Pagkukumpuni Disenyo Muwebles

Mga kinakailangan ng system para sa larong Detroit. Pagsusuri ng laro Detroit: Become Human (2018). ⇡ Buhay ba ako

Noong unang panahon, gumawa si David Cage ng mga natatanging proyekto. Ang Fahrenheit, kahit na pinutol ang pagtatapos dito, ay naalala dahil sa hindi pangkaraniwang paglalaro nito noong panahong iyon, at ang Heavy Rain, kasama ang lahat ng hindi pagkakapare-pareho nito, ay malakas na tumama sa mga sentido. Noon lamang kinuha ng Telltale Games at iba pa ang banner at naglagay ng interactive na sinehan sa stream, na lubos na nagpapababa sa halaga at kalidad ng mga naturang laro na may walang katapusang mga consumer goods. Oo, at ang Quantic Dream mismo ay natisod sa isang hindi matagumpay. Ang isang karapat-dapat na kapalit para sa gawain ng Pranses ay hindi lumitaw (hindi bababa sa mataas na badyet na segment) - mabuti, maliban na ang mga lalaki mula sa Supermassive Games ay hindi inaasahang nabaril, ngunit ito ay isang nakahiwalay na kaso.

Ang pag-stream ng "kinzo" ay mahigpit na "nakasakay" sa konsepto na ang Detroit: Become Human, sa pamamagitan ng inertia, ay mabibilang sa pangkalahatang masa. Ngunit iyon ay magiging isang pagkakamali, dahil ang kuwento tungkol sa mga android ay naging hindi lamang isang magandang interactive na pelikula, kundi pati na rin ang pinakamahusay na gawa ng "quantiz".

Katayuan ng system: tumatakbo

Detroit, 2038. Ang sangkatauhan ay seryosong sumulong sa mga tuntunin ng teknolohiya at lumikha ng isang bagong laruan para sa sarili nito - mga android. Maginhawa kapag ang mga kotse ay maaaring kuba 24/7. Ang pinakamahalagang bagay para sa isang lingkod o isang manggagawa. Wala sa ayos - naayos. Nasira - bumili ng bago. Tulad ng isang smartphone, computer, anumang iba pang gamit sa bahay. You can treat them as you like, wala pa rin silang nararamdaman! Hindi mahalaga na alisin ang LED sa iyong ulo - at ang mga katulong ay hindi na nakikilala sa mga tao.

Ang mga talakayan tungkol sa panganib ng AI para sa sangkatauhan ay pumasok sa isang bagong round. Ang ilan ay walang nakikitang mali sa artificial intelligence, habang ang iba, sa kabaligtaran, ay itinuturing itong isang seryosong banta. Paano kung ang android, na kung saan ka nasira gabi-gabi dahil sa iyong sariling mga problema, ay biglang tumama, at hindi tahimik na nanonood habang ito ay pinaghiwa-hiwalay? May karapatan ba siyang gawin ito, o pipigilan ba siya ng unang batas ng robotics? At ano ang mararanasan mismo ng makina kapag, sa hindi inaasahang pagkakataon, sumuway ito sa utos at, walang buhay, pinatay ang buhay na may-ari nito?

Detroit: Become Human ay eksaktong tungkol diyan. Tungkol sa mga android na nahaharap sa isang ganap na hindi maintindihan na kababalaghan para sa kanilang sarili - upang maging malaya. Hindi mga alipin na masunurin na nagsasagawa ng anumang mga utos, ngunit ang mga indibidwal, na may sariling pananaw at opinyon. Muli, tayong mga tao ay hindi mauunawaan ito. Nakasanayan na nating sirain ang tila kakaiba o hindi komportable sa atin. Kung paanong pinatay ng mga kolonyalistang Espanyol ang sibilisasyong Mayan, gaya ng walang awang pagsira ng ibang mga Europeo sa mga Katutubong Amerikano, gayundin ang kahaharapin ng mga makina, kung mayroon man, sa parehong kapalaran. Ang tanging tanong ay kung gaano sila kagalit at kadami at kung sila ay magsisimula ng isang bukas na digmaan laban sa atin bilang tugon sa genocide ng sampu-sampung libong mga kapatid.

Sa kabilang banda, pagsapit ng 2038, ang sangkatauhan ay mas nahuhulog sa krisis. Sa pag-unlad ng teknolohiya, marami ang nawalan ng trabaho - ang mga android ay mas corny sa paggawa ng mahihirap na gawain, pag-alala, pag-aalaga ng may sakit. Ngunit sulit bang sisihin ang mga hindi nakakapinsalang makina para sa katotohanan na ang lipunan ay hindi nagawang itayo muli ang sarili sa binagong katotohanan? Ang Become Human ay nagpapakita ng malapit na hinaharap, nakakagulat na nakakatakot at kapani-paniwala. Ngayon, ang anino ng automation ay nakasalalay sa maraming pamilyar na mga propesyon, at kapag ang mga computer ay naging humanoid, kung gayon sino ang nakakaalam kung saan ito hahantong.

buhay ba ako?

Isang suntok, isa pang suntok, sigaw ng isang babae. Ang programa sa memorya ay hindi gumagana dahil sa magkasalungat na data: ang kotse ay nakipagkaibigan na sa bata at nais itong protektahan, ngunit inutusan ito ng may-ari na tumayo. Ang order ay mahalaga ... mahalaga ... ngunit ano ang nasa loob? Nais tumulong sa pamamagitan ng pagsuway? Pero hindi mo kaya, hindi mo kaya! O pareho ba ito ... Android ay gumagawa ng isang hakbang patungo sa kalayaan, tumatagal ng isang segundo. Ngayon siya ay responsable para sa kanyang sariling mga aksyon.

Marahil ang mga unang deviant (yaong nagpasya na mamuhay nang mag-isa) sa mga makina ay lumitaw nang tiyak dahil sa aming kalupitan sa kanila. O isang taong espesyal na naglatag ng isang solusyon sa programa. Magkagayunman, walang tao sa tatlong pangunahing karakter ng Become Human, dahil hindi ito ang kuwento ng ating mga species. Sina Connor, Marcus at Kara ay mga android hanggang sa huling turnilyo. Ngunit kung ano ang magiging sila - ito ay nakasalalay sa iyo. Ito ay isang kahihiyan, ngunit sa kabila napakarilag maikling pelikula, pinaka-boring at prangka ang storyline ng dalaga. Ngunit ang iba pang dalawang landas ay puno ng iba't ibang mga kaganapan sa eyeballs.

