Reparera Design möbel

Kortfil med utomhusspel för förskolebarn. Sommar utomhusspel i förskolan. Seniorgrupp Utomhusspel för 3

"Uggla"

Mål: lär dig att stå still en stund, lyssna noga.

Spelets gång: Spelarna är fritt placerade på banan. Vid sidan av ("i hålan") sitter eller står "Uggla". Läraren säger: "Dagen kommer - allt kommer till liv." Alla spelare rör sig fritt runt platsen, utför olika rörelser, imiterar fjärilar, trollsländor, etc. med sina händer.

Plötsligt säger han: "Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut." Alla bör omedelbart stanna i den position där dessa ord hittade dem och inte röra sig. "Uggla" går långsamt förbi spelarna och undersöker dem vaksamt. Den som rör sig eller skrattar skickar "ugglan" till sin "håla". Efter ett tag upphör spelet, och de räknar hur många personer "ugglan" tog till sig. Därefter väljs en ny "uggla" bland de som inte fick till den. Den "uggla" som har tagit det större antalet spelare vinner.

"Hemlös kanin"

Syfte: att springa snabbt; navigera i rymden.

Spelets framsteg: En "jägare" och en "hemlös hare" väljs. Resten av "hararna" är i bågar - "hus". Den "hemlösa haren" springer iväg, och "jägaren" kommer ikapp. "Haren" kan ta sig in i huset, då måste "haren" som står där springa iväg. När "jägaren" har fångat "haren" blir han själv han, och "haren" - "jägaren".

« Räv i hönshuset

Syfte: att lära sig att hoppa försiktigt, böja benen vid knäna; springa utan att träffa varandra, undvika fångaren.

Spelets framsteg: På ena sidan av sidan finns en "hönsgård" skisserad. I den sitter "höns" på en abborre (på bänkar).

På motsatta sidan av platsen finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna är utpekad som en "räv", resten är "höns". På en signal hoppar "hönorna" av abborren, går och springer runt på gården, pickar korn, slår med vingarna. På en signal: "Räv!" - "höns" springer iväg till hönsgården och klättrar upp på abborren, och "räven" försöker dra "hönan" som inte hann fly, och tar den till sitt hål. Resten av "hönorna" hoppar av abborren igen, och spelet återupptas. Spelet slutar när "räven" fångar två eller tre "höns".

"Kör tyst"

Syfte: att lära sig att röra sig tyst.

Spelets framsteg: Barnen delas in i grupper om 4-5 personer, delas in i tre grupper och ställs upp bakom linjen. En förare väljs, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På en signal springer en undergrupp tyst förbi föraren till den andra änden av platsen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om de gör ett misstag återvänder de till sina platser. Så växelvis gå igenom alla grupperna. Vinnaren är gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka.

"Flygplan"

Syfte: att lära ut enkel rörelse, att agera efter signalen.

Spelets framsteg: Innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" breda ut sina armar åt sidorna och sprida sig runt i rummet. Vid signalen "Att landa!" Spelarna går till sin sida av banan.

"Harar och vargen"

Syfte: att lära sig hur man hoppar på två ben korrekt; lyssna på texten och utföra rörelser i enlighet med texten.

Spelets framsteg: En av spelarna väljs ut som "varg". Resten är "harar". I början av spelet är "hararna" i sina hus, vargen är på motsatt sida. "Harar" kommer ut ur husen, läraren säger:

Harar hoppar, hoppar, hoppar,

Till den gröna ängen.

Gräs kläms, äts,

De lyssnar noga för att se om vargen kommer.

Barn hoppar, utför rörelser. Efter dessa ord kommer "vargen" ut ur ravinen och springer efter "hararna", de springer iväg till sina hus. Fångade "harar" "varg" tar till sin ravin.

"Jägare och harar"

Syfte: att lära sig kasta bollen mot ett rörligt mål.

Spelets framsteg: På ena sidan - "jägare", på den andra i ritade cirklar, 2-3 "harar" vardera. "Hunter" går runt på platsen, som om han letar efter spår av "harar", återvänder sedan till sin plats. Läraren säger: "Harar sprang ut i gläntan." "Harer" hoppar på två ben, rör sig framåt. Vid ordet "jägare" stannar "hararna", vänder ryggen till honom, och han kastar en boll mot dem utan att röra sig. "Haren" som "jägaren" träffar anses vara skjuten, och "jägaren" tar honom till sig själv.

"Zhmurki"

Syfte: att lära sig att lyssna noga på texten; utveckla koordination i rymden.

Spelets framsteg: Blind mans buff väljs med hjälp av ett räkneord. De binder honom för ögonen, tar honom till mitten av platsen och vänder sig om honom flera gånger. Samtal med honom:

Katt, katt, vad står du på?

På bron.

Vad har du i dina händer?

Fånga mössen, inte vi!

Spelare sprider sig, och blind mans blind man fångar dem. Den blindes blinde borde känna igen den fångade spelaren, kalla honom vid namn, utan att ta bort bandaget. Han blir en krypa.

"Fiskespö"

Syfte: att lära sig hur man studsar korrekt: tryck av och lyft upp benen.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel, i mitten är en lärare med ett rep i händerna, i slutet av vilken en påse knyts. Läraren vrider repet och barnen måste hoppa över.

"Vem är mer sannolikt att flaggan?"

Spelets framsteg: Barnen delas in i flera lag. Flaggor placeras på ett avstånd av 3 m från startlinjen. På lärarens signal är det nödvändigt att hoppa på två ben till flaggan, gå runt den och springa tillbaka till slutet av din kolumn.

"Fåglarna och katten"

Syfte: att lära sig att röra sig på en signal, att utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: En "katt" sitter i en stor cirkel, "fåglar" sitter bakom en cirkel. "Katten" somnar, och "fåglarna" hoppar in i cirkeln och flyger dit, sätter sig ner, pickar på kornen. "Katten" vaknar och börjar fånga "fåglarna", och de springer iväg runt cirkeln. Katten tar de fångade "fåglarna" till mitten av cirkeln. Läraren räknar hur många det är.

"Låt dig inte fångas!"

Syfte: att lära sig hur man hoppar på två ben korrekt; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: En sladd placeras i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Ledaren väljs. Han blir inne i cirkeln. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne. Efter 30-40 sekunder. Läraren stoppar spelet.

"fällor"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet.

Spelets framsteg: Med hjälp av en räknare väljs en fälla ut. Han blir centrum. Barnen är på samma sida. På en signal springer barnen över till andra sidan och fällan försöker fånga dem. Fångad blir en fälla. I slutet av spelet säger de vilken fälla som är mest skicklig.

"Kör till det namngivna trädet"

Syfte: att träna i att snabbt hitta det namngivna trädet; fixa namnen på träden; utveckla snabb löpning.

Spelets framsteg: föraren är vald. Han namnger ett träd, alla barn ska lyssna noga på vilket träd som heter, och i enlighet med detta, springa från ett träd till ett annat. Föraren tittar noga på barnen, den som springer till fel träd tar dem till utvisningsbåset.

"Hitta ett löv, som på ett träd"

Syfte: att lära ut att klassificera växter enligt ett visst attribut; utveckla observation.

Spelets framsteg: Läraren delar in gruppen i flera undergrupper. Alla erbjuder sig att ta en ordentlig titt på löven på ett av träden och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Medlemmarna i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, samlas nära trädet vars löv de letade efter. Det lag som samlas nära trädet först, eller det som samlar flest löv, vinner.

"Vem är mer benägen att samla?"

Syfte: att lära sig att gruppera grönsaker och frukter; att odla reaktionshastighet på ord, uthållighet och disciplin.

Spelets framsteg: Barnen delas in i två lag: "Gardeners" och "Gardeners". På marken finns dummies med grönsaker och frukter och två korgar. På pedagogens befallning börjar teamen samla grönsaker och frukt, var och en i sin egen korg. Den som samlade först höjer korgen och anses vara vinnare.

"bin"

Syfte: att lära ut att agera på en verbal signal; utveckla snabbhet, smidighet; träna dialog.

Spelets framsteg: Alla barn är bin, de springer runt i rummet, slår med vingarna, surrar: "F-f-f". En björn (vald efter behag) dyker upp och säger:

Björnen går

Bina kommer att ta bort honungen.

Bina svarar:

Den här kupan är vårt hus.

Gå bort, björn, från oss,

Bina slår med vingarna, surrar och jagar bort björnen.

"baggar"

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; utveckla orientering i rymden; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Skalbaggebarn sitter i sina hus (på en bänk) och säger: "Jag är en skalbagge, jag bor här, surrar, surrar: w-w-w." På lärarens signal flyger "baggarna" till gläntan, solar sig i solen och surrar, vid signalen "regn" återvänder de till husen.

« Hitta en kompis"

Syfte: att lära sig att springa snabbt utan att störa varandra; fixa namnen på färgerna.

Spelets framsteg: Läraren delar ut flerfärgade flaggor till spelarna. På lärarens signal springer barnen runt, vid ljudet av en tamburin hittar de en kompis enligt flaggans färg och håller varandra i hand. Ett udda antal barn måste delta i leken så att en blir utan ett par. Han lämnar spelet.

"Ett sådant löv - flyg till mig"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, observation; övning i att hitta löv genom likhet; aktivera ordbok.

Spelets framsteg: Läraren med barnen undersöker löven som har fallit från träden. Beskriver dem, säger vilket träd de kommer ifrån. Efter ett tag ger han barnen löv från olika träd som finns på platsen och ber dem lyssna noga. Visar ett löv från ett träd och säger: "Den som har samma löv, spring till mig!"

"Vinter- och flyttfåglar" (rysk folkmusik)

Syfte: att utveckla motorik; förstärka idén om fåglars beteende på vintern.

Spelets framsteg: Barn sätter på sig hattar av fåglar (flyttande och övervintrande). Mitt på lekplatsen, på avstånd från varandra, finns två barn i hattar av solen och snöflinga. "Fåglar" springer åt alla håll med orden:

Fåglar flyger, spannmål samlas in.

Små fåglar, små fåglar."

Efter dessa ord springer "flyttfåglar" till solen och "vintrar" - till snöflingan. Vems krets samlas snabbare, han vann.

"Bin och svala" (rysk folkmusik)

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: Spelar "bi"-barn på huk. "Svala" - i sitt bo. "Bin" (sitter i en glänta och nynnar):

Bin flyger, honung samlas in!

