Korjaus Design Huonekalut

Folk Game "chop-seoronary" vanhempien ryhmän lapsille. Materiaali aiheesta: Folk-pelit

"Sea on huolissaan" - Venäjän kansanpeli

Tätä peliä voi pelata huoneessa. Mukaan kaverit valitsevat johtavan, niin he tekevät tuoleja (niiden pitäisi olla pienempiä kuin kaverit) ja huudataan johtava "meri huolestuttaa" ajaa, hypätä, kuvata aaltoja. Veden signaalin mukaan "meri laski", paikkoja kiirehtivät. Ne, jotka eivät saaneet paikkaa johtava nimittää Phantas - pyytää heitä pelastamaan, laulavat, lukea runon.

Meri on huolestunut edessäni,
Voittaa aallon aalto aalto.
Tämä aalto ei ole kovin vahva,
Tämä aalto on vahvempi kuin norsu!

"Valkoinen Wand" - Tajik peli

Laskurien osalta lapset valitsevat johtavat ja jakavat 2 joukkuetta.
On huomaamaton kavereille, jotka ajavat piilottaa "valkoinen sauva" (voit kääriä lyijykynän paperi).
Merkki johtava, kaikki kulkevat etsimään sauva, sauva huutaa: "On!" Ja hän yrittää määrittää sen esiasteiseen paikkaan esimerkiksi maan päällä piirrettyyn ympyrään. Hänen tiiminsä pelaajat auttavat häntä, ja toisesta tiimistä olevat kaverit yrittävät ottaa pois sauvan. Wand voidaan siirtää, se voidaan lähettää vain.

Lämmin - korruptoitunut, peli on edessä!
Wand - korruptoitunut, joka tekee - häntä!
Wand - korruptoitunut, homoni kuulee ja naurua,
Lämmin - korruptoitunut, kaikkien koneen ripustuksen tulot!

"Kerää omenoita" - Turkmen-peli

Yksi omena laitetaan ulosteelle. Kuolat vuorotellen ottamaan pallon ja heittävät sen. Kun pallo koskettaa maan päällä, sinun on koottava "sadonkorjuu" - ottaa omena leivänpaahdiksi. Ne, jotka menestyvät, jatka pelin laittaa ulosteelle kaksi, kolme, neljä omenaa jne. Päivitä se, joka pystyi keräämään enemmän omenoita ajankohtana, jolloin pallo oli ilmassa. Omentojen sijasta voit ottaa kiviä, luumuja ja muita kohteita.

Arvaa, Fatimushka, että isoäidin pussissa:
Lamput? Painikkeet? Riisi? Tai jauhot?
Jos luulet, isoäiti antaa omenan
Punainen, pussy ulos täydestä pussista!

"Rattlegock" - Uzbekinen peli

Sivuston kaverit vetävät suoran viivan 6-10 metriä pitkä. Meidän on siirryttävä sitä pitkin, kuten köysi. Se saa pitää käsiä sivuilla. Pelaa ne kaverit, jotka tulevat linjalta - "lentää köydestä"

Ripustava köysi venytetty,
Pass, Farhad, ensin.
Sitten Sharaf, sitten Rashid,
Sitten ilya, sitten minä!

"Santa Claus" - Valkovenäjäpeli»

Vedas: Valkoinen Pooh, Snow Pooh, kaikki, kaikki, kaikki fluffing noin!
Pooh on korkki, pehmeiden pehmuste, höyhenet kulmasivat, pehmeät sienet.
Kuinka schoekly, wow! Kuka kutittaa?
Lapset: Pooh!

Joulupukki ja lapset valitaan sivuston laskemiseksi. Joulupukki kulkee heidän takanaan ja yrittää koskettaa yhtä kaverit ", jäädyttää" häntä. »Pakastetut täytyy pysähtyä ja laimentaa kädet sivuille. Peli päättyy, kun kaikki kaverit (tai 3-4 perspektiivi) ovat "jäädytettyjä". Valitse sitten uusi Joulupukki ja aloita peli ensin.

"Watchman" - Georgian peli

Bunny yamer nukkuu nukkua - nukkuu, oikea, pupu Zalenor,
Ja pupu hyppää, pupu hyppy, pupu-coco!
Tässä on metsästäjä - ylhäältä alkuun, hänen kanssaan koira-GAV-GAV-GAV!
Mig Bunny Outdoor, Bunny-Jump, Bunny-Skok!

