تعمیر طرح مبلمان

فایل کارت بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی. بازی های تابستانی در فضای باز در پیش دبستانی. گروه بزرگسالان بازی در فضای باز برای 3

"جغد"

هدف: یاد بگیرید برای مدتی ثابت بایستید، با دقت گوش دهید.

دوره بازی: بازیکنان آزادانه در زمین قرار دارند. در کنار ("در توخالی") "جغد" نشسته یا ایستاده است. معلم می گوید: "روز می آید - همه چیز زنده می شود." همه بازیکنان آزادانه در اطراف سایت حرکت می کنند، حرکات مختلف را انجام می دهند، پرواز پروانه ها، سنجاقک ها و ... را با دستان خود تقلید می کنند.

ناگهان می گوید: "شب می آید، همه چیز یخ می زند، جغد پرواز می کند." همه باید فوراً در موقعیتی که این کلمات آنها را پیدا کرده اند متوقف شوند و حرکت نکنند. "جغد" به آرامی از کنار بازیکنان می گذرد و هوشیارانه آنها را بررسی می کند. هر که حرکت کند یا بخندد، "جغد" به "حفره" خود می فرستد. پس از مدتی، بازی متوقف می شود و آنها می شمارند که "جغد" چند نفر را پیش خود برد. پس از آن، یک "جغد" جدید از بین کسانی که به آن نرسیده اند انتخاب می شود. "جغد" که تعداد بیشتری از بازیکنان را گرفته است برنده می شود.

"خرگوش بی خانمان"

هدف: دویدن سریع؛ در فضا حرکت کنید

پیشرفت بازی: یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان" انتخاب می شوند. بقیه "خرگوش ها" در حلقه ها - "خانه ها" هستند. "خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچی" می رسد. "خرگوش" می تواند وارد خانه شود، سپس "خرگوشی" که آنجا ایستاده باید فرار کند. وقتی "شکارچی" "خرگوشه" را گرفت، خودش تبدیل به او می شود و "خرگوش" - "شکارچی".

« روباه در مرغداری

هدف: یادگیری پریدن به آرامی، خم کردن پاها در زانو. بدون ضربه زدن به یکدیگر بدوید، از شکارچی طفره بروید.

پیشرفت بازی: در یک طرف سایت، یک "قطعه مرغ" مشخص شده است. در آن، "مرغ ها" روی نیمکت (روی نیمکت) می نشینند.

در طرف مقابل سایت یک سوراخ روباه است. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان "روباه" تعیین شده است، بقیه "مرغ". در یک سیگنال، "مرغ ها" از روی سکو می پرند، راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را نوک می زنند، بال های خود را تکان می دهند. در یک سیگنال: "روباه!" - "مرغ ها" به مرغداری می گریزند و روی سوف می روند و "روباه" سعی می کند "مرغ" را که فرصت فرار نداشت را بکشد و به سوراخ خود می برد. بقیه "مرغ ها" دوباره از روی سیف می پرند و بازی از سر گرفته می شود. بازی زمانی تمام می شود که «روباه» دو یا سه «مرغ» بگیرد.

"بی صدا بدوید"

هدف: یادگیری حرکت در سکوت.

پیشرفت بازی: بچه ها به گروه های 4-5 نفره تقسیم می شوند و به سه گروه تقسیم می شوند و پشت خط ردیف می شوند. راننده ای انتخاب می شود، وسط سایت می نشیند و چشمانش را می بندد. در یک سیگنال، یک زیرگروه بی‌صدا از کنار راننده تا انتهای دیگر سایت عبور می‌کند. اگر راننده بشنود، می گوید "ایست!" و دونده ها می ایستند راننده بدون اینکه چشمانش را باز کند می گوید کدام گروه دویدند. اگر به درستی گروه را مشخص کرد، بچه ها کنار می روند. اگر اشتباه کنند به جای خود برمی گردند. بنابراین به طور متناوب در تمام گروه ها اجرا کنید. برنده گروهی است که بی سر و صدا می دود و راننده نمی تواند آنها را تشخیص دهد.

"هواپیما"

هدف: آموزش سهولت حرکت، عمل پس از سیگنال.

پیشرفت بازی: قبل از بازی لازم است تمام حرکات بازی نشان داده شود. کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. معلم می گوید: «آماده پرواز. موتورها را روشن کن!" کودکان حرکات چرخشی را با دستان خود در جلوی سینه انجام می دهند. پس از سیگنال "بیا پرواز کنیم!" بازوهای خود را به طرفین باز کرده و در اتاق پراکنده می شوند. در سیگنال "برای فرود!" بازیکنان به سمت زمین خود می روند.

"خرگوش و گرگ"

هدف: یادگیری نحوه پرش صحیح روی دو پا. به متن گوش دهید و حرکات را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان "گرگ" انتخاب می شود. بقیه "خرگوشه ها" هستند. در ابتدای بازی، "خرگوش ها" در خانه های خود هستند، گرگ در طرف مقابل است. "خرگوشه ها" از خانه ها بیرون می آیند، معلم می گوید:

خرگوش هاپ هاپ، هاپ، هاپ،

به چمنزار سبز.

علف ها را نیشگون می گیرند، می خورند،

آنها با دقت گوش می دهند تا ببینند گرگ می آید یا نه.

بچه ها می پرند، حرکات را انجام می دهند. پس از این سخنان «گرگ» از دره بیرون می آید و به دنبال «خرگوشه ها» می دود، آنها به سمت خانه هایشان فرار می کنند. صید "خرگوشه" "گرگ" به دره خود می برد.

"شکارچی و خرگوش ها"

هدف: یادگیری پرتاب توپ به سمت هدف متحرک.

پیشرفت بازی: از یک طرف - "شکارچی"، از سوی دیگر در دایره های کشیده شده، 2-3 "خرگوش" هر کدام. "شکارچی" در اطراف سایت می چرخد، گویی به دنبال ردی از "خرگوشه ها" است، سپس به جای خود باز می گردد. معلم می گوید: "خرگوش ها به سمت پاکسازی دویدند." "خرگوش ها" روی دو پا می پرند و به جلو می روند. با کلمه "شکارچی"، "خرگوش ها" می ایستند، به او پشت می کنند و او بدون حرکت، توپی را به سمت آنها پرتاب می کند. "خرگوشی" که "شکارچی" به آن می زند، شلیک شده در نظر گرفته می شود و "شکارچی" او را به سمت خود می برد.

"ژمورکی"

هدف: آموزش گوش دادن دقیق به متن. ایجاد هماهنگی در فضا

پیشرفت بازی: گاومیش مرد کور با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود. چشمانش را می بندند و به وسط سایت می برند و چند بار دورش می چرخند. گفتگو با او:

گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

روی پل.

در دستان شما چیست؟

موش ها را بگیر نه ما را!

بازیکنان پراکنده می شوند و کور مرد کور آنها را می گیرد. نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار شده را بشناسد، او را به نام صدا بزند، بدون اینکه بانداژ را بردارد. او تبدیل به یک خزنده می شود.

"قلاب ماهی گیری"

هدف: یاد بگیرید چگونه به درستی پرش کنید: فشار دهید و پاهای خود را بردارید.

پیشرفت بازی: بچه ها در یک دایره ایستاده اند، در مرکز یک معلم با یک طناب در دستان خود قرار دارد که در انتهای آن یک کیسه بسته شده است. معلم طناب را می پیچد و بچه ها باید از روی آن بپرند.

"چه کسی احتمال بیشتری برای پرچم دارد؟"

پیشرفت بازی: بچه ها به چند تیم تقسیم می شوند. پرچم ها در فاصله 3 متری از خط شروع قرار می گیرند. با علامت معلم، لازم است که روی پرچم دو پا بپرید، دور آن بروید و به انتهای ستون خود بدوید.

"پرندگان و گربه"

هدف: یادگیری حرکت بر روی یک سیگنال، توسعه مهارت.

پیشرفت بازی: یک "گربه" در یک دایره بزرگ، "پرندگان" پشت یک دایره نشسته اند. "گربه" به خواب می رود و "پرندگان" به دایره می پرند و آنجا پرواز می کنند، می نشینند و به دانه ها نوک می زنند. "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن "پرنده ها" می کند و آنها دور دایره فرار می کنند. گربه "پرندگان" گرفتار شده را به وسط دایره می برد. معلم شمارش می کند که چند نفر هستند.

"گرفتار نشو!"

هدف: یادگیری نحوه پرش صحیح روی دو پا. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: یک بند ناف به شکل دایره قرار می گیرد. همه بازیکنان در فاصله نیم قدمی پشت سر او می ایستند. رهبر انتخاب می شود. او داخل دایره می شود. بقیه بچه ها داخل دایره و بیرون می پرند. راننده در یک دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که داخل هستند لمس کند. بعد از 30-40 ثانیه. معلم بازی را متوقف می کند.

"تله ها"

هدف: توسعه مهارت، سرعت.

پیشرفت بازی: با کمک یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او مرکز می شود. بچه ها در یک طرف هستند. در یک سیگنال، بچه ها به طرف دیگر می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. گرفتار تبدیل به تله می شود. در پایان بازی می گویند کدام تله زبردست تر است.

"به سوی درخت نامگذاری شده بدوید"

هدف: آموزش یافتن سریع درخت نامگذاری شده. اصلاح نام درختان؛ دویدن سریع را توسعه دهید

پیشرفت بازی: راننده انتخاب شده است. او نام درختی را می‌گذارد، همه بچه‌ها باید با دقت گوش کنند که نام کدام درخت است و مطابق این از درختی به درخت دیگر بدوند. راننده با دقت بچه ها را تماشا می کند، هرکس به سمت درخت اشتباهی بدود آنها را به جعبه جریمه می برد.

"برگی را پیدا کن، مثل روی درخت"

هدف: آموزش طبقه بندی گیاهان بر اساس یک ویژگی خاص. توسعه مشاهده

پیشرفت بازی: معلم گروه را به چند زیر گروه تقسیم می کند. همه پیشنهاد می‌کنند که برگ‌های یکی از درخت‌ها را خوب نگاه کنند و سپس همان برگ‌ها را روی زمین پیدا کنند. معلم می گوید: ببینیم کدام تیم سریعتر برگ های مناسب را پیدا می کند. بچه ها شروع به نگاه کردن می کنند. اعضای هر تیم پس از اتمام کار، در نزدیکی درختی که به دنبال برگ های آن بودند جمع می شوند. تیمی که ابتدا در نزدیکی درخت جمع می شود، یا تیمی که بیشترین برگ را جمع می کند، برنده می شود.

"چه کسی بیشتر احتمال دارد جمع آوری کند؟"

هدف: یادگیری گروه بندی سبزیجات و میوه ها. برای پرورش سرعت واکنش به کلمات، استقامت و نظم.

پیشرفت بازی: کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: "باغبان" و "باغبان". روی زمین آدمک هایی از سبزیجات و میوه ها و دو سبد است. به دستور مربی، تیم ها شروع به جمع آوری سبزیجات و میوه ها می کنند که هر کدام در سبد مخصوص به خود هستند. هر کسی که اول جمع آوری کند، سبد را بالا می برد و برنده محسوب می شود.

"زنبورها"

هدف: آموزش عمل کردن بر اساس یک سیگنال شفاهی. توسعه سرعت، چابکی؛ تمرین دیالوگ

پیشرفت بازی: همه بچه ها زنبور هستند، در اتاق می دوند، بال می زنند، وزوز می کنند: "F-f-f". خرسی (برگزیده به میل خود) ظاهر می شود و می گوید:

خرس در حال راه رفتن است

زنبورها عسل را خواهند برد.

زنبورها پاسخ می دهند:

این کندو خانه ماست.

برو، خرس، از ما،

زنبورها بال می زنند، وزوز می کنند و خرس را بدرقه می کنند.

"سوسک ها"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات. توسعه جهت گیری در فضا؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: بچه های سوسک در خانه هایشان (روی یک نیمکت) می نشینند و می گویند: "من یک سوسک هستم، من اینجا زندگی می کنم، وزوز، وزوز: w-w-w." با علامت معلم ، "سوسک ها" به سمت پاکسازی پرواز می کنند ، در آفتاب غرق می شوند و وزوز می کنند ، با سیگنال "باران" به خانه ها باز می گردند.

« جفت پیدا کن"

هدف: آموزش دویدن سریع بدون تداخل با یکدیگر. نام رنگ ها را درست کنید

پیشرفت بازی: معلم پرچم های چند رنگ را بین بازیکنان توزیع می کند. با علامت معلم بچه ها به اطراف می دوند، با صدای تنبور جفتی به رنگ پرچم پیدا می کنند و دست می گیرند. تعداد فرد کودک باید در بازی شرکت کنند تا یکی بدون جفت بماند. او از بازی خارج می شود.

"چنین برگی - به سوی من پرواز کن"

هدف: توسعه توجه، مشاهده؛ تمرین در یافتن برگ ها بر اساس شباهت. فرهنگ لغت را فعال کنید

پیشرفت بازی: معلم به همراه بچه ها برگ های افتاده از درختان را بررسی می کند. آنها را توصیف می کند، می گوید از چه درختی هستند. پس از مدتی برگ درختان مختلف واقع در سایت را به بچه ها می دهد و از آنها می خواهد که با دقت گوش کنند. برگی از درخت را نشان می‌دهد و می‌گوید: هر که همان برگ را دارد، پیش من بدو!

"پرندگان زمستان گذران و مهاجر" (قوم روسی)

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ ایده رفتار پرندگان در زمستان را تقویت کنید.

پیشرفت بازی: کودکان کلاه پرندگان (مهاجر و زمستان گذران) بر سر می گذارند. در وسط زمین بازی، با فاصله از یکدیگر، دو کودک با کلاه خورشید و دانه برف هستند. "پرندگان" با این کلمات در همه جهات می دوند:

پرندگان پرواز می کنند، دانه ها جمع می شوند.

پرنده های کوچک، پرنده های کوچک.»