Zooma, zooma, zooma! Zooma, zooma, zooma!

Svala: - Svalan flyger, den kommer att fånga bina.

Flyger ut och fångar "bin". Fångad blir en "svala".

"Slända sång"

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel, uttalar ord i kör och åtföljer dem med rörelser:

Jag flög, jag flög, jag visste inte att jag var trött.

(Vifta försiktigt med händerna.)

Hon satte sig, satte sig, flög igen.

(Gå ner på ett knä.)

Jag hittade mina vänner, vi hade kul.

(Smidig våg av händer.)

Hon ledde en runddans, solen sken.

(De leder en runddans.)

"Katten på taket"

Syfte: att utveckla koordination av rörelser; utveckla rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. I mitten står en katt. Resten av barnen är "möss". De närmar sig tyst "katten" och skakar med fingrarna åt varandra och säger unisont i en underton:

Tyst mus, tyst mus...

Katten sitter på vårt tak.

Mus, mus, se upp.

Och bli inte fångad av katten!

Efter dessa ord jagar "katten" mössen, de springer iväg. Det bör noteras som ett inslag i musens hus - en mink, där "katten" inte har rätt att springa.

"Trana och grodor"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet; lär dig att navigera med signal.

Spelets framsteg: En stor rektangel ritas på marken - en flod. På ett avstånd av 50 cm från henne sitter "grodor" barn på gupp. Bakom barnen sitter en "trana" i sitt bo. "Grodor" sätter sig på gupparna och börjar sin konsert:

Här från kläckt ruttet

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Och uppblåst som en bubbla

De började kväka från vattnet:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Det kommer att regna på floden.

Så fort grodorna uttalar sina sista ord flyger "tranan" ut ur boet och fångar dem. "Grodorna" hoppar i vattnet, där "tranan" inte får fånga dem. Den fångade "grodan" ligger kvar på guppet tills "tranan" flyger iväg och "grodorna" kommer upp ur vattnet.

"Hajakt"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet, snabb löpning.

Spelets framsteg: Alla killarna är "harar" och 2-3 "jägare". "Jägare" är på motsatt sida, där ett hus ritas för dem.

Utbildare: -

Det finns ingen på gräsmattan.

Kom ut, kaninbröder,

Hoppa, kullerbytta! ..

Rider i snön!

"Jägare" springer ut ur huset och jagar harar. Fångade "harar" "jägare" tar hem, och spelet upprepas.

"Zhmurki med en klocka"

Syfte: att underhålla barn, att bidra till att skapa en god, glad stämning hos dem.

Spelets framsteg: Ett av barnen får en klocka. De andra två barnen är idioter. De har ögonbindel. Barnet med klockan springer iväg och bufflarna kommer ikapp honom. Om ett av barnen lyckas fånga barnet med klockan byter de roller.

"Sparrows"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn (sparvar) sitter på en bänk (i bon) och sover. Till lärarens ord: "Sparvar bor i boet och alla går upp tidigt på morgonen", öppnar barnen ögonen, säger högt: "Chirik-chik-chik, chirp-chik-chik! De sjunger så glatt." Efter dessa ord sprids barnen runt på platsen. Till lärarens ord: "De flög in i boet!" - återgå till sina platser.

"Kanin"

Syfte: att utveckla smidighet, snabb löpning.

Spelets framsteg: 2 barn väljs ut: "kanin" och "varg". Barn bildar en cirkel som håller hand. Bakom cirkeln - "kanin". I cirkeln "varg". Barn leder en runddans och reciterar en dikt. Och "kaninen" hoppar runt cirkeln:

En liten kanin hoppar nära högen,

Kaninen hoppar snabbt, du fångar honom!

"Vargen" försöker springa ut ur cirkeln och fånga "kaninen". När "kaninen" är fångad fortsätter spelet med andra spelare.

"Räv och höns"

Syfte: att utveckla snabb löpning, smidighet.

Spelets framsteg: I ena änden av sidan finns det höns och tuppar i hönshuset. På motsatt sida står en räv. Kycklingar och tuppar (från tre till fem spelare) går runt på lekplatsen och låtsas picka på olika insekter, spannmål osv. När en räv kryper fram på dem ropar tupparna: "Ku-ka-re-ku!" Vid denna signal springer alla in i hönshuset, följt av en räv som försöker fläcka någon av spelarna.

Om föraren misslyckas med att färga någon av spelarna leder han igen.

"Harar och björnar"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, förmågan att transformera.

Spelets framsteg: "björn"-barnet sätter sig på huk och tar en tupplur. Barn- "harar" hoppar runt och retar honom:

brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

"Björn" reser sig och svarar:

Jag unnade mig inte honung

Det var där alla blev arga.

1,2,3,4,5 - Jag börjar köra alla!

Efter det fångar "björnen" "hararna".

"Vart vi var"

Syfte: att utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla observation, uppmärksamhet, intelligens, andning.

Spelets framsteg: Ledaren väljs av räknerummet. Han går ut till verandan. De återstående barnen kommer överens om vilka rörelser de ska göra. Då bjuds föraren in. Han säger: ”Hej barn! Var var du, vad gjorde du?" Barnen svarar: "Var vi var ska vi inte säga, men vi ska visa vad vi gjorde!" Om föraren har gissat rörelsen som utförs av barnen, väljs en ny förare. Om han inte kunde gissa så kör han igen.

"Vid björnen i skogen"

Syfte: att lära sig att navigera i rymden; utveckla uppmärksamhet.

Spelets framsteg: En linje dras i ena änden av banan. Detta är kanten av skogen. Bakom linjen, på ett avstånd av 2-3 steg, beskrivs en plats för en björn. I den motsatta änden indikeras barnhuset med en linje. Läraren utser en av spelarna till en björn (du kan välja ett ramsa). Resten av spelarna är barn, de är hemma. Läraren säger: "Gå ut på en promenad." Barn går till kanten av skogen, plockar svamp, bär, d.v.s. imiterar motsvarande rörelser och säger: "Vid björnen i skogen,

Jag tar svamp, bär, Och björnen sitter och morrar mot oss.

Björnen reser sig upp med ett morrande, barnen springer iväg. Björnen försöker fånga (röra) dem. Han tar till sig den han fångar. Spelet startas om. Efter att björnen fångat 2-3 spelare utses eller väljs en ny björn. Spelet upprepas.

"Fågelflyg"

Syfte: att lära sig att röra sig i en riktning, snabbt springa iväg efter en signal.

Spelets framsteg: Barn står i ena hörnet av platsen - de är fåglar. I andra hörnet står bänkar. På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!", räcker barnen upp sina händer och springer runt på lekplatsen. På en signal: "Storm!" springer de till bänkarna och sätter sig på dem. På en vuxens signal: "Stormen är över!", stiger barnen av bänkarna och fortsätter att springa.

"Gurka...gurka..."

Syfte: att bilda förmågan att hoppa på två ben i framåtriktningen; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: I ena änden av hallen finns en lärare, i den andra finns barn. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger: Gurka, gurka, gå inte till det tipset, där bor musen, den biter av dig i svansen. Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord. Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

"Trap, ta bandet!"

Syfte: att utveckla skicklighet, att odla ärlighet, rättvisa i att utvärdera beteendet i spelet.

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel, välj en fälla. Alla, förutom fällan, tar ett färgat band och lägger det bakom bältet eller bakom kragen. Fällan står i mitten av cirkeln. På lärarens signal "Kör!" barn springer runt på lekplatsen. Fällan kommer ikapp dem och försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver tillfälligt åt sidan. På lärarens signal "" En, två, tre. Spring in i cirkeln!" barnen samlas i en cirkel, fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen, spelet återupptas med en ny fälla.

Allt som återstår av vår barndom är några gamla leksaker, en sjaskig dagbok och otaliga skatter i form av märken eller omslag från Turbo och Kalle Anka tuggummi. När du tittar på dem känner du en liten sorg. Är allt verkligen borta och ingenting kan returneras? .. Oavsett hur! Det finns också spel som vi spelade som barn.

Ja, reglerna är lite bortglömda. Tja, låt! Att gå på grillar eller bara till naturen kan (och till och med behöva) tillåta dig själv att falla in i barndomen. För dig och dina barn - de bästa utomhusspelen för barn i den friska luften på 1980-90-talet!

gummiband

Nu är det här spelet inte så populärt bland tjejer. Och på vår tid var allt annorlunda. Låt oss komma ihåg? Så det huvudsakliga och enda inventariet är ett vanligt linnelastiskt band ca 2,5 meter långt, bundet i en ring. Dock nu såld och specialdesignad för hoppning. Minst tre personer deltar i spelet. Två drar i det elastiska bandet, sätter det på fötterna, och den tredje utför olika kombinationer av hopp genom det.

Börja spelet med det enklaste och komplicera dem gradvis. Varje kombination utarbetas på flera nivåer: på benen, på anklarna, på knäna, på skinkorna. Om deltagaren gjorde ett misstag är det en annans tur. Vissa hopp har namn - "fotgängare", "bågar", "björk". Den enklaste övningen är som följer: du måste hoppa med båda fötterna över ett gummiband och sedan över det andra.

slå ut

För det här roliga behöver du en lätt mjuk boll, annars kan den slå ner dem när du kommer in i barnen. Så till att börja med väljer de två knockouts, som står längs kanterna på gläntan mot varandra. Resten av spelarna är i centrum. Deras uppgift är att undvika den flygande bollen. Om slagaren lyckas träffa någon är han ur spelet. Men även om detta hände kan hans kamrater rädda honom. För att göra detta måste du fånga bollen i farten och ge den till alla pensionerade. Spelet anses vara avslutat när alla spelare är "utslagna".

Detta är ett mycket användbart nöje för vuxna (de tappar hatade kilogram) och för barn (förbättrar koordinationen).

Bäck

Antalet spelare måste vara udda. Alla bryter i par och står efter varandra, håller händerna och höjer dem högt. Föraren går in i denna levande korridor, väljer själv en av spelarna och ställer sig vid dess ände. Och den släppta spelaren blir föraren. Ju snabbare strömmen "flyter", desto roligare.