Si Marcus ay nakatakdang tumayo sa pinuno ng kilusang pagpapalaya, ngunit dito maaari kang kumilos sa iba't ibang paraan. Banta, takutin, sirain, ipinapakita ang higit na kahusayan ng AI kaysa sa mga tao. O subukang lutasin ang sitwasyon sa pamamagitan ng mapayapang mga demonstrasyon. Ano ang magiging reaksyon ng mga tao sa martsa ng isang libong sasakyan at saan ito hahantong? Minsan napakahirap lumaban at hindi humawak ng sandata.

Si Detective Connor ay, sa kabaligtaran, isang sobrang tamang android na inatasan sa paghahanap at pagsira ng mga deviant sa anumang paraan. Gayunpaman, kahit na ang gayong matigas ang ulo ay maaaring makumbinsi at "makatao", lalo na kapag ang isang batikang imbestigador na may pagkagumon sa alak at pagnanais na maglagay ng bala sa kanyang templo ay naging kanyang kasosyo. Totoo, hindi ko nagawang makipagkaibigan sa tipong sarcastic. Ang aking android ay nananatiling isang ordinaryong walang kaluluwang makina na naglalagay ng isang layunin kaysa sa lahat, ngunit hindi ito nangangahulugan na magkakaroon ka nito ng pareho.

Sa pangkalahatan, ang kagandahan ng Detroit: Become Human ay na, dahil sa mga tinidor, pinapayagan ka nitong i-sculpt mula sa mga character kung ano ang sa tingin mo ay kinakailangan. Ang impormasyon at mga bagay na makikita mo sa mga lokasyon ay nagbubukas ng mga bagong sangay sa mga diyalogo, at sa mga dynamic na eksena ang laro ay kadalasang gumagamit ng simple ngunit epektibong trick, na nag-iiwan ng napakaraming oras para sa paggawa ng mahahalagang desisyon. Kailangan mong kumilos nang pabigla-bigla.

Samakatuwid, ang unang playthrough ay lumalabas na ang pinaka matingkad at di malilimutang. At kahit na maaari kang bumalik sa anumang punto at i-replay ang mga eksena (salamat sa detalyadong diagram pagkatapos ng bawat kabanata), hindi ko irerekomenda na gawin ito. Mawawala na ang pakiramdam na hindi na maibabalik ang nakaraan. Kung nagkamali ka, pagkatapos ay magpatuloy, mas kawili-wiling makita kung ano ang magiging resulta nito. Ang aking Detroit ay naging isang drama tungkol sa hindi natutupad na mga pangarap at ang pagkawala ng mga mahal sa buhay. Isang bagay na hindi ko napansin, sa isang lugar na ako ay hangal, hindi ko naisip ito, ngunit ito ang dahilan kung bakit napakasigla at emosyonal ng interactive na sinehan. Pagkatapos ng pangwakas na mga kredito, gusto ko talagang makita ang iba pang mga pagpipilian para sa pag-unlad ng mga kaganapan, ngunit ang mga sensasyon ay medyo naiiba - ang kuwento ay nakatatak sa isip, ay naging atin, malapit.

Kahit na si David Cage ay hindi magiging kanyang sarili kung ang laro ay hindi kasama ang isang pares ng mga pagkakamali at kontrobersyal na mga yugto na nilikha para sa kapakanan ng mga emosyon. Kung dumaan ka sa demo, malamang na napansin mo na ang isang android na hindi maaaring gumamit ng armas ay kumukuha ng pistol sa harap mismo ng operatiba. O, sabihin nating, ang dugo mula sa mga damit ay biglang mawawala sa pagitan ng mga ulo, bagaman walang mapagpalit at labhan. Ang pangkalahatang larawan ay hindi nasisira, ngunit ang gayong mga sandali ay kung minsan ay kapansin-pansin pa rin. Ang finals ay naging masyadong bukas, na may mga pahiwatig ng isang pagpapatuloy. Gayunpaman, pagkatapos kong dumaan sa apoy at tubig kasama ang mga bayani, gusto kong makita ang kaunti pang mga detalye ng kanilang buhay sa hinaharap, at hindi biglaang mga kredito.

Bilang karagdagan, ang control scheme mula sa Heavy Rain ay bumalik sa laro, kung saan kailangan mong magsulat ng isang pretzel na may isang stick sa paraan ng Street Fighter, at sa parehong oras ay panaka-nakang haltak ang controller mula sa gilid sa gilid. Ito ay hindi masyadong maginhawa kapag ang paggalaw ng camera at pakikipag-ugnayan sa mga bagay ay nakatali sa isang susi - subukan lang na pumasok sa tamang bagay, lalo na sa mga masikip na espasyo. At ang isang pares ng mga mekanika ng laro ay nagtataas ng mga tanong. Nagagawa ng mga Android na mag-scan ng mga lugar para sa ebidensya at kalkulahin ang kanilang mga aksyon nang maaga kung kailangan nilang lumipat sa istilong parkour. Kapag ginawa mo ito sa unang pagkakataon, dahil sa pagiging bago ng kung ano ang nangyayari, ang lahat ay mukhang mahusay, ngunit pagkatapos ay ang parehong bagay ay paulit-ulit. Kahit hindi madalas, pero medyo nakakainis pa rin.

Dahil sa pangingibabaw ng mababang kalidad na mga laro ng ganitong genre, hindi na makakagulat ang Detroit: Become Human sa katotohanang isa itong "interactive na pelikula". Ang bagong paglikha ng Quantic Dream ay tumatagal ng iba. Ito ay isang mabangis na larawan ng malapit na hinaharap, kung saan maraming mga bayani, na nahaharap sa hindi inaasahang kalayaan, ay sinusubukang malaman kung paano magpapatuloy. Sinisikap nilang hanapin ang kanilang daan sa isang malupit na mundo kung saan walang nakakaintindi sa kanila. Marahil kamatayan ang naghihintay sa dulo. Marahil isang matagumpay na tagumpay. Ang mga natupad na pag-asa o pangarap ay nabasag sa malupit na katotohanan. Luha. Joy. Anuman ang resulta, ang Detroit ay nagkakahalaga ng pagkumpleto ng kahit isang beses. Isang dosenang oras sa kamangha-manghang taong 2038 ang maaalala, maniwala ka sa akin.

Ang Detroit ay may napakakagiliw-giliw na disenyo ng pangunahing menu. Sa katunayan, ito ang iyong personal na android, na sasalubong sa iyo, ipaliwanag ang kahulugan ng bawat isa sa mga punto ... at magtanong ng iba't ibang mga katanungan. Ito ay naging lubhang hindi pangkaraniwan, ngunit ang kotse, habang umuusad ito, ay tutugon din sa mga kaganapan sa laro mismo! Marami pang ganoong ideya.