Valittu "Watchman" sopii yhteen pelaajista. Se istuu välittömästi kyykkyssä, ja "vartija" asettaa kätensä pään vartijalleen. Toisaalta hän yrittää satuttaa kavereita, jotka yrittävät koskettaa istumista. Ne, jotka "varaavat" vartija tulevat pois pelistä, ja joka "pyörii" istunnon, tulee uusi "vartija".

"Razvi ketju" - Kazakstan peli

Varo, puoli, olen Gengz-traktorin kuljettaja!
Olen Pasha, Boron, Ringing Hoop Chasing!

Lapset tulevat toisiaan vastaan \u200b\u200bkahdessa rivissä 10-15 askeleen etäisyydellä. Ne otetaan kädet muodostavat ketjun. Jokaisesta Sherngistä puolestaan \u200b\u200bkulkee soittimen, yrittää rikkoa ketjun "vihollisen". Se, joka onnistuu johtaa kahteen kaveriin repeytyneestä ketjusta, ja häviäjä pysyy "vihollisen".

"Jump" - Kirgisia peli

Hevossa olen lentäen, jos jänis vitsaat - päästää irti.
Moronin Ridge-piiskan kettu
Ja kuumetta!

Lukemalla valitsemalla johtava, joka muuttuu ympyrän keskellä.
Käännä kädet, lapset hyppäävät gallopiin ympyrässä, kuvaavat ratsastajia.
Se, joka herättää nenäliinan, joka heitetään ympyrän keskelle kesällä.

"Lisa ja Zhuravushka" - Venäjän peli

Piirrä liitu tai sauva maahan "Luga", "Talo", "Lisa Nora".
Esittelijä lukijoiden avulla valitsee "kettu". »Fox" piilottaa "Nora". "Zhuravushka" menee taloon. Esittelijä alkaa lukea runon ja "Zhuravushka" lentää ulos "talosta" ja älä välitä "niitty", erittäin nostamalla yksi, sitten toinen jalka.
Sanotaan johtavan sanan: "Fly, Fly, Fly!" - Ja nosturit lentävät kotiin, levittämällä kädet leveät. Ja "Lisa" avautuu "reiästä" ja niiden takana! Saalis yksi tai muuttuu hänen kanssaan paikkoihin. Älä ota kiinni, anna hänen ajaa uudelleen.

Travelers-Mushushka, Belgramen menee
Ja laulu matkailijoista-Muravich laulaa:
"Ah, herbushka-murvichka, paksu ja hyvä!"
Tuomariston kävely kotiin, kävelee hyvin.
Zhuravushka, Rouseushka, Fox matkalla!
Lentää kotiin, nosturi, lentää, lentää, lentää!

"Hyppäämällä Ditch" - Azerbaidžanin peli

Vedas: Jos haluat olla deft
Jos haluat olla vahva
Jos haluat olla terve,
Hyppää kanssamme Ditchin kautta!
Kaksi piirretty liigan tontti yhdensuuntaiset viivat Puolen metrin etäisyydellä toisesta - se on "Ditch". Lukemat on jaettu kahteen joukkueen, jotka on rakennettu "RVA": n molemmille puolille viiden askeleen päässä hänestä. Kohti S. suljetut silmät Kaverit sopivat Rivesille ja hypätä. Jokaisen joukkueen pelaajat auttavat toverinsa huutomerkkiin: "Hyppää!", "Älä hyppää!". Tämä joukkue voittaa, jossa enemmän kaverit onnistuivat hyppäämään ojaan ilman linjaa.

"Maa, vesi, tulipalo, ilma" - Armenian peli

Vedas: Matkalla Yerevan järvi Sevan,
Kala rannalle purjehti, kysyimme: "Kuinka sinä olet?"
Kala veden suussa pisteytettiin, ei sanonut mitään meille,
Kääntyi ja vasemmalle ...
Aivan järvi Sevan, jota käytämme asuntovaunu
Yerevanin kunniakas kaupunki Hrazdan-joella.
Kaverit tulevat ympyrään, keskimmäisen esittelijänä. Hän heittää pallon jollekin lapsille, lausua yksi neljästä sanasta: "Maa", "vesi", "Fire", "Air". Jos ajaminen sanoi: "Maa", sitten se, joka sai pallon, on kutsuttava kotitekoinen tai villieläin, sana "vesi" - lapset täyttävät kaiken kala, sanalla "ilma" - linnun nimi . Sanan "tulipalo" - kaikkien täytyy nopeasti kääntyä ympäri itseään useita kertoja ympärillään, heiluttaa kätensä.