Ett så enkelt spel är också väldigt roligt. Det är trots allt inte lätt för vuxna farbröder och mostrar att passera under bron från små barns händer. Detta roliga förenar deltagarna perfekt

Kvach

Detta spel är också känt som catch-up, taggar, trollkarlar. För att deltagarnas styrkor ska vara lika, är det bättre att spela det antingen endast för vuxna eller exklusivt för barn. Först väljs en ledare. Han räknar upp till det överenskomna antalet (vanligtvis upp till 10), och resten av spelarna sprider sig åt olika håll (inte för långt). Ledarens uppgift är att komma ikapp och röra var och en av dem. De han rör vid fryser på plats. När alla spelare är "taggade" förklaras den sista som ledare.

Det finns också en enklare version av spelet. Men det är mycket mer dynamiskt. Ledaren blir den som trollkarlen kom ikapp och berörde först.

Om du ser att barnet inte kan "bash" någon under lång tid, bör du ingripa och byta ledare. Ibland bryter de små mot reglerna: de springer, fastän de har blivit rörda; gömma sig bakom träd så att de inte kan ses; pusha kamrater. Vuxna bör förklara för sina söner och döttrar att spelet på detta sätt blir en enda röra och efter ett tag kommer alla att bli ointressanta.

Havet är oroligt

Ledaren uttalar en magisk besvärjelse: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre", och ropar sedan vilken figur som ska frysa på plats. Till exempel havet. Om han gissade alla siffrorna väljs en ny ledare, och om inte måste han köra igen.

Fiskare och fiskar

Skolar barnen med kraft och kraft? Ge de vuxna lite vila och bjud in barnen att leka fiskare och fiska. Ta ena änden av repet i handen, böj dig och börja snurra på plats så att repet sveper lågt över marken. Barnen måste hoppa över det. Vem hon rörde är fångad. Vinnaren är den sista "fisken".

ätbar - oätlig

Alla blir i en cirkel. Värden (i mitten) kastar bollen till en av spelarna och säger ett ord. Om det betyder något ätbart ska bollen fångas upp och lämnas tillbaka. Om det namngivna föremålet inte kan ätas, behöver bollen följaktligen inte fångas. Spelet kan göras svårare eller lättare. Nämn till exempel bara blommor, träd eller djur.

Det är så här kul Het potatis". Låt någon av de vuxna börja sjunga valfri barnsång. Vid denna tidpunkt kommer deltagarna att kasta bollen till varandra. När låten slutar är den som har den "heta potatisen" ur spelet. Om barnen är mycket upprörda över att bli eliminerade, ta dem inte ur cirkeln. Bara ha kul alla tillsammans genom att kasta bollen. Förresten, inte bara vuxna kan sjunga en sång ...

frisbee

Det finns många spel som använder ett flygande tefat i plast. Den kan skjuta ner föremål som ligger på avstånd (som städer) eller kasta den mellan alla deltagare. Om du tar två tallrikar kan du öva på din skicklighet genom att snabbt kasta dem till varandra efter varandra.

Ledare, ledare, ge mig en pionjär!

Om vuxna deltar i spelet måste de ge efter för barnen. Trots allt är krafterna ojämlika. Reglerna är följande: spelare delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Avståndet mellan dem bör vara minst 4-5 m. Teammedlemmar slår sig samman. Det är bättre om minst en hand av barnet hålls av en av de vuxna. För säkerhet!

Det första laget ropar: "Rådgivare, rådgivare, ge en pionjär!" Den andra som svar: "Vem?" Först: "Vasya!"

Pojken lämnar sin linje och springer till "fienderna", med avsikt att bryta kedjan. Om han lyckas, tar han någon av de två spelarna vars händer han bröt. Om försöket var förgäves, förblir han i ett konstigt lag, vilket förlänger raden. Spelet avslutas när det inte finns fler spelare kvar i ett av lagen. Barnen kan fråga vilka pionjärerna är och varför ledarna borde tjäna dem. Gör dig redo att svara!

Drake

Finns ditt företag i ett öppet område? Du kan glädja barnen genom att flyga en drake. Det är bättre att göra detta tillsammans. Placera dig själv så att vinden blåser i ryggen på den som håller repet, och följaktligen i ansiktet på assistenten. När du lindar av repet, flytta dig bort från din vän med 20-25 meter. Efter att ha tagit ställning, dra i den. Dra i den när du känner en vindpust, så ska assistenten vid det här laget släppa draken och slänga upp den lätt med nosen.

Om lanseringen lyckades kommer leksaken att stiga upp i himlen och sväva där. Försvagas vinden och draken börjar falla? Dra repet mot dig. För att sänka draken behöver du bara linda den på spolen.

dragkamp

Återigen måste du dela upp dig i två lag. Det är önskvärt att krafterna i dem är ungefär lika stora. Spelare i båda grupperna tar tag i händerna i motsatta ändar av ett långt rep eller ett långt rep. De som lyckas dra motståndaren över linjen som passerar mitt i repet vinner. Detta spel har också begränsningar. Det är alltså inte tillåtet att vira ett rep runt kroppen eller göra det lättare för sig själv genom att sitta på huk. Det är bättre för smulor att inte delta i detta roliga - det finns risk för skador. Plötsligt faller någon på barnet eller trampar på det?

Vuxna älskar att dra i repet. Spela detta spel "efter behag". Som? Till exempel, det förlorande laget tillsammans skildrar kycklingar. Här kommer barnen att ha kul!

Gruppspel (utan indelning i lag)

Femton

1. Femton är ett av de mest populära spelen. Spelarna sprider sig runt på sajten och taggen (ledaren) fångar dem. Den han smutsar ner blir "taggen". Ett antal ytterligare regler och komplikationer kan introduceras i det här spelet, då kommer det att bli ännu mer intressant. Här är några av dem:

2. Om taggen jagar en av spelarna, och en annan spelare korsar vägen, måste han jaga den som korsade vägen.

3. Femton kan bara fläcka en löpande spelare. Det är värt att fly att sätta sig ner - och han är redan säker.

4. Spelaren kan fly från taggen om han står nära trädet och kramar honom med armarna.
Femton kan inte smutskasta den spelare som i ett ögonblick av fara går ihop med en annan spelare.

5. Femton kan inte se spelare som står på ena foten och håller den andra foten tillbaka med båda händerna.

6. Alla spelare, förutom taggen, har ett band bakom bältet. Femton, som kommer ikapp den flyende, drar fram ett band från honom och sätter in det i bältet. Den som lämnas utan ett band blir en etikett, räcker upp handen och säger: "Jag är en etikett!"

7. Två spelare håller ett rep i sina händer (vid ändarna) och springer tillsammans. Fläckig ersätter tagg.

8. Femton får bollen och kastar den på löparen. Den han träffar blir en tagg, men om föraren missar kan vilken spelare som helst plocka upp bollen från marken och börja kasta med andra spelare. För att återta bollen måste taggen ta bort den (avlyssna) eller färga ner spelaren i det ögonblick då han håller bollen.

9. Webbplatsen är uppdelad i två, tre och till och med fyra sektioner. Varje webbplats har sin egen tagg (de måste ha dekaler). Resten av spelarna kan springa runt hela banan. En cirkel ritas på varje plats, detta är ett rasthus för spelare som är trötta på att springa. Spelaren som berörs av taggen blir förare endast i området där han blev omkörd.

10. Om det är få spelare kan du erbjuda denna version av spelet. Av spelarna väljs en som herde, två som vargar och 4-5 som får. Vargarna försöker märka fåren, och herden - vargarna. De saltade är ur spelet. Herden vinner om han taggade två vargar, vargarna - om de taggade alla fåren.

Salki i två cirklar

Deltagarna i spelet bildar två cirklar: en är intern, den andra är extern. Båda cirklarna rör sig i motsatta riktningar. På en signal från ledaren stannar de, och alla spelare i den inre cirkeln försöker slå ner spelarna i den yttre cirkeln (d.v.s. röra någon med handen) innan de hinner sätta sig. De fångade står i den inre cirkeln och spelet börjar om. Spelet avslutas när det finns få spelare kvar i den yttre cirkeln (5-6 personer).

Fälla

Barnen bildar tre stora cirklar. Alla som står i den inre cirkeln får pappershattar (visir, kokoshniks). Hållande hand rör sig killarna med låten i en cirkel: de yttre cirklarna i en riktning och den inre i den andra. Plötsligt hörs en visselpipa, enligt vilken spelarna i de två yttre cirklarna slår ihop händer i par och försöker ta en av spelarna från den inre cirkeln in i ringen. Om en spelare från den inre cirkeln lyckades sätta sig ner rör de honom inte. De som föll i fällan tas bort kepsen. Så spelet spelas flera gånger. Alla killar som lyckats behålla sina hattar anses vara vinnare.

Fällor

Spelarna bildar en cirkel och står två steg ifrån varandra, vända mot mitten. Var 6:e ​​eller 8:e spelare (efter ledarens bedömning, beroende på antalet spelare) går ihop med sin granne till höger. De höjer sina händer upp och bildar kragar - fällor och vänder sig så att grindarna är ovanför cirkelns linje. På kommando av ledaren svänger spelarna åt höger och börjar springa i en cirkel. Samtidigt måste de springa igenom alla fällor som stöter på längs vägen. På en visselpipa (eller annan förutbestämd signal), stängs fällorna (de par som håller hand sänker dem) och spelarna som fångas (fast i fällorna) går in i mitten av cirkeln. Nya par bildas av dem, som håller händerna och står på olika platser i cirkeln, vilket ökar antalet fällor. Spelet fortsätter tills 5-6 spelare förblir oförfångade. De anses vara vinnare.

Drake och mamma höna

10-12 barn deltar i leken. En av spelarna är vald som drake, den andra till mammahöna. Alla de andra är kycklingar. De står bakom hönan och bildar en kolumn. Alla håller om varandra, och den framför - om hönan. Draken blir tre eller fyra steg från kolonnen. På en signal från ledaren försöker han ta tag i den sista stående kycklingen. För att göra detta måste han gå runt kolonnen och fästa sig bakom. Men detta är inte lätt att göra, eftersom mammahönan ständigt vänder sig mot honom och blockerar vägen, sträcker armarna ut åt sidorna, och hela kolonnen avviker i motsatt riktning från honom.

Spelet fortsätter i flera minuter. Om draken under denna tid inte lyckas ta tag i kycklingen, väljs en ny drake, och spelet upprepas.

