز کردم، پرواز کردم، نمی دانستم خسته هستم.

(دستها را به آرامی تکان دهید.)

او نشست، نشست، دوباره پرواز کرد.

(روی یک زانو پایین بیایید.)

دوستانم را پیدا کردم، به ما خوش گذشت.

(حرکت صاف دستها.)

او یک رقص گرد را رهبری کرد، خورشید درخشید.

(آنها یک رقص گرد را رهبری می کنند.)

"گربه روی بام"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات. گفتار موزون و رسا را ​​توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره می ایستند. در مرکز یک گربه است. بقیه بچه ها «موش» هستند. آنها به آرامی به "گربه" نزدیک می شوند و در حالی که انگشتان خود را به سمت یکدیگر تکان می دهند، یکصدا با صدای زیر می گویند:

موش آرام، موش آرام...

گربه روی پشت بام ما نشسته است.

ماوس، موش، مراقب باش

و گرفتار گربه نشوید!

بعد از این حرف ها «گربه» موش ها را تعقیب می کند، آنها فرار می کنند. باید به عنوان یکی از ویژگی های خانه موش اشاره کرد - راسو، که در آن "گربه" حق دویدن را ندارد.

"جرثقیل و قورباغه"

هدف: توسعه توجه، مهارت؛ یاد بگیرید که با سیگنال حرکت کنید.

پیشرفت بازی: یک مستطیل بزرگ روی زمین کشیده شده است - رودخانه. در فاصله 50 سانتی متری از او، کودکان "قورباغه" روی برجستگی ها می نشینند. پشت سر بچه ها، یک "جرثقیل" در لانه اش نشسته است. "قورباغه ها" روی دست اندازها می نشینند و کنسرت خود را آغاز می کنند:

اینجا از تخم گندیده

قورباغه ها به داخل آب پاشیدند.

و مثل حباب پف کرد

از آب شروع به غر زدن کردند:

"کوا، که، که،

کوا، که، که.

روی رودخانه باران می بارد.

به محض اینکه قورباغه ها آخرین کلمات خود را به زبان می آورند، "جرثقیل" از لانه پرواز می کند و آنها را می گیرد. "قورباغه ها" به داخل آب می پرند، جایی که "جرثقیل" اجازه ندارد آنها را بگیرد. "قورباغه" گرفتار شده روی دست انداز باقی می ماند تا زمانی که "جرثقیل" پرواز کند و "قورباغه ها" از آب خارج شوند.

"شکار خرگوش"

هدف: توسعه توجه، مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: همه بچه ها "خرگوشه" و 2-3 "شکارچی" هستند. «شکارچیان» در طرف مقابل هستند، جایی که خانه ای برای آنها کشیده شده است.

مربی: -

هیچ کس در چمن نیست.

بیا بیرون، برادران خرگوش،

بپر، سالتو! ..

سوار بر برف!

"شکارچی ها" از خانه بیرون می روند و به دنبال خرگوش ها می روند. صید "خرگوش" "شکارچی" را به خانه می برند و بازی تکرار می شود.

"زمورکی با زنگ"

هدف: سرگرم کردن کودکان، کمک به ایجاد روحیه خوب و شاد در آنها.

پیشرفت بازی: به یکی از بچه ها زنگ می دهند. دو بچه دیگر احمق هستند. آنها چشم بند هستند. کودک زنگوله دار فرار می کند و گاومیش ها به او می رسند. اگر یکی از بچه ها موفق شود کودک را با زنگ بگیرد، نقش ها را عوض می کند.

"گنجشک ها"

هدف: توسعه مهارت، توجه.

پیشرفت بازی: بچه ها (گنجشک ها) روی یک نیمکت (در لانه) می نشینند و می خوابند. به سخنان معلم: "گنجشک ها در لانه زندگی می کنند و همه صبح زود بیدار می شوند" ، بچه ها چشمان خود را باز می کنند ، با صدای بلند می گویند: "چیریک-چیک-چیک، چیپ-چیک-چیک! آنها بسیار شاد می خوانند." بعد از این حرف ها بچه ها در اطراف سایت پراکنده می شوند. به سخنان معلم: "آنها به داخل لانه پرواز کردند!" - به صندلی های خود برگردند.

"خرگوش کوچک"

هدف: توسعه چابکی، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: 2 کودک انتخاب می شوند: " اسم حیوان دست اموز" و "گرگ". بچه ها یک دایره تشکیل می دهند که دستانشان را گرفته اند. پشت دایره - " اسم حیوان دست اموز". در دایره "گرگ". بچه ها یک رقص گرد را رهبری می کنند و شعری می خوانند. و " اسم حیوان دست اموز" دور دایره می پرد:

یک خرگوش کوچک نزدیک تپه می پرد،

اسم حیوان دست اموز سریع می پرد، شما او را می گیرید!

"گرگ" سعی می کند از دایره خارج شود و "خرگوش" را بگیرد. وقتی " اسم حیوان دست اموز " گرفتار شد، بازی با دیگر بازیکنان ادامه می یابد.

"روباه و مرغ"

هدف: توسعه دویدن سریع، چابکی.

پیشرفت بازی: در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارند. در طرف مقابل یک روباه است. جوجه ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف زمین بازی قدم می زنند و وانمود می کنند که به حشرات مختلف، غلات و غیره نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به داخل قفس مرغ می‌روند و به دنبال آن روباهی سعی می‌کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره هدایت می کند.

"خرگوش و خرس"

هدف: توسعه مهارت، توانایی تبدیل.

پیشرفت بازی: کودک "خرس" چمباتمه زده و چرت می زند. بچه ها - "خرگوش ها" می پرند و او را مسخره می کنند:

خرس قهوه ای، خرس قهوه ای،

چرا اینقدر غمگینی؟

"خرس" بلند می شود، پاسخ می دهد:

من خودم را به عسل درمان نکردم

آنجا بود که همه عصبانی شدند.

1،2،3،4،5 - من شروع به رانندگی با همه می کنم!

پس از آن، "خرس" "خرگوش" را می گیرد.

"جایی که بودیم"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ مشاهده، توجه، هوش، تنفس را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: رهبر توسط اتاق شمارش انتخاب می شود. به ایوان می رود. بچه های باقی مانده در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد توافق دارند. سپس راننده دعوت می شود. می گوید: سلام بچه ها! کجا بودی چیکار میکردی؟" بچه‌ها جواب می‌دهند: جایی که بودیم، نمی‌گوییم، بلکه نشان می‌دهیم که چه کرده‌ایم! اگر راننده حرکت انجام شده توسط بچه ها را حدس زده باشد، راننده جدیدی انتخاب می شود. اگر نمی توانست حدس بزند، دوباره رانندگی می کند.

"در خرس در جنگل"

هدف: آموزش جهت یابی در فضا. توسعه توجه

پیشرفت بازی: یک خط در یک انتهای زمین کشیده می شود. این لبه جنگل است. در پشت خط، در فاصله 2-3 پله، مکانی برای یک خرس مشخص شده است. در سمت مقابل، خانه کودکان با یک خط نشان داده شده است. معلم یکی از بازیکنان را به عنوان خرس منصوب می کند (شما می توانید یک قافیه را انتخاب کنید). بقیه بازیکنان بچه هستند، در خانه هستند. معلم می گوید: برو پیاده روی. بچه ها به لبه جنگل می روند، قارچ ها، توت ها را می چینند، یعنی حرکات مربوطه را تقلید می کنند و می گویند: "در خرس در جنگل،

من قارچ ها، توت ها را می گیرم، و خرس می نشیند و به سمت ما غر می زند.

خرس با غرغر بلند می شود، بچه ها فرار می کنند. خرس سعی می کند آنها را بگیرد (لمس کند). اونی رو که میگیره پیش خودش میبره. بازی دوباره شروع می شود. پس از اینکه خرس 2-3 بازیکن را گرفت، یک خرس جدید منصوب یا انتخاب می شود. بازی تکرار می شود.

"پرواز پرنده"

هدف: یادگیری حرکت در یک جهت، به سرعت بعد از یک سیگنال فرار کنید.

پیشرفت بازی: کودکان در گوشه ای از سایت ایستاده اند - آنها پرنده هستند. در گوشه دیگر نیمکت ها قرار دارند. با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!"، بچه ها، دستان خود را بالا می برند، در اطراف زمین بازی می دوند. در یک علامت: "طوفان!"، آنها به سمت نیمکت ها می دوند و روی آنها می نشینند. با سیگنال یک بزرگسال: "طوفان تمام شد!"، بچه ها از روی نیمکت پایین می آیند و به دویدن ادامه می دهند.

"خیار ... خیار ..."

هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در جهت جلو. بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ اقدامات بازی را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: در یک سر سالن معلم و در سر دیگر بچه ها هستند. آنها با پریدن روی دو پا به تله نزدیک می شوند. معلم می گوید: خیار، خیار، به آن نوک نرو، موش آنجا زندگی می کند، دم شما را گاز می گیرد. پس از پایان شعارها، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. معلم کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند. پس از تسلط بر بازی توسط کودکان، نقش ماوس را می توان به فعال ترین کودکان سپرد.