"Harmaa kissa" - Ukrainan peli

Mukaan kaverit valitsevat "kissa", jäljellä olevat "hiiret". "Hiiret" nousevat "kissa" sarakkeessa.
Sarake liikkuu sivuston ympäri. Kissan ja "hiirien" välillä on keskustelu:
Cat: Onko pinossa pinossa?
Hiiri: Kyllä!
Cat: Pelkäätkö kissan?
Hiiri: Ei!
Cat: Ja minä, Kotofey, joka mahdollistaa kaikki hiiret!
"Hiiret" ovat loppumassa, "kissa" saaliit ne, jotka saavat kiinni, hänestä tulee "kissa".

Kävelee kissa ruohoa, kuluu nukkumaan hihassa.
Kuinka nähdä tämä unelma, tule ulos, hiiri, voitti!

"Linnut" - Viron peli

Lapset pitävät "emäntä" ja "hawk" ja jäljellä olevat "lintuja".
Hostess salaa antaa jokaisen linnun nimen: "Olet käki," sinä niellä "ja niin edelleen.
Hawk saapuu.
Mistress: Miksi tulit?
Hawk: Bird!
Mistress: Millaista?
Hawk kutsuu esimerkiksi "käki." "Cuckoo" loppuu, "Hawk" tarttuu siihen. Jos ei ole lintu nimeltä Hawk, emäntä ajaa haukka. Peli jatkuu, kunnes Hawk kiinni kaikkiin lintuihin.

"Niellä, niellä, mitä siellä tapahtui?"
"Martha tyttö metsässä menetti!
Kiirehdi hyvien lintujen tuloihin
Thechers, hiustenkuivaa, bullfinches ja tissit. "

"Bear Bor" - Venäjän peli

Lapset laskevat "karhu". Karhu menee hänen "metsätalo" (esiasetetussa paikassa), ja lapset kiusoittavat häntä laulamaan laulun. Karhu alkaa saada lapsia. Kuka kiinni, hänestä tulee karhu.

Bear Bor of Grub, Ryzhika toteuttaa,
Ja karhu on hiljainen, ei murskaa ja älä vaivaudu!
Boru I: n ja Möhdin voittoon ...
-Rero! ... ja minä uder!

"Kuka on tarpeettomia?" - Bashkir peli

Käännä kädet, laulaa laulua ja purjehdusta, lasten vesi tanssia.
Tanssin sisällä kolmio on piirretty 3-5 vaiheen sivuilla ja kukin vertex-muki.
Kolme kaveria tulee piireissä, ja neljäs "tarpeettomainen" kolmion keskellä. Yksiköistä kaverit siirtyvät tanssiin. Ne, jotka nousevat, kenen pitäisi nopeasti ottaa tyhjä ympyrä, kunnes hänet vangitsi "Extra". Kuka käsittelee, että "ylimääräinen".

Mitä jalkojemme alla, rautapylväissä?
Tämä on Öljy Ishimbayssa, kävelemme sitä!
Yamilya, Camile, Bibinur ja Fazil,
Ja Bayram ja Buranai, Fly Ishimbay!

"Pallo" - Karjalan peli

Lapset on jaettu 2 joukkueen. Saman tiimin pelaajat piirtävät itsensä "linnoitus" -sivustolla - neliö, jossa on 5 askeleen sivuja. Pelaajat muu joukkue ovat "kentässä". Ne lähestyvät linnoitusta, joka ei ole lähempänä kuin 5 askelta. Yksi hyökkääjistä kädessään palloa. Hän heittää hänet linnoituksen puolustajille. Se, joka osui, herättää pallon ja heittää sen hyökkääjiin, ja he puolestaan \u200b\u200bheittävät jälleen pallon linnoituksen puolustajille. Mashed, pudottamalla pois pelistä.