Jägare och väktare

En jägare och en väktare väljs ut bland spelarna. Vakten står mitt på perrongen. Nära den ritas en cirkel med en diameter på 2 m. Resten av spelarna (djuren) sprider sig runt platsen i olika riktningar. Jägaren jagar dem och försöker smutskasta någon. De som fångas förs till cirkeln under väktarens skydd. De kan räddas. För att göra detta räcker det med att slå personen som står i cirkeln på den utsträckta handen (de fångade kan inte passera cirkelns linje). Men om väktaren eller jägaren färgar räddaren, går han själv in i cirkeln.

De räddade djuren springer iväg och går med i resten. Spelet avslutas efter ledarens beslut.

hoppande sparvar

En cirkel av sådan storlek ritas på golvet eller på banan så att alla spelare fritt kan passa runt dess omkrets. En av spelarna är en katt, han placeras i mitten av cirkeln. Resten av spelarna - sparvar - står utanför cirkeln, vid själva linjen. På ledarens signal börjar sparvarna hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den, och katten försöker fånga en av dem i det ögonblick han är inne i cirkeln. Den som fångas blir en katt, och katten blir en sparv, och spelet upprepas.

I framtiden kan du fastställa en regel: hoppa in och hoppa ut bara på ett ben.

Bäst att få en plats

Spelarna bildar en cirkel och räknas ut i numerisk ordning. Föraren tar en plats i mitten av cirkeln. Han ringer högt vilket nummer som helst. De uppringda numren måste omedelbart byta plats. Föraren utnyttjar detta och försöker ta sig före en av dem och ta hans plats. Om han lyckas, så går den som är kvar utan plats att köra.

Siffrorna som tilldelas deltagarna i början av spelet bör inte ändras när en eller annan av dem tillfälligt blir ledare.

Hitta dig själv en kompis

Spelarna står i par i en gemensam cirkel. Föraren är i mitten av cirkeln. På kommando av chefen "Ansikte mot ansikte!" spelarna i varje par vänder sig mot varandra, sedan följer kommandot "På plats!". Vid kommandot "Back to back!" de vänder ryggen åt varandra. Vid kommandot "Ändra i par!" alla letar efter en annan partner. Vid den här tiden försöker föraren bli ett par med någon. Den som lämnas utan ett par blir ledare.

Djur, spetsa öronen

Barnen står i en cirkel och håller varandra i hand. Ledaren går runt cirkeln och kopplar bort den på flera ställen. Små cirklar skapas från länkarna som bildas - hus av kaniner, ekorrar, rävar, björnar.

Till musiken går ledaren förbi djuren som står i husen och uppmanar dem att följa honom. Ekorrar rör sig snabbt, rusar med fötterna, harar med små hopp, björnar med tunga steg, växlar från fot till fot, rävungar med en mjuk, insinuerande gång. Efter att ha bildat en gemensam cirkel dansar alla.

Plötsligt ger ledaren kommandot: "Jägarna kommer!" Djuren rusar till sina platser och försöker bilda cirklar (hus) så snart som möjligt. Gruppen som gör det snabbare än de andra vinner.

Killarna står i en cirkel, i mitten går föraren in. Han har ögonbindel. Spelarna går i en cirkel efter ledaren, upprepar hans rörelser (gymnastik eller dans), stannar sedan och säger:

Vi lekte lite
Nu är vi i en cirkel.
Du löser gåtan
Vem ringde dig - ta reda på det!

Ledaren pekar tyst på en av spelarna, som utbrister: "Ta reda på vem jag är!" Föraren måste säga sitt namn. Om han gissade rätt blir den igenkände föraren, om han gjorde ett misstag upprepas spelet. När killarna börjar urskilja rösterna från sina kamrater kan du tillåta dem att ändra sin röst för att komplicera spelet.

Bollen i luften

Spelarna bildar en cirkel, står på ett avstånd utsträckt till sidorna, ledaren är i mitten av cirkeln. De som står i en cirkel börjar kasta bollen till varandra, vilket hindrar föraren från att röra den. Föraren, som springer i mitten av cirkeln, försöker röra bollen när den är i luften, på marken eller i händerna på en av spelarna. Om han lyckades tar spelaren sin plats, efter vars kast bollen berördes.

Fästningsförsvar

Rita en stor cirkel på marken. Alla spelare står bakom cirkellinjen, vända mot mitten. Endast en förare finns kvar i cirkeln. Fem maces eller stift placeras i mitten av cirkeln. Detta är en fästning som föraren måste skydda.

Spelet kräver en volleyboll. Spelarna, som kastar bollen mellan sig, försöker fånga ett bekvämt ögonblick när: fästningens försvarare gapar och slår ner klubborna med en boll.

Försvararen har rätt att slå bollen på vilket sätt som helst. Den som lyckas förstöra fästningen blir ny försvarare.

Fästningen kan också göras i form av ett stativ av pinnar bundna i toppen. En boll placeras på stativet.

Humla

Spelet kan spelas av 10 till 20 personer. Spelarna är placerade i en cirkel på armlängds avstånd, vända mot mitten. Bollen rullar inne i cirkeln på marken. De som spelar med händerna slår bollen ifrån sig själva och försöker slå den andra med den. Bollen är en humla. Om någon inte har tid att slå bollen och kommer att beröras av den (inte ovanför knäna), så anses den vara stucken. Han vänder ryggen mot cirkelns mitt och deltar inte i spelet förrän nästa berörs. Sedan kommer den första som stuckits in igen, och den andra vänder ryggen mot mitten. Du kan inte fånga bollen och slå den med fötterna.

Konkurrens

En linje dras på marken, bakom vilken alla spelare hamnar. 40 m från den dras en andra linje. På signal från ledaren börjar alla gå och försöker nå mållinjen så snabbt som möjligt. Det är nödvändigt att se till att ingens steg förvandlas till att springa eller hoppa.

Vinnaren är den som utan att bryta mot reglerna först kommer i mål.

Karusell

Spelarna blir i en cirkel. Ett rep ligger på marken och bildar en ring (ändarna på repet är bundna). Killarna plockar upp den från marken och håller i den med höger (eller vänster) hand och går i en cirkel med orden:

Knappt, knappt, knappt
Karusellerna snurrar
Och sedan runt och runt
Alla spring, spring, spring.

Spelarna rör sig långsamt till en början, och efter orden "spring" springer de. På kommando av huvudet "Vänd!" de tar snabbt repet med andra handen och springer i motsatt riktning.

Hysch, hysch, skynda dig inte!
Stoppa karusellen.
Ett och två, ett och två
Så spelet är över!

Karusellens rörelse saktar gradvis ner och stannar med de sista orden. Spelarna lägger repet på marken och sprider sig runt platsen. På en signal skyndar de sig att sätta sig på karusellen igen, det vill säga tar tag i repet med händerna, och spelet återupptas. Du kan bara ta plats i karusellen fram till den tredje klockan (klapp). En senkomling åker inte karusellen.

Uggla

Killarna hamnar i en cirkel. En av spelarna går till mitten av cirkeln, han kommer att porträttera en uggla, och alla de andra - insekter, fjärilar, fåglar. På värdens befallning: "Dagen kommer - allt kommer till liv!" alla insekter, fjärilar, fåglar springer i en cirkel och slår med vingarna, ugglan sover vid den här tiden, det vill säga den står i mitten av cirkeln med slutna ögon. När värden befaller: "Natten kommer - allt fryser!", stannar fåglarna, insekterna och fjärilarna och står orörliga och gömmer sig, ugglan springer ut för att jaga i det ögonblicket. Hon håller utkik efter dem som rör sig eller skrattar, och tar de skyldiga till sitt bo - mitt i cirkeln; de blir också ugglor och när spelet upprepas flyger de alla ut för att jaga tillsammans.

Livräddare

Detta är ett av de vanligaste och favoritspelen bland barn.

Alla spelare, med undantag för en, gömmer sig. När de gömde sig kommer föraren ut med en livräddare. Hans uppgift är att hitta alla som gömt sig. Han tillkännager sin ankomst genom att slå en pinne på ett träd, en bänk eller annat föremål som den ska ligga nära (platsen bör vara känd för alla). Samtidigt säger han: "En livräddare, vårt spel ligger framför oss, en livräddare, den som missar - kör!" - och lämnar trollstaven på plats, går han för att leta efter de gömda. Lägger han märke till någon springer han till pinnen, slår den och ropar att ett och annat har hittats, han är där. Sedan återigen, sätter han trollstaven på plats, går han för att leta efter de andra, men han är själv rädd för att flytta långt från trollstaven, eftersom var och en av de som inte hittas kan komma springande, knacka med en trollstav och säga: ”Trev, hjälp mig ut!" Efter det ska alla (och de som hittades) gömma sig igen, och föraren ska titta. När han ser att en av spelarna som han inte hittade springer till pinnen, bör han försöka komma före honom, springa fram till pinnen och, innan den greppas, slå den och säga att ett och annat har hittats.

Lagspel

Bättre skaffa en kägla

Spelarna ställer upp i två rader och står mitt emot varandra. Avståndet mellan dem är 10 m. Spelarna på var och en av linjerna beräknas i numerisk ordning. Mellan linjerna (på lika avstånd från dem) sätter de en stift. Ledaren ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. Alla strävar efter att vara först med att ta tag i käglan. Den som lyckas göra detta springer in i hans linje, och fienden försöker smutskasta honom. Om bowlaren återvänder till linjen utan att bli upptäckt, får hans lag två poäng, och om han blir upptäckt, en poäng. Sedan ringer ledaren ett annat nummer, och andra spelare springer. Laget med flest poäng vinner.

slå ner bollen

Spelarna ställer upp i två rader och står vända mot varandra på ett avstånd av 10-15 m. Båda lagen räknas ut i nummerordning. En linje dras framför strumpor på spelarna i varje linje. En stol placeras mellan linjerna på lika avstånd från dem och en boll placeras på den. Ledaren ringer ett nummer. Spelare med detta nummer tar slut. De måste springa till motsatt linje, kliva på linjen med foten och slå bollen av stolen på vägen tillbaka. Laget vars representant gör detta, före motståndaren, får en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Springer efter flaggor

Spelarna delas in i två lika lag och ställer upp mitt emot varandra i var sin ände av banan. Parallellt med dessa linjer i mitten av platsen indikeras en remsa 1,5-2 m bred, på vilken flaggor är utlagda. På signal från ledaren springer spelarna i båda lagen snabbt ut till den tvärgående remsan och försöker samla ihop så många flaggor som möjligt, och sedan med flaggorna återvänder de bakom sina linjer och ställer upp. Lagkaptener samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. För varje flagga får laget en poäng. Laget med flest poäng vinner. Varje spelare kan samla valfritt antal flaggor. Flaggor kan inte tas bort, för varje brott mot denna regel får laget en straffpoäng. Du kan inte springa in i banan med flaggor.