“Hindi mo ako mapapatay. hindi ako buhay."

Pagkagumon sa pagsusugal https: //www.site/ https: //www.site/

Detroit: Maging Tao- hindi isang napakahusay na laro. O, kung sa prinsipyo ay tumanggi kang makakita sa pagkamalikhain Ang daming panaginip mga laro, isang medyo pangkaraniwang interactive na pelikula.

Sa isang banda, ang Detroit: Become Human ay matatawag na tunay na tagapagmana Malakas na ulan at isang tagumpay para sa industriya ng paglalaro. Sa kabilang banda, sa pagtatapos ng laro, kinasusuklaman ko si David Cage, ang mga karakter na isinulat niya, ang mundo at lahat ng konektado sa kanila. Dahil ito ay hindi lamang ang pinakamalaki at pinaka-ambisyosong proyekto ng French visionary - ito rin ang pinaka mapagpanggap, mayabang at walang muwang na bagay sa kanyang track record. Mas masahol pa sa simulator ni Ellen Page.

Naniniwala ako na ang larong ito ay maaari lamang hawakan ng mga guwantes, tainga at ilong na mahigpit na naka-clamp. Sa tingin ko rin ay dapat mong tingnan ang Detroit, kahit na hindi ka kailanman naging interesado sa genre at partikular sa gawa ni Cage.

Ang mga pahayag na ito ay medyo magkasalungat, kaya hayaan mo akong ipaliwanag ang aking sarili.

Maligayang pagdating sa isang magandang kinabukasan ayon sa CyberLife Corporation

Si Turing ay isang henyo

Naglaro ako ng Detroit: Become Human dalawang beses, at sa oras na ang pagtatapos ng mga kredito ay gumulong sa pangalawang pagkakataon, ang editorial board ay nalulunod sa aking karagatan ng apdo. Ang mabuting kalooban at optimismo ay sumingaw hanggang sa huling patak. Wala akong lakas o salita (kahit pampanitikan). Tanging isang nag-aalab na pagnanais na tingnan si David Cage sa mata at tanungin kung ano ang kanyang ginawa. muli.

Sa paggana, ang Detroit ay isang compilation ng lahat ng mga ideya at praktikal na solusyon na pinagtulungan noon ng Quantic Dream. Parehong mabuti at hindi masyadong mahusay. Ang pagtawag dito ay walang iba kundi isang tipikal na produkto ng studio ay mahirap makuha. Sa pangmatagalang konstruksyon, na nagsimula noong 2012 sa isang maikling graphic na demo, maaaring hulaan ng isa (minsan ay masyadong tahasan) ang mga hayagang panipi mula sa lahat ng mga proyekto sa studio, nang walang pagbubukod, simula sa Fahrenheit.

Samakatuwid, kung hindi mo ginugol ang huling labintatlong taon sa isang disyerto na isla, naglaro ka na ng Detroit: Become Human. Pipira-piraso lang. Ang lahat ng mga tradisyonal na elemento ay nasa lugar: pagsasalaysay mula sa pananaw ng ilang mga character, isang episodic na salaysay, isang cavalcade ng boring cliches, QTE sa halip na gameplay at ang kakayahang itapon ang isang partikular na kinasusuklaman na bayani sa ilalim ng mga gulong ng isang trak. As usual ang lahat.

Ang magandang balita ay anuman ang nararamdaman mo tungkol sa Quantic Dream, alam ng mga Pranses ang kanilang mga bagay pagdating sa pagtatanghal at pagdidirekta. Sa pagkakataong ito, sineseryoso ng studio ang pagtatanghal. Hats off: Detroit look and sounds great like a blockbuster - mahal at masarap. Ang mga taga-disenyo ay bihasa sa paghawak ng liwanag, komposisyon at isang camera na kadalasang ginagaya ang amateur photography at ginagaya ang mga bahid ng real-life optics. Ang kakayahang lumipat sa mga nakapirming anggulo upang makita kung ano ang nangyayari mula sa ibang anggulo ay isang magandang maliit na bagay.

Ang kalidad ng pagkuha ng mga galaw ng mga karakter ay seryosong kahanga-hanga. Dito Kaya kailangan mong makipagtulungan sa mga live na aktor. Hindi mabata ang haba (ang paggawa ng pelikula ay tumagal ng halos dalawang taon) at maingat, kaya't ang mga pagsisikap ay nagsalita para sa kanilang sarili. Siguro, siyempre, masyado akong impressionable, ngunit ang live na laro ay mukhang mas mahusay kaysa sa mga trailer. Sa kabila ng mapanganib na kalapitan sa "ominous valley", sa paghahanap ng makatotohanang mga graphics, ang Detroit: Become Human ay humihinto sa tamang lugar - hindi mas malapit o higit pa.

Dahil sa iba't ibang sitwasyon kung saan makikita ng mga character ang kanilang mga sarili sa screen, mahirap para sa akin na isipin kung gaano kalaki ang pagsisikap. Dialogue, nagtatrabaho sa mga props, stunt, action scenes ... Marahil ito ay isa sa pinakamalapit (kung hindi man ang pinakamalapit) na laro sa tradisyonal na cinematography sa buong kasaysayan ng industriya.

Kung ang bagong graphics core ng Quantic Dream ay binuo nang eksakto para dito, kung gayon ang mantra ng studio na "bagong makina - bagong laro" ay hindi na masyadong nakakabaliw. Kahit na walang maliit, ngunit nakakasakit na mga bahid, at hindi nang walang: "soapy" na mga texture ay pana-panahong nakakakuha ng iyong mata.

Sa huli ito ay katumbas ng halaga. Maraming maipapakita ang laro.

Mga zero at isa

Sa mga tuntunin ng interaktibidad at mga kahihinatnan ng mga desisyong ginawa, ang Become Human ay bumalik sa mga pamantayang itinakda ng Heavy Rain. Bahagya ko pang itinaas ang bar. Mas nakababahalang mga sitwasyon, hindi gaanong walang kwentang nilalaman, at kalikot sa mga palikuran, shower, at iba pang kagamitan sa bahay. Ang pakikipag-ugnayan sa laro ay kung saan ito ay talagang may kakayahang (sa isang paraan o iba pa) upang maimpluwensyahan ang takbo ng mga kaganapan - at ito ang tamang diskarte.