Hän meni kotiin Vanya Sanyasta ja ei tavannut ketään
Hän meni kotiin Sanin Vanyasta, tapasi Vanyan kenenkään.
Ja kysyi ketään: "Kuka sinä olet?" - "Kukaan!"
"Missä sinä olet?" - "Ei missään!"
"Mistä olet kotoisin?" - "Ei missään!"
"Missä olet?" - "Missään!"
"Oletko vihollinen?" - "Ei koskaan!"

"Neod" - Komin kansan peli

Lapset valitsevat "kala". Kirkas nenäliina tai kukkien seppele on kulunut päänsä ja laittaa tanssin keskelle, joka kuvaa nem. 15-20 askeleen päässä tanssista, 4 koristeltu napa nauhat on asennettu. Kala, rikkoa NEM: n (kaverien käsien alla), kulkee johonkin napaan. Jos se ei ole kiinni, hän pysyy kalaa, jos pidät ylös, se palaa tanssiin, ja se, joka huolehti kalasta, tulee kalana.

Lumi aamulla sininen taivas
Kaikki sininen lunta.
Bryer, Veshka, kolme Oleskaa,
Kuorma-autot ..., höyryn nenästä.
Ruoka, ruoka ja pääset hirviöön Syktyvkarissa!

"Missä on huivi?" - Mariy peli

Kaverit tulevat ympyrään ja läpäisevät huivi toistensa takana. Ajaminen, valittu lukemalla, kävelee ympyrän keskellä ja yrittää arvata kuka on nenäliina. Se, joka hän löysi nenäliinan johtavaksi.

Cuckoo metsässä Play Chastushki:
"Ku-ku, me välitämme, Ku-Ku, käytimme!
Nosted Daws Lähtölukijat:
"Vain! Tarkista sinä! Me We-Tank! Tarkista sinä! "
Ja vain Chernushki ja vain valkaisu
Silentissä pelaamisen puulla!

"Camel ja Camel" - Buryat-peli

Hei kaverit seisovat ympyrässä!
Ata Bath, Buranduk!
Kuka ei tanssi, mene ulos,
Hyökkäys!

Kaverit valitsevat "Camel" ja "Camel", ja sitten tulet ympyrään ja ota kädet. Kameli yrittää kiinni kamelin, ja hän väistää, juoksee ympyrässä tai ympyrässä. Kaverit auttavat kameliä: Jos hän on ympyrässä, he eivät läpäise kameliä siellä, jos kameli onnistuu ketjun läpi, kameli vapautuu välittömästi ympyrästä.

"Etsitkö - löytäminen" - Dagestan peli

Lapset valitsevat johtavan, sitovat silmänsä. Sitten he piilottavat jotain, kuten korkkia ja alkavat laulaa ja tanssia. Juominen etsii hattua. Kun hän lähestyy häntä, kaverit laulavat kovempaa ja taputtaa kädet ja kun se poistetaan - he laulavat hiljaisemmaksi.

Aula on lastentarha,
Murad meni tähän puutarhaan.
Hän oli alle kaikki kaverit
Ai, ah, ah, kaikki kaverit!
Kasvoi viinirypäleiden liukua,
ROS Garlic ja Ros Murad.
Hänestä tuli ennen kaikkea kaverit
Hei, hei, hei, kaikki kaverit!
Ja nyt hän on Mala,
He sanovat Makhachkala!

»Geese» - Kabardino - Balkar peli

Lapset valitsevat "Fox" ja "Shepherd". Loput on "hanhia". Fox on jahtaa hanhen ja saaliit ne, ja paimen yrittää estää ketun. Jos paimenella on aikaa tarttua hanhiin siiven takana ennen kettu, hanhi on tallennettu. He pelaavat, kunnes Lisa siirtää kaikki hanhet.

Olen hanhia metsässä Pas, Fox Geesta Tallenna!
-GII, hanhet! -GA-Ga-Ha! -Se on totta? -Kyllä kyllä \u200b\u200bkyllä!
Mitä kuulet sinua? - Kabarda!

"Hare" - Kalmyk peli

Kaverit sijaitsevat valittujensa ympärillä. Johtavat lavuajat, siirtymät, esittävät eleitä, kuten jänis hyppää, istuu takajalkoihin, pestään ja niin edelleen. Miehet jäljittelevät häntä. Kuka mielellään parasta, tulee johtavaksi.