پس از این کلمات، "پرندگان مهاجر" به سمت خورشید می روند و "زمستان گذران" - به دانه های برف. دایره هر کسی سریعتر جمع می شود، او برنده شد.

"زنبورها و پرستوها" (مردم روسی)

هدف: توسعه مهارت، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: بازی "زنبور" کودکان اسکات. "پرستو" - در لانه خود. «زنبورها» (نشستن در صحرا و زمزمه):

زنبورها پرواز می کنند، عسل جمع می شود!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم!

پرستو: - پرستو پرواز می کند، زنبورها را می گیرد.

پرواز می کند و "زنبورها" را می گیرد. گرفتار می شود "پرستو".

"آهنگ سنجاقک"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات. تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره می ایستند، کلمات را به صورت کر تلفظ می کنند، آنها را با حرکات همراهی می کنند:

پرواز کردم، پرواز کردم، نمی دانستم خسته هستم.

(دستها را به آرامی تکان دهید.)

او نشست، نشست، دوباره پرواز کرد.

(روی یک زانو پایین بیایید.)

دوستانم را پیدا کردم، به ما خوش گذشت.

(حرکت صاف دستها.)

او یک رقص گرد را رهبری کرد، خورشید درخشید.

(آنها یک رقص گرد را رهبری می کنند.)

"گربه روی بام"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات. گفتار موزون و رسا را ​​توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره می ایستند. در مرکز یک گربه است. بقیه بچه ها «موش» هستند. آنها به آرامی به "گربه" نزدیک می شوند و در حالی که انگشتان خود را به سمت یکدیگر تکان می دهند، یکصدا با صدای زیر می گویند:

موش آرام، موش آرام...

گربه روی پشت بام ما نشسته است.

موش، موش، مراقب باش

و گرفتار گربه نشوید!

بعد از این حرف ها «گربه» موش ها را تعقیب می کند، آنها فرار می کنند. باید به عنوان یکی از ویژگی های خانه موش اشاره کرد - راسو، که در آن "گربه" حق دویدن را ندارد.

"جرثقیل و قورباغه"

هدف: توسعه توجه، مهارت؛ یاد بگیرید که با سیگنال حرکت کنید.

پیشرفت بازی: یک مستطیل بزرگ روی زمین کشیده شده است - رودخانه. در فاصله 50 سانتی متری از او، کودکان "قورباغه" روی برجستگی ها می نشینند. پشت سر بچه ها، یک "جرثقیل" در لانه اش نشسته است. "قورباغه ها" روی دست اندازها می نشینند و کنسرت خود را آغاز می کنند:

اینجا از تخم گندیده

قورباغه ها به داخل آب پاشیدند.

و مثل حباب پف کرد

از آب شروع به غر زدن کردند:

"کوا، که، که،

کوا، که، که.

روی رودخانه باران می بارد.

به محض اینکه قورباغه ها آخرین کلمات خود را به زبان می آورند، "جرثقیل" از لانه پرواز می کند و آنها را می گیرد. "قورباغه ها" به داخل آب می پرند، جایی که "جرثقیل" اجازه ندارد آنها را بگیرد. "قورباغه" گرفتار شده روی دست انداز باقی می ماند تا زمانی که "جرثقیل" پرواز کند و "قورباغه ها" از آب خارج شوند.

"شکار خرگوش"

هدف: توسعه توجه، مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: همه بچه ها "خرگوشه" و 2-3 "شکارچی" هستند. «شکارچیان» در طرف مقابل هستند، جایی که خانه ای برای آنها کشیده شده است.

مربی: -

هیچ کس در چمن نیست.

بیا بیرون، برادران خرگوش،

بپر، سالتو! ..

سوار بر برف!

"شکارچی ها" از خانه بیرون می روند و به دنبال خرگوش ها می روند. صید "خرگوش" "شکارچی" را به خانه می برند و بازی تکرار می شود.

"زمورکی با زنگ"

هدف: سرگرم کردن کودکان، کمک به ایجاد روحیه خوب و شاد در آنها.

پیشرفت بازی: به یکی از بچه ها زنگ می دهند. دو بچه دیگر احمق هستند. آنها چشم بند هستند. کودک زنگوله دار فرار می کند و گاومیش ها به او می رسند. اگر یکی از بچه ها موفق شود کودک را با زنگ بگیرد، نقش ها را عوض می کند.

"گنجشک ها"

هدف: توسعه مهارت، توجه.

پیشرفت بازی: بچه ها (گنجشک ها) روی یک نیمکت (در لانه) می نشینند و می خوابند. به سخنان معلم: "گنجشک ها در لانه زندگی می کنند و همه صبح زود بیدار می شوند" ، بچه ها چشمان خود را باز می کنند ، با صدای بلند می گویند: "چیریک-چیک-چیک، چیپ-چیک-چیک! آنها بسیار شاد می خوانند." بعد از این حرف ها بچه ها در اطراف سایت پراکنده می شوند. به سخنان معلم: "آنها به داخل لانه پرواز کردند!" - به صندلی های خود برگردند.

"خرگوش کوچک"

هدف: توسعه چابکی، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: 2 کودک انتخاب می شوند: " اسم حیوان دست اموز" و "گرگ". بچه ها یک دایره تشکیل می دهند که دستانشان را گرفته اند. پشت دایره - " اسم حیوان دست اموز". در دایره "گرگ". بچه ها یک رقص گرد را رهبری می کنند و شعری می خوانند. و " اسم حیوان دست اموز" دور دایره می پرد:

یک خرگوش کوچک نزدیک تپه می پرد،

اسم حیوان دست اموز سریع می پرد، شما او را می گیرید!

"گرگ" سعی می کند از دایره خارج شود و "خرگوش" را بگیرد. وقتی " اسم حیوان دست اموز " گرفتار شد، بازی با دیگر بازیکنان ادامه می یابد.

"روباه و مرغ"

هدف: توسعه دویدن سریع، چابکی.

پیشرفت بازی: در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری وجود دارند. در طرف مقابل یک روباه است. جوجه ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف زمین بازی قدم می زنند و وانمود می کنند که به حشرات مختلف، غلات و غیره نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به داخل قفس مرغ می‌روند و به دنبال آن روباهی سعی می‌کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره هدایت می کند.

"خرگوش و خرس"

هدف: توسعه مهارت، توانایی تبدیل.

پیشرفت بازی: کودک "خرس" چمباتمه زده و چرت می زند. بچه ها - "خرگوش ها" می پرند و او را مسخره می کنند:

خرس قهوه ای، خرس قهوه ای،

چرا اینقدر غمگینی؟

"خرس" بلند می شود، پاسخ می دهد:

من خودم را به عسل درمان نکردم

آنجا بود که همه عصبانی شدند.

1،2،3،4،5 - من شروع به رانندگی با همه می کنم!

پس از آن، "خرس" "خرگوش" را می گیرد.

"جایی که بودیم"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ مشاهده، توجه، هوش، تنفس را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: رهبر توسط اتاق شمارش انتخاب می شود. به ایوان می رود. بچه های باقی مانده در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد توافق دارند. سپس راننده دعوت می شود. می گوید: سلام بچه ها! کجا بودی چیکار میکردی؟" بچه‌ها جواب می‌دهند: جایی که بودیم، نمی‌گوییم، بلکه نشان می‌دهیم که چه کرده‌ایم! اگر راننده حرکت انجام شده توسط بچه ها را حدس زده باشد، راننده جدیدی انتخاب می شود. اگر نمی توانست حدس بزند، دوباره رانندگی می کند.

"در خرس در جنگل"

هدف: آموزش جهت یابی در فضا. توسعه توجه

پیشرفت بازی: یک خط در یک انتهای زمین کشیده می شود. این لبه جنگل است. در پشت خط، در فاصله 2-3 پله، مکانی برای یک خرس مشخص شده است. در سمت مقابل، خانه کودکان با یک خط نشان داده شده است. معلم یکی از بازیکنان را به عنوان خرس منصوب می کند (شما می توانید یک قافیه را انتخاب کنید). بقیه بازیکنان بچه هستند، در خانه هستند. معلم می گوید: برو پیاده روی. بچه ها به لبه جنگل می روند، قارچ ها، توت ها را می چینند، یعنی حرکات مربوطه را تقلید می کنند و می گویند: "در خرس در جنگل،

من قارچ ها، توت ها را می گیرم، و خرس می نشیند و به سمت ما غر می زند.

خرس با غرغر بلند می شود، بچه ها فرار می کنند. خرس سعی می کند آنها را بگیرد (لمس کند). اونی رو که میگیره پیش خودش میبره. بازی دوباره شروع می شود. پس از اینکه خرس 2-3 بازیکن را گرفت، یک خرس جدید منصوب یا انتخاب می شود. بازی تکرار می شود.

"پرواز پرنده"

هدف: یادگیری حرکت در یک جهت، به سرعت بعد از یک سیگنال فرار کنید.

پیشرفت بازی: کودکان در گوشه ای از سایت ایستاده اند - آنها پرنده هستند. در گوشه دیگر نیمکت ها قرار دارند. با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!"، بچه ها، دستان خود را بالا می برند، در اطراف زمین بازی می دوند. در یک علامت: "طوفان!"، آنها به سمت نیمکت ها می دوند و روی آنها می نشینند. با سیگنال یک بزرگسال: "طوفان تمام شد!"، بچه ها از روی نیمکت پایین می آیند و به دویدن ادامه می دهند.

"خیار ... خیار ..."

هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در جهت جلو. بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ اقدامات بازی را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: در یک سر سالن معلم و در سر دیگر بچه ها هستند. آنها با پریدن روی دو پا به تله نزدیک می شوند. معلم می گوید: خیار، خیار، به آن نوک نرو، موش آنجا زندگی می کند، دم شما را گاز می گیرد. پس از پایان شعارها، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. معلم کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند. پس از تسلط بر بازی توسط کودکان، نقش ماوس را می توان به فعال ترین کودکان سپرد.

"تله، نوار را بردارید!"

هدف: توسعه مهارت، پرورش صداقت، انصاف در ارزیابی رفتار در بازی.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند، یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز تله یک روبان رنگی می گیرند و پشت کمربند یا پشت یقه می گذارند. تله در مرکز دایره قرار دارد. با سیگنال معلم "فرار!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند روبان را از کسی بیرون بکشد. کسی که روبان را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم "" یک، دو، سه. به دایره بدوید!" بچه ها به صورت دایره ای جمع می شوند، تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند، بازی با یک تله جدید دوباره شروع می شود.

تنها چیزی که از کودکی ما باقی مانده است، چند اسباب بازی قدیمی، یک دفتر خاطرات کهنه و گنجینه های بی شماری به شکل نشان یا بسته بندی از آدامس های توربو و دانلد داک است. وقتی به آنها نگاه می کنید کمی اندوه احساس می کنید. آیا واقعاً همه چیز از بین رفته است و هیچ چیز قابل بازگشت نیست؟ .. مهم نیست چگونه! بازی هایی هم هست که بچه بودیم.

بله، قوانین کمی فراموش شده است. خب بذار! با رفتن به کباب یا فقط به طبیعت، می توانید (و حتی نیاز دارید) به خودتان اجازه دهید که به دوران کودکی بیفتید. برای شما و بچه هایتان - بهترین بازی های فضای باز برای کودکان در هوای تازه دهه 1980-90!

نوارهای لاستیکی

در حال حاضر این بازی در بین دختران چندان محبوب نیست. و در زمان ما همه چیز متفاوت بود. به یاد بیاوریم؟ بنابراین، موجودی اصلی و تنها یک نوار الاستیک کتانی معمولی به طول حدود 2.5 متر است که به یک حلقه گره خورده است. با این حال، در حال حاضر فروخته شده و به ویژه برای پریدن طراحی شده است. حداقل سه نفر در بازی شرکت می کنند. دو نفر باند الاستیک را می کشند و آن را روی پاهای خود می گذارند و نفر سوم ترکیبات مختلفی از پرش را از طریق آن انجام می دهد.

بازی را با ساده ترین ها شروع کنید و به تدریج آنها را پیچیده کنید. هر ترکیب در چندین سطح انجام می شود: روی استخوان ها، روی مچ پا، روی زانوها، روی باسن. اگر شرکت کننده اشتباه کرد، نوبت به دیگری می رسد. برخی از پرش ها نام دارند - "عابر پیاده"، "کمان"، "توس". ساده ترین تمرین به شرح زیر است: باید با هر دو پا از روی یک نوار لاستیکی و سپس روی دیگری بپرید.

ضرب و شتم کردن

برای این سرگرمی، به یک توپ نرم سبک نیاز دارید، در غیر این صورت، وارد شدن به بچه ها، می تواند به سادگی آنها را از بین ببرد. بنابراین، برای شروع، آنها دو ناک اوت را انتخاب می کنند که در امتداد لبه های پاکسازی مقابل یکدیگر قرار می گیرند. بقیه بازیکنان در مرکز حضور دارند. وظیفه آنها دور زدن توپ پرنده است. اگر کتک زن موفق به ضربه زدن به کسی شود، از بازی خارج می شود. اما حتی اگر این اتفاق بیفتد، رفقای او می توانند او را نجات دهند. برای انجام این کار، شما باید توپ را در حال پرواز بگیرید و آن را به هر بازنشسته بدهید. بازی زمانی تمام شده در نظر گرفته می شود که همه بازیکنان "ناک اوت شوند".

این یک سرگرمی بسیار مفید برای بزرگسالان (آنها کیلوگرم های منفور از دست می دهند) و برای بچه ها (هماهنگی را بهبود می بخشد).

نهر

تعداد بازیکنان باید فرد باشد. همه دوتایی می شوند و یکی پس از دیگری می ایستند و دستانشان را می گیرند و آنها را بالا می برند. راننده وارد این راهرو زندگی می شود، یکی از بازیکنان را برای خود انتخاب می کند و در انتهای آن می ایستد. و پخش کننده آزاد شده راننده می شود. هر چه جریان "جریان" سریعتر باشد، سرگرم کننده تر است.