Ang kurso para sa makabuluhan, makabuluhang interaktibidad ay kinuha sa simula pa lang ng balangkas. Ang sitwasyon ng hostage na naka-highlight sa mga trailer ay Magsimula mga laro. Walang mapanghimasok na pagkakalantad, walang backstory. Narito ang problema, narito ang mga potensyal na solusyon. Pasulong. Ang orasan ay tumatatak.

Natatakot ako na ito ay isang isolated incident. Isang exception. Ang pinakamagandang episode na partikular na ginawa upang ipagmalaki sa press ang tungkol sa pagkakaiba-iba, ang taas ng mga pusta at ang lalim ng mundo ng laro. Nagkatotoo ba ang mga takot na ito? Oo at hindi. Ang impromptu na prologue na ito ay talagang isa sa pinakamagagandang sandali sa Detroit (at libre rin itong subukan), ngunit habang hindi ito matutumbasan ng mga karagdagang episode, maliit ang agwat. Ang kalidad ng pagkakagawa ay halos hindi lumubog.

Sa totoo lang, kuryusidad ang bumabagabag sa akin, na pinipilit akong ipasa ang balangkas sa halos isang upuan. Salamat sa napakagandang simula, agad kong gustong malaman kung ano ang susunod na mangyayari. Ano pa ba ang papasukin ng mga bida, paano sila makakalabas dito at kung paano ito lalabas sa hinaharap. Ang Detroit: Become Human ay may lakas ng loob na itago ang mga detalye mula sa player, na naghihikayat sa pagiging maasikaso sa impormasyon at karagdagang mga opsyon, at kung minsan ay "lihim" na mga diyalogo o insidente. Ang katotohanan na maaari kang dumaan sa laro sa parehong paraan nang maraming beses, ngunit nakatuklas pa rin ng bago sa proseso, ay nagkakahalaga ng maraming.

Hindi lahat ng desisyon mo ay magiging isyu sa buhay at kamatayan. Hindi lahat ay magbabalik-tanaw. Ngunit ang mga sa kanila na mayroon pa ring timbang ay hindi maiiwasang magpapaalala sa kanilang sarili. Bukod dito, madalas na imposibleng hulaan nang eksakto kung paano. Ang kapalaran ng tatlong bayani kung minsan ay magkakapatong sa hindi inaasahang paraan. Marahil ang isang karakter na nagpapasalamat sa pangunahing karakter ay darating upang iligtas sa mahihirap na oras. May mamamatay bago makarating sa gitna ng kwento, at may huling lakas na makakarating sa finale.

Marahil ay makikita mo ang mga kaganapan na hindi ko napuntahan kahit na sa dalawang pass: ang ilang mga kumbinasyon ng mga desisyon ay hindi lamang nakakaapekto sa pagtatapos, ngunit madalas na nagbubukas o nagsasara ng ilang mga storyline, na radikal na nagbabago hindi lamang sa takbo ng laro, kundi pati na rin ang tono ng kwento, ang mood nito. Ang replayability ay bihirang pinagsama sa isang malakas na diin sa pagkukuwento. Ito ay malinaw kung bakit - ang unang impression ay malabo, at ang mga pagliko ay hindi na nakakagulat. Ang Detroit: Become Human, sa kabilang banda, ay namamahala na mapanatili ang pagiging bago nito sa paulit-ulit na mga playthrough.

Napakasarap na tapusin ang pag-uusap dito mismo, sa isang positibong tala at sa isang magandang kalagayan, ngunit sayang. Sa pagsasalita tungkol sa mga sitwasyon na nangyayari sa kurso ng laro, ang ibig kong sabihin ay ang mga ito - mga sitwasyon. Mga partikular na segment, gumagalaw na larawan. Ganap na wala sa ugnayan sa balangkas.

Dahil sa mismong plot ... sabihin na nating may mga problema.

Sanga ng palad ng kahangalan

Sa hindi masyadong malayong hinaharap, naging pang-industriya at pang-ekonomiyang kabisera ng Estados Unidos ang Detroit salamat sa CyberLife Corporation, na nagsimula ng mass production ng mga ideal na android. Walang katapusang masunurin, walang hanggang bata at masiglang mga tagapaglingkod na pumalit sa mga tao sa iba't ibang industriya - mula sa edukasyon hanggang sa kultura at pagtatanggol. Kasabay ng kasaganaan at pagtaas ng pag-asa sa buhay, lumalaki din ang kawalan ng trabaho, ngunit O Karamihan sa populasyon ay masaya. Ang buhay ay hindi kailanman naging ganoon kadali at maginhawa.

Sa Detroit, ang mga android ay walang kapangyarihan, walang buhay na mga bagay, at ang laro napaka gustong mapansin mo. Paghiwalayin ang mga lugar sa pampublikong sasakyan, paradahan, na parang para sa mga hayop, uniporme, isang diode sa itaas ng kanang kilay ... naiintindihan ko, nakuha ni mister cage

Ang mga pagkabalisa ay nagsisimulang magpakita kapag natuklasan na ang ilang mga android ay nagkakaroon ng kamalayan sa sarili at nagiging "mga deviant." Huminto sila sa pagsunod sa kanilang mga panginoon at madalas na umaatake sa mga tao, dahil hindi nila makontrol ang kanilang mga bagong emosyon. Paano ito nangyayari at bakit - walang nakakaalam. Para sa akin na kahit si David Cage mismo ay hindi alam. Ngunit hindi ang punto.

Sa gitna ng kwento ay may tatlong tauhan. Ang pang-eksperimentong android forensic scientist na si Connor, na nag-iimbestiga sa mga kaso ng mga deviant, fembot housekeeper na si Kara, nag-aalaga sa maliit na batang babae na si Alice, at android nurse na si Marcus, na nag-aalaga sa isang may malubhang sakit na matatandang artist. Ang bawat isa ay dadalhin sa isang serye ng mga insidente na nagbabanta na magresulta sa isang tunay na pag-aalsa ng mga makina, at ang kasukdulan, siyempre, ay magpapasya sa kapalaran ng hindi lamang ng mga libreng android ng Detroit, ngunit ang buong mundo.

Ilustrasyon mula sa tutorial na "Symbolism for Dummies". Ang kulang na lang ay si Will Smith, na papasok sa studio ng artist at banggitin ang kanyang monologo mula sa "Ako ay robot" na naging meme

Tatlong magkasalungat na pananaw, tatlong lubos na magkakaibang bayani at isang pangunahing salungatan, kung saan ang magkabilang panig ay gumagawa ng matitinding argumento. Ang isang mahusay na koneksyon sa isang pundasyon para sa hinaharap, ang potensyal para sa pagbuo ng dialogue sa mahirap, hindi komportable malapit sa kaugnayan ng mga paksa. Ito ay maaaring kamangha-mangha, ngunit hindi ito gumana sa huli. Dahil ang script para sa Detroit: Become Human ay hindi kasing talino ng iniisip ng mga developer.