"تله، نوار را بردارید!"

هدف: توسعه مهارت، پرورش صداقت، انصاف در ارزیابی رفتار در بازی.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند، یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز تله یک روبان رنگی می گیرند و پشت کمربند یا پشت یقه می گذارند. تله در مرکز دایره قرار دارد. با سیگنال معلم "فرار!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند روبان را از کسی بیرون بکشد. کسی که روبان را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم "" یک، دو، سه. به دایره بدوید!" بچه ها به صورت دایره ای جمع می شوند، تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند، بازی با یک تله جدید دوباره شروع می شود.

بازی های فضای باز

برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر

"مکان های سریع"

بازیکنان یکی یکی در یک ستون صف می کشند و دست های خود را به سمت جلو دراز می کنند و به آرامی شانه های بازیکن مقابل را لمس می کنند. به دستور مربی (رهبر) "فرار!"، همه باید در جهات مختلف پراکنده شوند. در دستور: "به سرعت به مکان ها!"، همه باید در صف و. با دست روی شانه های فرد مقابل. کسی که جایگاه آخر را گرفت بازنده است.

قوانین:

1. شما نمی توانید فشار بیاورید، اما باید به سرعت مکان خود را پیدا کنید.

2. دست ها باید در مقابل بازیکن ایستاده قرار گیرند.

"دست های سالکی روی دیوار"

رهبری انتخاب می شود که در وسط بایستد. بقیه به ترتیب تصادفی هستند. یک منطقه بزرگ باید محدود شود. راننده - «سالکا» - دستانش را بلند می کند و با صدای بلند می گوید: «من ساقه ام!». پس از آن، همه در داخل سایت پراکنده می شوند و "برچسب" سعی می کند به یکی از فرار کنندگان برسد. بازیکنی که توسط یک برچسب لمس می شود، تگ شده در نظر گرفته می شود و تبدیل به یک برچسب می شود.

قوانین:

1. راننده فقط پس از گفتن "من تارت هستم!" می تواند بگیرد.

2. راننده جدید حق ندارد بلافاصله راننده سابق را بگیرد.

3. نمی توانید به کسی که وقت دارد هر دو کف دستش را روی دیوار بگذارد سلام کنید.

"جانور فروش"

در یک انتهای سایت، مکانی برای خانه ای که خریدار در آن "زندگی می کند" مشخص شده است. در 14-20 قدمی خانه، مکانی برای فروشنده مشخص شده است. حتی دورتر، 3-5 قدم از محل فروشنده، یک خط شروع ترسیم می شود. بازیکنان در مقابل او صف می کشند و نام حیوانات را می پذیرند، به عنوان مثال: سگ، خروس، مرغ، گربه، گاو، اسب، گوسفند، بز و غیره. نام ها برای فروشنده شناخته شده است، اما برای خریدار ناشناخته است. در خانه اش است خریدار به فروشنده نزدیک می شود و می پرسد: آیا می توانم از شما یک اسب بخرم؟ فروشنده پاسخ می دهد: "بله، می توانید. قیمت آن 10 روبل است. با این صحبت ها، بازیکنی که «اسب» نامیده می شود، به سمت خانه خریدار می دود و از آنجا به محل شروع باز می گردد. خریدار بهای «اسب» را با توجه به این قیمت به تعداد ضربات دست دراز شده فروشنده می پردازد و سپس به دنبال حیوان خود می دود. اگر خریدار برسد، حیوان مال او می شود، در غیر این صورت، به جای اصلی خود برمی گردد و جای جدیدی می گیرد (نام جدید حیوان). پس از اینکه خریدار همه حیوانات را گرفت، بازی به پایان می رسد.

قوانین:

1. شما نمی توانید قیمتی بالاتر از 10 روبل تعیین کنید.

2. اگر بازیکن قبل از او به خانه خریدار برسد، خریدار باید قبل از گرفتن بازیکن بازگشته به خانه بدود.

"میله ماهیگیری تیمی"

بازی نیاز به یک طناب با یک روبان در انتها یا فقط یک طناب پرش دارد. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند. همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند و رهبر با طناب - در وسط دایره. راننده که در وسط دایره ایستاده است، طناب را طوری می چرخاند که انتهای طناب (طناب) زیر پای بازیکنان جهنده بلغزد. شرکت کنندگان در بازی با دقت حرکت طناب را دنبال می کنند و در لحظه ای که طناب نزدیک پایشان است می پرند. کسی که به طناب می زند یک امتیاز از دست می دهد. بعد از هر اشتباه امتیاز با صدای بلند اعلام می شود. تیمی که کمترین اشتباه را داشته باشد برنده است، یعنی با کمترین امتیاز.

قوانین:

1. گرفتار کسی است که ساق پایش بالاتر از مچ پا به طناب نرسد.

2. هنگامی که طناب در حال چرخش است، اجازه خروج از محل خود را از آن وجود ندارد. نقض این قانون امتیاز را 1 امتیاز افزایش می دهد.

"رله حیوانات"

بازیکنان به 2-4 تیم متشکل از تیم های مساوی تقسیم می شوند و هر بار در ستون ها و یکی به موازات دیگری ردیف می شوند. بازیکنان در تیم ها نام حیوانات را می گیرند. بیایید بگوییم: 1-خرس، 2-گرگ، 3-روباه و ... همه به یاد دارند که او کدام حیوان را به تصویر می کشد. رهبر با صدای بلند هر جانوری را صدا می کند. بازیکنانی که نام این جانور را یدک می‌کشند به جلو می‌دوند، دور شیء مقابل خود می‌دوند و به جای خود بازمی‌گردند. کسی که اول به عقب برود یک امتیاز برای تیمش می برد. سر جانوران به خودی خود شکسته است. برخی ممکن است چندین بار فراخوانی شوند. بازیکنانی که هر بار می‌دویدند سر جای خود می‌ایستند. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

قوانین:

1. اگر هر دو (همه) بازیکن به طور همزمان اجرا شوند، هیچ امتیازی به کسی تعلق نمی گیرد.

2. اگر بازیکن به مقصد نهایی نرسد، شریک او از تیم دیگر یک امتیاز کسب می کند.

"پرنده گنجشک ها"

دایره ای به قطر 4-6 متر روی کف (آسفالت) کشیده شده است. یک رهبر انتخاب می شود - یک "گربه" که در وسط دایره خم می شود یا می ایستد. بازیکنان باقی مانده - "گنجشک ها" خارج از دایره هستند. با علامت رهبر، "گنجشک ها" شروع به پریدن به داخل و خارج از دایره می کنند. "گربه" در تلاش است تا "گنجشک هایی" را که وقت نداشتند از دایره بیرون بپرند، بگیرد. گرفتار خمیده می شود یا در مرکز دایره می نشیند. می توانید کسانی که گرفتار شده اند را روی نیمکت کنار دایره قرار دهید. هنگامی که "گربه" 3-4 "گنجشک" را می گیرد، یک "گربه" جدید از "گنجشک های صید نشده" انتخاب می شود. گرفتار شده، «گنجشک» می شوند و وارد بازی می شوند. کسی که هرگز گرفتار نشده برنده است.

قوانین:

1. یک گربه می تواند "گنجشک" را فقط در یک دایره بگیرد.

2. گنجشکی صید شده در نظر گرفته می شود که گربه حداقل با یک پا که در دایره است دستش را لمس کند. کسی که از دایره دوید گرفتار محسوب می شود.


سال‌ها گذشت، قوانین بازی‌هایی که زمانی دوست‌داشتنی بودند، فراموش شده‌اند، و جمع‌آوری یک شرکت مناسب، مثلاً برای "دزدان قزاق" در مکان‌های فعلی، کار غیرممکن به نظر می‌رسد.
اما حتی امروز برای کودکان در خیابان چیزی جالب تر از برچسب های معمولی وجود دارد.
با این حال، برچسب ها نیز می توانند غیرعادی باشند!
خاطرات خود را بیدار کنید، به بچه ها بگویید که وقتی خودتان زیر میز راه می رفتید چه بازی می کردید. پیاده روی های تابستانی خود را متنوع کنید. سرگرمی خیابانی بی تکلف خاطرات پاک نشدنی دوران کودکی مشترک شما را با او به جا می گذارد - بی خیال، شاد، سبک و کاملاً شاد.
برچسب های مختلف مورد نیاز است، همه انواع برچسب ها مهم هستند!

از یک قانون ساده پیروی کنید - مرزهای سایتی را که نمی توانید تمام کنید علامت بزنید. هنگامی که عجله به دنبال یکدیگر کمتر جالب می شود، گزینه های جدیدی را برای بازی ارائه دهید.

"سالکی - پاها در وزن"
اگر بازیکنی هر دو پای خود را بالاتر از زمین قرار داده باشد، مثلاً روی میله یا حلقه ها آویزان شود، روی نیمکت بنشیند یا به سادگی روی زمین بنشیند، راننده در آن لحظه حق سنجاق زدن به او را ندارد و باید به دنبال بازیکن دیگری بدود.