چنین بازی ساده ای نیز بسیار خنده دار است. بالاخره برای عموها و خاله های بالغ نمی شود از زیر پل از دست بچه های کوچک عبور کرد. این سرگرمی شرکت کنندگان را کاملاً متحد می کند

کواچ

این بازی با نام های catch-up، tags، sorcerers نیز شناخته می شود. برای اینکه نقاط قوت شرکت کنندگان برابر باشد، بهتر است آن را فقط برای بزرگسالان یا منحصراً برای کودکان بازی کنید. ابتدا یک رهبر انتخاب می شود. او تا تعداد مورد توافق (معمولاً تا 10) می شمرد و بقیه بازیکنان در جهات مختلف (نه خیلی دور) پراکنده می شوند. وظیفه رهبر این است که هر یک از آنها را بگیرد و لمس کند. آنهایی را که او لمس می کند در جای خود منجمد می شوند. وقتی همه بازیکنان "تگ" شوند، آخرین نفر رهبر اعلام می شود.

همچنین یک نسخه ساده تر از بازی وجود دارد. اما بسیار پویاتر است. رهبر تبدیل به کسی می شود که جادوگر اول او را گرفت و لمس کرد.

اگر می بینید که کودک نمی تواند برای مدت طولانی کسی را "لغزش" کند، باید مداخله کنید و رهبر را تغییر دهید. گاهی اوقات کوچولوها قوانین را زیر پا می گذارند: آنها می دوند، اگرچه لمس شده اند. پشت درختان پنهان شوید تا دیده نشوند. هل دادن رفقا بزرگسالان باید به پسران و دختران خود توضیح دهند که به این ترتیب بازی به آشفتگی تبدیل می شود و پس از مدتی همه بی علاقه می شوند.

دریا نگران است

رهبر یک طلسم جادویی را تلفظ می کند: "دریا نگران است - یک ، دریا نگران است - دو ، دریا نگران است - سه" و سپس صدا می کند که کدام چهره باید در جای خود یخ بزند. مثلا دریا. اگر او تمام ارقام را حدس زد، یک رهبر جدید انتخاب می شود و اگر نه، باید دوباره رانندگی کند.

ماهیگیران و ماهی

آیا بچه ها با قدرت و اصلی جست و خیز می کنند؟ به بزرگسالان کمی استراحت دهید و بچه ها را به بازی ماهیگیر و ماهیگیری دعوت کنید. یک سر طناب را در دست بگیرید، خم شوید و در جای خود شروع به چرخیدن کنید تا طناب از سطح زمین پایین بیاید. بچه ها باید از روی آن بپرند. او که او را لمس کرد گرفتار شد. برنده آخرین "ماهی" است.

خوراکی - غیر قابل خوردن

همه در یک دایره می شوند. میزبان (در مرکز) با گفتن کلمه ای توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. اگر به معنای خوراکی است، باید توپ را گرفت و برگرداند. اگر جسم نامگذاری شده قابل خوردن نباشد، بر این اساس، نیازی به گرفتن توپ نیست. بازی را می توان سخت تر یا آسان تر کرد. به عنوان مثال، فقط گل ها، درختان یا حیوانات را نام ببرید.

مثل این سرگرمی است سیب زمینی داغ". بگذارید یکی از بزرگسالان شروع به خواندن هر آهنگ کودکانه کند. در این زمان شرکت کنندگان توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. وقتی آهنگ متوقف می شود، هر کسی که "سیب زمینی داغ" را داشته باشد از بازی خارج می شود. اگر بچه ها از حذف شدن خیلی ناراحت هستند، آنها را از دایره خارج نکنید. فقط با پرتاب توپ با هم لذت ببرید. به هر حال ، نه تنها بزرگسالان می توانند آهنگ بخوانند ...

بشقاب پرنده

بازی های زیادی وجود دارند که از بشقاب پرنده پلاستیکی استفاده می کنند. می تواند اشیاء را در فاصله دور (مانند شهرها) شلیک کند یا بین همه شرکت کنندگان پرتاب کند. اگر دو بشقاب بردارید، می توانید مهارت خود را با پرتاب سریع آنها پشت سر هم به سمت یکدیگر تمرین کنید.

رهبر، رهبر، یک پیشگام به من بده!

اگر بزرگسالان در بازی شرکت کنند، باید تسلیم بچه ها شوند. بالاخره نیروها نابرابر هستند. قوانین به شرح زیر است: بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. فاصله بین آنها باید حداقل 4-5 متر باشد اعضای تیم دست به دست هم دهند. بهتر است حداقل یک دست کودک توسط یکی از بزرگسالان گرفته شود. برای ایمنی!

تیم اول فریاد می زند: "مشاور، مشاور، یک پیشگام بده!" دومی در پاسخ گفت: کیست؟ اول: "واسیا!"

پسر خط خود را ترک می کند و به سمت "دشمنان" می دود و قصد دارد زنجیره را بشکند. در صورت موفقیت، او یکی از دو بازیکنی را که دستشان شکسته است، می گیرد. اگر تلاش بیهوده بود، او در یک تیم عجیب باقی می ماند و ردیف را طولانی می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که دیگر بازیکنی در یکی از تیم ها باقی نماند. بچه ها ممکن است بپرسند که پیشگامان چه کسانی هستند و چرا رهبران باید به آنها خدمت کنند. برای پاسخ دادن آماده شوید!

بادبادک

آیا شرکت شما در یک منطقه باز واقع شده است؟ با پرواز بادبادک می توانید بچه ها را خوشحال کنید. بهتر است این کار را با هم انجام دهید، خود را طوری قرار دهید که باد در پشت دست نگهدارنده طناب و بر این اساس در صورت دستیار بوزد. هنگام باز کردن طناب، 20-25 متر از دوست خود فاصله بگیرید. با گرفتن موقعیت، آن را بکشید. هنگامی که وزش باد را احساس کردید، آن را بکشید، و دستیار در این زمان باید بادبادک را رها کند و کمی آن را با دماغش به سمت بالا پرتاب کند.

اگر پرتاب موفقیت آمیز بود، اسباب بازی به آسمان بلند می شود و در آنجا اوج می گیرد. آیا باد ضعیف می شود و بادبادک شروع به سقوط می کند؟ طناب را به سمت خود بکشید. برای پایین آوردن بادبادک، فقط باید آن را روی سیم پیچ بپیچید.

مسابقه طناب کشی

باز هم باید به دو تیم تقسیم شوید. مطلوب است که نیروهای موجود در آنها تقریباً برابر باشند. بازیکنان هر دو گروه دستان خود را در انتهای مخالف طناب بلند یا طناب می گیرند. کسانی که موفق می شوند حریف را از روی خط عبور از وسط طناب بکشند برنده می شوند. این بازی محدودیت هایی نیز دارد. پس نمی توان با طناب به بدن پیچید یا با چمباتمه زدن کار را برای خود راحت کرد. بهتر است خرده ها در این سرگرمی شرکت نکنند - خطر آسیب وجود دارد. ناگهان یک نفر روی بچه می افتد یا پا می گذارد؟

بزرگسالان عاشق کشیدن طناب هستند. این بازی را "به میل خود" انجام دهید. کدام؟ به عنوان مثال، تیم بازنده با هم جوجه ها را به تصویر می کشد. در اینجا بچه ها سرگرم خواهند شد!

بازی های گروهی (بدون تقسیم به تیمی)

پانزده

1. Fifteen یکی از محبوب ترین بازی ها است. بازیکنان در اطراف سایت پراکنده می شوند و برچسب (لیدر) آنها را می گیرد. آن را که لکه دار می کند تبدیل به «تگ» می شود. تعدادی از قوانین و پیچیدگی های اضافی را می توان به این بازی وارد کرد، سپس جالب تر خواهد شد. در اینجا به برخی از آنها اشاره می کنیم:

2. اگر تگ در حال تعقیب یکی از بازیکنان باشد و بازیکن دیگری از جاده عبور کند، باید کسی را که از جاده رد شده تعقیب کند.

3. پانزده فقط می تواند یک بازیکن دونده را خدشه دار کند. فرار کردن برای نشستن ارزش دارد - و او در حال حاضر امن است.

4. بازیکن اگر نزدیک درخت بایستد و او را با بازوهایش بغل کند می تواند از تگ فرار کند.
پانزده نمی تواند بازیکنی را که در لحظه خطر با بازیکن دیگری دست می دهد لکه دار کند.

5. پانزده نفر نمی توانند بازیکنانی را که روی یک پا ایستاده اند و پای دیگر را با هر دو دست عقب نگه داشته اند، تشخیص دهند.

6. همه بازیکنان به جز تگ، یک روبان پشت کمربند خود دارند. پانزده، در حالی که فرار می کند، یک روبان از او بیرون می آورد و آن را به کمربندش می چسباند. اونی که بدون روبان می مونه تگ می شه، دستش رو بالا می گیره و میگه: من یک تگ هستم!

7. دو بازیکن یک طناب را در دستان خود (از انتها) گرفته و با هم می دوند. رنگ آمیزی جایگزین برچسب.

8. پانزده توپ را می گیرد و به طرف دونده پرتاب می کند. ضربه ای که او بزند تبدیل به تگ می شود، اما اگر راننده از دست بدهد، هر بازیکنی می تواند توپ را از روی زمین برداشته و شروع به پرتاب کردن با بازیکنان دیگر کند. برای به دست آوردن مجدد مالکیت توپ، برچسب باید آن را از بین ببرد (قطع) یا در لحظه ای که بازیکن توپ را در دست دارد، لکه دار شود.

9. سایت به دو، سه و حتی چهار بخش تقسیم شده است. هر سایت برچسب مخصوص به خود را دارد (آنها باید برگردان داشته باشند). بقیه بازیکنان می توانند در کل زمین بدود. در هر سایت یک دایره کشیده شده است، این خانه استراحت برای بازیکنان خسته از دویدن است. بازیکنی که توسط تگ لمس می شود تنها در منطقه ای که از او سبقت گرفته شده راننده می شود.

10. اگر تعداد بازیکنان کم است، می توانید این نسخه از بازی را ارائه دهید. از بین بازیکنان، یک نفر به عنوان چوپان، دو نفر به عنوان گرگ و 4-5 به عنوان گوسفند انتخاب می شوند. گرگ ها سعی می کنند گوسفندها را علامت بزنند، و چوپان - گرگ ها. شوری ها از بازی خارج شده اند. چوپان برنده می شود اگر دو گرگ را برچسب زد، گرگ ها - اگر همه گوسفندها را برچسب زدند.

سالکی در دو دایره

شرکت کنندگان در بازی دو دایره تشکیل می دهند: یکی داخلی و دیگری خارجی. هر دو دایره در جهت مخالف حرکت می کنند. با علامتی از رهبر، آنها می ایستند، و همه بازیکنان در دایره داخلی سعی می کنند قبل از اینکه زمانی برای نشستن داشته باشند، بازیکنان در دایره بیرونی را لمس کنند (یعنی با دست کسی را لمس کنند). کسانی که گرفتار می شوند در دایره داخلی می ایستند و بازی دوباره شروع می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که تعداد کمی از بازیکنان در دایره بیرونی باقی بمانند (5-6 نفر).

دام

بچه ها سه دایره بزرگ تشکیل می دهند. به هر کسی که در دایره داخلی ایستاده است، کلاه کاغذی (بالا، کوکوشنیک) داده می شود. بچه هایی که آهنگ را در دست گرفته اند به صورت دایره ای حرکت می کنند: دایره های بیرونی در یک جهت و درونی در جهت دیگر. ناگهان سوتی به گوش می رسد که بر اساس آن بازیکنان دو دایره بیرونی دو به دو دست به دست هم داده و سعی می کنند یکی از بازیکنان دایره داخلی را به داخل رینگ ببرند. اگر بازیکنی از دایره داخلی موفق شد بنشیند، او را لمس نمی کنند. کسانی که در تله افتادند کلاهک را می برند. بنابراین بازی چندین بار انجام می شود. همه بچه هایی که توانستند کلاه خود را حفظ کنند برنده محسوب می شوند.

تله ها

بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند و به فاصله دو قدم از هم و رو به مرکز قرار می گیرند. هر بازیکن 6 یا 8 (به صلاحدید رهبر، بسته به تعداد بازیکنان) با همسایه خود در سمت راست دست می دهد. آنها دستان خود را بالا می برند و یقه ها - تله ها را تشکیل می دهند و طوری می چرخند که دروازه ها بالای خط دایره قرار گیرند. به فرمان لیدر، بازیکنان به سمت راست چرخیده و به صورت دایره ای شروع به دویدن می کنند. در همان زمان، آنها باید از طریق تمام تله هایی که در طول مسیر به آنها برخورد می کنند، بدوزند. در یک سوت (یا سایر سیگنال های از پیش تعیین شده)، تله ها بسته می شوند (زوج هایی که دست در دست گرفته اند آنها را پایین می آورند) و بازیکنانی که گرفتار شده اند (در تله ها گیر کرده اند) به وسط دایره می روند. از آنها جفت های جدیدی تشکیل می شود که با دست گرفتن در مکان های مختلف دایره می ایستند و تعداد تله ها را افزایش می دهند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که 5-6 بازیکن دستگیر نشده باشند. آنها برنده محسوب می شوند.