Bunny, Bunny, Oletko ratsastanut Elista?
Ampui kulhoon, söi kaali ja pensaat?
Sinä vai ei sinä?

"Pallo Yamke" - Mordovian peli

Jokainen pelaaja kaivaa reiän. Niiden on sijaittava yhdellä rivillä 1-2 askeleen etäisyydellä. Valittu lukemaan johtava lähtee kaivoista 3-4 askelta ja rullaa pallon, yrittää päästä johonkin kaivoista. Pelin osanottaja, Fossa, jonka pallo saa, täytyy tarttua siihen ja heittää joku pelaamasta. Jos hän putoaa, se on se, jolle se putoaa, ja jos unohdat, se menee ajaa.

Tiellä, jossa pato on. Näin ihmeen Yudo.
"Miracle Yudo, missä olet? Lumen alla tai taivaalla? "
Kääritty Miracle Yudo, Miracle-Yudo hymyili
Ja sanoi Miracle Yudo: "Enzy-Branza, olen Penzasta!"

"Zhuravl" - Ossetian peli

Lapset valitsevat johtavat ja "susi". Loput ovat "nosturit", tulevat sarakkeeseen yksitellen. Jokainen asettaa kädet hihnaan eteenpäin. Ajaminen tulee eteenpäin ja yrittää olla kasvot susi koko ajan. Nosturit rikkomatta sarakkeita, piilota sen takana. Susi voi napata minkä tahansa nosturin paitsi vettä. Toista kunnes susi tarttuu nosturille. Tämän jälkeen valitse uusi vesi ja susi.

Miten pureskelet nosturit?
Hsy, gly, gly!
-Mitä pelkää heitä?
- Volk vuoristossa!
"Wolf sammutti?
-I! Sinä! Se!

"Pegs" - Tatar peli

Lapset valitsevat johtavan. Piirrä ympyrä, jonka halkaisija on 15 askelta sivustolla, ne jaetaan pareihin ja nousevat ympyrään. Yksi pelaaja tulee ympyrän sisäpuolella keskustaan \u200b\u200bja toinen hänen jälkeensä ympyrän ulkopuolella. Ajaminen ympyrän keskustasta tulisi lähestyä mitä tahansa niistä, jotka seisovat ympyrän ulkopuolella ja sanovat: "Elci Balchi, myy PEG!" Sen jälkeen johtavat kulkevat yhdessä suunnassa ja pelaaja, jolle hän kääntyi toiseen. Tämän pelaajan kumppani ottaa askeleen takaisin ympyrään, ja se, joka tulee ennen, tulee hänen edessään, ympyrän sisällä. Late-johto.

Elci Balchi, meille kerrottiin, että linja-autoasemalla,
Nauhan pään ulkopuolella, sanomalehti kioski,
Missä merkki "apteekki" ja sen takana "kirjasto",
Ja vanhoja uusi talo, Park Kulttuuri, Autodrome ...
Mistä puhutaan? Elci Balchi, unohdimme!

"Etsi helmiä" - Tuvinian peli

Lapset valitsevat johtavat ja arvaukset. Loput kaverit tulevat peräkkäin, purista "vene" ja vedä ne eteenpäin. Esittelijä ottaa saman asennon, piilossa helmien käsissä tai muuta kohdetta - kiviä, köysi, painikkeet. Hän tulee kavereille, teeskentelee, että jokainen heistä asettaa tämän aiheen käsiinsä. Ja gearman yrittää arvata: kuka hän antoi hänelle? Jos arvaus on luopumassa, hän tulee esiin pelin phantaan, esimerkiksi päästäkseen tiettyyn paikkaan, pelastettavaksi tai jotain muuta. Jos hän on väärässä, esittelijä nousee fanta arvaamiseen. Sitten he valitsevat uuden johtavan ja arvauksen.

Ja b in g d e g the the the hedgehog
H ja l m n o, pupu, katso minua ikkunassa!
PR S T U F X, Feather on kukko
C h sh u u u, ja pillua vaa'at!

"Burleys" - Udmurt-peli

Lapset tulevat kahden sarakkeeseen ja eteenpäin - kasvokkain. Johtavan nenäliinan kädessä. Joten hän nosti hänet ja välittömästi kaverit seisovat viimeisessä parissa, kiire hänelle. Hän, joka tulee ensin, vie nenäliina. Nyt hänet ajetaan, ja entinen johtava tulee pari, jolla on toverit ennen muita lapsia. Sitten seuraava pari toimii signaalin ympärillä.