بازی های آموزشی برای کودکان 1 ساله با یک اسم حیوان دست اموز مخمل خواب دار

"سالکی با دم"
برای همه بازیکنان، به جز راننده، طناب ها یا روبان های کوچکی در کمربند قرار می گیرند. راننده باید به بازیکن برسد، نوار دم را از او بیرون بکشد و به او بنزین بزند. حالا بازیکن بدون دم اسبی راننده جدید می شود و بازی ادامه می یابد.

"سالکی خانه ها"
در زمین بازی، خانه ها از قبل مشخص شده اند (مثلاً با گچ روی آسفالت یا با چوب روی زمین کشیده می شوند) که بازیکنان می توانند برای مدت کوتاهی در آن پنهان شوند و از راننده فرار کنند.

"در بازی" من پنج ... را می شناسم (نام دختران ، نام حیوانات ، میوه ها ، گل ها و غیره) شما نیاز دارید ، ضربه زدن به توپ روی زمین ، "ماشا - یک ، نستیا - دو ..." من فکر کرد، تردید کرد، تکرار کرد - شما توپ را به دیگری پاس می دهید. برنده کسی است که طولانی ترین توپ را بازی کرده و هرگز اشتباه نکرده باشد. النا گیروتسکایا، سردبیر

"سالکی با توپ"
مادربزرگ های ما این بازی را به نام اشتندر می شناسند. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند، یکی از آنها در حالی که توپ را در دستان خود گرفته، در وسط می ایستد، توپ را به بالا پرتاب می کند و نام یکی از شرکت کنندگان در بازی را صدا می کند. این بازیکن باید توپ را بگیرد و بقیه به سرعت پراکنده شوند. کسی که توپ را گرفته فریاد می زند: بس کن! همه بازیکنان باید فورا متوقف شوند. اکنون وظیفه راننده ضربه زدن به توپ به هر بازیکنی است که در همان زمان نمی تواند جای خود را ترک کند، اما سعی می کند توپ را دور بزند - خم شدن، پرش، خم شدن. مانور شکست خورد و توپ همچنان بازیکن را مسخره کرد؟ او راننده جدید می شود - او باید توپ را بگیرد، فریاد بزند "ایست" و شخص دیگری را با توپ بزند. اگر راننده از دست بدهد، خودش دوباره توپ را می گیرد و بازی ادامه می یابد. تا زمانی که توپ در دست راننده نباشد، کودکان می توانند آزادانه در اطراف زمین حرکت کنند و سودمندترین موقعیت ها را بگیرند.

"سالکی در پیست"
یک دایره بزرگ بکشید که برای همه بازیکنان مناسب باشد و آن را به چهار بخش مساوی تقسیم کنید - این زمین بازی است. راننده در مرکز دایره می ایستد، بازیکنان به طور تصادفی در یک دایره قرار می گیرند. در یک سیگنال، راننده شروع به حرکت در یک دایره می کند و سعی می کند بر بازیکنان غلبه کند، اما با یک محدودیت -
حداقل یکی از پاهای او باید همیشه روی خط بماند (خارجی، دایره را مشخص می کند، یا درونی، آن را تقسیم می کند). کشیدن یک دایره با گچ روی سنگفرش راحت است، اما می توانید با قرار دادن زمین بازی با طناب یا کشیدن با چوب، روی چمن نیز بازی کنید.

"مار سالکی"
در این نوع تگ ها، بازیکن تگ شده دست راننده را می گیرد (در نسخه دیگر با کمربند) و بدون اینکه دستانشان را باز کنند، با هم به دنبال بچه ها می دوند. کم کم مار بلندتر و دست و پا چلفتی می شود و صدای خنده بچه ها بلندتر می شود.

و همچنین می توانید با پریدن روی یک پا، اسکوتر یا اسکیت سواری، حرکت در یک گام غازی یا چهار دست و پا، تگ بازی کنید!

"در بازی" قورباغه ها"
دو تیم شرکت می کنند (ما همیشه کل حیاط را می چرخانیم، حدود بیست نفر، اما اکنون شما این را نخواهید دید!). بازیکنان در یک خط صف می کشند، می نشینند و با یک علامت، به سمت "برآمدگی" می پرند. هر کس اول به آن رسید، تیم برنده شد. سرگرم کننده و ورزشی!

نشان دادن ذکاوت و نبوغ

این بازی ها به یک گروه کوچک از کودکان اجازه می دهد تا به درستی حرکت کنند.
در فضای محدود

"خرگوش و کلم"
یک دایره کوچک را علامت بزنید (می توانید آن را با گچ، چوب روی زمین یا شن بکشید، آن را با یک نخ بکشید) - این یک باغ خواهد بود. قطر دایره را بر اساس تعداد شرکت کنندگان و سن کودکان تعیین کنید. در وسط دایره، هر یک از بچه ها باید نوعی شی (کلاه، اسباب بازی، سنجاق سر و غیره) قرار دهند، یا می توانید اسباب بازی های کوچک، سوغاتی برای کودکان را در دایره قرار دهید. این کلم است. راننده از باغ محافظت می کند. با دستور (این می تواند یک قافیه کوتاه، یک خط از یک آهنگ باشد)، بازیکنان سعی می کنند به داخل دایره بدوند و کلم را بدون اینکه توسط نگهبان گرفتار شوند، بکشند. هر بار فقط می توانید یک مورد را از حلقه بردارید. برنده کسی است که کلم بیشتری از باغ بدزدد. بازیکنانی که توسط نگهبان گرفتار می‌شوند، می‌توانند بازی را ترک کنند یا به کنار نگهبان بروند و به او کمک کنند تا خرگوش‌های زیرک را بگیرد - طبق توافق.

"بازی مورد علاقه من با دوست دخترم بود" اسرار". در یک مکان منزوی روی زمین، یک فرورفتگی کوچک ایجاد می شود، گنجینه هایی در آنجا قرار می گیرد - یک سنگریزه زیبا، یک گل، هر چیزی. بالا شیشه است. وظیفه یافتن اسرار و بررسی گنجینه ها است.

جاده را به عرض چند متر مشخص می کنیم. راننده در وسط مسیر می ایستد و پشتش به بازیکنان است، بازیکنان پشت خط جاده. راننده به هر رنگی زنگ می زند و رو به همه می چرخد. آنهایی که رنگ نامی را روی لباس خود دارند با چنگ زدن به این لباس ها با آرامش از جاده عبور می کنند. کسانی که این رنگ را ندارند باید از مسیر عبور کنند و راننده سعی می کند آنها را به زمین بزند. پخش کننده نمک راننده جدید می شود. اگر همه بازیکنان با موفقیت از جاده عبور کرده باشند، راننده دوباره دور می شود و رنگ جدیدی را نام می برد. آیا می توان رنگ های (خاکستری-قهوه ای-سرمه ای) و سایه ها را نام برد (بنفش روشن، آبی تیره)؟ مثل یک معامله است!

"خانه کی؟"
این بازی را می توان در زمین بازی و در کوچه در پارک و در ساحل شروع کرد. شما باید یک راننده انتخاب کنید و خانه ها را با توجه به تعداد شرکت کنندگان منهای یک مشخص کنید. درختان، نیمکت ها، دایره های گچی، حوله های ساحلی و غیره می توانند به خانه تبدیل شوند. بازیکنان در خانه‌ها جای می‌گیرند و بر اساس یک سیگنال، شروع به دویدن از یکی به دیگری می‌کنند و راننده باید سعی کند خانه‌های خالی را بگیرد. کسی که خانه را نگرفت راننده جدید می شود. شما می توانید برای حذف بازی کنید، سپس در هر دور تنبل ترین بازیکن به همراه خانه خود بازی را ترک می کند، یعنی همیشه باید یک خانه کمتر از بچه ها باشد.

"و من دوست داشتم" اقیانوس می لرزد". این همان جایی است که میزبان می گوید: «دریا یک بار نگران است، دریا نگران دو نفر، دریا نگران سه، چهره دریا را یخ کن!» و همه در حالت های غیر قابل تصور یخ می زنند: سعی کنید حدس بزنید! ما هنوز آن را با پسرم بازی می کنیم، فقط در یک نسخه تنظیم شده: بیشتر اوقات یک "فریز دینو فیگور" وجود دارد.

ما مهارت را توسعه می دهیم، دقت را تمرین می کنیم

وقتی بچه‌ها از دویدن خسته شدند (بله، گاهی اوقات این اتفاق هم می‌افتد!)، وقت آن است که یکی از بازی‌ها را کمی آرام‌تر به آنها پیشنهاد دهید.

"سیب زمینی"
برای او به یک توپ سبک کوچک نیاز دارید (می توانید یک توری لاستیکی بگیرید). بازیکنان در دایره ای به قطر 5-6 متر می ایستند و شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر می کنند. اونی که پاس رو از دست داد وسط دایره چمباتمه زد بقیه بازی رو ادامه میدن. آنها می توانند کسانی را که در یک دایره نشسته اند با ضربه زدن به آنها "نجات" دهند. با این حال، در صورت از دست دادن، بازیکن نیز باید در یک دایره بنشیند. اگر بازیکنی در دایره توپی را بگیرد که بالای سرش در حال پرواز است (شما نمی توانید بلند شوید، اما می توانید روی پاهای خود بپرید)، همه در بازی عقب نشسته اند، و کسی که توپ را ناموفق پرتاب کرده است در مرکز توپ می نشیند. دایره. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک بازیکن در پشت دایره باقی بماند - او برنده خواهد بود.