بادبادک و مرغ مادر

10-12 کودک در بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان به عنوان بادبادک و دیگری به عنوان مرغ مادر انتخاب می شود. بقیه جوجه هستند. پشت مرغ می ایستند و ستونی را تشکیل می دهند. همه به یکدیگر چنگ می زنند و آن که جلوتر است - به مرغ. بادبادک در سه چهار قدمی ستون می شود. با علامتی از رهبر، او سعی می کند آخرین مرغ ایستاده را بگیرد. برای انجام این کار، او باید ستون را دور بزند و خود را به پشت بچسباند. اما انجام این کار آسان نیست، زیرا مرغ مادر دائماً به سمت او می چرخد ​​و راه را می بندد و دستان خود را به طرفین دراز می کند و کل ستون در جهت مخالف از او منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک موفق به گرفتن مرغ نشد، بادبادک جدیدی انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

شکارچی و نگهبان

یک شکارچی و یک نگهبان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. نگهبان در وسط سکو ایستاده است. دایره ای به قطر 2 متر در نزدیکی آن کشیده شده است بقیه بازیکنان (حیوانات) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند. شکارچی آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را لکه دار کند. کسانی که گرفتار می شوند تحت حمایت نگهبان به دایره منتقل می شوند. می توان آنها را نجات داد. برای این کار کافی است فردی که در دایره ایستاده است را با دست دراز کرده ضربه بزنید (گرفتار شده ها نمی توانند از خط دایره عبور کنند). اما اگر نگهبان یا شکارچی نجات دهنده را لکه دار کند، خودش به دایره می رود.

حیوانات نجات یافته فرار می کنند و به بقیه می پیوندند. بازی به صلاحدید رهبر خاتمه می یابد.

گنجشک های پرش

دایره ای به این اندازه روی زمین یا روی زمین کشیده می شود تا همه بازیکنان بتوانند آزادانه در اطراف آن قرار بگیرند. یکی از بازیکنان یک گربه است، او در مرکز دایره قرار می گیرد. بقیه بازیکنان - گنجشک - خارج از دایره، در همان خط ایستاده اند. با علامت رهبر، گنجشک ها شروع به پریدن به داخل دایره می کنند و از آن بیرون می پرند و گربه در لحظه ای که داخل دایره است سعی می کند یکی از آنها را بگیرد. آن که گرفتار می شود گربه می شود و گربه گنجشک می شود و بازی تکرار می شود.

در آینده، می توانید یک قانون ایجاد کنید: فقط روی یک پا بپرید و بیرون بپرید.

بهتره یه صندلی بگیر

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند و به ترتیب عددی محاسبه می شوند. راننده در مرکز دایره جای می گیرد. او با صدای بلند هر دو شماره را صدا می کند. شماره های فراخوان شده باید فوراً جای خود را تغییر دهند. راننده با سوء استفاده از این موضوع سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. اگر موفق شد، آن که بی جا مانده، می رود رانندگی.

اعدادی که در ابتدای بازی به شرکت کنندگان اختصاص داده می شود نباید تغییر کند زمانی که یکی از آنها به طور موقت رهبر می شود.

برای خودت رفیق پیدا کن

بازیکنان به صورت جفت در یک دایره مشترک ایستاده اند. راننده در وسط دایره است. به دستور رئیس "چهره به چهره!" بازیکنان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند، سپس دستور "در جای خود!" دنبال می شود. با دستور "پشت به پشت!" به یکدیگر پشت می کنند. با دستور "تغییر در جفت!" همه به دنبال شریک متفاوتی هستند. در این زمان راننده سعی می کند با شخصی زوج شود. کسی که بدون جفت می ماند رهبر می شود.

حیوانات، گوش های خود را تیز کنید

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. رهبر دور دایره می چرخد ​​و آن را در چند جا قطع می کند. دایره های کوچکی از پیوندهای تشکیل شده ایجاد می شود - خانه های خرگوش ها، سنجاب ها، روباه ها، خرس ها.

با موسیقی، رهبر از کنار حیوانات ایستاده در خانه ها عبور می کند و آنها را به دنبال خود دعوت می کند. سنجاب‌ها به سرعت حرکت می‌کنند، با پاهای خود می‌جنگند، خرگوش‌ها با جهش‌های کوچک، خرس‌ها با قدم‌های سنگین، از پا به پا دیگر جابجا می‌شوند، توله‌های روباه با راه رفتن نرم و تلقین‌کننده. با تشکیل یک حلقه مشترک، همه می رقصند.

ناگهان رهبر دستور می دهد: "شکارچی ها می آیند!" حیوانات به سمت مکان های خود می شتابند و سعی می کنند در اسرع وقت دایره ها (خانه ها) را تشکیل دهند. گروهی که این کار را سریعتر از بقیه انجام دهد برنده است.

بچه ها به صورت دایره ای ایستاده اند که راننده وارد وسط آن می شود. او چشم بند است. بازیکنان به صورت دایره ای پشت سر رهبر راه می روند و حرکات او (ژیمناستیک یا رقص) را تکرار می کنند، سپس می ایستند و می گویند:

کمی بازی کردیم
اکنون در یک دایره هستیم.
شما معما را حل کنید
چه کسی با شما تماس گرفت - بدانید!

رهبر بی صدا به یکی از بازیکنان اشاره می کند که فریاد می زند: "ببین که من کی هستم!" راننده باید نام خود را بگوید. اگر درست حدس زد، شناخته شده راننده می شود، اگر اشتباه کرد، بازی تکرار می شود. هنگامی که بچه ها شروع به تشخیص صدای رفقای خود می کنند، می توانید به آنها اجازه دهید صدای خود را تغییر دهند تا بازی پیچیده شود.

توپ در هوا

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، در فاصله ای به طرفین می ایستند، رهبر در وسط دایره است. کسانی که در یک دایره ایستاده اند، شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر می کنند و از لمس آن توسط راننده جلوگیری می کنند. راننده که در وسط دایره می دود، زمانی که توپ در هوا، روی زمین یا در دست یکی از بازیکنان است، به دنبال لمس توپ است. در صورت موفقیت، بازیکن جای او را می گیرد که پس از پرتاب آن توپ لمس می شود.

دفاع از قلعه

یک دایره بزرگ روی زمین بکشید. همه بازیکنان پشت خط دایره، رو به مرکز ایستاده اند. فقط یک راننده در دایره باقی می ماند. پنج گرز یا پین در وسط دایره قرار می گیرد. این قلعه ای است که راننده باید از آن محافظت کند.

بازی نیاز به والیبال دارد. بازیکنان که توپ را بین خود پرتاب می کنند، سعی می کنند لحظه ای مناسب را بگیرند که: مدافع قلعه چشم می بندد و با توپ توپ ها را به زمین می زند.

مدافع حق دارد به هر نحوی توپ را بزند. کسی که موفق به تخریب قلعه شود، مدافع جدید می شود.

این قلعه را می توان به صورت سه پایه نیز از چوب هایی که در بالا بسته شده اند ساخت. یک توپ روی سه پایه قرار می گیرد.

زنبور عسل

بازی را 10 تا 20 نفر می توانند انجام دهند. بازیکنان در یک دایره در طول بازو، رو به مرکز قرار دارند. توپ درون دایره روی زمین می غلتد. کسانی که با دست بازی می کنند، توپ را از خود دور می کنند و سعی می کنند با آن به دیگری ضربه بزنند. توپ یک زنبور عسل است. اگر کسی زمان ضربه زدن به توپ را نداشته باشد و توسط آن لمس شود (نه بالای زانو)، آن را نیش زده می دانند. او پشت خود را به مرکز دایره می چرخاند و تا زمانی که دایره بعدی لمس نشود، در بازی شرکت نمی کند. سپس نیش اول دوباره وارد بازی می شود و دومی پشت خود را به مرکز می چرخاند. شما نمی توانید توپ را بگیرید و با پاهای خود آن را بزنید.

رقابت

خطی روی زمین کشیده می شود که همه بازیکنان پشت آن قرار می گیرند. در 40 متری آن، خط دوم کشیده می شود. با علامت رهبر، همه شروع به راه رفتن می کنند و سعی می کنند هر چه سریعتر به خط پایان برسند. باید اطمینان حاصل شود که قدم هیچ کس به دویدن یا پریدن تبدیل نمی شود.

برنده کسی است که بدون نقض قوانین، ابتدا به خط پایان برسد.

چرخ فلک

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. یک طناب روی زمین افتاده است و حلقه ای را تشکیل می دهد (انتهای طناب گره خورده است). بچه ها آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که با دست راست (یا چپ) خود آن را می گیرند، به صورت دایره ای با این کلمات راه می روند:

به سختی، به سختی، به سختی
چرخ و فلک ها می چرخند
و سپس در اطراف و اطراف
همه بدوید، بدوید، بدوید.

بازیکنان ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از عبارت «دویدن» می دوند. به دستور سر "بچرخ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند.

ساکت، ساکت، عجله نکن!
چرخ فلک را متوقف کنید.
یک و دو، یک و دو
پس بازی تمام شد!

حرکت چرخ و فلک کم کم کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. در یک علامت، آنها با عجله دوباره روی چرخ و فلک می نشینند، یعنی طناب را با دستان خود می گیرند و بازی از سر گرفته می شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید روی چرخ و فلک بنشینید. کسی که دیر می آید سوار چرخ فلک نمی شود.

جغد

بچه ها در یک دایره قرار می گیرند. یکی از بازیکنان به وسط دایره می رود، او یک جغد را به تصویر می کشد، و بقیه - اشکالات، پروانه ها، پرندگان. به دستور میزبان: "روز در راه است - همه چیز زنده می شود!" همه حشرات، پروانه ها، پرندگان به صورت دایره ای می دوند و بال های خود را تکان می دهند، جغد در این زمان خواب است، یعنی با چشمان بسته در وسط دایره می ایستد. وقتی میزبان دستور می دهد: "شب در راه است - همه چیز یخ می زند!"، پرندگان، حشرات و پروانه ها می ایستند و بی حرکت می ایستند، پنهان می شوند، جغد در آن لحظه برای شکار بیرون می دود. او مراقب کسانی است که حرکت می کنند یا می خندند، و مجرمان را به لانه خود می برد - وسط دایره. آنها هم تبدیل به جغد می شوند و وقتی بازی تکرار می شود، همه با هم برای شکار به بیرون پرواز می کنند.

نجات دهنده

این یکی از رایج ترین و محبوب ترین بازی ها در بین بچه ها است.

همه بازیکنان، به استثنای یک نفر، پنهان می شوند. وقتی پنهان شدند، راننده با یک نجات دهنده بیرون می آید. وظیفه او این است که هر کسی را که پنهان شده است پیدا کند. او ورود خود را با زدن چوبی به درخت، نیمکت یا شی دیگری که در نزدیکی آن قرار دارد اعلام می کند (مکان باید برای همه شناخته شود). در عین حال می گوید: نجات دهنده، بازی ما در پیش است، نجات دهنده، هر که از دست داد رانندگی کند! - و با گذاشتن عصا در جای خود، به دنبال پنهان ها می رود. متوجه کسی می شود، به سمت چوب می دود، آن را می زند و فریاد می زند که فلان پیدا شده، او آنجاست. بعد دوباره عصا را در جای خود قرار می دهد و به دنبال دیگران می رود، اما خودش می ترسد از عصا دور شود، زیرا هر یک از کسانی که پیدا نمی شوند می توانند دوان دوان بیایند، با چوبدستی بکوبند و بگویند: «عصا، کمک کن. من بیرون!» پس از آن، همه (و کسانی که پیدا شدند) باید دوباره پنهان شوند و راننده باید نگاه کند. چون می بیند یکی از بازیکنانی که پیدا نکرده به چوب می دود، سعی کند از او جلو بزند، به طرف چوب بدود و قبل از اینکه آن را بگیرند، آن را بزند و بگوید فلان و چنان پیدا شده است.

بازی های گروهی

بهتره یه لجن بخری

بازیکنان در دو صف صف می کشند و روبه روی هم می ایستند. فاصله بین آنها 10 متر است بازیکنان هر یک از خطوط به ترتیب عددی محاسبه می شوند. بین خطوط (در فاصله مساوی از آنها) یک سنجاق قرار می دهند. رهبر با شماره ای تماس می گیرد. بازیکنان با این شماره تمام می شوند. همه تلاش می‌کنند اولین کسی باشند که اسکیت را می‌گیرد. کسی که موفق به انجام این کار می شود به خط او فرار می کند و دشمن سعی می کند او را لکه دار کند. اگر پرنده بدون خال به خط بازگردد، تیم او دو امتیاز و اگر خال خال شود یک امتیاز می گیرد. سپس رهبر با شماره دیگری تماس می گیرد و بازیکنان دیگر می دوند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

توپ را به زمین بزن

بازیکنان در دو خط صف می کشند و در فاصله 15-10 متری رو به روی هم می ایستند و هر دو تیم به ترتیب عددی محاسبه می شوند. جلوی جوراب بازیکنان در هر خط یک خط کشیده می شود. یک صندلی بین خطوط با فاصله مساوی از آنها قرار می گیرد و یک توپ روی آن قرار می گیرد. رهبر با شماره ای تماس می گیرد. بازیکنان با این شماره تمام می شوند. آنها باید به سمت خط مخالف بدوند، با پا روی خط قدم بگذارند و در راه برگشت توپ را از روی صندلی بیاندازند. به تیمی که نماینده اش این کار را جلوتر از حریف انجام می دهد یک امتیاز داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

دویدن برای پرچم

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در دو طرف زمین مقابل هم صف می کشند. به موازات این خطوط در وسط سایت، نواری به عرض 1.5-2 متر نشان داده شده است که روی آن پرچم ها گذاشته شده است. با علامت لیدر، بازیکنان هر دو تیم به سرعت به سمت نوار عرضی می‌دوند و سعی می‌کنند پرچم‌های بیشتری را جمع‌آوری کنند و سپس با پرچم‌ها پشت خطوط خود برمی‌گردند و صف می‌کشند. کاپیتان های تیم پرچم هایی را که بازیکنان خود آورده اند جمع آوری و شمارش می کنند. برای هر پرچم به تیم یک امتیاز داده می شود. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. هر بازیکن می تواند هر تعداد پرچم را جمع آوری کند. پرچم ها را نمی توان برداشت، برای هر تخلف از این قانون، تیم یک امتیاز پنالتی دریافت می کند. شما نمی توانید با پرچم وارد خط شوید.