Hindi mo kailangang maging pitong pulgada sa noo para makita kung gaano humihingi si David Cage para sa pangkasalukuyan na komentaryo sa lipunan. Mukhang ang lahat ng mga tool ay naroroon - ang natitira ay upang gumawa ng isang pagsisikap, ngunit hindi. Sinusubukan ni Cage na magsalita sa iba't ibang mga paksa, ngunit tila walang kahit kaunting ideya kung paano ito gagawin. Hindi lang niya alam kung paano ito gagawin: wala sa mga nakaraang laro ng Quantic Dream ang napalapit sa pag-angkin ng mga polemics sa lipunan.

Mukhang magandang detalye iyon. Maliit, halos hindi nakikita, ngunit kaakit-akit. Sa kabilang banda, ito ay katawa-tawa na walang muwang. At kumakanta itong street musician, if my memory serves me right, about love. Nakuha ko? Dahil ang mga android hindi kayang magmahal!

Samakatuwid, sa pagsunod sa landas ng hindi bababa sa paglaban, ang Detroit: Become Human ay nagpapanggap lamang na isang maalalahanin at makahulang kuwento, na agad na tinutumbasan ang pagsasamantala potensyal matalinong AI sa makasaysayang pang-aalipin. Na may direktang (at hindi masyadong angkop) na mga parunggit sa pagmamay-ari ng alipin sa timog ng Estados Unidos, apartheid at diskriminasyon sa lahi. Ang mga ghetto at mga kampong piitan (sa pamamagitan ng pagsunog ng mga bilanggo sa isang tunay na hurno, nga pala), kasama ng mga pamamaril sa mapayapang android demonstrators, ay isang bonus.

Ito ay, nang walang pagmamalabis, ang pinaka-awkward na pagtatangka sa panlipunang komentaryo mula noon Deus Hal: Nahati ang Sangkatauhan... At hindi siya maaaring lumabas sa loob kung ang laro ay hindi masyadong nagtitiwala sa sarili nitong katuwiran. Para sa lahat ng pseudo-nonlinearity at philosophical na kalikasan nito, hindi ka papayagan ng script na gumawa ng sarili mong mga konklusyon.

Ang moral ng kuwentong ito ay itinakda sa bato. May itim at may puti. Ang mga rebolusyonaryong android ay mabuti, "para sa ilang kadahilanan" ang mga taong hindi nakakaintindi sa kanila ay masama. Ni isa o ang isa ay hindi sinusubukan na subukan sa balat ng iba, upang ipakita kahit isang patak ng pakikiramay. Ito ay lubhang nakapagtuturo, nang walang limang minuto, isang karikatura na primitive na, sa kabila ng lahat ng mga pagsisikap ng laro, ito ay hindi gumagana upang seryosohin ito. Nais ng Detroit, nang hindi hinahamon ang talino ng madla nito, na muling ipahayag ang ganyan hindi pangkaraniwan at madamdamin isang mensahe tulad ng "tayo ay mamuhay nang magkasama."

Prospoiler isang eksena. Sa isang punto, makakarating si Kara sa bahay ng Good Samaritan, na tumutulong sa mga android na makatakas mula sa United States. Siyempre, ang Samaritan na ito ay isang maitim na itim na nag-iisang ina. At nang tanungin kung bakit siya tumutulong sa matatalinong canister, tumugon siya sa isang malungkot na boses: “Dahil alam ko kung ano ang pakiramdam kapag kinasusuklaman ka nang walang dahilan. Naranasan ng aking mga tao ito[nangarap] sa aking sarili."

Hindi kinakailangan na iikot ang kapalaran ng mundo at maabot ang pinaka-hackney na mga pagkakatulad upang magsabi ng isang bagay na taos-puso at nakakaantig, ngunit sa parehong oras ay pangkasalukuyan at hindi maginhawa. Halimbawa, isang maliit na indie novel Ang red string club ginalugad ang isyu ng free will at intelligent machine na may humigit-kumulang limang character at ilang lokasyon, at nakikipag-usap ng higit pa. Tulad ng nakikita mo, ang sukat ay hindi isang garantiya ng lalim at kahalagahan. Diametrically opposite perspectives, ang mga character ay hindi katulad ng isa't isa, ngunit hindi sila nagsasalita sa iyong tainga, ngunit sa bawat isa. Ang pagkakaiba ay maliit ngunit makabuluhan.

Phew ... Anong ginagawa mo, David Cage! Kung titingnan mo ang booth, kung saan ang balangkas ay mabilis na lumiliko sa ikalawang yugto, sa pamamagitan ng pag-on sa utak, ito ay basta-basta na naglalabas ng kapaligiran.

Mga taong plastik

Ngunit sabihin nating chkhal ka sa gusto o ayaw sabihin ni David Cage. Maaari mong ipikit ang iyong mga mata dito at sundin lamang ang mga arko ng kuwento ng mga pangunahing tauhan, di ba?

Ito mismo ang sinubukan kong gawin, ngunit hindi ito gumana nang maayos. Ang ganap na pagwawalang-bahala sa panlipunang konotasyon ng laro ay hindi nakakatulong upang maakit ang mga character mula sa salitang "ganap". Bilang karagdagan, kahit na sa isang pangunahing antas tulad ng pagsisiwalat ng mga pangunahing karakter, nabigo ang script.

Dahil sa episodic na istraktura ng balangkas, ang laro ay tumalon mula sa perspektibo patungo sa pananaw, sinusubukang bigyan ang bawat isa sa tatlo ng parehong pansin, ngunit malinaw na walang sapat na oras: pagkatapos ng lahat, kailangan mo pa ring hilahin ang mga ito sa pamamagitan ng mga tainga patungo sa lihis na rebolusyon. Samakatuwid, ang trio ng mga protagonista ay isiwalat nang hindi maayos. Hindi ko man lang masasabi na mayroon silang mga story arc na naglalagay sa mga karakter sa isang bagong liwanag.