Sade, mene pois, auringonpaiste ja
Rockerille maan päällä ripusti:
Toinen pää River Cherezin,
Ja toinen pää kuistilleni!

"Snake" - Tšetšeenin kansojen peli - Ingushetia

Kaverit ovat aseita ja laulaa laulua, käärme siirtyy sisäänkäynnin tahdille. Tulevat eteenpäin yrittää yllättäen rullaa ja liukua jonkin parin käsiin - "Kiristä solmu". Kalastus solmuun on istuttava ja kääntyä ympärilleen, jotta polkua voidaan levittää kättä. Kaverit, jotka käsittelevät käsiä, pudotetaan tanssista.

Hän asui Zhildabilin valossa, hän oli ystäviä väärällä.
Zhildabil ei olisi asunut ilman päivää ilman päivässä.
Mutta jätin Zhildabilin eikä kirjoittaa Zhildabilia.
Oliko Zhildabil tilattu unohdettu?

"Sun ja kuukausi - Chuvash-peli

Kaverit valitsevat kaksi johtajaa. Ne neuvotellaan salaa muilta, mikä niistä on "aurinko" ja kuka "kuukausi". "Sinä sinä?" - Pyydä johtajia pelaamasta. On välttämätöntä vastata hiljaa, jotta kukaan ei voi kuulla muuta kuin johtajia. Tämä miehistö 2 komentaa. Sen jälkeen maa on piirretty. Johtajat ovat tulossa toisiaan vastaan \u200b\u200bja kädet. Heille päätä, laittaa kädet hihnaan kuuluvaan hihnaan, kaverit on rakennettu heidän joukkueistaan. He auttavat johtajia, jotka yrittävät vetää toisiaan helvetissä.

Uusi, kaupunki vanha kaupunki Cheboksaryn!
Cheboksarissa Boulevardissa Taurant Sparrows:
Chiki-Wiki, Chiki-Brick, Chiv, Chiv, Chivi!

"Hawk ja ankka" - Yakutskaya peli

Sivustolla piirtää kaksi ympyrää - kaksi "järviä". Niiden välillä 5-10 vaihetta. Lukijan, "Yastreba" mukaan jäljellä olevat - "Wild Ducks" - tölkit, viikset ja lyhytkestoiset. Chirki ja Skyki uivat samassa järvessä, lyhythissi - toisessa. Ankat muuttuvat sitten paikoissa: Chirks lentää järvelle Shilokhvosts, Shilohvoski ikeen, ja he vuorostaan \u200b\u200blentää Chirms. Tällä hetkellä haukka, joka on "maalla" (kahden järven välillä) saaliit ankkoja. Leikkaat ankat pudotetaan pois pelistä. Lake Ducks et voi kiinni.

Linnun padot kelluvat lampissa:
Päätä vettä ja häntä tavallisessa näkymässä.
Sinä, sukeltaa, sukeltaa, ei tony,
On sukellusta, eikä ole enää!
Sinä, poikaset, Cherkani Wing!
Ja sinä, Shilohvostka, kaikki kierrokset!

Hei! Tänään meillä on - reven! Tämä peli on erittäin hauskaa, liikutettava ja sopiva iso yhtiö Esikoulun ja koulun ikäiset lapset.

Me todella pidimme tällaista peliä, joten päätimme jatkaa valkosipuliputkemme ja Phanti-peli liikkuu vähän.

Toinen syy Phantasin pelin tilapäiseen siirtoon. Masha rakasti tätä peliä niin, että meillä oli jo useita muutoksia. Ja luultavasti meidän on kerrottava ja näytettävä kaikki nämä muutokset. Sillä ne ovat kaikki mielenkiintoisia, iloisia ja erittäin hyödyllisiä.

Joten - peliin!

Wand-leikkaus -

Iloinen peli lapsille ja aikuisille.

Pelin kuvaus

Ikä

Wand-leikkaus, toisin kuin posti, se on mielenkiintoista paitsi lapsille ja esikoululaisille. Sekä koululaiset, vanhemmat koululaiset ja jopa aikuiset.

Tämä on kiehtova ja erittäin mobiilipeli iloiset yritykset Lapset ja aikuiset.