در یک دایره بکشید

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و یکی بیرون و دیگری در داخل خط دایره روبه روی هم قرار می گیرند. وظیفه بازیکنان دایره این است که حریفان خود را به داخل دایره بکشند و بازیکنانی که خارج از دایره ایستاده اند باید حریف را از دایره بیرون بکشند. این بازی به صورت مبارزات کوتاه مدت 1-2 دقیقه انجام می شود. به داخل دایره کشیده شده و از دایره بیرون کشیده شده اند از بازی خارج می شوند. شما می توانید فقط با گرفتن یک شریک توسط دست یا کمربند بکشید. تیمی که بیشترین بازیکن را پس از 4-6 مبارزه باقی می گذارد، برنده می شود.

تیراندازی

خطی در وسط سایت کشیده می شود که آن را به دو قسمت مساوی تقسیم می کند. در 20-30 قدم از این خط، یک خط دیگر در هر طرف کشیده می شود - اسارت.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. هر تیم آزادانه در زمین خود قرار می گیرد. رهبر که در وسط زمین ایستاده است، توپ را پرتاب می کند. اولین تیمی که وارد بازی می شود تیمی است که توپ به سمت آن می افتد. یک تیراندازی شروع می شود. هدف هر تیم ضربه زدن به بازیکنان تیم دیگر با توپ است. نمکی فراتر از خط اسارت (در طرف دشمن).

بازیکنان حق عبور از خط وسط در زمین حریف را ندارند. اگر بازیکنی در حین پرواز توپ را بگیرد و همچنین اگر توپ پس از پرش از زمین به او برخورد کند، برچسب زده نمی شود. دویدن با توپ و گرفتن آن در دستان مجاز نیست. در صورت تخطی از قوانین، توپ به تیم دیگر منتقل می شود. می توان زندانیان را نجات داد. برای این کار باید توپ را به سمت زندانی (از طریق زمین حریف) پرتاب کنید تا بدون عبور از خط اسارت، آن را بگیرد. کسی که موفق می شود رهایی یافته و به جای خود باز می گردد.

اگر توپ به خط اسارت برخورد کند، توسط زندانیان از آنجا به سمت تیم خود پرتاب می شود (و اگر آنها آنجا نباشند، هر شرکت کننده در بازی که در نزدیکی است).

شما همچنین می توانید در مقابل ساعت بازی کنید. در این حالت تا پایان بازی (پس از 10-15 دقیقه) تعداد بازیکنان هر تیم شمارش می شود. تیمی که بیشترین تعداد آنها را داشته باشد برنده می شود.

با توپ در یک دایره مسابقه دهید

10-12 نفر بازی می کنند. آنها در یک دایره به اندازه یک بازو از یکدیگر می ایستند و سپس روی عدد اول و دوم حساب می کنند. به این ترتیب دو تیم تشکیل می شود: یکی با اعداد زوج و دیگری با اعداد فرد.

رهبر به دو بازیکنی که در کنار هم ایستاده اند، توپ والیبال می دهد، یعنی شماره اول و دوم. در یک سیگنال، آنها در جهت مخالف حرکت می کنند و از بیرون دایره را دور می زنند. هر یک از این جفت با بازگشت به جای خود، بلافاصله توپ را به نزدیکترین هم تیمی خود پرتاب می کنند. این بازیکن با گرفتن توپ بلافاصله در اطراف دایره می دود، جای خود را می گیرد و از اینجا توپ را از طریق یک نفر بیشتر پرتاب می کند و غیره.

برنده تیمی است که در آن همه بازیکنان توپ را سریعتر دور دایره بچرخانند.

پاس دادن توپ به اطراف

دو تیم در دو دایره مجزا پشت سر یکدیگر صف آرایی می کنند. هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. کاپیتان ها یک توپ والیبال دریافت می کنند. در یک علامت، هر کاپیتان توپ را بالای سر خود می آورد، آن را به کسی که پشت سر ایستاده است پاس می دهد و سپس توپ به صورت دایره ای از دستی به دست دیگر عبور می کند. هنگامی که توپ به دور دایره رفت و به سمت کاپیتان برمی گردد، او آن را به سمت کسی که در جلو ایستاده است هدایت می کند (یعنی در جهت مخالف). پس از آن به دستور کاپیتان، همه پشت خود را به مرکز دایره برمی گردانند و توپ را از دست به سمت راست به سمت راست پاس می دهند، سپس همه به سمت مرکز چرخیده و توپ را در جهت مخالف پاس می دهند. وقتی توپ به سمت کاپیتان برمی گردد، او آن را بالای سر خود می برد. تیمی که سریعتر توپ را به کاپیتان بازگرداند برنده می شود.

رهبر ابتدا بازی را هدایت می کند و همه را در یک دایره مشترک می سازد. زمانی که بازیکنان قوانین بازی (نحوه پاس دادن توپ، زمان و مکان چرخاندن) را یاد می گیرند، بازیکنان را به دو تیم تقسیم می کند و بین آنها مسابقه ای برگزار می کند.

توپ متوسط

بازیکنان 3-4 دایره تشکیل می دهند. آنها باید تعداد مساوی پسر داشته باشند. درون هر دایره یک رهبر قرار دارد. او توپ را دریافت می کند و باید آن را به نوبه خود به سمت هر یک از بازیکنانی که در دایره ایستاده اند، بدون از دست دادن کسی پرتاب کند و آن را پس بگیرد. اگر توپ گرفته نشود، کسی که از دست داده است به دنبال او می دود، به جای خود باز می گردد و پرتاب تکرار می شود. وقتی توپ از آخرین بازیکن به سمت راننده برمی گردد، او آن را بالای سرش می آورد. تیمی که اولین بار پرتاب را تمام کند برنده است.

تغییر مکان ها

دو تیم 8-10 نفره در صفوف روبروی هم، در انتهای مخالف سایت، پشت خطوط شهر (فاصله 10-12 متر) صف می کشند و به اندازه عرض بازوهای دراز شده از هم جدا می شوند. با علامت رهبر، آنها به سمت یکدیگر می دوند و سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن خارج از شهر مقابل باشند، رو به مرکز سایت بپیچند و صف بکشند. تیمی که این کار را سریعتر انجام دهد برنده است. هنگام دویدن در عرض، بازیکنان برای اینکه با یکدیگر تداخل نداشته باشند و با کسانی که به سمت آنها می روند برخورد نکنند، باید به سمت راست بچسبند.

هنگام تکرار بازی، می توانید راه ها، حرکات را تغییر دهید: با پریدن روی دو پا، روی یک پا، پریدن با طناب و غیره حرکت کنید.

بازی های رله

مسابقات رله جایگاه ویژه ای در بین بازی های تیمی دارند. اجرای آنها نیاز به آمادگی زیادی ندارد و محتوا بسته به سن و ترکیب بازیکنان می تواند متفاوت باشد: می تواند ساده و پیچیده باشد. در مسابقات امدادی شروع رقابتی بسیار بالا و نتایج مشخص است، بنابراین همیشه علاقه زیادی را نه تنها در بین شرکت کنندگان، بلکه در بین تماشاگران برمی انگیزد که البته این موضوع نیز بسیار مهم است.

تیم هایی برای شرکت در مسابقات رله می توانند به طور خودسرانه از بین کسانی که مایل هستند ایجاد شوند، اما آنها همچنین می توانند گروه های مختلف کودکان را نمایندگی کنند: ستاره ها، گروه ها، کلاس ها. در این صورت، هر یک از شرکت کنندگان در قبال تیمی که نمایندگی می کند، مسئولیت خاصی دارد که در ارتباط با آن، فعالیت، علاقه به بازی و اراده برای برنده شدن او به ویژه افزایش می یابد.

برای شرکت در بازی های رله دو (یا 3-4) تیم ایجاد می شود که از نظر تعداد شرکت کنندگان مساوی و در صورت امکان از نظر قدرت برابر هستند. تیم ها در ستون های موازی یکی یکی در فاصله 2-3 متری از یکدیگر قرار می گیرند (تشکیل های دیگر ممکن است). هر تیم نباید بیش از 8-10 نفر داشته باشد. برای نظارت بر رعایت دقیق قوانین (قبل از موعد تمام نشوید، همه موارد را در جای خود قرار دهید و غیره)، رهبر می تواند دستیارانی را که به تیم ها متصل هستند و بر اقدامات بازیکنان نظارت می کنند منصوب کند. دستیاران حق دارند بازیکن را به خط شروع بازگردانند تا در صورت تخطی از قوانین تعیین شده، عمل را تکرار کنند.

قبل از شروع مسابقه (مخصوصاً در مورد دانش آموزان جوان تر) لازم است که یک تمرین بدون خنثی کردن نتایج انجام شود تا هرکس آنچه را که از او خواسته می شود به خوبی یاد بگیرد و با بازی سازگار شود.

ما توضیحاتی در مورد مسابقات رله با محتوای مختلف ارائه می دهیم که می تواند در برنامه بازی ها گنجانده شود. همچنین می توانید یک شب ویژه مسابقات امدادی مفرح را با آمادگی اولیه و آموزش شرکت کنندگان با اهدای جوایز برندگان برگزار کنید. چنین شبی برای مدت طولانی توسط شرکت کنندگان و تماشاگران به یاد خواهد ماند.

کلمه "رله" به چه معناست؟ بچه ها قطعا علاقه مند به یادگیری در مورد آن هستند.

در زمان های قدیم، زمانی که راه آهن وجود نداشت، ماشین، هواپیما، نامه ها و سایر اوراق فوری از طریق پست ارسال می شد. از یک ایستگاه پستی به ایستگاه دیگر، کالسکه سوار یک سه اسب می راند. در ایستگاه‌ها، اسب‌ها مهار شدند و ترویکای پست جدید به مسابقه پرداخت. مردم فقط این را گفتند - "مقالات را با رله ارسال کنید"، "تحویل شده توسط رله".

و حتی قبل از آن (700-800 سال پیش) در برخی از کشورها پست توسط دوندگان تحویل داده می شد. از این ایستگاه به ایستگاه دیگر می دویدند. زنگ‌هایی که از کمربند آویزان بودند، با زنگ‌هایشان در مورد نزدیک شدن پستچی هشدار دادند. پیام رسان ها با جایگزینی یکدیگر، به سرعت خبر را رساندند.

اکنون کلمه "مسابقه امدادی" معنای سابق خود را از دست داده است. مسابقه رله بازی‌ای است که در آن هر یک از شرکت‌کنندگان در مرحله مناسب باید جسمی را به دیگری پاس دهند (باتوم، توپ، حلقه) یا حرکاتی را یکی پس از دیگری انجام دهند و در عین حال سعی کنند از حریف خود پیشی بگیرند. تیم در سرعت

دویدن پر از دست انداز

جلوی هر تیم، از خط شروع تا خط پایان، به فاصله 1-1.5 متر از یکدیگر، دایره هایی به قطر 30-40 سانتی متر (به صورت مستقیم یا پیچ در پیچ) ترسیم می شود. با علامت رهبر، اعداد اول، با پریدن از دایره ای به دایره دیگر، به خط پایان می رسند، پس از آن در کوتاه ترین مسیر برمی گردند و باتوم را به بازیکنان بعدی می سپردند. با دادن باتوم به شماره بعدی، هر بازیکن در انتهای ستون می ایستد. تیمی که بازی را اول تمام کند برنده است.

رله با حلقه

برای بازی به حلقه ها و باتوم با توجه به تعداد تیم ها نیاز دارید. یک پرچم جلوی هر تیم در فاصله 10-15 قدمی خط شروع قرار می گیرد. در وسط فاصله روی حلقه قرار می گیرد. شماره های اول در تیم ها باتوم دریافت می کنند.

با علامت رهبر، شماره های اول به سمت حلقه های خوابیده روی زمین می روند و بدون رها کردن چوب ها، حلقه ها را بالا می آورند، از آنها بالا می روند، آنها را در جای خود قرار می دهند (باید نشان داده شود) و بیشتر به سمت پرچم ها می روند. پس از گرد کردن پرچم ها ، آنها برمی گردند ، دوباره از طریق حلقه می خزند و باتوم را به شماره های دوم می سپردند و خود در انتهای ستون خود می ایستند. شماره های دوم هم همین کار را می کنند و باتوم را به نفر سوم می دهند و ... تیمی که اول بازی را تمام کند برنده است.

کاشت سبزیجات

دو یا سه تیم در یک بار در ستون ها صف می کشند. در مقابل تیم های سمت مقابل سایت، 5 دایره رسم می شود. به هر یک از بازیکنان اول کیسه ای با مواردی داده می شود که به طور مشروط سبزیجات (سیر، پیاز، چغندر، هویج، سیب زمینی) را مشخص می کند. با یک سیگنال، بچه ها می دوند، همه "سبزیجات" را در لیوان های خود می چینند و کیسه خالی را به شماره دوم می رسانند. شماره‌های دوم می‌دوند، "سبزیجات" را جمع می‌کنند و کیسه را با "سبزیجات" به نفر سوم می‌دهند و غیره. تیمی که اول بازی را تمام کند برنده است.

صدپا دویدن

بازیکنان به دو یا سه تیم 10-12 نفره تقسیم می شوند. هر تیم یک طناب بلند می گیرد. بازیکنان به طور مساوی در دو طرف طناب قرار می گیرند که به ترتیب با دست راست یا چپ خود آن را می گیرند. در یک سیگنال، تیم ها تا خط پایان (فاصله 30-40 متر) می دوند، در حالی که طناب را نگه می دارند. تیمی که ابتدا تا خط پایان بدود برنده می شود، مشروط بر اینکه هیچ یک از شرکت کنندگان آن طناب را پرتاب نکنند.

این بازی را می توان به شکل دیگری نیز انجام داد. هر تیم یکی یکی صف می کشد. همه دست راست خود را بالا می برند و به بند ناف کشیده شده در طول ستون می چسبند. در یک سیگنال، هر دو تیم به خط پایان (10-15 متر) می روند و برمی گردند. تیمی که اول برگردد برنده است.