Dahil, sa katunayan, walang dapat ipakita: ang mga android ay walang mga character, tanging ang kanilang mga simulain. Halos lahat sila ay mga blangko na slate, iyong mga avatar. Ang mga ito ay konektado lamang sa pamamagitan ng "lahi" na kaakibat, at hindi ng sentral na salungatan o ang ideolohikal na ubod ng balangkas - ang parehong Kara ay walang pakialam sa rebolusyon, mayroon na siyang bibig ng mga kaguluhan. Ang tatlong linya ng pagkukuwento ay umiiral na parang nasa isang vacuum at tila masyadong disconnected sa isa't isa.

Kasabay nito, nang paisa-isa, hindi rin sila nakakapukaw ng maraming interes dahil sa kanilang predictability. Para sa kapakanan ng eksperimento, sinabi ko sa isang kaibigan na seryosong interesado sa sinehan (ngunit hindi naglalaro) ang balangkas, maikling inilarawan ang mga pangunahing tauhan at hiniling sa kanila na hulaan kung ano, sa kanyang opinyon, ang mangyayari sa bawat isa sa kanila sa kurso ng kasaysayan. Hindi siya kailanman nagkamali. At hindi dahil kaibigan ko si Anton Dolin: ang Detroit: Become Human lang ay humiram ng mga ideya nang walang kahihiyan at napakalaking kaya't ang lahat ng pagkakatulad ay lumulutang sa ibabaw.

Bilang conceived, ito ay ikaw na dapat "tapusin" ang mga character, paggawa ng mga desisyon para sa kanila, ngunit ... ito ay hindi gumagana. Agad akong huminto sa pakikiramay sa mga pangunahing tauhan pagkatapos nilang ipakilala sa balangkas, at ang masakit na pakiramdam ng kawalan ng laman ay nanatili sa akin hanggang sa wakas.

Mayroong isang bagay na kabalintunaan tungkol sa katotohanan na ang kuwento nina Kara at Alice ay ang pinakamasama sa tatlo at tila labis na kalabisan. Para bang talagang gustong pag-usapan ni Quantic Dream ang tungkol sa pamilya (muli), ngunit hindi pa rin makahanap ng dahilan. Ngunit si Kara ang pangunahing karakter ng eponymous technodemo. Siya ang nag-udyok kay Cage na mag-isip "paano kung" at bumuo ng isang maliit na pagpapakita ng makina sa isang anim na taong pangmatagalang konstruksyon.

Ang mga proyekto ng Quantic Dream studio ay maaaring matingnan sa ganap na magkakaibang mga paraan: sa mga manlalaro ay may ilang mga kampo, itinuturing ng ilan na ang mga laro mula sa koponan ni David Cage ay napakatalino at mahusay, ang iba ay may pag-aalinlangan tungkol sa nakararami sa mga mahuhulaan na mga sitwasyon, at pa rin ang iba ay matinding inis dahil sa kasaganaan ng mga reserbasyon o pagtanggal ... Ngunit mayroong isang tampok ng mga larong ito na mahirap tanggihan - napuno sila ng uhaw ni David Cage na ipakita na ang mga video game ay maaaring maging isang tunay na multifaceted na sining: hindi lamang mga pelikulang aksyon at pakikipagsapalaran, kundi pati na rin ang mga cinematic na pelikula, kung saan mahalaga ang mga aktor at set. kasing dami sa Hollywood. Ang bisita natin ngayon Detroit: Maging Tao- ang pinakamalapit sa layuning ito na resulta ng mga gawa ng Quantic Dream.

Ang laro ay nag-aanyaya sa amin na maging hindi lamang isang saksi, ngunit isang tagapag-ayos ng kapalaran ng tatlong android, ganap na naiiba sa bawat isa: Connor, Kara at Marcus. Ang una ay isang espesyal na modelo ng kotse, isang android detective, na partikular na nilikha para sa pagsubaybay at pag-aalis ng mga deviant. Tinatawag na sa mundo ng Detroit: Maging Tao ang mga android na nagkamalay at nawalan ng kontrol. Siya ay naging kapareha ng mapang-uyam na rebeldeng si Hank Anderson, ang dating maalamat na opisyal ng Departamento ng Pulisya ng Detroit, na nabibigatan sa serye ng mga kaso ng mga deviant na ipinagkatiwala sa kanya. Kung paano lalabas ang relasyon ng mga karakter na ito ay ganap na nakasalalay sa manlalaro.

Sa isa sa mga yugto ng laro, maaari mong marinig ang isang police briefing kung saan sinabi ng isang batang babae sa madla ang tungkol sa unang aklat na isinulat ng artificial intelligence: "Nangangarap ba ang mga tao ng mainit na dugo na tupa?" Sa totoo lang, ang mga ideya ng nobela ni Philip Dick ay isa sa mga pangunahing haligi ng Detroit: Become Human. Dito rin, may mangangaso ng mga android, si Connor, may mga android sa pang-aalipin sa mga tao, may talakayan tungkol sa kanilang mga karapatan at kalayaan, ang posibilidad ng isang makina ng pag-iisip, at iba pa.

Magigising ba ang mga pandama sa mga android, o mananatili silang malamig na makina? Susuko ba sila ng malubay, kumikislap kasama ng sangkatauhan, at pagkatapos ay magpapalamig muli? - Ang lahat ay nasa kamay ng manlalaro. Sa wakas, ang Quantic Dream ay naging isang tunay na non-linear at branched interactive na laro ng pelikula.


Ang pangalawa ay ang genoid ng modelong "maybahay", na ang pangalan ay naimbento ng maliit na si Alice, isang batang babae na mga labindalawa, na nakatira sa mga slums ng Detroit kasama ang kanyang walang kwentang ama, isang alkoholiko at isang adik sa droga. Iniwan sila ng kanilang ina at umuwi, natagpuan ang kanyang sarili ng isang bagong pag-ibig. Nakatuon ang kwentong ito sa relasyon nina Kara at Alice, na nakasalalay din sa mga desisyon at aksyon ng manlalaro habang kinokontrol si Kara. Sa wakas, si Marcus ay isang android guardian na nakuha ng isang matandang artista na nagdusa mula sa pagkagumon sa alkohol at droga sa mahabang panahon at nagpasyang bumalik sa kanyang trabaho sa pagtatapos ng kanyang buhay.

Ang lahat ng tatlong mga kuwento ay ibang-iba at independiyente, ngunit maaari silang magsalubong nang maayos, kung minsan ay umaabot sa mga eksena ng tunay na aksyon - kapag kailangan nating kontrolin ang dalawang karakter sa parehong oras, na magkasalungat sa isa't isa. Isa-isa kaming gumagawa ng mga desisyon para sa kanila. Ito ay gumaganap ng kakaiba, mukhang cool at nagdaragdag ng kakaibang lasa. Walang ganoong mga eksena, ngunit ang bawat isa sa kanila ay napaka-kasiya-siya. Bago ilabas, sinabi ni David Cage na ang Quantic Dream ay sabik na lumikha ng isang laro sa sukat na hindi pa nila naabot. Well, imposibleng hindi aminin na ang layunin ay nakamit.