« خوب، کودکی بدون پنهان کاری چیست!این یک بازی مگا است. یادم می آید که در آپارتمانم با دوستانم مخفی کاری می کردم. هنگام غروب، بدون روشن کردن چراغ. و بعد چیزی بزرگ به هم خورد و روی کمد زوزه کشید. لذت و وحشت! پس چگونه ووکا به آنجا رسید؟ رمز و راز. خودش نمی توانست پیاده شود.

« چوب»
برای بازی، باید چندین چوب یکدست (از 10 قطعه) تقریباً به یک اندازه جمع کنید و آنها را به صورت دسته ای روی زمین بیندازید. بازیکنان به نوبت یک چوب را از توده بیرون می کشند تا چوب های دیگر را لمس نکنند. برای هر چوب کشیده شده، یک امتیاز به بازیکن تعلق می گیرد. اگر چوب دیگری لمس شود (جابجا شود، بیفتد)، هیچ امتیازی برای حرکت تعلق نمی گیرد. برنده با تعداد امتیازهای کسب شده مشخص می شود.

" سنگریزه ها»
یک دایره روی زمین علامت بزنید و سنگریزه های کوچک (یا مخروط، شاه بلوط) را در آن قرار دهید، 5 قطعه برای هر بازیکن. یک سنگ تخت بزرگتر (یا چوب) خفاش خواهد بود. بازیکنان به نوبت خفاش را به داخل دایره پرتاب می کنند و سعی می کنند سنگریزه های کوچک را بیرون از آن بیرون بیاورند. تمام سنگریزه های خارج از دایره توسط بازیکن گرفته می شود. بازیکنی که بیشترین سنگ را جمع آوری کند برنده است.

همچنین می‌توانید سنگریزه‌ها، مخروط‌ها، بلوط‌ها را به سمت اهدافی که روی دیوار یا روی زمین کشیده شده‌اند (و بسته به قسمتی از هدف که به آن ضربه زده است امتیاز بگیرید)، داخل ظروف (سطل، قوطی)، در سوراخ‌های حفر شده در شن، ضربه بزنید. فنجان های با سنگ، قالب های جعبه ماسه ای، کیک های عید پاک. چنین بازی های ساده ای به راحتی کودکان را مجذوب می کند، پشتکار و چشم را توسعه می دهد.

"ما کل حیاط را دوست داشتیم" نوار لاستیکی". قانون ساده است: یک نوار الاستیک بلند به هم دوخته شده بود، روی مچ پاهای دخترانی که روبروی یکدیگر ایستاده بودند کشیده می شد تا آویزان نشود. آنها به نوبت از روی آن می پریدند و هر بار کارها را پیچیده می کردند و نوار الاستیک را بالاتر می بردند.

تابستان دنج

تابستان زمان بسیار خوبی برای سفر است. اما همه در این مدت فرصت ندارند به دریاها بروند. ایده های آزمایش شده به شما کمک می کند در سه ماه گرم سال از آن لذت ببرید.

ما گنج را پنهان می کنیم
چه چیزی می تواند جالب تر از گنج یابی باشد؟ فقط دفن کردنش! و مهم نیست که بعید است گنج های واقعی را اهدا کنید. یک سنجاق سینه پلاستیکی، یک سنجاق سر، سکه های کوچک، دستبندها، کتاب های کودکان - اکنون آنها هیچ ارزشی ندارند، اما در پانصد سال آینده ... این ایده که ممکن است کسی این چیزهای کوچک را در قرن های متمادی پیدا کند، تخیل کودک را تحریک می کند. مطمئناً او با جدیت تمام به این تجارت جذاب خواهد پرداخت. از کودک دعوت کنید تا "گنج" را در یک جعبه حلبی زیبا قرار دهد، از آنها بخواهید نقاشی بکشند یا نامه ای برای یابنده ها بنویسند، جعبه را با ریسمان ببندند و آن را دفن کنند. آیا می خواهید گنج توسط فرزندان پیدا شود؟ شما باید نقشه ای بکشید که از نسلی به نسل دیگر منتقل شود.

یک خانه درختی یا کلبه راه اندازی کنید

کدام یک از ما در دوران کودکی، با خواندن کتابی درباره جوراب بلند پیپی، رویای خانه درختی خود را ندیدیم، جایی که بتوانیم با دوستان بازی کنیم یا به تنهایی رویاپردازی کنیم؟ ساخت آن کاملا امکان پذیر است. برای اینکه گیاه در برابر ساختار مقاومت کند، درختی قوی با سیستم ریشه ای قدرتمند و تنه چنگال دار انتخاب کنید. یک نقاشی بکشید (به تنهایی یا با استفاده از اینترنت). دیوارها و سقف می توانند به هر شکلی باشند و از هر وسیله بداهه ای (سپر، شاخه، تخته) ساخته شوند، اما پله ها باید تا حد امکان قابل اعتماد باشند.

مترسک باغچه درست می کنیم

البته همه به خوبی می دانند که نمی توانید پرندگان مدرن را با مترسک باغ بترسانید، اما ساختن یک عنصر خنده دار در دکوراسیون باغ برای روح دلپذیر و ساده است. حتی اگر کلبه ای وجود نداشته باشد، می توان یک مترسک را در نزدیکترین باغ جلویی قرار داد. برای پایه، دو قلمه از یک بیل یا چوب با طول های مختلف مناسب است - آنها را با هم به صورت ضربدری خرد کنید. برای ساختن سر، یک کیسه پلاستیکی معمولی بردارید و آن را با نی پر کنید. گلوله فرم گرفته را با جوراب شلواری نایلونی کهنه بپوشانید. به جای چشم دو دکمه آبی بزرگ بدوزید و با نخ پشمی قرمز ضخیم دهان را با بخیه بدوزید. به همین ترتیب مژه ها و ابروها را حالت دهید و یک تکه فلانل را به عنوان بینی بدوزید. ساخت مو از پارچه، نخ، نی آسان است. یک کلاه قدیمی را روی سر مترسک بگذارید و یک پر غاز را در آن فرو کنید. "بوگیمن" خود را در یک لباس قدیمی با تکه های کرفس بپوشید، یک روسری به گردن خود ببندید، یک سطل به دستان خود بدهید.

ساختن یک پادشاهی پری
در پیاده روی، فرزندتان را دعوت کنید تا از شاخه ها یک خانه افسانه ای برای کوتوله ها و الف ها بسازد. اندازه این موجودات بسیار کوچک است، بنابراین آنها به یک خانه مناسب نیاز دارند. به بادام زمینی کمک کنید تا یک کلبه کوچک از چوب بسازد، آن را با برگ بپوشانید، با گل های کوچک، انواع توت ها، پرها تزئین کنید. اگر چنین فعالیتی مطابق میل شما باشد، می توانید یک شهر کامل بسازید که اطراف آن با خاک رس منبسط شده حصار شده باشد. یک چاه از کبریت ها، مسیرهایی با سنگریزه های کوچک، کاشت شاخه ها، یک دریاچه از یک قالب پلاستیکی، راه اندازی یک قایق - یک پوسته گردو.

ما عاشق آسمان پر ستاره هستیم

ستارگان را می توان هر ماه آگوست مشاهده کرد. بیستم ماه به اوج خود می رسد، اما تماشای آسمان شب همیشه جالب است. به کودک توضیح دهید که "ستاره" به آرامی حرکت یک ماهواره یا یک هواپیما است. ستاره های واقعی یا بهتر بگوییم شهاب سنگ ها به سرعت سقوط می کنند. یاد بگیرید که ماه در حال رشد و رو به زوال را شناسایی کنید (اگر شبیه حرف "c" است، پس پیری است، اگر یک گرز خیالی قرار دهید و حرف "r" را دریافت کنید - در حال رشد). ستاره شمالی را پیدا کنید، صورت فلکی را نشان دهید - دب اکبر و کاسیوپیا. به خوشه ستارگان توجه کنید - این کهکشان راه شیری است.

« بازی عالی - "Dodgeball". شما حتی می توانید با سه نفر بازی کنید، و حتی اگر یک شرکت بزرگ جمع شود ... قوانین ساده هستند - همه در اطراف زمین بازی می دوند و سعی می کنند از توپ پرتاب شده توسط دو رهبر طفره بروند. اونی که زدند بیرون. اما با گرفتن «شمع» می توان آن را برگرداند. سوتلانا سوروکینا، کارگردان هنری

ده ایده داغ

- تمرینات صبحگاهی خود را در فضای باز انجام دهید.
- با فرزندتان به ماهیگیری بروید.
- یک بالکن ترتیب دهید: زباله ها را بیرون بیاورید، گل بکارید، یک صندلی راحتی بگذارید.
- با یک چتر در باران گرم تابستان قدم بزنید.
- سیب زمینی را در ذغال از آتش بپزید.
- یک تعطیلات حباب های صابون ترتیب دهید.
- برو پیاده روی
- صبحانه را روی ایوان بچینید.
خود را در شن های ساحل دفن کنید.
- یک پیک نیک در فضای باز داشته باشید.