Dra i en cirkel

Spelarna är indelade i två lika lag och är placerade en utanför och den andra innanför cirkellinjen mot varandra. Uppgiften för spelarna i cirkeln är att dra in sina motståndare i cirkeln, och spelarna som står utanför cirkeln ska dra ut motståndaren ur cirkeln. Spelet spelas i form av korta slagsmål, som varar 1-2 minuter. Dras in i cirkeln och dras ut ur cirkeln är ute ur spelet. Du kan bara dra genom att ta tag i en partner i händerna eller i bältet. Laget med flest spelare kvar efter 4-6 matcher vinner.

Shootout

En linje dras i mitten av platsen som delar den i två lika delar. Vid 20-30 steg från denna linje dras ytterligare en linje på varje sida - fångenskap.

Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag placeras fritt på sin plan. Ledaren, som står mitt på banan, kastar bollen. Det första laget som kommer in i spelet är det på vars sida bollen faller. En skottlossning börjar. Varje lag strävar efter att slå det andra lagets spelare med bollen. Saltad gå bortom fångenskapslinjen (på fiendens sida).

Spelare har inte rätt att passera mittlinjen på motståndarens plan. En spelare anses inte vara taggad om han fångar bollen i farten, och även om bollen träffar honom efter att ha studsat från marken. Det är inte tillåtet att springa med bollen och hålla den i händerna. Vid brott mot reglerna överförs bollen till det andra laget. Fångar kan räddas. För att göra detta måste du kasta bollen till fången (genom motståndarens fält) så att han fångar den utan att korsa fångenskapslinjen. Den som lyckas anses befriad och återvänder till sin plats.

Om bollen träffar fångenskapslinjen, kastas den därifrån av fångarna i riktning mot deras lag (och om de inte är där, alla deltagare i spelet som är i närheten).

Du kan också spela mot klockan. I det här fallet, vid slutet av spelet (efter 10-15 minuter), räknas antalet spelare i varje lag. Laget med flest av dem vinner.

Tävla med bollen i en cirkel

10-12 personer spelar. De står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra, och sedan räknar de på första och andra siffran. Så här bildas två lag: ett med jämna nummer, det andra med udda nummer.

Ledaren ger volleybollar till två spelare som står sida vid sida, dvs första och andra nummer. På en signal springer de i motsatta riktningar och går runt cirkeln från utsidan. Var och en av detta par, som återvänder till sin plats, kastar omedelbart bollen till närmaste lagkamrat. Denna spelare, efter att ha fångat bollen, springer omedelbart runt cirkeln, tar sin plats och kastar härifrån bollen vidare genom en person, etc.

Vinnaren är laget där alla spelare kör bollen snabbare runt cirkeln.

Passar runt bollen

De två lagen ställer upp bakom varandras huvuden i två separata cirklar. Varje lag väljer en kapten. Kaptener tar emot en volleyboll. På en signal höjer varje kapten bollen över huvudet, skickar den till den som står bakom, och sedan passerar bollen i en cirkel från hand till hand. När bollen, efter att ha gått runt cirkeln, återvänder till kaptenen, riktar han den mot den som står framför (dvs i motsatt riktning). Efter det, på kaptenens kommando, vänder alla ryggen mot mitten av cirkeln och skickar bollen från hand till hand till höger, sedan vänder alla mot mitten och skickar bollen i motsatt riktning. När bollen kommer tillbaka till kaptenen lyfter han den över huvudet. Det lag som snabbast får tillbaka bollen till kaptenen vinner.

Ledaren leder först spelet och bygger alla i en gemensam cirkel. När spelarna lär sig spelets regler (hur man skickar bollen, när och var de ska vända sig) delar han upp spelarna i två lag och håller en tävling mellan dem.

Genomsnittlig boll

Spelarna bildar 3-4 cirklar. De borde ha lika många killar. Inuti varje cirkel finns en ledare. Han tar emot bollen och måste kasta den i tur och ordning till var och en av spelarna som står i cirkeln, utan att missa någon, och fånga tillbaka den. Om bollen inte fångas, springer den som missade efter honom, återvänder till sin plats och kastet upprepas. När bollen återvänder till föraren från den sista spelaren höjer han den över huvudet. Det lag som avslutar kasten först vinner.

Byta plats

Två lag på 8-10 personer ställer upp i led vända mot varandra, i motsatta ändar av platsen, bakom stadslinjerna (avstånd 10-12 m) och divergerar till bredden på utsträckta armar. På ledarens signal springer de mot varandra, försöker vara utanför den motsatta staden så snabbt som möjligt, vänder sig mot mitten av platsen och ställer upp. Laget som gör det snabbare vinner. När de springer över måste spelarna, för att inte störa varandra och inte kollidera med dem som springer mot dem, hålla sig till höger sida.

När du upprepar spelet kan du ändra sätt, rörelser: flytta genom att hoppa på två ben, på ett ben, hoppa med ett rep, etc.

stafettspel

Stafettlopp intar en speciell plats bland lagspel. Att genomföra dem kräver inte mycket förberedelser, och innehållet, beroende på spelarnas ålder och sammansättning, kan variera: det kan vara förenklat och komplicerat. I stafettlopp är tävlingsstarten väldigt hög och resultaten tydliga, så de väcker alltid stort intresse inte bara bland deltagarna, utan även bland åskådarna, vilket naturligtvis också är väldigt viktigt.

Lag för deltagande i stafettlopp kan skapas godtyckligt bland dem som önskar, men de kan också representera olika barngrupper: stjärnor, grupper, klasser. I det här fallet har var och en av deltagarna ett särskilt ansvar gentemot laget han representerar, i samband med vilket hans aktivitet, intresse för spelet och viljan att vinna särskilt ökar.

För att delta i stafettspel skapas två (eller 3-4) lag, lika antal deltagare och om möjligt lika styrka. Lag ställer upp i parallella kolumner en efter en på ett avstånd av 2-3 m från varandra (andra formationer är möjliga). Varje lag bör inte ha fler än 8-10 personer. För att övervaka den strikta efterlevnaden av reglerna (inte ta slut i förväg, lägg alla föremål på sina platser, etc.), kan ledaren utse assistenter som är knutna till lagen och övervaka spelarnas handlingar. Assistenterna har rätt att återföra spelaren till startlinjen för att upprepa handlingen om han har brutit mot de fastställda reglerna.

Innan du startar tävlingen (särskilt med yngre elever) är det nödvändigt att genomföra en repetition utan att kompensera för resultaten, så att alla lär sig väl vad som krävs av honom och anpassar sig till spelet.

Vi ger en beskrivning av stafettlopp av olika innehåll, som kan inkluderas i spelprogrammet. Du kan också hålla en speciell kväll med roliga stafettlopp med preliminära förberedelser och träning av deltagarna, med prisutdelning av vinnarna. En sådan kväll kommer att minnas länge av både deltagare och åskådare.

Vad betyder ordet "relä"? Barnen är definitivt intresserade av att lära sig om det.

I forna tider, när det inte fanns några järnvägar, inga bilar, inga flygplan, levererades brev och andra brådskande papper med reläpost. Från en poststation till en annan körde kusken en trio hästar. På stationerna spändes hästarna och den nya posttrojkan rasade vidare. Folk sa just det - "skicka papper med relä", "levereras med relä".

Och ännu tidigare (700-800 år sedan) i vissa länder levererades posten av löpare. De sprang från en station till en annan. Klockor hängde från bältet och varnade med sin ringning om brevbärarens närmande. Budbärarna ersatte varandra och levererade snabbt nyheterna.

Nu har ordet "stafett" förlorat sin tidigare betydelse. Ett stafettlopp är ett sådant spel där var och en av deltagarna i rätt skede måste skicka något föremål till ett annat (batong, boll, båge) eller göra några åtgärder efter varandra, samtidigt som de försöker komma före sina motståndare från den andra laget i fart.

ojämn löpning

Framför varje lag, från startlinjen till mållinjen, på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra, ritas cirklar med en diameter på 30-40 cm (i en rak eller slingrande linje). På ledarens signal når de första siffrorna, som hoppar från cirkel till cirkel, slutlinjen, varefter de går tillbaka längs den kortaste vägen och skickar batongen till nästa spelare. Efter att ha lämnat över batongen till nästa nummer, står varje spelare i slutet av kolumnen. Det lag som avslutar spelet först vinner.

Relä med ringar

För spelet behöver du bågar och batong enligt antalet lag. En flagga placeras framför varje lag 10-15 steg från startlinjen. I mitten av avståndet placeras på bågen. De första numren i lagen får batong.

På ledarens signal springer de första numren till ringarna som ligger på marken och, utan att släppa pinnarna, höjer de upp ringarna, klättrar genom dem, sätter dem på deras plats (det ska anges) och springer vidare till flaggorna. Efter att ha rundat flaggorna återvänder de, kryper igen genom bågen och lämnar över batongen till de andra numren, och själva står de i slutet av sin kolumn. De andra siffrorna gör samma sak och skickar stafettpinnen till den tredje, etc. Laget som avslutar spelet först vinner.

plantera grönsaker

Två eller tre lag ställer upp i kolumner en i taget. Framför lagen i motsatta änden av platsen ritas 5 cirklar. De första spelarna får varsin påse med föremål som villkorligt betecknar grönsaker (vitlök, lök, rödbetor, morötter, potatis). På en signal springer barnen, lägger ut alla "grönsaker" i sina muggar och skickar den tomma påsen till de andra numren. De andra numren springer, samlar "grönsaker" och skickar påsen med "grönsaker" till den tredje, etc. Laget som avslutar spelet först vinner.

Hundrafoting löpning

Spelarna är uppdelade i två eller tre lag om 10-12 personer. Varje lag får ett långt rep. Spelarna placeras jämnt på båda sidor av repet som de håller i med höger respektive vänster hand. På en signal springer lagen i mål (avstånd 30-40 m), samtidigt som de håller i repet. Det lag som springer i mål först vinner, förutsatt att ingen av dess deltagare kastade repen.