Ngunit ang sukat at tagal ay hindi maaaring itumbas sa Detroit: Maging Tao. Sa karaniwan, ang isang playthrough ng laro ay tumatagal ng humigit-kumulang 12-15 oras. Ngunit sa isang playthrough na ito, hindi mo makikita ang kahit isang third ng mga posibleng sitwasyon! Dito makikita ang laki ng gawain ng pangkat ni Cage: ang maraming desisyong ginawa ng manlalaro sa iba't ibang yugto at para sa iba't ibang bayani ay maaaring makaapekto sa iba pang mga karakter at sa buong mundo sa kanilang paligid. Sa isang lugar doon, pagkatapos ng lima o pitong kabanata, isang "lock" ang magbubukas sa isa sa mga posibleng aksyon.

Narito ang ilang mga kuha na may mga diagram ng random na piniling mga kabanata. Para sa malinaw na mga kadahilanan, pinahiran ko ang teksto at mga larawan, ang karaniwang conversion sa .jpeg ay hindi sapat. Tulad ng nakikita mo, ang kabanata ay maaaring matagumpay na magtatapos sa humigit-kumulang sa gitna ng pamamaraan, at walang mamamatay at walang masamang mangyayari dahil dito. Mukhang ... O magagawa natin upang ang karakter ay laktawan ang bahagi ng leon sa mga aksyon, kumbaga, napupunta sa gilid ng diagram. Bilang isang resulta, ang diskarte na ito ng mga developer ay nagbibigay ng mga sumusunod: ang manlalaro ay interesado sa pag-replay at makita kung ano ang mangyayari sa bayani, gagawa siya ng iba pang mga desisyon. Ang pinakamahalagang bagay ay ang mga kinalabasan ay talagang naiiba at humahantong sa iba't ibang mga kahihinatnan sa mahabang panahon, at hindi lamang sa loob ng isang kabanata o ilang.

Ang Evidence Viewer ay hindi lamang ang cool na interactive na feature sa laro. Sa pamamagitan ng isang katulad na bagay, ang isang hiwalay na layer ng pagkilos ay ipinapatupad din dito: pagpaplanong pagtagumpayan ang mga hadlang at palihim na pag-atake. Nag-freeze ang lahat sa paligid at sinusuri namin ang mga aksyon, kinakalkula nang maaga ang resulta at pinipili ang pinakamahusay na opsyon. O sa halip, ang tanging totoo. Ito ay medyo nakapagpapaalaala sa sistema ng labanan sa Ang epekto ng caligula.


Nakumpleto ko ang Detroit: Become Human dalawang beses nang hindi pa binubuksan ang lahat ng posibleng aksyon at pagkumpleto. Ang unang walkthrough ay, tulad ng sinasabi nila, taos-puso - Hindi ko binigyang pansin ang diagram ng kabanata, na maaaring tingnan sa anumang oras at tantiyahin ang mga opsyon para sa pagbuo ng mga kaganapan, o ang potensyal na bilang ng mga aksyon sa isang partikular na sitwasyon. Kumilos ako ayon sa gusto ko, gumawa ng mga desisyon na tila sa akin ang pinakaangkop para sa mga karakter ng larong trinity. Nagpasya akong gawin ang pangalawang playthrough na ganap na imoral, kumikilos bilang ilegal at malupit hangga't maaari.

Hindi ako interesado sa kung hanggang saan ako makakarating. Bagaman, sigurado, ito mismo ang pakiramdam na gustong pukawin ng mga developer. Ang katotohanan ay sa kabila ng medyo masiglang mga character, at hindi lamang ang pangunahing trinity, kundi pati na rin ang mga menor de edad - Hank, North, Alice at iba pa - hindi ako nakaramdam ng pagkalubog sa laro gamit ang aking ulo. Ako ang konduktor ng isang orkestra ng tatlong mekanikal na cello, kung minsan ay sinasaliwan ng iba pang mga instrumento. Karaniwan hindi para sa mahaba, ngunit pagdaragdag ng isang malakas na lasa sa chime ng string.


Ang imoral at malupit na daanan ay hindi ginawa kahit para sa kapakanan ng mga tropeo, hindi. Gusto kong makita ang linya kung saan ang mga developer mismo ay hindi gustong tumawid. At ito ay nasa laro, napakalinaw, bagama't maraming kalupitan sa mga lansangan ng Detroit - nasa ating mga kamay na literal na sunugin ang mga kapitbahayan at hayaan ang isang ilog ng pula at asul na dugo na dumaloy sa mga lansangan. Gayunpaman, sa kabila ng papel na ginagampanan ng isang tagamasid at konduktor sa labas, sa ilang mga eksena ay naantig ang Detroit: Become Human, na parang sinasabi sa akin: "Barankin, maging isang tao."


Ang koponan ng Quantic Dreams ay napakahusay na gumuhit ng ilang pagkakatulad sa ating realidad, na nagpapataas ng napakahalagang panlipunan at maging sa mga isyung pampulitika sa laro: pagkakapantay-pantay, kalayaan, apartheid, digmaan, mapayapa at agresibong demonstrasyon, pang-aabuso sa posisyon at kapangyarihan, disfunction sa mga pamilya, kalupitan sa mga bata, pagkalulong sa droga, alkoholismo, pag-ibig. At ang pangunahing tanong ng laro: "Maaari bang magkaroon ng kamalayan ang isang makina at maging isang tao" ay magagawang isipin ng manlalaro kung gaano siya tao, kahit na laban sa background ng mga makina sa virtual na Detroit.

Ayon sa kaugalian para sa laro ni David Cage, ang Detroit ay may mga kahina-hinalang solusyon sa pag-script na nagpapalabas ng mga tanong. Halimbawa, may isang episode kung saan ang isa sa mga karakter ay nawawalan ng alaala. Tinatanggal ang mga ito mula sa built-in na storage medium. Ngunit pagkatapos ng ilang mga fragment, ang mga unang fragment ng mga alaala ay nagsisimulang bumalik sa bayani, at walang bakas na natitira sa pamamaraang "punasan". Ang solusyon na ito ay mukhang kakaiba. Ang kuwento ni Marcus ay puno ng maraming malalaking pagkukulang: hindi nila ipinapaliwanag sa amin kung saan nakukuha ng bayani ang kanyang mga natatanging kakayahan, tulad ng malayong impluwensya sa mga android, habang sa huling kabanata ay malumanay niyang inilagay ang kanyang kamay sa balikat ng kanyang kasama at tumingin. na may mapagmahal na tingin na puno ng determinasyon. Malinaw din na kulang sa elaborasyon ang mga indibidwal na sumusuportang karakter. Iniisip ang mga orihinal na bida at gawing sadyang ordinaryo ang mga pangunahing menor de edad na karakter, puno ng mga cliché - kailangan itong subukan.