هر بزرگسالی به خوبی می‌داند که فعالیت بدنی برای رشد و سلامت کودک به سادگی لازم است. به همین دلیل است که سازماندهی بازی های جمعی برای معلمان، مربیان و والدینی که به دنبال فراهم کردن استراحت مناسب کودکان و رفع نیاز آنها به حرکت هستند، از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

این گونه بازی ها با سایر انواع بازی ها تفاوت دارند زیرا اقدامات شرکت کنندگان توسط قوانینی تنظیم می شود که استفاده از تکنیک های خطرناک و اقدامات بی تدبیر را نسبت به یکدیگر ممنوع می کند و این به توسعه احترام متقابل کمک می کند.

برمی گرداند

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بهتر است بازی در حالت توقف انجام شود. یک بزرگسال از بچه ها می خواهد که صف بکشند و سپس قوانین بازی را توضیح می دهد: با علامت رهبر، شرکت کنندگان در جهات مختلف پراکنده می شوند، در اطراف پاکسازی می دوند، می رقصند، حالت های مختلفی را می گیرند، حیوانات را به تصویر می کشند. به محض شنیدن سیگنال، بازیکنان باید به محل اصلی خود برگردند و دوباره صف بکشند. بازی 3 بار تکرار می شود.

چرخ سوم

این بازی بهتر است در یک چمنزار، زمین بایر، یک پاکسازی بزرگ در یک جنگل یا بیشه انجام شود. تعداد بازیکنان باید به اندازه ای باشد که با در دست گرفتن یک دایره بزرگ تشکیل دهند. سپس شرکت کنندگان بازسازی می کنند و به جفت تقسیم می شوند. یکی از بازیکنان جفت پشت سر دیگری می ایستد و آخرین نفر به مرکز دایره نگاه می کند. فاصله بین جفت ها حدود 3 متر است سپس یک جفت انتخاب می شود و با علامت رهبر یکی از زوج ها فرار می کند و دیگری می رسد.

شرکت کنندگان در داخل دایره می دوند و خارج از آن فقط می توانند در اطراف بازیکنان بدود (بیش از 2 جفت پشت سر هم). هم آن که فرار می کند و هم آن که به میل خود و هر لحظه می رسد می تواند با زوج های ایستاده که با دقت بازی را تماشا می کنند، نقش عوض کند. آنهایی که در دایره داخلی ایستاده اند فرار می کنند، آنهایی که در دایره بیرونی هستند به عقب می رسند. وقتی بازیکن فراری احساس کند که خسته است یا نمی تواند از دست بازیکن قوی تر و چابک تر فرار کند، پشت هر جفتی می ایستد و بلافاصله کسی که در دایره درونی این جفت قرار می گیرد سوم محسوب می شود و فرار کننده می شود. به طور مشابه، یک بازیکن تعقیب کننده می تواند عملکرد خود را به دیگری منتقل کند، در مقابل هر جفتی که جلوتر از او باشد بایستد، سپس بازیکن دایره بیرونی، سوم و در نتیجه اضافی، تعقیب می شود.

این بازی نیاز به مهارت، سرعت واکنش، توجه دارد و بازیکنان را خسته نمی کند، زیرا در طول بازی تغییر مکرر نقش ها وجود دارد، شرکت کنندگان هم به عنوان ناظر عمل می کنند و هم به عنوان عقب نشینی و فرار. اگر بازیکن تعقیب کننده بازیکن را گرفته باشد، بازیکن گرفتار شده از بازی حذف می شود و با او (به انتخاب بازیکن تعقیب کننده) بازیکن دیگری. جای خالی جفت توسط تعقیب کننده اشغال می شود.

جفت بعدی انتخاب می شود، دایره باریک می شود، بازی ادامه می یابد تا 2 جفت بازیکن باقی بمانند. آنها برنده محسوب می شوند. از آنجایی که قوانین بازی کاملاً پیچیده است، بهتر است آن را با کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان بازی کنید.

بازی بی صدا

برای بازی به یک چسب چشم نیاز دارید. چنین بازی بهتر است در یک بیشه، پارک یا جنگل کم - جایی که شاخه های خشک زیادی وجود دارد - انجام شود. یکی از بازیکنان - رهبر - در نزدیکی یک درخت، یک سنگ بزرگ، یک بوته کوچک یا کنده ایستاده است. او چشم بند است. بقیه بازیکنان در جهات مختلف در فاصله 25-30 متری جدا می شوند.لیدر (بزرگسال) نزدیک راننده است. با علامت او، بچه ها به آرامی به راننده نزدیک می شوند و سعی می کنند تا آنجا که ممکن است آرام راه بروند. وظیفه بازیکنان این است که به راننده نزدیک شوند و با دست او یا جسمی را که نزدیک آن ایستاده است لمس کنند. هر کس موفق شود برنده محسوب می شود و رهبر می شود. میزبان سیگنالی می دهد که راننده را عوض کند و بازی را ادامه دهد. راننده با شنیدن صدای خش خش فریاد می زند: "صدات را می شنوم!" و با دستش جهتی که صدا از آن می آید را نشان می دهد. اگر جهت به طور کلی درست باشد، تسهیل کننده به شرکت کننده علامت می دهد که بازی را ترک کند، در کنار او بایستد و تا پایان بازی بسیار ساکت باشد. تا زمانی که بازیکن حذف شده به لیدر نزدیک نشود، بقیه بازیکنان حرکت نمی کنند، ناقضان قوانین نیز از بازی حذف می شوند. اگر کسی به راننده برسد یا راننده همه بازیکنان را بشنود یا بعد از یک زمان خاص، مثلاً 15 دقیقه، بازی تمام می شود. در این حالت، راننده برنده در نظر گرفته می شود (اگر هیچ یک از بازیکنان بدون توجه به او نرسیدند و حداقل یک بازیکن را شنید) یا شرکت کننده ای که به راننده نزدیکتر شد.

گنج

بازی را می توان در حیاط بزرگ، پارک یا خارج از شهر انجام داد. برای انجام آن، به مقداری شی نیاز دارید (می توانید از یک اسباب بازی، یک کیسه شیرینی، یک توپ یا سایر وسایل ورزشی برای بازی های جمعی استفاده کنید).

سازمان دهنده کارهای مقدماتی را انجام می دهد که شامل تهیه نشانگرها - علائم است. تعداد و پیچیدگی آنها به اندازه سایت و سن بازیکنان بستگی دارد.

برای دانش آموزان کوچکتر، 3-5 علامت ساده کافی است؛ برای کودکان بزرگتر، مطلوب است که از تعداد بیشتری از علائم استفاده کنید، آنها باید پیچیده تر باشند. اشاره گر هر شیئی است که اطلاعاتی در مورد آنچه در این مکان خاص باید جستجو کرد را ارائه می دهد («در اینجا جستجو کنید»). اگر بازی در خارج از شهر انجام شود، آنگاه نشانگر می تواند شاخه ای شکسته گیر کرده در زمین، دسته ای از علف های کنده شده و خوابیده در جاده، صلیب خراشیده شده روی زمین یا کشیده شده روی سنگی با گچ، هرم باشد. سه سنگ در میان علف، یک روبان یا یک تکه پارچه روی شاخه و غیره.

اشاره گرها باید از فضای اطراف متمایز باشند. برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، بهتر است آنها را بیشتر از کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان در معرض دید قرار دهید.

اگر بازی در حیاط یا پارک انجام می شود، علائم می تواند نشانه هایی باشد که با گچ روی سنگفرش کشیده شده اند، روزنامه یا مجله ای که ظاهراً روی نیمکت فراموش شده است، تکه های کاغذ رنگی چسبانده شده با نوار چسب و غیره باشد. همه اینها به تخیل افراد بستگی دارد. کسی که شیء را پنهان می کند

منطقه ای که بازیکنان به دنبال گنج خواهند بود از قبل تعیین شده است. قبل از شروع بازی، آیتم باید مخفی شود، پس از آن باید نشانگرها در سایت قرار داده شوند.

در مجاورت علامت یا روی آن، باید اطلاعاتی در مورد نحوه یافتن علامت بعدی وجود داشته باشد یا اگر این آخرین علامت است، کجا به دنبال گنج بگردید. به عنوان مثال، در زیر یک هرم از سنگ ممکن است یک یادداشت وجود داشته باشد: "30 پله، جهت به یک بلوط بلند." جویندگان گنج 30 قدم در جهت مشخص شده برمی دارند و در جستجوی یک نشانگر جدید شروع به نگاه کردن به اطراف می کنند، قطعه ای را پیدا می کنند که به شاخه ای از یک بوته گره خورده است و روی آن نوشته شده است: "گنج". وسط بوته بچه ها کیسه ای شیرینی پیدا می کنند.

جستجوی گنج از سایت شروع می شود که از قبل مشخص شده است - آنها به دنبال اولین اشاره گر روی آن هستند.