لوچ ها

در تیم های 6-7 نفره. هر تیم یکی یکی صف می کشد. در یک علامت، کسی که اول ایستاده است به سرعت می چرخد، پس از آن نفر دوم او را با کمربند می گیرد و با هم می چرخند، سپس سه نفر از آنها و غیره. بازی به محض پیوستن آخرین عضو یکی از تیم ها به پایان می رسد. ستون و همه بچه ها دور محور می چرخند.

قطار سریع السیر

پرچم ها در فاصله 6-7 متری هر تیم قرار می گیرند. با دستور "مارس!" بازیکنان اول با یک قدم سریع (دویدن ممنوع) به سمت پرچم های خود می روند، آنها را دور می زنند و به ستون ها باز می گردند، جایی که بازیکنان دوم به آنها ملحق می شوند و با هم دوباره همان مسیر را ایجاد می کنند و غیره. بازیکنان هر کدام را نگه می دارند. دیگر با آرنج و در حین راه رفتن دستان خود را مانند شاتون لکوموتیو حرکت می دهند. هنگامی که لوکوموتیو (بازیکن جلویی) با یک مکمل کامل به جای خود باز می گردد، باید یک سوت بلند بدهد. اولین تیمی که به ایستگاه می رسد برنده می شود.

به یک مکان جدید

دو تیم در یک زمان در ستون ها ردیف می شوند. یک خط در فاصله 15-20 متر از آنها رسم می شود. با علامت رهبر، شماره اول و دوم هر تیم، دست در دست یکدیگر، از روی خط می گذرند. شماره‌های اول در جای جدیدی باقی می‌مانند و شماره‌های دوم برمی‌گردند، با بازیکنان سوم دست به دست می‌شوند و دوباره به سمت خط می‌روند. سپس اعداد دوم باقی می مانند و اعداد سوم برای اتحاد با چهارمین باز می گردند و به همین ترتیب تیم برنده می شود که همه بازیکنان آن اولین نفر در طرف مقابل هستند.

رله با توپ

برای بازی به تعداد تیم ها به والیبال نیاز دارید. یک صندلی جلوی هر تیم در فاصله 6-7 قدمی خط شروع قرار می گیرد. شماره های اول با دریافت توپ، به سمت صندلی های خود می دوند، پشت سر آنها می ایستند و از این مکان توپ ها را به شماره های دوم پرتاب می کنند و پس از آن برمی گردند و در انتهای ستون خود می ایستند. شماره دوم و بعدی، با گرفتن توپ، همین کار را انجام می دهند. اگر بازیکن بعدی توپ را نگرفت، باید به دنبال آن بدود، به جای خود برگردد و تنها پس از آن بازی را ادامه دهد. تیمی که توپ را می برد، با دور زدن همه بازیکنان، زودتر به شماره اول باز می گردد.

گذشت - بنشین

بازیکنان به چند تیم 5-6 نفره تقسیم می شوند، کاپیتان ها را انتخاب می کنند و در یک ردیف در ستون ها یک به یک صف می کشند. کاپیتان ها در مقابل هر ستون رو به روی آن در فاصله 5-6 پله می ایستند. کاپیتان ها توپ را می گیرند. در یک علامت، هر کاپیتان توپ را به سمت اولین بازیکن ستون خود پرتاب می کند. بازیکن پس از گرفتن توپ، آن را به کاپیتان برمی گرداند و روی زمین می نشیند (در ورزشگاه - روی نیمکت ژیمناستیک). کاپیتان ها توپ را به بازیکن دوم و سپس به بازیکن سوم و غیره پرتاب می کنند. هر کدام از آنها توپ را به کاپیتان پس می دهند و می نشینند. کاپیتان پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن ستون خود، آن را بلند می کند و همه بازیکنان تیمش به بالا می پرند.

تیمی که کاپیتانش اول توپ را برمی دارد و بازیکنانش اول می پرند برنده می شود.

اگر در طول بازی یکی از بازیکنان توپ را رها کند، باید آن را برداشته و به سمت کاپیتان پرتاب کند که قبلاً جای او را گرفته است.

رله با پیک

اعضای تیم در یک ستون در یک زمان صف می کشند. جلوی هر تیم در فاصله 10-12 متری یک پرچم (یا یک صندلی) قرار می دهند. 11 شماره اول در تیم ها یک چوب و یک پوک دریافت می کنند. در یک سیگنال، آنها باید با ضربه زدن به پیک، آن را به دور پرچم بچرخانند و آن را به خط شروع بازگردانند. سپس چوب به بازیکن دوم داده می‌شود، او نیز به نوبه خود پیک را دور چوب پرچم می‌چرخاند و به همین ترتیب اولین تیمی که بازی را کامل کند برنده می‌شود.

هنگام تکرار بازی، می توانید وظیفه رانندگی نه یک، بلکه دو پوک را به طور همزمان و بازگرداندن هر دو به خط شروع تعیین کنید.

سرطان به عقب برمی گردد

تیم ها در یک ستون در یک زمان ساخته می شوند. قبل از هر تیم در 10-15 متر یک پرچم قرار دهید. در یک علامت، بازیکنان اول دور خود را می چرخانند و با پشت به جلو به سمت پرچم ها می روند، آنها را به سمت راست دور می زنند و دقیقاً به همین ترتیب - با پشت به جلو - به جای خود باز می گردند. به محض عبور از خط شروع، بازیکنان دوم وارد توپ می شوند، سپس بازیکنان سوم و غیره. تیمی که اول مسابقه را تمام کند برنده می شود.

شما مجاز نیستید هنگام رانندگی به عقب نگاه کنید.

پاس دادن توپ ها

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و یکی در مقابل دیگری صف آرایی می کنند. به نفر اول در هر خط یک توپ داده می شود. با علامتی از رهبر، آنها توپ را به همسایه های خود پاس می دهند و آنها نیز آن را پاس می دهند. وقتی توپ به آخرین بازیکن رسید، او باید توپ را روی زمین بزند، آن را بگیرد و به همسایه برگرداند. سپس توپ از دستی به دست دیگر در جهت مخالف منتقل می شود. وقتی توپ به بازیکن اول برگشت، او باید آن را بالای سرش برد. تیمی که اول پاس دادن توپ را تمام کند برنده است.

سوزن و نخ

برای بازی باید دو سوزن تقلبی (طول 100 تا 120 سانتی متر) و دو توپ بند ناف رنگی (طناب نازک) تهیه کنید.

بازیکنان در دو خط (هر کدام 10-12 نفر) در مقابل یکدیگر صف می کشند. به شماره های اول هر خط یک سوزن و به شماره های آخر یک توپ بند ناف داده می شود.

در یک سیگنال، باز کردن توپ (بازیکن آن را از دستان خود رها نمی کند)، انتهای طناب از دستی به دست دیگر در طول خط منتقل می شود. وقتی به بازیکن اول می‌رسد، آن را از سوراخ سوزن می‌گذراند و به بازیکن دوم برمی‌گرداند، که در جهت مخالف آن را بیشتر در طول خط رد می‌کند. هنگامی که انتهای بند ناف به آخرین بازیکن برمی گردد و بند ناف که از سوزن می گذرد از وسط تا می شود، همه به سمت راست (یا چپ) می چرخند و به دنبال رهبر می روند و نخ را می گیرند (به قول ضرب المثل روسی: " جایی که سوزن می رود، نخ می رود»)، به سرعت در اطراف سایت در امتداد محیط قدم بزنید (مرزها باید مشخص شوند) و به جای اصلی خود بازگردید. تیمی که ابتدا کار را انجام داد (اگر همه قوانین دقیقاً رعایت شده باشند) برنده می شود.

مسابقات - دعوا

خروس جنگی

بازیکنان روی یک پا مقابل یکدیگر می ایستند، پای دیگر را خم نگه می دارند و دست ها را روی سینه جمع می کنند. با پریدن روی یک پا، همه سعی می کنند حریف را با شانه خود هل دهند، تعادل خود را از دست بدهند و پای دیگر خود را پایین بیاورند - سپس نبرد برنده می شود.

شما همچنین می توانید در حالت نشسته بازی کنید. کمربند (بافته) توسط یک حلقه متصل می شود. بازیکنان چمباتمه می زنند و حلقه را روی زانو می گذارند تا پاها صاف نشوند. دست ها زیر زانو قرار می گیرند. با پرش در این حالت روی انگشتان پا، بازیکنان سعی می کنند با شانه یکدیگر را هل دهند. کسی که تعادل را حفظ نمی کند، بازنده است.

بازی "جنگ خروس" باید در یک منطقه کوچک اتفاق بیفتد که رفتن به فراتر از آن غیرممکن است.

تعادل خود را از دست ندهید

بازیکنان روبه روی هم در طول بازو می ایستند. پاهایشان بسته است. دستان خود را تا سطح قفسه سینه بالا می برند، هر کدام به طور متناوب با یک یا هر دو کف دست به کف دست حریف ضربه می زنند. می توانید با باز کردن ناگهانی بازوهای خود از ضربه طفره بروید. هرکس حداقل با یک پا حرکت کند، بازنده است.

چه کسی به جن خواهد زد

دو دایره به قطر 40-50 سانتی متر روی زمین کشیده می شود که مرکز یکی باید حدود 80 سانتی متر از مرکز دیگری فاصله داشته باشد دو بازیکن پشت دایره می شوند. هر کدام از آنها یک باشگاه دریافت می کنند. یک پوک در مرکز هر دایره قرار می گیرد. لازم است که پوک را از دایره حریف بیرون بیاورید و خود را حفظ کنید.

بند ناف را بکش

طنابی روی زمین گذاشته می شود که به انتهای آن کیسه های شن بسته می شود. در انتهای طناب، دو بازیکن با پشت به یکدیگر می ایستند. قبل از هر یک از آنها در 5-6 مرحله یک پرچم قرار می گیرد. در یک علامت، بازیکنان به سمت پرچم های خود می دوند و در بازگشت سعی می کنند طناب را در جهت خود، جلوتر از رفیق خود بکشند. کسی که موفق به انجام آن شود برنده است. مسابقه سه بار تکرار می شود.

مبارزه با راکت

دو بازیکن در این بازی مهارتی حضور دارند. هر بازیکن یک راکت دریافت می کند. راکت ها می توانند از تنیس روی میز یا خانگی باشند. یک مکعب یا یک اسباب بازی مسطح کوچک روی هر کدام از آنها قرار می گیرد.

بازیکنان با گرفتن راکت در دست چپ، آن را به کنار می برند. در یک سیگنال، آزادانه حرکت می‌کنند، آنها سعی می‌کنند مکعب را از راکت حریف بدون انداختن راکت خود خارج کنند.

برنده دوئل کسی است که موفق شود مکعب را سه بار متوالی از راکت شریک خارج کند.

بازی بزرگ با یک توپ کوچک

بازی های توپی که افراد در سنین مختلف به آن علاقه دارند بسیار متنوع هستند. اما در دوران کودکی و به خصوص در سنین پایین تر، "مدرسه توپ" رایج ترین است. این نام سیستم تمرینات با یک توپ کوچک به ترتیب افزایش پیچیدگی است.

شما می توانید با ساده ترین شروع کنید.

- چه کسی می تواند توپ را به بالا پرتاب کند و آن را با دو دست بگیرد؟ معلم از بچه ها می پرسد.

خیلی ها هستند که آرزو می کنند، همه می توانند و. آماده برای اثبات آن سپس رهبر کارهای دشوارتر دیگری را به کودکان پیشنهاد می کند: توپ را پرتاب کنید و آن را فقط با دست راست بگیرید، فقط با دست چپ. توپ را پرتاب کنید، یک چرخش کامل در محل انجام دهید و آن را بگیرید و غیره.

این تمرینات برای همه مناسب نیست. اما یکی از بچه های از قبل آموزش دیده آنها را به راحتی و آزادانه اجرا می کند. و همه کودکان درک خواهند کرد که برای انجام تمرینات به آموزش نیاز است.

نامگذاری روزهای هفته

چندین بازیکن از یک قافیه شمارش برای تنظیم یک صف استفاده می کنند. شروع کننده بازی توپ را به بالا پرتاب می کند و آن را می گیرد، در حالی که تمام روزهای هفته را به ترتیب نامگذاری می کند: دوشنبه، سه شنبه، چهارشنبه و غیره (برای هر روز یک پرتاب وجود دارد). وقتی تمام روزهای هفته نامیده می شود (یا در صورت از دست دادن)، بازیکن توپ را به بازیکن بعدی پاس می دهد و او کنار می رود. وقتی همه شرکت‌کنندگان این تمرین را کامل می‌کنند، شمارش می‌کنند که چند اشتباه دارند. برنده ها کسانی هستند که بدون از دست دادن بازی کردند یا تعداد آنها کمتر بود.

دفعه بعد، هنگام پرتاب توپ، می توانید موافقت کنید که روزهای هفته را نامگذاری نکنید، بلکه ماه ها را نام ببرید: ژانویه، فوریه، مارس و غیره. هر چرخه در این بازی دیگر شامل 7 نیست، بلکه از 12 پرتاب تشکیل می شود.

همچنین می توانید پیشنهاد دهید که توپ را روی تمام حروف الفبا در یک ردیف پرتاب کنید. انجام این کار بدون از دست دادن بسیار دشوار است (چنین بازی به کودکان کمک می کند الفبا را بهتر یاد بگیرند).

توپ را از دست ندهید

دو بازیکن در کنار هم ایستاده اند. یکی از آنها یک توپ دارد. او باید با ضربه کف دست به توپ، 10 بار متوالی توپ را از زمین پرتاب کند و در پاس یازدهم (بدون توقف بازی) به بازیکن دوم برسد. او با انجام 10 ضربه، باید توپ را به ضربه اول برگرداند. و به همین ترتیب تا زمانی که یکی از آنها توپ را از دست بدهد. انداختن توپ خارج از بازی است. در عوض، بازیکن دیگری تعیین می شود و رقابت ادامه دارد. کسی که بیشتر از همه در بازی بماند برنده است.

می توان توافق کرد که بازیکنی که توپ را هدایت می کند ثابت نمی ایستد، بلکه با او چیزی مانند صندلی راه می رود و در بازگشت، آن را به دومی پاس می دهد.