Sa paningin, ang proyekto ay mukhang mahusay. Kung titingnan mong mabuti ang mga detalye ng kapaligiran, mapapansin mo ang mga natitirang bakas ng katotohanan na ang laro ay ipinanganak sa panahon ng huling henerasyon ng mga console. Ngunit ang kalidad ng mga modelo, animation at facial expression ay mukhang mahusay. Nalalapat ito sa parehong pangunahing mga character at menor de edad na mga character. Tingnan lamang kung paano gumagalaw ang mga batang babae sa mga pylon sa pagsusuring ito! Paminsan-minsan, nagagalit ang pamamahala, gusto kong literal na itakda ang nababagabag na android sa taga-disenyo na may ideya na italaga ang bahagi ng leon ng mga aksyon sa tamang analogue, na sabay na kinokontrol ang camera. Kadalasan madali itong agad na umangkop dito, ngunit sa ilang mga kaso maaari itong maging mahusay na mag-adjust kapag sinubukan mong baguhin ang anggulo ng camera at hindi napansin ang action pictogram na nangangailangan sa iyo na ilihis ang analog mushroom sa gilid. Yung ibaluktot mo para iikot ang camera...

Ang Platinum sa laro ay hindi mahirap, ngunit kakailanganin mong dumaan sa parehong mga yugto nang paulit-ulit upang makamit ang ibang pagkumpleto na kinakailangan nito o ng premyong iyon, o magbukas ng mga bagong landas ng pagpasa. Mayroon ding mga premyo na nakatali sa seksyon ng mga karagdagang goodies, kung saan nagbubukas kami ng mga modelo para sa gallery, musikal na saliw at mga larawan para sa mga puntos ng laro na natanggap para sa mga aksyon. Ang una, bilang karagdagan sa pagkakataon na tingnan ang karakter mula sa lahat ng panig, ay maaaring maging isang mapagkukunan ng kawili-wiling impormasyon. Totoo, hindi gaanong kawili-wili gaya ng halos limampung magazine na nakakalat sa buong laro. Ang mga artikulo sa mga ito ay hindi kritikal para sa pagbuo ng balangkas, ngunit nagbibigay ng higit na pananaw sa Detroit at sa mundo ng hinaharap, ang haka-haka na Quantic Dream.

Sa mekanikal na pagkukunwari ng Detroit: Become Human, ipinakita ang pinakamalaking at pinaka-iba't ibang laro ng Quantic Dream. Nagagawa niyang humanga at maakit kahit ang mga taong malayo sa mga video game, salamat sa magagandang graphics, mahusay na pag-arte, kawili-wiling mga character at kaganapang kaganapan, ang pag-unlad at kinalabasan nito ay nakasalalay sa mga aksyon ng manlalaro. Huwag magulat kung ang tila tamang landas ay hahantong sa iyo sa kumpletong pagkawasak, at ang nailigtas na hindi kapansin-pansing karakter mula sa mga unang kabanata ay lilitaw sa dulo, na gumaganap ng isang hindi inaasahang mahalagang papel.

Ang Detroit: Become Human sa PC ang magiging unang laro ng Quantic Dream na hindi naging eksklusibo sa PlayStation mula nang ilabas ang Fahrenheit: Indigo Prophecy noong 2005. Gustung-gusto ito o ayawan, ang mga laro ni David Cage ay naghahanap ng mga kaganapan sa laro na nagsasabi ng mga kamangha-manghang kwento. Hindi nakakagulat, gustong malaman ng mga tagahanga kung ang Detroit: Become Human ay darating sa PC o hindi.

Detroit: Maging Human Coming sa PC?

Isang interactive na pakikipagsapalaran na itinakda sa malapit na hinaharap sa Detroit, kung saan naglalaro ka bilang tatlong android. Ang bawat isa sa kanila ay may ganap na magkakaibang personalidad, ngunit dapat mag-navigate sa isang mundo kung saan ang mga android ay inaabuso, ginagamit at itinatapon ng kanilang mga tao na panginoon. Ito ay pagkahilo, at hindi nakakagulat na ang mga tagahanga ay gustong maglaro ng Detroit: Become Human sa PC.

Sa kasamaang palad para sa mga gumagamit ng PC, ang Quantic Dream ay handa lamang para sa pagpapalabas sa mga console ng Sony, at bukod sa petsa ng paglabas ng Mayo 25, 2018 para sa PS4, walang iba pang mga bersyon ang inihayag. Hindi ito nangangahulugan na ang paglabas ng Detroit PC ay hindi posible, ngunit ito ay pansamantala. Ang Heavy Rain and Beyond Two Souls ay nai-release ilang taon na ang nakakaraan at hindi pa nakarating sa computer, kaya hindi interesado ang Quantic Dream na dalhin ang kanilang mga laro sa ibang mga platform.

Ang pag-port sa Detroit ay malamang na maging isang pangako. Sinabi ni David Cage na ito ang pinakamalaking proyekto ng studio. Ang script mismo ay tumagal ng dalawang taon upang makumpleto, at marami kaming dapat gawin at pati na rin ang atensyon sa detalye.

Kung nagmamay-ari ka ng PS4, lubos na pinuri ng aming executive editor ang laro, na binanggit ang ilang tanong. Kung puro PC player ka, kailangan mong kunin ang PS4 kung gusto mong maglaro ng Detroit, o maghintay ng sampung taon o higit pa para lumabas ang PS4 emulator.

Petsa ng Paglabas ng Detroit

Ang pag-anunsyo ng laro ay naganap noong 2015 sa Paris Games Week 2015. Simula noon, pinakain kami ng mga balita, mga trailer, at sa gayon ay tumataas ang aming interes sa laro. At kamakailan lamang ay nalaman ang tungkol sa petsa ng paglabas ng laro, Mayo 25, 2018. Nakakahiya na ang Detroit: Become Human ay eksklusibo sa PS 4, at maraming tagahanga ang hindi makakapaglaro.