بچه های بزرگتر را می توان به دو تیم تقسیم کرد: یکی گنج را پنهان می کند، دیگری به دنبال آن می گردد.

در پایان بازی، یک بزرگسال به همراه کودکان، سایت را مرتب می کند، حتما ارزیابی مثبتی از کار انجام شده ارائه دهید.

خانه های خرگوش

بازیکنان وانمود می کنند که خرگوش هستند. هر کس خانه خود را دارد، اما یکی (رهبر) خانه ندارد. او به خانه هر شرکت کننده ای در بازی نزدیک می شود و می پرسد: لطفا خانه را به من بدهید. خرگوش قصد ندارد خانه خود را به یک غریبه بسپارد. او در یک دایره به سمت راست می دود، راننده - به سمت چپ. آنها در اطراف همه شرکت کنندگان می دوند و همه را لمس می کنند. بازیکنی که لمس شد باید یک خانه رایگان اشغال کند. به دستور میزبان، بازی متوقف می شود. اسم حیوان دست اموز که بدون خانه مانده، رانندگی می کند.

پنهان و جستجو

این بازی در بیشه، پارک، زمین ورزشی یا حیاط، خارج از شهر، جایی که پناهگاه های کوچکی وجود دارد، انجام می شود. مرزهای زمین بازی مشخص می شود.

اگر منطقه به اندازه کافی بزرگ باشد، ممکن است برای بازی به یک سوت نیاز باشد. راننده انتخاب می شود و مکانی که جستجو را از آنجا شروع می کند و بازیکنان پیدا شده را از آنجا "گرفتار" می کند. جای راننده باید تقریباً در مرکز سایت قرار داشته باشد، ترجیحاً نزدیک درخت، سنگ بزرگ، کنده، نیمکت پارک و غیره. او سوت می‌زند یا فریاد می‌زند: «پنهان! 10 (یا حداکثر 20). در این مدت بازیکنان باید مخفی شوند. پس از شمارش تا پایان، راننده دوباره سوت می زند یا فریاد می زند: "من می روم نگاه کنم!"، چشمانش را باز می کند و شروع به جستجوی بازیکنان می کند. او می تواند از محل راننده دور شود، اما زمانی که راننده مخفی پیدا شد، راننده باید به محل خود برگردد و شرکت کننده پیدا شده در بازی را نام ببرد. اگر نام درست باشد، نامی که پیدا شده است خارج از بازی است. در صورتی که راننده اشتباه کند، بازیکن جای خود را ترک نمی‌کند و به نوبه خود می‌تواند بگیرد، یعنی زودتر به محل راننده بدود و نام خود را بگذارد و پیروزی را برای خود تضمین کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان پیدا شوند. سپس اولین نفر از بازیکنان پیدا شده راننده می شود. کودکان در سنین مختلف می توانند چنین بازی ای را انجام دهند، با بچه ها این بازی توسط یک بزرگسال سازماندهی شده است که رعایت قوانین بازی را تضمین می کند.

جستجوی بازیکنان را می توان در زمان محدود کرد، به عنوان مثال، در 10 دقیقه راننده باید یک، دو یا چند شرکت کننده در بازی پیدا کند. یا بازی تا زمانی ادامه می یابد که راننده اولین نفر از مخفیگاه ها را پیدا کند، سپس راننده سوت می زند یا فریاد می زند: "پیدا شد!". سپس همه بازیکنان از مخفیگاه خود بیرون می آیند، بازیکن پیدا شده راننده می شود و بازی از سر گرفته می شود. مدت زمان بازی توسط خود شرکت کنندگان تعیین می شود که قبلاً در مورد قوانین تغییر نقش ها توافق کرده اند. علاوه بر این، این بازی می تواند توسط کودکان و بزرگسالان با هم، با تمام خانواده انجام شود.

یکی به نام چشم هوشیار

این بازی بهتر است در زمین بازی، در پارک یا جنگل، جایی که درختان، درختچه ها و همچنین اشیا و مکان های مختلف برای سرپناه وجود دارد، انجام شود.

یکی از شرکت کنندگان به عنوان راننده تعیین می شود و سایر بازیکنان به همراه یک بزرگسال در همان نزدیکی پنهان می شوند. پس از آن، رهبر برمی گردد.

او نه چندان دور از راننده می ایستد و برای شروع بازی علامت می دهد. شرکت کنندگان سعی می کنند بی سر و صدا به راننده نزدیک شوند، اما راننده با دقت تمام اقدامات آنها را مشاهده می کند، در جهات مختلف می چرخد. در این زمان، شرکت کنندگان در سراسر یا به سمت پناهگاه های دیگر می خزند. اگر راننده متوجه بازیکن شود، نام او را صدا می کند و دومی به رهبر نزدیک می شود و به تماشای بازی با او ادامه می دهد.

با این حال، اگر راننده آن را حدس نزده باشد، شرکت کننده پاسخی نمی دهد.

پس از سپری شدن زمان تعیین شده، رهبر سیگنالی برای پایان بازی می دهد و پس از آن همه بازیکنان پناهگاه خود را ترک می کنند. شرکت کننده ای که نزدیک ترین فرد به رهبر باشد برنده محسوب می شود.

مکعب های پنهان

برای بازی به مجموعه‌ای از مکعب‌های کودکانه (با عکس‌هایی که روی آنها کشیده شده یا حروف، اعداد نوشته شده) نیاز دارید. با تعیین زمین بازی از قبل (معمولاً یک زمین بازی)، یک بزرگسال مکعب ها را در مکان های مختلف پنهان می کند، اما به گونه ای که پیدا کردن آنها برای بچه ها دشوار نیست. سپس مجری از بچه‌ها می‌خواهد که به دو تیم تقسیم شوند که در دو طرف مجری قرار می‌گیرند.

وظیفه هر تیم: به جلو حرکت کنید، همه چیز را به دقت بررسی کنید و تا آنجا که ممکن است مکعب ها را پیدا کنید. تیمی که بیشترین مکعب را پیدا کند برنده است. در پایان بازی، بزرگسال به همراه بچه‌ها مکعب‌ها را بررسی می‌کند و از او می‌خواهد که چه چیزی روی آن‌ها به تصویر کشیده شده است یا چه حروف یا اعدادی نوشته شده است، پس از آن به همه شرکت‌کنندگانی که در بازی شرکت کرده‌اند، جایزه کوچک می‌دهد. جوایز - شیرینی، شکل های مینیاتوری که توسط کودکان بزرگتر از مقوای رنگی بریده شده است.

ای خرگوش ها به باغ نرو!

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. بازی حداقل شامل 5 نفر است. رهبر (بزرگسال) دایره ای به قطر 2.5-3 متر در محل از پیش انتخاب شده می کشد.این یک باغ است. یک رهبر از بین شرکت کنندگان با کمک قافیه انتخاب می شود. او سرپرست خواهد بود.

نگهبان در یک دایره می ایستد، بقیه بازیکنان خرگوش هایی هستند که می خواهند وارد باغ شوند. با علامت رهبر ، خرگوش ها "تهاجمی" را آغاز می کنند و به هر طریق ممکن توجه نگهبان را به خود منحرف می کنند تا شرکت کنندگانی که پشت سر راننده هستند بتوانند به "قلمرو ممنوعه" نفوذ کنند. کسی که راننده خارج از دایره او را لمس می کند، بدون اینکه وارد دایره شود، به طرف مقابل می دود.

این بازی سرگرم کننده برای کودکان در تعطیلات نه تنها در پارک یا جنگل، بلکه در زمین بازی تابستانی نیز یک سرگرمی عالی خواهد بود.

بادکنک های جادویی

برای بازی شما به بادکنک نیاز دارید (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در یکی از تیم ها). این بازی بهتر است در فضای باز انجام شود. رهبر (بزرگسال) از بچه ها می خواهد که به دو تیم تقسیم شوند. بازیکنان تیم دوم با فاصله 25 تا 30 قدم از رهبر و بازیکنان تیم اول دور می شوند. دست ها را می گیرند و از هم جدا می کنند و پس از آن جدا می شوند. در نتیجه بین بازیکنان زنجیره فاصله ایجاد می شود.

هر یک از اعضای تیم اول یک بالون را برمی دارد. وظیفه بازیکنان این است که به زنجیره ای که توسط اعضای تیم دوم تشکیل شده است نفوذ کنند بدون اینکه اجازه دهند بر خود غلبه کنند.

به محض اینکه همه شرکت کنندگان جای خود را گرفتند، رهبر سیگنالی برای شروع بازی می دهد. شرکت کنندگان با توپ به سمت زنجیره می دوند و پس از آن سعی می کنند به فضای آزاد بروند. بازیکنان تیم دوم تمام تلاش خود را می کنند تا شرکت کنندگان را با توپ بازداشت کنند. مسخره شده توپش را به میزبان می دهد و با او بازی را تماشا می کند. اگر بازیکنان تیم اول موفق شوند حداقل نیمی از توپ ها را از طریق زنجیر عبور دهند، برنده می شوند و در صورت شکست، اعضای تیم اول برنده می شوند.