شما می توانید بازی را به طور همزمان با چندین جفت بازیکن انجام دهید. جفتی که بتواند توپ را طولانی ترین مدت در بازی نگه دارد برنده می شود.

طناب بازی

درست مانند "مدرسه توپ"، تمرینات با طناب کوتاه و بلند همیشه همراه دوران کودکی بوده است. و این تصادفی نیست. آنها دارند؛ برای تقویت سلامت و رشد جسمانی کودکان اهمیت زیادی دارد و جایگاه مهمی را در بازی های بیرون از خانه به خود اختصاص می دهد.

طناب زدن ویژگی هایی را که همه به آن نیاز دارند، مانند حرکات سریع، سبک و کشسان، استقامت و توجه، حس ریتم، توسعه و آموزش می دهد. بسیاری از استادان ارجمند ورزش، آماده شدن برای مسابقات دو و میدانی، بوکس، بازی های ورزشی مختلف، در طول تمرین تمرین طناب زدن. این به آنها کمک می کند تا بهتر برای مسابقات آماده شوند، حرکات خود را سریع تر، دقیق تر و مطمئن تر کنند، پاها را قوی تر کنند. و چه تمرینات جالب، پیچیده و زیبایی با طناب در مسابقات ژیمناستیک ریتمیک گنجانده شده است!

همه اینها ارزش گفتن به بچه ها را دارد تا علاقه بیشتر آنها را به طناب زدن برانگیزد.

همه (یا تقریباً همه) دختران در سن مدرسه می توانند با طناب بپرند، اما نه همه پسران، و همچنین بسیار مهم است که آنها را مجذوب بازی با طناب کنیم.

معمولاً کودکان فقط ساده ترین و ابتدایی ترین تمرینات را با طناب انجام می دهند. معلم باید همیشه کار را پیچیده کند: نه تنها در حالت ایستاده بپرید، بلکه در حال حرکت، در حال دویدن، به سمت راست، روی پای چپ، یک بار بپرید، و دو بار از طناب زیر پای خود بپرید، با هم بپرید. (روبه روی هم و در پشت سر ایستاده ایم)، سه نفر با دو طناب و ... پرش ها باید نرم، فنری و روی انگشتان پا انجام شود.

یک طناب کوتاه باید متناسب با قد کودک باشد. هر کس می تواند طول مورد نظر خود را به روش زیر تعیین کند: وسط طناب بایستید، پاهای خود را به اندازه عرض شانه باز کنید، طناب را در امتداد بدن بکشید. انتهای آن باید به کمر برسد.

برای یک طناب بلند به یک طناب به ضخامت 10-12 میلی متر و طول 5-6 متر نیاز دارید.

مسابقه رله با طناب

دو خط موازی در فاصله 15-20 متر از یکدیگر رسم می شوند. در خط اول، دو یا سه تیم در پشت سر صف می کشند. بازیکنانی که در مقابل ستون ایستاده اند طناب را در دستان خود نگه می دارند. در خط مقابل، در مقابل هر تیم، یک پرچم قرار دهید. با علامت رهبر، شماره های اول شروع به دویدن می کنند، از روی طناب می پرند، و پس از گرد کردن پرچم، برمی گردند و طناب را به بازیکن بعدی منتقل می کنند. او بدون توقف از روی طناب می پرد و با عجله جلو می رود. آخرین شرکت کننده که به خط پایان رسیده است، دست خود را با طناب بالا می برد. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

رله با طناب بلند

بازیکنان در دو ستون یکی یکی در خط شروع به فاصله 4-5 پله صف می کشند، یک ستون از دیگری. دو بازیکن با طناب بلند در 5-6 قدم جلوی هر تیم می ایستند. با علامت رهبر، آنها شروع به چرخاندن یکنواخت طناب در جهت تیم های خود می کنند. در همان سیگنال، اولین اعداد به جلو حرکت می کنند. وظیفه آنها این است که بدون برخورد به زیر طناب بدویند، به عقب برگردند، بازیکنان دوم را با دست لمس کنند و در انتهای ستون خود بایستند. پس از آن، شماره های دوم به جلو می روند و به دنبال آن شماره سوم، و غیره. کسی که طناب به او برخورد کرده است باید برگردد و تلاش خود را تکرار کند.

تیمی که اول پرش را تمام کند برنده می شود.

وقتی بازی تکرار می شود، کسانی که طناب را می پیچند، دیگران جایگزین می شوند.

تابستان زمان سرگرمی بی وقفه است. مزیت اصلی این فصل از سال این است که برای گذراندن اوقات خوش فقط باید بیرون بروید. همه ما یک حیاط یا کلبه داریم، اما هیچ چیز دیگری لازم نیست. در اینجا نیز می توانید اوقات خوشی داشته باشید و یک تعطیلات واقعی را برای فرزندان خود و همسایه ها ترتیب دهید. شما فقط باید یک جفت بازو نسبتاً صاف و مقداری از اشتیاق داشته باشید.

1. پیچ خیابان

باحال است، درست است؟ شما خودتان بسته به سن شرکت کنندگان اندازه زمین بازی و اندازه دایره های رنگی را تعیین می کنید. برای راحتی بیشتر برای کودکان، دایره ها را می توان کوچکتر کرد. همه اینها به روش ابتدایی تهیه شده است: ساده ترین کار کشیدن روی سنگفرش با مداد رنگی است (برای اینکه دستانتان کثیف نشوند، فقط خطوط دایره ها را مشخص کنید و روی آنها کاملاً رنگ نکنید). اگر می خواهید چمن خود را به خطر بیندازید، رنگ های مبتنی بر آب در بازار وجود دارد که در باران پاک می شوند. یک جعبه مقوایی به کشیدن دایره هایی با همان اندازه کمک می کند که در پایین آن سوراخ مربوطه بریده شده است.

2. زرنگی دست

یک کلاس کارشناسی ارشد گام به گام که بدون ترجمه قابل درک است به شما کمک می کند هر چیزی را که نیاز دارید در کمترین زمان آماده کنید. قوانین ساده هستند: بازیکنان به نوبت چوب می کشند و سعی می کنند این کار را انجام دهند تا همه توپ ها در جای خود باقی بمانند. برنده کسی است که توپ های کمتری را از دست بدهد. شما موجودی را در خانه یا در یک فروشگاه سخت افزار پیدا خواهید کرد، زیرا همه اینها ارزان است. میله ها را می توان از بامبو گرفت، آنها اغلب به عنوان تکیه گاه برای گل ها استفاده می شوند.

3. برج کج

Friedamischke/Depositphotos.com

همه چیز در اینجا نیز واضح است: ما به نوبه خود بلوک هایی را که برج آنها فرو می ریزد، از دست می دهیم. در واقع، فقط بلوک برای بازی مورد نیاز است. طول تقریبی - 25 سانتی متر، تعداد کل - 48 قطعه. در یک فروشگاه سخت‌افزار، تخته‌های به اندازه کافی ضخیم می‌خرید، آن‌ها را می‌بینید و سمباده می‌زنید، و سپس گزینه‌هایی وجود دارد: می‌توانید آنها را به شکل اصلی‌شان بگذارید، یا می‌توانید آنها را رنگ کنید (فقط انتهای آن، به طور کامل یا حتی با الگوها رنگ کنید).

4. بوم پرنده

بازی نیاز به یک دست ثابت و دقت قابل توجه دارد و برای آماده سازی آن فقط به یک تکه برزنت و نوار رنگی نیاز دارید. در برزنت سوراخ هایی با اشکال و اندازه های مختلف (هرچه کوچکتر، جالب تر) برش دهید، لبه های آنها را با چسب رنگی بچسبانید و ارزش خود را بر حسب امتیاز به هر سوراخ اختصاص دهید. برنده کسی است که در 10 پرتاب حداکثر امتیاز را کسب کند.

5. حلقه پرتاب کنید


Funkenschlag/Depositphotos.com

خودتان یک حلقه درست کنید یا فقط از آنچه در اطراف است استفاده کنید، حتی شاخه های درخت. به یاد داشته باشید: هر چه بازیکن از هدف دورتر باشد، جالب تر است.

6. مسابقه سراشیبی

برای این بازی به رشته فرنگی - چوب برای شنا و ایروبیک در آب نیاز دارید. آنها در فروشگاه های لوازم ورزشی فروخته می شوند. چنین چوبی را بخرید و با دقت برش دهید. لازم نیست نیمه ها را کاملا از یکدیگر جدا کنید، کافی است که به روش کتاب باز شوند. سپس، حتی با دقت بیشتری، شیارهای طولی را در هر نیمه ببرید. خطوط شروع و پایان را با پرچم علامت گذاری کنید - مسیر آماده است! هر دو ماشین اسباب بازی با اندازه مناسب و فقط توپ های شیشه ای می توانند روی آن سوار شوند.

7. گنج یابی


tobkatrina/Depositphotos.com

متأسفانه امروزه کودکان زمان کمی را در خارج از منزل می گذرانند، اما این بازی مشکل را حل می کند. ما در حال جمع آوری لیستی از گنجینه هایی هستیم که بازیکنان باید جمع آوری کنند. مخروط ها، انواع مختلف گل ها، برگ ها، شاخه هایی با شکل غیر معمول، چیزی گرد، مثلثی یا مربعی، اشیاء به رنگ قرمز، سبز یا زرد. ما این لیست ها را چاپ می کنیم و روی کیسه های کاغذی می چسبانیم و کیسه ها را به ردیاب ها می دهیم. برنده کسی است که برای اولین بار تمام موارد را از لیست جمع آوری کند.

8. پرتاب دقیق

با استفاده از یک مته و پیچ، چند سطل با اندازه های مختلف را به یک تخته بلند وصل می کنیم و آن را به صورت عمودی قرار می دهیم (فقط می توانید آن را به دیوار تکیه دهید). برای ضربه زدن به توپ در هر یک از سطل ها، تعداد مشخصی امتیاز تعلق می گیرد. هرچه سطل کوچکتر باشد، امتیاز بیشتری خواهد داشت.

9. مسیر مانع


pavsie/depositphotos.com

اینجا جایی است که می توانید به تخیل خود اجازه دهید! برای ایجاد یک مسیر کامل با موانع، می‌توانید از هر چیزی که به دستتان می‌آید استفاده کنید: لاستیک‌های قدیمی، نردبان‌ها، طناب‌ها، سطل‌ها... بچه‌ها سرگرم می‌شوند و شما در حالی که در خط پایان با کرونومتر منتظر آنها هستید، استراحت می‌کنید.

10. بولینگ بطری

بازی عالی هم برای بچه ها و هم برای بزرگسالان. آنچه شما نیاز دارید: 10 بطری پلاستیکی، رنگ و یک توپ تنیس. بطری ها و توپ را رنگ آمیزی کنید (برای اینکه درست شبیه چیز واقعی به نظر برسد)، بگذارید کاملا خشک شوند. سپس بطری ها را با آب پر کنید - دیگ ها آماده هستند.

11. در کسب و کار

اینجا دوباره به رشته فرنگی نیاز دارید. با کمک آنها، کودکان باید تا حد امکان بادکنک را در یک سبد پلاستیکی پرتاب کنند. ساده، اما کاملا سرگرم کننده.

12. تیک تاک پا


Damocless/Depositphotos.com

برخلاف نسخه کاغذی معمولی، نسخه خیابانی آزادی بسیار بیشتری در انتخاب موجودی فراهم می کند. شما می توانید سنگریزه های بزرگ یا تاس های چوبی را بردارید و آنها را رنگ آمیزی کنید، یا می توانید با هر وسیله بداهه ای از پس آن برآیید.

13. المپیک چوب

و دوباره رشته فرنگی. مزیت اصلی این قطعات این است که می توانید هر کاری را با آنها انجام دهید. حتی خم شوید، حتی به حلقه بپیچید - آنها در برابر هر گونه درمان مقاومت می کنند. هیچ ماده بهتری برای ساخت اماکن ورزشی بداهه وجود ندارد.

14. شلیک دقیق 2.0

نسخه بهبود یافته بازی توپ ها را داخل قوطی های حلبی می اندازیم که با زنجیر به شاخه ای وصل می شوند. قوانین یکسان است: برای ضربه زدن به هر شیشه، تعداد مشخصی امتیاز داده می شود، هر کسی که امتیاز بیشتری کسب کند - آفرین. بانک ها در حال نوسان هستند، بنابراین ضربه زدن به هدف چندان آسان نیست.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

بازی معمولی بسیار جالب تر می شود اگر شرکت کنندگان روی زمین نباشند، بلکه روی جعبه های شیر یا کنده های معکوس باشند. در اینجا شما باید نه تنها قدرت، بلکه مقدار مناسبی از مهارت را نیز نشان دهید.

16. غنای یخ

در گرما این کار باعث می شود بچه ها کاملاً خوشحال شوند. آب را با اسباب بازی ها و انواع چیزهای کوچک در یک ظرف بزرگ منجمد کنید. این باید به صورت لایه لایه انجام شود تا گنج ها به ته نروند. به بچه ها یک چکش و یک پیچ گوشتی بدهید - در نیم ساعت آینده آنها کاری برای انجام خواهند داشت.

17. دارت با بالن


stevebonk/depositphotos.com

نام برای خودش صحبت می کند. بادکنک ها را باد کرده و آنها را به تخته بچسبانید یا منگنه کنید. سر و صدای زیادی وجود دارد، اما حتی سرگرم کننده تر.

18. بازی در فضای باز

قوانین مانند بازی های رومیزی سنتی است، اما به جای شکل های اسباب بازی، مردم اینجا هستند و مکعب بزرگتر است. به هر حال، می توان آن را از یک جعبه معمولی که با کاغذ رنگی چسبانده شده درست کرد. مسیری را که باید طی کنید با گچ بکشید و تمام علائم لازم را بگذارید: یک قدم به عقب، دو قدم به جلو، به شروع بازگردید.