Detta spel kan spelas på ett annat sätt. Varje lag ställer upp en efter en. Alla höjer sin högra hand och håller i snöret som sträcks ut längs pelaren. På en signal går båda lagen i mål (10-15 m) och återvänder. Det lag som kommer tillbaka först vinner.

Loaches

I lag om 6-7 personer. Varje lag ställer upp en efter en. På en signal vänder den som står först snabbt om, varefter den andre tar honom i bältet och de roterar tillsammans, sedan tre av dem etc. Spelet avslutas så fort den sista medlemmen i ett av lagen ansluter sig till hans kolumn och alla killar vänder sig runt axeln.

expresståg

Flaggor placeras 6-7 meter från varje lag. Vid kommandot "Mars!" de första spelarna med ett snabbt steg (det är förbjudet att springa) går till sina flaggor, går runt dem och går tillbaka till kolumnerna, där de andra spelarna går med dem, och tillsammans gör de igen samma väg, etc. Spelarna håller var och en andra vid armbågarna och medan de går, rör de sina händer som en vevstake. När loket (frontspelaren) återvänder till sin plats med fullt tåg måste det ge en lång visselpipa. Det första laget som kommer till stationen vinner.

Till en ny plats

Två lag ställer upp i kolumner en i taget. En linje dras på ett avstånd av 15-20 m från dem. På signal från ledaren springer det första och andra numret i varje lag, som håller varandra i hand, över linjen. De första siffrorna finns kvar på en ny plats, och de andra återvänder, går ihop med de tredje spelarna och springer igen till linjen. Sedan återstår de andra siffrorna, och de tredje återvänder för att förenas med de fjärde osv. Laget vinner, vars alla spelare är de första som är på andra sidan.

Stafett med bollar

För spelet behöver du volleybollar enligt antalet lag. En stol placeras framför varje lag 6-7 steg från startlinjen. De första numren, efter att ha tagit emot bollen, springer till sina stolar, ställer sig bakom dem och kastar från denna plats bollar till de andra numren, varefter de återvänder och står i slutet av sin kolumn. Det andra och efterföljande nummer, efter att ha fångat bollen, gör detsamma. Om nästa spelare inte fångade bollen måste han springa efter den, återvända till sin plats och först efter det fortsätta spelet. Laget som vinner bollen, efter att ha gått förbi alla spelare, kommer att återgå till det första numret tidigare.

Godkänd - sitt ner

Spelarna delas in i flera lag om 5-6 personer vardera, väljer kaptener och ställer upp vid raden i kolumner en i taget. Kaptener står framför varje kolumn vänd mot den på ett avstånd av 5-6 steg. Kaptenerna får bollen. På en signal kastar varje kapten bollen till den första spelaren i sin kolumn. Efter att ha fångat bollen lämnar spelaren tillbaka den till kaptenen och sätter sig på marken (i gymmet - på gymnastikbänken). Kaptenerna kastar bollen till den andra spelaren, sedan till den tredje spelaren, etc. Var och en av dem sätter sig ner och lämnar tillbaka bollen till kaptenen. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i hans kolumn, lyfter kaptenen upp den och alla spelare i hans lag hoppar upp.

Det lag vars kapten plockar upp bollen först och vars spelare hoppar upp först vinner.

Om en av spelarna tappar bollen under spelet måste han plocka upp den och kasta den till kaptenen, efter att ha tagit hans plats tidigare.

Stafett med pucken

Teammedlemmar ställer upp i kolumner en i taget. Framför varje lag på 10-12 meter sätter de en flagga (eller en stol). De 11 första numren i lagen får en pinne och en puck. På en signal måste de, slå pucken med en pinne, cirkla runt flaggan och återföra den till startlinjen. Pinnen skickas sedan till den andra spelaren, som i sin tur cirklar pucken runt flaggpinnen osv. Det första laget som slutför spelet vinner.

När du upprepar spelet kan du ställa in uppgiften att köra inte en, utan två puckar samtidigt och återvända båda till startlinjen.

Cancern flyttar tillbaka

Lag byggs upp i kolumner en i taget. Innan varje lag på 10-15 meter sätter en flagga. Vid en signal vänder de första spelarna sig om och går till flaggorna med ryggen framåt, går runt dem till höger och på samma sätt bakåt mot framsidan, går tillbaka till sin plats. Så fort de passerar startlinjen går de andra spelarna i puts, sedan de tredje spelarna etc. Laget som avslutar tävlingen först vinner.

Du får inte se tillbaka medan du kör.

Passande bollar

Spelarna delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Den första i varje rad får en boll. På signal från ledaren skickar de bollen till sina grannar som sedan skickar vidare. När bollen når den sista spelaren måste han slå bollen i golvet, fånga den och lämna tillbaka den till grannen. Sedan förs bollen från hand till hand i motsatt riktning. När bollen återvänder till den första spelaren måste han lyfta den över huvudet. Det lag som först avslutar med att skicka bollen vinner.

Nål och tråd

För att spela måste du förbereda två falska nålar (100-120 cm långa) och två kulor av färgad sladd (tunt rep).

Spelarna ställer upp i två rader (10-12 personer vardera) mot varandra. De första siffrorna på varje rad får en nål, och de sista siffrorna får en snöre.

På en signal, avveckling av bollen (spelaren släpper den inte från sina händer), förs änden av sladden från hand till hand längs linjen. När den kommer till den första spelaren, trär han den genom nålsögat och återför den till den andra, som för den vidare längs linjen i motsatt riktning. När änden av sladden återvänder till den sista spelaren och sladden som träs genom nålen viks på mitten, vänder alla sig åt höger (eller vänster) och följer ledaren och håller fast i tråden (som det ryska ordspråket säger: " Där nålen går, går tråden”), gå snabbt runt platsen längs omkretsen (gränserna måste markeras) och återvänd till sin ursprungliga plats. Laget som slutförde uppgiften först (om alla regler följdes exakt) vinner.

Tävlingar - slagsmål

Tuppfäktning

Spelarna står mitt emot varandra på ett ben, håller det andra benet böjt, händerna i vikt på bröstet. Hoppar på ett ben, alla försöker pressa motståndaren med axeln, få honom att tappa balansen och sänka det andra benet - då är striden vunnen.

Du kan också spela när du sitter. Bältet (flätan) är förbunden med en ring. Spelarna sätter sig på huk och sätter ringen på knäna så att benen inte kan rätas ut. Händerna är instoppade under knäna. När spelarna hoppar i den här positionen på tårna försöker spelarna trycka på varandra med axlarna. Den som inte håller balansen tappar.

Spelet "Cockfight" bör äga rum inom ett litet område, bortom vilket det är omöjligt att gå.

Tappa inte balansen

Spelarna står vända mot varandra på armlängds avstånd. Deras fötter är stängda. De höjer sina händer till brösthöjd och slår var och en omväxlande med en eller båda handflatorna mot motståndarens handflator. Du kan undvika slaget genom att plötsligt sprida ut armarna. Den som rör sig med minst en fot förlorar.

Vem kommer att slå pucken

Två cirklar med en diameter på 40-50 cm ritas på marken. Den ena mitten ska vara ca 80 cm från den andras mitt Två spelare blir bakom cirklarna. Var och en av dem får en klubba. En puck placeras i mitten av varje cirkel. Det är nödvändigt att slå ut pucken ur motståndarens cirkel och behålla din egen.

dra i sladden

Ett rep läggs på marken, till vars ändar sandsäckar är bundna. I ändarna av repet står två spelare med ryggen mot varandra. Före var och en av dem i 5-6 steg placeras en flagga. På en signal springer spelarna till sina flaggor och återvänder och försöker dra repet i deras riktning, framför sin kamrat. Den som lyckas med det vinner. Tävlingen upprepas tre gånger.

Racketkamp

Det finns två spelare i detta skicklighetsspel. Varje spelare får en racket. Racket kan vara från bordtennis eller hemgjorda. En kub eller en liten platt leksak placeras på var och en av dem.

Spelarna tar racketen i sin vänstra hand och tar den åt sidan. På en signal, som rör sig fritt, försöker de ta kuben från motståndarens racket utan att tappa sin egen.

Vinnaren av duellen är den som lyckas ta bort kuben från partnerns racket tre gånger i rad.

Storlek med en liten boll

Bollspel som människor i olika åldrar är förtjusta i är väldigt olika. Men i barndomen, och särskilt i yngre ålder, är "bollskolan" vanligast. Detta är namnet på systemet med övningar med en liten boll i ordningsföljd av ökande komplexitet.

Du kan börja med det enklaste.

– Vem kan kasta bollen högt upp och fånga den med båda händerna? frågar läraren barnen.

Det är många som önskar, alla kan och. redo att bevisa det. Sedan erbjuder ledaren barnen andra, svårare uppgifter: kasta bollen och fånga den bara med höger hand, bara med vänster hand; kasta bollen, gör en hel varv på platsen och fånga den osv.

Dessa övningar är inte för alla. Men en av de förutbildade killarna kommer att utföra dem enkelt och fritt. Och alla barn kommer att förstå att träning behövs för att utföra övningarna.

Namnge veckodagarna

Flera spelare använder ett räknerim för att sätta upp en kö. Spelets nybörjare kastar bollen högt och fångar den, samtidigt som alla dagar i veckan namnges i ordningsföljd: måndag, tisdag, onsdag, etc. (det finns ett kast för varje dag). När alla veckodagar kallas (eller vid missar) skickar spelaren bollen till nästa spelare, och han kliver åt sidan. När alla deltagare genomför denna övning räknar de hur många missar de har. Vinnarna är de som spelade utan missar eller som hade färre av dem.

Nästa gång, när du kastar bollen, kan du komma överens om att inte nämna veckodagarna, utan månaderna: januari, februari, mars, etc. Varje cykel i detta spel består inte längre av 7, utan av 12 kast.

Du kan också erbjuda att kasta bollen på alla bokstäverna i alfabetet i rad. Det är mycket svårt att göra detta utan att missa (ett sådant spel hjälper barn att lära sig alfabetet bättre).

Missa inte bollen

Två spelare står sida vid sida. En av dem har en boll. Han måste, genom att slå bollen med handflatan, få den att studsa från golvet 10 gånger i rad och på den 11:e passet (utan att stoppa spelet) till den andra spelaren. Han, efter att ha gjort 10 slag, måste återföra bollen till det första. Och så vidare tills en av dem missar bollen. Att tappa bollen är ur spelet. Istället utses ytterligare en spelare, och tävlingen fortsätter. Den som är kvar i spelet längst vinner.