در پایان بازی، رهبر از همه بچه ها می خواهد که در یک دایره بایستند. شرکت کنندگان با توپ در دست آنها را به سمت کسانی که روبروی آنها ایستاده اند پرتاب می کنند و می گویند: "ممنون که بازی کردید!". کسانی که گرفتار شدند به نوبه خود توپ ها را با همان کلمات به سمت کسانی که مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و پس از آن میزبان با دسته ای از توپ ها در دست به همه شرکت کنندگان خطاب می کند: "از شما بچه ها برای بازی متشکرم!". در صورت امکان، تعویض بالون ها را می توان با پرتاب آنها به آسمان جایگزین کرد.

ماهیگیران و ماهی

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای به قطر 4-4.5 متر در محل می کشد.دو کودک از بین بازیکنانی که ماهیگیر خواهند بود انتخاب می شوند. آنها دست به دست هم می دهند و یک تور ماهیگیری را تشکیل می دهند. بقیه شرکت کنندگان ماهی هستند. آنها در دریاچه شنا می کنند - آنها در داخل دایره می دوند. ماهی نمی تواند از دایره خارج شود.

به دستور رهبر، ماهیگیران به سمت دریاچه می دوند و سعی می کنند ماهی را بگیرند، بدون اینکه دست خود را از هم جدا کنند، دو به دو می دوند. ماهی صید شده بین ماهیگیران ایستاده است. بنابراین، با صید هر شرکت کننده، تور منبسط می شود و ماهی ها کوچکتر و کوچکتر می شوند. هنگامی که تور به اندازه کافی بزرگ شد، ماهیگیران این فرصت را دارند که ماهی را احاطه کنند. اگر ماهیگیران دست یکدیگر را بگیرند و دایره ای تشکیل دهند، ماهی های داخل دایره صید شده در نظر گرفته می شوند.

اگر یکی از ماهیگیران (آنها همیشه در لبه های تور هستند) هنگام حرکت دست بازیکن کنار خود را رها کند، ماهی می تواند از تور خارج شود. ماهیگیر باید در اسرع وقت دست بازیکنی را که هنوز قلابش را از تور جدا نکرده است بگیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که ماهیگیران تمام ماهی ها را صید کنند. آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده است.

در پایان بازی، شرکت کنندگان افراطی شبکه دست به دست هم می دهند و بچه ها شروع به رقصیدن می کنند و هر آهنگ شادی را می خوانند.

آجیل، مخروط و قارچ

این بازی با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام می شود. یک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود که در کنار رهبر قرار می گیرد. بقیه شرکت کنندگان، به دستور یک بزرگسال، صف می کشند و سه نفر می شمارند. اعداد اول آجیل، دومی مخروط و سومی قارچ هستند. سپس بزرگسال می گوید: "آجیل، دست هایت را بالا بیاور." شماره های اول دست خود را بالا می برند. مجری ادامه می دهد: "قارچ دستت را بالا ببر." شماره سوم دست خود را بالا می برند. "دستت را بالا ببر، برآمدگی." شماره های دوم دست خود را بالا می برند.

پس از آن، رهبر از بچه ها می خواهد که سه قلو (آجیل، مخروط، قارچ) تشکیل دهند. هر سه نفر دست به دست هم می دهند و دایره ای را تشکیل می دهند. یک بزرگسال با راننده در وسط سایت ایستاده است. پس از فریاد زدن میزبان: "مخروط!"، همه شرکت کنندگان به نام مخروط ها جای خود را تغییر می دهند. راننده در این زمان به دنبال گرفتن هر صندلی خالی است.

اگر موفق شد دست انداز می شود و آن که بی جا مانده راننده می شود. به دستور "قارچ!" یا "آجیل!" بازیکنان دیگر جای خود را عوض می کنند. در میانه بازی، بزرگسال فریاد می زند: «قارچ! آجیل! برآمدگی ها! شرکت کنندگان باید زمانی برای تغییر مکان داشته باشند.

بازی را می توان با معرفی یک عنصر رقابتی دشوارتر کرد: میزبان توجه می کند که شرکت کنندگان با چه سرعتی مکان خود را تغییر می دهند که سریع ترین آنها - آجیل ها، مخروط ها یا قارچ ها است.

تحول معجزه آسا

این بازی بهتر است با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام شود. در هوای آفتابی تابستان، بزرگسالان و کودکان به پیاده روی در پارک یا جنگل می روند. در طول استراحت، رهبر از بچه ها می خواهد که راحت باشند و بازی را شروع می کند. متواضع ترین و خجالتی ترین بچه را انتخاب می کند و از او می خواهد که بیاید. رهبر با برقراری تماس دوستانه با شرکت کننده (یک بزرگسال می تواند دست خود را روی شانه کودک بگذارد، شرکت کننده را با دست بگیرد و غیره)، به سایر بازیکنان خطاب می کند: "بچه ها، اکنون ما با شما بازی خواهیم کرد. به داستان گوش کنید." پس از آن، مجری داستان زیر را تعریف می کند.

متن افسانه

ساشا (داشا) (یک بزرگسال نام کودکی را که در کنار او ایستاده است می خواند) - کرم (کاترپیلار). او (او) سبز است (سبز)، مانند برگ های روی درختان و علف. چنین رنگ زیبایی! اما ببینید، ساشنکا (داشنکا) غمگین است (غمگین). او (او) غمگین است زیرا در نهر آبی افتاد که او را از خانه دور کرد. و اکنون او (او) تنها (تنها) است.

سپس میزبان بچه ها را دعوت می کند: "بچه ها بیایید ساشنکا (داشنکا) را تشویق کنیم. من کلمات جادویی را خواهم گفت و شما تکرار کنید. بچه ها با بزرگسالان موافقت می کنند، دور رهبر می رقصند و بعد از رهبر به صورت همخوانی زیر را تکرار می کنند: "ما گل های زیبایی هستیم. ما گلبرگ داریم و سوسک ها (پروانه ها) بال دارند. گل ها می توانند برقصند. و سوسک ها (پروانه ها) می توانند پرواز کنند. گل ها و سوسک ها (پروانه ها) با هم دوست هستند. تابستان شگفت انگیز! چقدر زندگی در دنیا شگفت انگیز است! ساشا (داشا) یک حشره (پروانه) است. پس از این سخنان، فرد بالغ ناگهان فریاد می زند: «اوه، چه معجزاتی! ببین کرم ما (کاترپیلار) ساشنکا (داشنکا) به حشره (پروانه) تبدیل شده است! مجری ادامه می دهد: «ساشا (داشا) دیگر یک کرم (کاترپیلار) نیست، بلکه یک حشره (پروانه) است و ما گل هستیم. گل ها و پروانه ها با هم دوست هستند!

در پایان بازی، یک بزرگسال یک درس مشاهده برای گیاهان و حشرات با کودکان ترتیب می دهد، که در آن بچه ها در مورد همزیستی طبیعی یاد می گیرند - که همه چیز در طبیعت به هم مرتبط است. در پایان راهپیمایی، رهبر گل، سوسک و پروانه را به بچه ها نشان می دهد و به گفتگو می پردازد.

مرغ مادر و بادبادک

بازی شامل 10-12 نفر است. یکی از شرکت کنندگان، که رهبری می کند، یک بادبادک را به تصویر می کشد، دیگری - یک مرغ مادر. همه بازیکنان دیگر مرغ هستند. رهبر از بچه‌ها می‌خواهد که به نمایندگی از جوجه‌ها، پشت مرغ بایستند و یکدیگر را نگه دارند. بادبادک در 3-4 قدمی ستون ایستاده است.

بازی به دستور میزبان (بزرگسال) شروع می شود: راننده سعی می کند مرغی را که آخرین نفر در ستون است بگیرد. برای انجام این کار، او باید به ستون پشت بچسبد.

با این حال، انجام این کار چندان آسان نیست، زیرا مرغ مادر دائماً صورت خود را به سمت بادبادک می چرخاند و در نتیجه راه او را مسدود می کند. او بازوهای خود را به طرفین دراز می کند - و کل ستون در جهت مخالف بادبادک منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک نتواند مرغ را بگیرد، راننده جدیدی انتخاب می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

ملخ ها

گچ برای بازی مورد نیاز است. یک بزرگسال دایره ای را روی محل به اندازه ای می کشد که همه شرکت کنندگان بتوانند آزادانه در اطراف محیط قرار گیرند. یکی از بازیکنان به عنوان رهبر منصوب می شود، او در مرکز دایره می ایستد. بقیه بازیکنان - ملخ ها - در لبه دایره ایستاده اند. به دستور میزبان ملخ ها شروع به پریدن در داخل دایره می کنند و سپس از آن بیرون می پرند. راننده سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را در لحظه ای که دومی داخل دایره است بگیرد. بازیکن گرفتار راننده می شود و راننده به ملخ تبدیل می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

بازی را می توان با تغییر قوانین آن دشوارتر کرد: به داخل بپرید، و همچنین روی یک پا به داخل بپرید، یا فقط پس از کف زدن دستان خود به بیرون بپرید.