19. شلیک دقیق 3.0

سخت تر، جالب تر. نردبان به جای سطل و بانک می آید. بقیه شرایط یکسان است: به هر مرحله یک مقدار در امتیاز اختصاص داده می شود، شما باید تا حد امکان امتیاز کسب کنید. توپ در اینجا کار نمی کند، بنابراین یک کیسه کوچک بدوزید و آن را با لوبیا، برنج یا گندم سیاه پر کنید. حتی یک جوراب قدیمی برای صرفه جویی در زمان مفید است.

20. بازی با نور


bluesnote/depositphotos.com

اگر هوا تاریک شد، این دلیلی برای رفتن به خانه نیست. چوب های نئونی که در فروشگاه های تعطیلات فروخته می شوند، به طولانی شدن لذت کمک می کنند. آنها را به لبه‌های سطل یا شیشه‌ها بچسبانید تا شما و فرزندانتان بتوانید حتی اواخر شب بازی کنید.

در تابستان با بچه هایتان چه بازی می کنید؟ منتظر داستان های شما در نظرات هستیم.

بازی در فضای باز یکی از لذت بخش ترین سرگرمی ها برای کودکان است. آنها به تقویت سلامت کودک، خلق و خوی مثبت او کمک می کنند. همچنین، از آنجایی که بسیاری از این بازی‌ها بازی‌های گروهی هستند، جمع‌گرایی سالم، تمایل به کمک به دیگران و در صورت لزوم تمایلات آنها را تابع علایق مشترک در کودکان ایجاد می‌کنند. این ویژگی ها در بزرگسالی برای آنها بسیار مفید خواهد بود.
دانشمندان ثابت کرده اند که بازی کودکان در فضای باز، فعالیت بدنی و سرگرمی در حال حرکت، رشد مغز و به ویژه رشد ارتباطات بین نورون ها را فعال می کند. جریان اطلاعات بین سلول ها افزایش می یابد، تفکر بهبود می یابد. علاوه بر این، حضور کودک در هوای تازه، دویدن و پریدن، اکسیژن رسانی به مغز را افزایش می دهد که می تواند با سوخت بدن ما مقایسه شود.
این بازی ها را می توان تقریباً در همه جا بازی کرد. در حیاط یک ساختمان چند طبقه، که در آن زمین بازی برای کودکان وجود دارد، در پارک، در استادیوم مدرسه، در یک زمین خالی، در هنگام پیک نیک. در مورد دوم، در کنار کودکان، بزرگسالان نیز می توانند در بازی ها شرکت کنند.
انواع مختلفی از بازی های کودکان در خیابان وجود دارد.

پاس دادن به توپ

با انتخاب راننده همه بازیکنان دیگر به گونه ای ایستاده اند که یک دایره تشکیل شود. فاصله یک بازیکن تا بازیکن دیگر نباید بیش از یک قدم باشد.
راننده پشت دایره است. به یکی از بازیکنان یک توپ والیبال داده می شود. بازیکنان توپ را به یکدیگر پاس می دهند. راننده که دور دایره می دود سعی می کند با دست توپ را لمس کند. اگر موفق شد در یک دایره قرار می گیرد و کسی که توپ را در دستانش رنگ آمیزی کرده بود رهبری می کند.

برندگان آن دسته از شرکت کنندگانی هستند که هرگز رانندگی نکرده اند یا کمتر از دیگران از این نقش بازدید کرده اند. نقش راننده اول هنگام محاسبه نتایج بازی در نظر گرفته نمی شود.

قانون:رها کردن توپ و همچنین پرتاب آن روی یک یا چند بازیکن مجاز نیست. در چنین مواقعی بازیکنی که اشتباه کرده راننده می شود.

برای پیچیده‌تر کردن بازی، می‌توانید بچه‌ها را در یک دایره در فاصله بازوهای کشیده شده به طرفین قرار دهید. سپس توپ پاس داده نمی شود، بلکه پرتاب می شود. راننده می تواند توپ را هم در دستان بازیکنان و هم در حین پرواز لمس کند. اگر راننده در حال پرواز توپ را لمس کرد، آن‌گاه کسی که آخرین بار توپ را پرتاب کرده است می‌رود تا رانندگی کند.

مار

بچه ها دست همدیگر را می گیرند و زنجیره ای را تشکیل می دهند.

یکی از بچه ها به عنوان رهبر انتخاب می شود. او باید در ابتدای زنجیره باشد. با علامت مربی، رهبر می دود، همه شرکت کنندگان در بازی را به همراه خود می کشد، چهره های مختلفی را در حال اجرا توصیف می کند: در یک دایره، اطراف درختان، چرخش های تند، پریدن از روی موانع، زنجیره را با یک مار هدایت می کند. ، آن را به دور آخرین بازیکن بچرخانید، سپس آن را توسعه دهید. مار می ایستد، دور رهبر می چرخد.

قوانین:

1. بازیکنان باید دست یکدیگر را محکم بگیرند تا مار نشکند.

2. تکرار دقیق حرکات لیدر ضروری است.

3. رهبر مجاز به دویدن سریع نیست.

شما می توانید در هر زمانی از سال در یک زمین بازی بزرگ، چمن، لبه جنگل، مار بازی کنید. هرچه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بازی سرگرم کننده تر است. برای نشاط بخشیدن به آن، باید به کودکان یاد داد که موقعیت های جالبی داشته باشند.

به عنوان مثال، رهبر نام آخرین بازیکن را تلفظ می کند، کودک نامگذاری شده و کسی که در کنار او ایستاده است متوقف می شود، دستان خود را بالا می برند و رهبر مار را به داخل دروازه هدایت می کند.

می توانید با سیگنال رهبر پراکنده شوید، سپس به سرعت مار را بازیابی کنید.

زنبورها

همه بازیکنان به جز سه راننده پشت خط مشروط می ایستند.

جلوتر، 15-20 متر دورتر، آنها یک پایه پرش قرار می دهند که به عنوان یک درخت کریسمس عمل می کند. پشت پیشخوان سه راننده هستند، به اصطلاح زنبورها.

بازیکنان پس از یادگیری دوبیتی، از پشت خط به جلو بیرون می آیند و زانوهای خود را با این جمله بالا می آورند:

"ما به چمن جنگل رفتیم، پاهایمان را بلندتر کردیم، از میان بوته ها و جوراب ها، از میان شاخه ها و کنده ها. چه کسی آنقدر بالا راه رفت - نه زمین خورد، نه زمین خورد.

پس از بیان کلمات، آنها در نزدیکی درخت کریسمس توقف می کنند.

"نگاه کنید - حفره یک درخت کریسمس بلند (آنها مانند یک درخت کریسمس بلند پاهای خود را بلند کرده و روی انگشتان پا ایستاده اند). زنبورهای عصبانی به بیرون پرواز می کنند!

"زنبورها" شروع به چرخیدن در اطراف درخت کریسمس می کنند و با تقلید از پرواز با حرکات دست های خم شده در آرنج می گویند: "خب، ما زنبورها را گاز می گیریم."

بقیه بازیکنان در حال صحبت کردن هستند. ما نمی‌توانیم به تندپاها برسیم، از دسته‌ای از زنبورها نمی‌ترسیم، بیایید همین الان به خانه فرار کنیم.»

پس از گفتن آخرین کلمه، آنها از خط فرار می کنند، "زنبورها" به دنبال آنها می دوند و سعی می کنند نیش بزنند یا "نیش بزنند".

کسانی که تا حد گزیده شدن مورد طعن قرار گرفته اند «گزیده» محسوب می شوند. سپس "زنبورهای" جدید منصوب می شوند. اولی بقیه بازیکنان می شوند.
بازی چندین بار تکرار می شود. برنده کسی است که هرگز "گزیده" نشده باشد یا کمتر با او این اتفاق افتاده باشد، او سریعترین اعلام شده است.

یک مکان دریافت کنید

با کمک راننده را انتخاب کنید. همه بازیکنان دیگر در یک دایره ایستاده اند. با شروع بازی، راننده از کنار بازیکنان می دود، یکی از آنها را می بیند و به دویدن ادامه می دهد.

لکه دار به سرعت در جهت مخالف راننده می دود. هر که از آنها اول به یک جای آزاد در دایره بدود آن را می گیرد و آن مرحوم راننده می شود.

قوانین:

1. کودکان فقط دور دایره می دوند.

2. کسانی که در یک دایره ایستاده اند نباید کسانی را که در حال دویدن هستند بازداشت کنند.

3. اگر بچه ها همزمان به یک مکان آزاد بدوند، در یک دایره می ایستند و یک رهبر جدید انتخاب می شود.

شما می توانید بر روی هر پلتفرمی بازی کنید. مطلوب است که بزرگ باشد و هیچ مانعی برای دویدن وجود نداشته باشد.

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند و دست های همه پایین آمده است. اگر تعداد کودکان زیاد است، می توانید دو دایره از بازیکنان را سازماندهی کنید.

پنجاه

با توجه به قافیه شمارش، راننده را انتخاب می کنند، به او برچسب نیز می گویند،

همه شرکت کنندگان در بازی در اطراف سایت پراکنده می شوند، برچسب به آنها می رسد. هر کس را با دستش لمس کند تبدیل به یک برچسب می شود.

قوانین:

1. در طول بازی، کودکان باید به دقت بر تغییر رانندگان نظارت کنند.

2. پانزده نباید فقط به دنبال یک بازیکن بدود.

انواع مختلفی از این بازی وجود دارد.

شما می توانید برچسب را با "خانه" بازی کنید.

سپس دو دایره در امتداد لبه سایت کشیده می شود - اینها "خانه ها" هستند. کودکانی که از راننده فرار می کنند، می توانند وارد "خانه" شوند. در اینجا آنها ایمن خواهند بود، زیرا برچسب حق نگهداری در "خانه ها" را ندارد. اما اگر در زمین بازی به بازیکن طعنه زد، تبدیل به یک تگ می شود.

گزینه ها:

1. برای اینکه لک نشوید، باید روی چیزی بنشینید یا بایستید.

2. وقتی تگ به بازیکن برسد، او می تواند مانند خرگوش روی دو پا بپرد و دیگر نمی توان او را لکه دار کرد.

3. بازیکن در صورت مشاهده، اگر سریع و زبردست باشد، بلافاصله می تواند لکه بینی را به راننده برگرداند و راننده سابق تگ می شود.

4. همه بازیکنان به جز تگ، از دنیای پرندگان، گیاهان، حیوانات نامی برای خود انتخاب می کنند. پانزده به کسی که به موقع نامش را صدا زد لکه دار نمی کند.

5. برچسب های قطع شده. پانزده در این بازی باید با صدای بلند نام بازیکنی را که می‌خواهد لکه دار کند، نام ببرد. اما اگر در حین تعقیب و گریز، پانزده نفر ببیند که شرکت کننده دیگری در بازی کنارش است، نظرش تغییر می کند و او را به نام صدا می کند و سعی می کند به او برسد و لکه دار شود. Stained از بازی خارج شد.

طبق قوانین، تگ ابتدا بازیکن را به نام صدا می کند و تنها پس از آن به او می رسد و او را لکه دار می کند. در بازی، تگ می تواند بارها نظر خود را تغییر دهد.

6. تگ های دایره ای. شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای ایستاده اند و هر کدام جای خود را با یک دایره مشخص می کنند. دو بازیکن در فاصله ای از یکدیگر پشت دایره می ایستند، یکی از آنها برچسب است، او به دومی می رسد. اگر دونده ببیند که تگ به او نزدیک شده است، یکی از نزدیکان دایره را به نام صدا می کند. او جای خود را ترک می کند و به صورت دایره ای از تگ می دود و بازیکن جای او را می گیرد. دایره آزاد را نیز می توان توسط یک تگ اشغال کرد، سپس کسی که بدون مکان می ماند تبدیل به یک برچسب می شود. او به بازیکنی می رسد که از دایره خارج شده است.

قوانین:

1. عبور از دایره مجاز نیست.

2. بازیکنی که از تگ فرار می کند نمی تواند بیش از یک دور بدود.

3. اگر برچسب طعنه زننده را می زد، پس جایشان را عوض می کنند.

در بازی، بچه ها باید بسیار مراقب باشند: اگر بازیکن چشمانش را باز کند، دوستش را ناامید می کند. کودکان به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر و رو به مرکز ایستاده اند. اگر او دو دور دوید، کدر نشد و جای خالی نگرفت، برچسب را می توان جایگزین کرد. اگر فرار کنندگان به سرعت مکان خود را تغییر دهند، بازی سرگرم کننده تر می شود.

چرخ سوم

بچه ها دوتایی یکی پس از دیگری و رو به وسط دایره می ایستند.
دو نفر بازی را شروع می کنند، یکی از آنها راننده است، 3-4 قدم پشت سر یکی که از او فرار می کند می ایستد. دونده با صدای بلند تا سه می شمرد و بعد از کلمه "سه" از راننده فرار می کند. برای اینکه به او دست نزند جلوی یک زوج می ایستد. قبل از بلند شدن، در حال دویدن فریاد می زند: سومین اضافی. کسی که در این بازی آخر می ایستد از راننده فرار می کند. اگر راننده موفق شد فراری را ناک اوت کند، آنها نقش را تغییر می دهند.

قوانین:

1. در طول بازی دویدن از طریق دایره ممنوع است.

2. فرار کننده نباید بیش از دو دور بدود.

3. به محض اینکه فراری وارد دایره شد، باید فوراً جلوی چند جفت بایستد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد رهبر می شود.

اگر راننده توانست فرار کننده را پین بزند و آنها نقش خود را تغییر دهند، فرار کننده می تواند پس از یک دویدن کوتاه جلوی یکی از جفت ها بایستد. گاهی اوقات راننده نمی تواند برای مدت طولانی به بازیکنانی برسد که از او فرار می کنند، زیرا آنها قوی تر از او هستند و سریعتر می دوند. در این مورد، شما باید او را جایگزین کنید، اما نه سرزنش، بلکه ارزیابی مثبت تلاش های او.