Man kan komma överens om att spelaren som leder bollen inte står stilla, utan går runt med honom något föremål, såsom en stol, och, återvänder, skickar den till den andra.

Du kan spela spelet samtidigt med flera par spelare. Det par som lyckas hålla bollen i spel längst vinner.

hopprep

Precis som "bollskolan" har övningar med ett kort och långt rep alltid varit barndomens följeslagare. Och detta är ingen slump. De har; av stor betydelse för att stärka barnens hälsa och fysiska utveckling och intar en viktig plats i utomhusspel.

Rephoppning utvecklar och tränar upp sådana egenskaper som alla behöver, såsom snabba, lätta och elastiska rörelser, uthållighet och uppmärksamhet, en känsla för rytm. Många hedrade mästare i sport, förbereder sig för tävlingar i friidrott, boxning, olika sportspel, under träning tränar hopprep. Detta hjälper dem att bättre förbereda sig för tävlingar, göra sina rörelser snabbare, mer exakta och självsäkra, benen starkare. Och vilka intressanta, komplexa och vackra övningar med ett rep ingår i rytmiska gymnastiktävlingar!

Allt detta är värt att berätta för barnen för att väcka deras större intresse för att hoppa rep.

Alla (eller nästan alla) tjejer i skolåldern kan hoppa med ett rep, men inte alla pojkar, och det är också väldigt viktigt att fängsla dem med spel med ett rep.

Vanligtvis utför barn bara de enklaste, mest primitiva övningarna med ett rep. Läraren måste komplicera uppgiften hela tiden: hoppa inte bara när du står stilla, utan också på språng, på språng, till höger, på vänster ben, hoppa en gång och hoppa över repet under fötterna två gånger, hoppa tillsammans (står vända mot varandra och i bakhuvudet), tre av oss med två rep etc. Hopp ska vara mjuka, fjädrande och utföras på tårna.

Ett kort rep ska vara lämpligt för barnets höjd. Alla kan själv bestämma önskad längd på följande sätt: stå mitt på repet, sprid benen axelbrett isär, dra repet längs kroppen. Dess ändar ska nå midjan.

För ett långt rep behöver du ett rep 10-12 mm tjockt och 5-6 m långt.

Stafettlopp med rep

Två parallella linjer ritas på ett avstånd av 15-20 m från varandra. Vid första raden ställer två eller tre lag upp i bakhuvudet. Spelare som står framför kolonnen håller ett rep i sina händer. På den motsatta linjen, framför varje lag, sätt en flagga. På signal från ledaren börjar de första siffrorna springa, hoppa över repet och, efter att ha rundat flaggan, kom tillbaka och skicka repet till nästa spelare. Han hoppar utan att stanna över repet och rusar fram. Den sista deltagaren, som har nått mållinjen, höjer sin hand med repet upp. Det lag som först kommer i mål vinner.

Stafett med ett långt rep

Spelarna ställer upp i två kolumner en efter en vid startlinjen på ett avstånd av 4-5 steg, en kolumn från den andra. Två spelare med ett långt rep står framför varje lag i 5-6 steg. På signal från ledaren börjar de jämnt vrida repet i riktning mot sina lag. Vid samma signal springer de första siffrorna framåt. Deras uppgift är att springa under repet utan att träffa det, gå tillbaka, röra vid den andra spelaren med handen och stå vid slutet av deras kolumn. Därefter springer det andra numret framåt, följt av det tredje osv. Den som repet rörde måste återvända och upprepa sitt försök.

Laget som slutar hoppa först vinner.

När spelet upprepas ersätts de som vridit repet av andra.

Sommaren är en tid av nöje utan slut. Den största fördelen med den här tiden på året är att för att ha det bra behöver du bara gå ut. Vi har alla en gård eller stuga, men mer behövs inte. Även här kan du ha det trevligt och ordna en riktig semester för dina och grannens barn. Du behöver bara ha ett par relativt raka armar och en tillförsel av entusiasm.

1. Street twister

Det är coolt, eller hur? Du bestämmer själv storleken på spelplanen och storleken på de färgade cirklarna, beroende på deltagarnas ålder. För att göra det bekvämare för barn kan cirklarna göras mindre. Allt detta förbereds på ett elementärt sätt: på trottoaren är det lättast att rita med färgade kritor (för att inte bli smutsiga, skissera bara konturerna av cirklarna och måla inte över dem helt). Om du är villig att riskera din gräsmatta finns det vattenbaserade färger på marknaden som kommer att sköljas av i regnet. En kartong hjälper till att rita cirklar av samma storlek, i botten av vilken ett motsvarande hål skärs ut.

2. Snål hand

En steg-för-steg-mästarklass som är förståelig utan översättning hjälper dig att förbereda allt du behöver på nolltid. Reglerna är enkla: spelare turas om att dra pinnar och försöker göra det så att alla bollar förblir på plats. Vinnaren är den som slutar med färre tappade bollar. Du hittar inventarier hemma eller i en järnaffär, eftersom allt detta är billigt. Pinnar kan tas bambu, de används ofta som ett stöd för blommor.

3. Lutande tornet

Friedamischke/Depositphotos.com

Allt är också klart här: vi tar bort blocken i sin tur, vars torn kollapsar, förlorade han. Egentligen behövs bara block för spelet. Ungefärlig längd - 25 cm, totalt antal - 48 stycken. I en järnaffär köper du tillräckligt tjocka brädor, sågar dem och slipar dem, och sedan finns det alternativ: du kan lämna dem i sin ursprungliga form, eller så kan du måla dem (endast ändarna, helt eller till och med måla med mönster).

4. Canvas studsare

Spelet kräver en stadig hand och enastående noggrannhet, och för att förbereda det behöver du bara en bit presenning och färgad tejp. I presenningen, skär hål av olika former och storlekar (ju mindre, desto mer intressant), limma deras kanter med färgad tejp och tilldela ditt värde i poäng till varje hål. Vinnaren är den som får maximalt antal poäng på 10 kast.

5. Kasta en ring


Funkenschlag/Depositphotos.com

Gör ett ringställ själv eller använd bara det som finns runt omkring, även trädgrenar. Kom ihåg: ju längre från målet spelaren är, desto mer intressant.

6. Downhill-racing

För det här spelet behöver du nudlar - pinnar för simning och vattengympa. De säljs i sportbutiker. Köp en sådan pinne och skär försiktigt med. Det är inte nödvändigt att helt separera halvorna från varandra, det räcker att de öppnas på samma sätt som en bok. Skär sedan, ännu mer exakt, längsgående spår på varje halva. Markera start- och mållinjerna med flaggor - banan är klar! Både leksaksbilar av lämplig storlek och bara glaskulor kan åka på den.

7. Skattjakt


tobkatrina/Depositphotos.com

Tyvärr spenderar barn idag lite tid utomhus, men det här spelet kommer att fixa saken. Vi sammanställer en lista över skatter som spelare kommer att behöva samla. Kottar, olika typer av blommor, löv, kvistar av ovanlig form, något runt, triangulärt eller fyrkantigt, föremål av röd, grön eller gul färg. Vi skriver ut dessa listor och klistrar dem på papperspåsar och lämnar påsarna till spårarna. Vinnaren är den som först samlade alla föremål från listan.

8. Noggrant kast

Med hjälp av en borr och skruvar fäster vi ett par hinkar i olika storlekar på en lång bräda och lägger den vertikalt (du kan bara luta den mot väggen). För att slå bollen i var och en av hinkarna tilldelas ett visst antal poäng. Ju mindre hink, desto fler poäng.

9. Hinderbana


pavsie/depositphotos.com

Det är här du kan låta fantasin flöda! För att skapa en fullfjädrad hinderbana kan du använda allt som kommer till hands: gamla däck, stegar, rep, skopor ... Barnen har kul och du kopplar av medan du väntar på dem vid mållinjen med ett stoppur.

10. Flaskbowling

Bra spel för både barn och vuxna. Vad du behöver: 10 plastflaskor, färg och en tennisboll. Måla flaskorna och bollen (för att det ska se ut precis som den äkta varan), låt dem torka ordentligt. Fyll sedan flaskorna med vatten - käglorna är klara.

11. Pinnar i affärer

Här behöver du nudlar igen. Med deras hjälp ska barn kasta så många ballonger som möjligt i en plastkorg. Enkelt, men ganska roligt.

12. Tick-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Till skillnad från den vanliga pappersversionen ger gatuversionen mycket större frihet i valet av inventarier. Du kan ta stora småsten eller trätärningar och måla dem, eller så kan du klara dig med improviserade föremål.

13. Stick-OS

Och nudlar igen. Den största fördelen med dessa bitar är att du kan göra vad som helst med dem. Till och med böja, till och med rulla in i en ring - de tål all behandling. Det finns inget bättre material för att bygga improviserade idrottsanläggningar.

14. Exakt skott 2.0

Förbättrad version av spelet. Vi kastar bollar i plåtburkar, som är fästa på en gren med en kedja. Reglerna är desamma: för att träffa varje burk ges ett visst antal poäng, den som får fler poäng - bra jobbat. Bankerna svänger, så det är inte så lätt att träffa målet.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Det vanliga spelet blir mycket mer intressant om deltagarna inte står på marken, utan på inverterade mjölklådor eller stubbar. Här måste du visa inte bara styrka, utan också en hel del skicklighet.

16. Isrikedomar

I värmen kommer detta att göra att barnen blir helt förtjusta. Frys in vatten med leksaker och alla möjliga småsaker i en stor behållare. Detta måste göras i lager så att skatterna inte sjunker till botten. Ge barnen en hammare och en skruvmejsel - inom den närmaste halvtimmen har de något att göra.

17. Dart med ballonger


stevebonk/depositphotos.com

Namnet talar för sig självt. Blås upp ballongerna och tejpa eller häfta fast dem på brädan. Det är mycket ljud, men ännu roligare.

18. Utomhusspel

Reglerna är desamma som i traditionella brädspel, men istället för leksaksfigurer finns det människor här, och en större kub. Den kan förresten göras av en vanlig låda klistrad över med färgat papper. Rita med krita den väg du behöver gå och sätt alla nödvändiga märken: ett steg tillbaka, två steg framåt, gå tillbaka till början.