برچسب های دایره ای

این بازی بهتر است در زمین بازی انجام شود. بازیکنان 2 دایره تشکیل می دهند - داخلی و خارجی. سپس شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند: در دایره بیرونی - در جهت عقربه های ساعت، در دایره داخلی - خلاف جهت عقربه های ساعت. با علامت رهبر (بزرگسال)، بچه ها متوقف می شوند. شرکت‌کنندگان در بازی که دایره داخلی را تشکیل می‌دهند، سعی می‌کنند قبل از اینکه بازیکنان دایره بیرونی زمانی برای نشستن داشته باشند، بازیکنان دایره بیرونی را لمس کنند (با دستان خود لمس کنند). شرکت کنندگان گرفتار در دایره داخلی می ایستند و پس از آن بازی دوباره شروع می شود. هنگامی که 5-6 نفر در دایره بیرونی باقی می مانند، بازی به پایان می رسد.

منتظرش باش!

گچ برای بازی مورد نیاز است. دو جنگل در طرف مقابل زمین بازی مشخص شده است. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - گرگ. این می تواند بزرگتر از همه شرکت کنندگان باشد. بازیکنان باقی مانده - خرگوش ها - به دو گروه تقسیم می شوند که هر کدام در جنگل مخصوص به خود قرار دارند.

گرگ به وسط سایت می رود و پس از آن لیدر برای شروع بازی علامت می دهد. گرگ آنها را می گیرد.

شرکت کننده ای که موفق به رنگ آمیزی شود دستیار گرگ در نظر گرفته می شود. او در جایی که گرفتار شده بود می ایستد و با دستان دراز، راه را برای بازیکنان در ضربات بعدی آنها می بندد. وقتی معلوم شد که تعداد دستیاران گرگ خیلی زیاد است و بعد از آن فرد بزرگسال به بچه ها می گوید که به مناسبت تولد گرگ به دیدن او رفته اند.

میزبان از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا در یک دایره بایستند، و گرگ - در مرکز این دایره. بچه ها دست به دست هم می دهند، دور گرگ می رقصند و آهنگی شاد می خوانند و گرگ می رقصد.

بازتاب ها

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بهتر است آن را در زمین بازی یا پارک بازی کنید. یک رهبر از بین شرکت کنندگان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و دست در دست هم می گیرند و پس از آن یک دایره مشترک تشکیل می دهند.

راننده در وسط دایره است. یک بزرگسال قوانین بازی را برای کودکان توضیح می دهد: او اعمال را نام می برد و شرکت کنندگان آنها را انجام می دهند، اما گویی در آینه نگاه می کنند و بازتاب خود را در آن می بینند. سپس رهبر می گوید: "ما به هم نگاه می کنیم!"

شرکت کنندگان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند. سپس رهبر می گوید: "دستمان را بلند می کنیم!"

بچه ها دست آزاد خود را بالا می گیرند. میزبان ادامه می دهد: "ما لبخند می زنیم."

بازیکنان به هم لبخند می زنند. پس از آن، فرد بزرگسال ناگهان فرمان "تغییر مکان ها" را می دهد، و همه شرکت کنندگان شروع به دویدن در اطراف راننده می کنند و با علامت رهبر، جفت های جدیدی تشکیل می دهند. وظیفه راننده این است که با یکی از بازیکنان به صورت جفت بایستد. شرکت کننده ای که بدون جفت باقی می ماند رهبر می شود.

اگر بازی با کودکان در سن راهنمایی انجام شود، همان شرکت کننده می تواند راننده و رهبر باشد.

یک، دو، سه - انجماد!

برای بازی به یک توپ بادی نیاز دارید. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند که در طول بازو ایستاده اند. یکی از شرکت کنندگان توپ را به طرف دیگری پرتاب می کند. دومی به نوبه خود توپ را به همان روش بیشتر پاس می دهد. بازیکنان توپ را تا زمانی که یکی از آنها ضربه بزند پاس می دهند. این شرکت کننده رهبر می شود. همه بازیکنان در اطراف زمین می دوند. راننده در اسرع وقت توپ را برمی دارد و فریاد می زند: "یک، دو، سه - یخ کن!". همه شرکت کنندگان با شنیدن فرمان راننده بلافاصله در محلی که در آن به پایان رسید متوقف می شوند. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. شرکت‌کنندگان صندلی‌های خود را ترک نمی‌کنند، اما می‌توانند طفره بروند - چمباتمه بزنند، خم شوند، و غیره. اگر راننده موفق شد وارد کسی شود، همه به مکان‌های خود باز می‌گردند و پس از آن بازی ادامه می‌یابد. در صورتی که راننده از دست بدهد، به دنبال توپ می دود و در آن زمان همه پراکنده می شوند. راننده با گرفتن توپ در دستان خود، دوباره دستور "یک، دو، سه - یخ زدن!" را می دهد. سپس سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را طعنه بزند. بازیکن نمکی راننده می شود و بازی تکرار می شود.

پیچ و خم زنده

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. دو شرکت کننده از بین شرکت کنندگان انتخاب می شوند - فرار و گرفتن. بقیه بازیکنان در یک ستون 4-6 نفره می ایستند و به اندازه یک دست از یکدیگر دور می شوند. با علامت رهبر، شرکت کننده در حال فرار خود را در یکی از راهروها می بیند. تعقیب کننده او را تعقیب می کند. این شرکت کنندگان در امتداد راهروها حرکت می کنند. تسهیل کننده از قبل با بازیکنان موافقت می کند که هر زمان که سیگنالی را می شنوند، دست به دست هم دهند. بنابراین، فرار و رسیدن در این لحظه خود را در راهروهای مختلف می بینند. سپس با علامت لیدر بازیکنان دوباره دست های خود را باز می کنند و بازی ادامه می یابد.

فرار کننده می تواند با دویدن از لبه هزارتو به راهرو بعدی در لحظه ای که سایر بازیکنان دست به دست هم داده و مسیر تعقیب کننده را مسدود می کنند، حرکت کند. اگر تعقیب کننده موفق شود فرار کننده را قبل از اینکه دومی از پیچ و خم بیرون بیاید، بگیرد، نقش ها را عوض می کند و بازی ادامه می یابد.

درنده و گیاهخوار

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک شرکت کننده از بین بازیکنان انتخاب می شود که به عنوان یک شکارچی عمل می کند. رهبر (بزرگسال) در وسط سایت می ایستد و دایره ای به قطر 2-2.5 متر می کشد و بقیه شرکت کنندگان (گیاهخواران) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند.

شکارچی آنها را تعقیب می کند، سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکنان گرفتار به دایره برده می شوند - توسط رهبر محافظت می شوند. گیاهخواران می توانند به یکدیگر کمک کنند: برای این کار کافی است دست دراز شده فردی که در یک دایره ایستاده است را لمس کنید. با این حال، اگر رهبر یا شکارچی نجات دهنده را خدشه دار کند، دومی نیز در دایره قرار می گیرد.

گیاهخواران نجات یافته فرار می کنند و با پیوستن به بقیه، نجات دهنده می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که هیچ بازیکنی در دایره باقی نماند.

حیوانات - در خانه ها!

این بازی با کودکان پیش دبستانی انجام می شود. کودکان در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند. بزرگسال به صورت دایره ای راه می رود و آن را در چند مکان از هم جدا می کند.

شرکت کنندگان در پیوندهای تشکیل شده دایره های کوچکی ایجاد می کنند - خانه هایی از خرگوش ها، جوجه تیغی ها، قورباغه ها و غیره. رهبر از کنار بچه هایی که در خانه ها ایستاده اند عبور می کند و آنها را دعوت می کند تا او را دنبال کنند. بچه ها حرکات حیوانات را تقلید می کنند: خرگوش ها و قورباغه ها می پرند، جوجه تیغی ها قدم های کوچک برمی دارند، به آرامی راه می روند. با تشکیل یک دایره کلی ، همه شرکت کنندگان می رقصند و آهنگی شاد می خوانند.

به طور غیر منتظره، یک فرد بزرگسال دستور می دهد: "همه در خانه ها!". حیوانات عجله دارند تا جای خود را بگیرند تا هر چه سریعتر خانه هایی را تشکیل دهند. گروهی از کودکان که این کار را سریعتر از دیگران انجام می دهند برنده می شوند.

جغد جغد

این بازی را کودکان در هر سنی می توانند انجام دهند. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یکی از بازیکنان، راننده، در مرکز دایره ایستاده و یک جغد را به تصویر می کشد و بقیه بازیکنان پرندگان و حشرات هستند. میزبان فریاد می زند: "بیدار شو - روز فرا رسیده است!". همه شرکت کنندگان، به جز راننده، در یک دایره می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند. جغد در این زمان چرت می زند - می ایستد، چشمانش را می بندد، وسط دایره. وقتی میزبان با صدای بلند می گوید: "شب در راه است - همه به خواب می روند!" پرندگان و حشرات متوقف می شوند و یخ می زنند. اینجا جغد به شکار می رود. او به دنبال کسانی است که می خندند یا حرکت می کنند، این شرکت کنندگان را به لانه خود در مرکز دایره می برد. حشرات و پرندگان صید شده تبدیل به جغد می شوند و همه با هم به شکار می روند.