19. Exakt skott 3.0

Svårare, mer intressant. Stegen kommer att ersätta hinkar och banker. De återstående villkoren är desamma: varje steg tilldelas ett värde i poäng, du måste få så många som möjligt. En boll kommer inte att fungera här, så sy en liten påse och fyll den med bönor, ris eller bovete. Även en gammal strumpa kan spara tid.

20. Leker med ljus


bluesnote/depositphotos.com

Blir det mörkt är detta ingen anledning att gå hem. Neonpinnar, som säljs i semesterbutikerna, hjälper till att förlänga det roliga. Fäst dem på kanterna på hinkar eller burkar, så att du och dina barn kan leka även sent på kvällen.

Vad leker du med dina barn på sommaren? Vi väntar på dina berättelser i kommentarerna.

Att leka utomhus är en av de mest givande fritidssysselsättningarna för barn. De bidrar till att stärka barnets hälsa, hans positiva humör. Dessutom, eftersom många av dessa spel är lagspel, utvecklar de en sund kollektivism hos barn, en vilja att hjälpa andra och, om nödvändigt, underordna sina önskningar till gemensamma intressen. Dessa egenskaper kommer att vara mycket användbara för dem i vuxen ålder.
Forskare har bevisat att barns utomhuslek, fysiska aktivitet och nöje när de är i rörelse aktiverar utvecklingen av hjärnan och i synnerhet tillväxten av kopplingar mellan neuroner. Informationsflödet mellan celler ökar, tänkandet förbättras. Att dessutom vara i frisk luft ökar barnet, springande och hoppande, tillförseln av syre till hjärnan, vilket kan jämföras med bränsle till vår kropp.
Dessa spel kan spelas nästan var som helst. På gården till en flervåningsbyggnad, där det finns lekplatser för barn, i parken, på skolans stadion, på en ledig tomt, under en picknick. I det senare fallet, tillsammans med barn, kan även vuxna delta i spel.
Det finns många typer av barnspel på gatan.

PASSA BOLLEN

Genom att välja en förare. Alla andra spelare står på ett sådant sätt att en cirkel bildas. Avståndet från en spelare till en annan bör inte vara mer än ett steg.
Föraren är bakom cirkeln. En av spelarna får en volleyboll. Spelarna skickar bollen till varandra. Föraren springer runt cirkeln och försöker röra bollen med sin hand. Om han lyckades hamnar han i en cirkel, och den som hade bollen fläckad i händerna leder.

Vinnarna är de deltagare som aldrig har kört bil eller har besökt denna roll mindre än andra. Den första förarens roll när man beräknar resultatet av spelet tas inte med i beräkningen.

Regel: det är inte tillåtet att tappa bollen, samt att kasta den över en eller flera spelare. I sådana fall blir spelaren som gjorde ett misstag föraren.

För att komplicera spelet kan du ordna barnen i en cirkel på ett avstånd av armarna utsträckta åt sidorna. Då passeras inte bollen, utan kastas. Föraren kan röra bollen både i händerna på spelarna och i farten. Om föraren rörde bollen i farten, går den som senast kastade bollen att köra.

ORM

Barn tar varandras händer och bildar en kedja.

Ett av barnen väljs till ledare. Han borde vara i början av kedjan. På pedagogens tecken springer ledaren, drar alla deltagarna i spelet med sig, beskriver olika figurer på flykten: i en cirkel, runt träd, gör skarpa svängar, hoppar över hinder, leder kedjan med en orm , vrid den runt den sista spelaren och utvecklar den sedan. Ormen stannar, vrider sig runt ledaren.

Regler:

1. Spelarna måste hålla varandra hårt i händerna så att ormen inte går sönder.

2. Det är nödvändigt att noggrant upprepa ledarens rörelser.

3. Ledaren får inte springa fort.

Du kan leka orm när som helst på året på en rymlig lekplats, gräsmatta, skogsbryn. Ju fler spelare, desto roligare är spelet. För att göra det livligt är det nödvändigt att lära barn att komma på intressanta situationer.

Till exempel uttalar ledaren namnet på den sista spelaren, det namngivna barnet och den som står bredvid stannar, räcker upp händerna och ledaren leder in ormen i porten.

Du kan sprida efter signal från ledaren och sedan snabbt återställa ormen.

BIN

Alla spelare, förutom tre förare, står bakom villkorslinjen.

Framför, 15-20 m bort, sätter de ett hoppställ, som fungerar som en julgran. Bakom disken står tre förare, de så kallade bina.

Efter att ha lärt sig kupletterna kommer spelarna ut bakom linjen framåt och höjer sina knän högt med orden:

”Vi gick ut till skogsgräsmattan och höjde benen högre, genom buskar och tusor, genom grenar och stubbar. Som gick så högt - snubblade inte, föll inte.

Efter att ha sagt orden stannar de nära granen;

"Titta - håligheten i en hög julgran (de visar att de höjer sina ben och står på tårna, som en hög julgran). Arga bin flyger ut!

"Bina" börjar cirkla runt granen och efterliknar flygningen med händernas rörelser böjda i armbågarna och säger: "Ja, vi biter bin."

Resten av spelarna pratar; "Vi kan inte komma ikapp de snabbfotade, vi är inte rädda för en svärm av bin, låt oss springa hem nu."

Efter det sista ordet är sagt springer de bort bortom linjen, "Bina" springer efter dem och försöker sticka eller "sticka".

De som har blivit hånade till den grad att de blivit stucken anses vara "stucken". Sedan utses nya "bin". De förra blir resten av spelarna.
Spelet upprepas flera gånger. Vinnaren är den som aldrig har blivit "stucken" eller med vilken detta har hänt färre gånger, Han utropas till snabbast.

FÅ EN PLATS

Med hjälp av att välja förare. Alla andra spelare står i en cirkel. När spelet startas springer föraren förbi spelarna, ser en av dem och fortsätter att springa vidare i en cirkel.

Den fläckiga springer snabbt i motsatt riktning från föraren. Den som springer först till en ledig plats i cirkeln tar den, och den sene blir förare.

Regler:

1. Barn springer bara runt cirkeln.

2. De som står i en cirkel ska inte hålla kvar de som springer.

3. Om barnen springer till en ledig plats samtidigt, står de i en cirkel och en ny ledare väljs ut.

Du kan spela på vilken plattform som helst. Det är önskvärt att det är stort och att det inte finns några hinder för löpning.

Spelets deltagare står i en cirkel på ett avstånd av ett steg från varandra, allas händer sänks. Om det är många barn kan du organisera två kretsar av spelare.

FEMTIO

Enligt räknarimet väljer de föraren, han kallas även taggen,

Alla deltagare i spelet sprider sig runt på sajten, taggen kommer ikapp dem. Vem han rör med sin hand blir en tagg.

Regler:

1. Under spelet måste barn noggrant övervaka bytet av förare.

2. Femton ska inte springa efter endast en spelare.

Det finns flera varianter av detta spel.

Du kan spela taggen med "hus".

Sedan ritas två cirklar längs kanten av platsen - dessa är "hus". Barn som springer från föraren kan springa in i "huset". Här kommer de att vara säkra, eftersom taggen inte har rätt att salva i "husen". Men om han hånade spelaren på spelplanen blir han en tagg.

Alternativ:

1. För att inte bli fläckig måste du sitta ner eller stå på något föremål.

2. När taggen kommer ikapp spelaren kan han hoppa på två ben som en kanin, och han kan inte längre bli färgad.

3. Spelaren kan, när han upptäcks, om han är snabb och fingerfärdig, omedelbart lämna tillbaka upptäckten till föraren, och den tidigare föraren blir taggen.

4. Alla spelare, utom taggen, väljer ett namn för sig själva från världen av fåglar, växter, djur. Femton färgar inte den som ropade hans namn i tid.

5. Avbrutna taggar. Femton i det här spelet måste högljutt namnge namnet på spelaren som han vill skaka. Men om de femton under jakten ser att en annan deltagare i spelet är bredvid honom, ändrar han sig, kallar honom vid namn och försöker komma ikapp honom och smutskasta. Stained är ute ur spelet.

Enligt reglerna kallar taggen först spelaren vid namn, och först därefter kommer han ikapp honom och färgar honom. I spelet kan taggen ändra sig många gånger.

6. Cirkulära taggar. Spelets deltagare står i en cirkel, var och en markerar sin plats med en cirkel. Två spelare står bakom cirkeln på ett avstånd från varandra, en av dem är en tagg, han kommer ikapp den andra. Om löparen ser att taggen kommer ikapp honom, kallar han en av dem som är nära i cirkeln vid namn. Han lämnar sin plats och springer i en cirkel från taggen, och spelaren tar hans plats. Den fria cirkeln kan även upptas av en tagg, då blir den som blir utan plats en tagg. Han kommer ikapp spelaren som sprang ut ur cirkeln.

Regler:

1. Det är inte tillåtet att springa genom cirkeln.

2. En spelare som springer iväg från en tag får inte springa mer än ett varv.

3. Om taggen hånade undandragaren, så byter de plats.

I spelet bör barn vara mycket försiktiga: om spelaren gapar, kommer han att svika sin vän. Barn står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra, vända mot mitten. Taggen kan bytas ut om han sprungit två varv, inte bleknat och inte tagit en tom plats. Spelet blir roligare om flyktingarna snabbt byter plats.

TREDJE HJULET

Barn står i par efter varandra, vända mot mitten av cirkeln.
Två personer startar spelet, en av dem är föraren, han står 3-4 steg bakom den som springer ifrån honom. Löparen räknar högt till tre och springer efter ordet "tre" ifrån föraren. För att inte bli rörd ställer han sig framför ett par. Innan han reser sig ropar han på flykten: "Den tredje extra". Den som står sist i detta spel springer från föraren. Om föraren lyckades slå ut rymlingen, så byter de roll.

Regler:

1. Under spelets gång är det förbjudet att springa genom cirkeln.

2. Undvikaren får inte springa mer än två varv.

3. Så fort smygaren springer in i cirkeln måste han omedelbart stå framför något par. Den som bryter mot denna regel blir en ledare.

Om föraren lyckades sätta fast smygaren och de bytte roll, kan smygaren stå framför ett av paren efter en kort löprunda. Ibland kan föraren inte hinna med spelarna som springer ifrån honom under en längre tid, eftersom de är starkare än honom och springer snabbare. I det här fallet måste du ersätta honom, men inte att skylla på, utan att positivt utvärdera hans ansträngningar.