Hän näyttää piilossa ja näyttämättömänä ja mielenkiintoisemman pelin.

Missä voit pelata

Ulkona. Maassa. Koulupihalla ... sisätiloissa, tietenkin on mahdollista. Mutta suuri alue ja lukuisia saaliita tarvitaan, jossa voit piilottaa.

Pelaamisen määrä

Kolmesta ihmisestä. Mitä enemmän hauskempaa ja mielenkiintoisempaa.

Mitä tarvitset

Wand-leikkaus! Helppo olla vahingoittamatta ketään, ja kirkas näkyvät ruohossa.

Sami kunnollinen vaihtoehtoMikä heti tuli mielemme, se on muovipullo.

Ainakin löytää se, se on helppoa.

Lähde

Haluan muistuttaa, että pelien tiedonlähde nyt meillä on kirja "Lasten liikkuvia pelejä Neuvostoliiton kansojen" a.v. Kenneman. Yksityiskohdat ja linkit löytyvät projektimme kuvauksesta, joka on unohtanut ilmaan, kun ja koulujen ja koululaisten taloja.

Peli Wand-leikkaus tämän kirjan mukaan on todellinen venäläinen kansanpeli.

Ja nyt - sääntöihin!

Game Wand-korjaus -

real Russian Folk Game

Pelin säännöt

Peli alkaa etsimällä lyijyä.

Tätä varten tarjotaan tällainen:

Ostan itseni dud

Ja menen kadulle!

Kovempi, kengät, menot,

Sauva tuli

En löytänyt ketään.

Kuka löytää ensimmäisen sauvan

Hän menee kiinni!

Tänä aikana pelaaminen on piilotettu eri paikkoja.

Laskun "jälkeen esittelijä menee katsomaan.

Hän lähtee sauvasta samanaikaisesti.

Esittelijä on velvollinen kävelemään ja etsiä paitsi hevosen viereen. Muussa tapauksessa se on mielenkiintoinen.

Jos johtava joku löytyy, hän juoksee keppiä.

Myös pelaaja, joka löytyi syömäpuikkoon. Jokaisen tulevaisuuden tehtävä ensin.

Ensimmäinen vaihtoehto - esittelijä siirrettiin ensimmäiseksi.

Mestari tarttuu sauvaan, koputtaa hänet hevoselle ja sanoo

- Chopka löysi Vasyan! (Pelaajan nimi, joka löysi sauvan).

Toinen vaihtoehto - löytynyt pelaaja lepäsi ensin syömäpuikkoihin

Pelaaja tarttuu sauvaan ja sanoin

- Wand, kääntää minut!

Esittelijä kulkee etsimään sauvaa, pelaaja tänä aikana olisi hämmentynyt uuteen paikkaan.

Kolmas vaihtoehto - Pelaajan pelastus toiselle pelaajalle

Muut pelaajat voivat pelastaa pelaajan löytyy. Se voi tehdä pelaajan, joka näkee, että toinen pelaaja löytyy ja ymmärtää, että hän pääsee tikkuihin nopeammin.

Sitten "Vapahtaja" loppuu suojasta, kulkee kiinni, tarttuu siihen,

Ja sanoilla

- Wand, Fedya! (Nimi pelaajan, joka auttaa)

Esittelijä toimii etsimään saumaa, kun pitkään johtaja etsii sauva, soitin löytyy ja ruokinta on hämmentynyt uusiin paikkoihin.

Kyllä, jos jollakin ei ollut aikaa puhua ennen kuin lyijy löysi sauva, esittelijällä on täysi oikeus löytää "se.

Johtava on kielletty PRY: lle, kun hän etsii sauvaa, muuten peli on mielenkiintoinen.

Kun kaikki pelaajat löytyvät, peli voidaan aloittaa uudelleen. Leader tulee pelaaja, joka löytyi ensin.

Game Wand-Corona Marina, Masha ja Pope. Video

No, tässä näet visuaalisen esittelyn pelistä venesatamassa, mash ja isä.

Iloinen katselu!

Tällöin todellinen chopper-viimeistely päättyy.

Toivomme, että tämä iloinen peli Se sopii yrityksellesi lapsille ja aikuisille, tai - perheellesi! Anna sinulle paljon erinomaista tunnelmaa, iloisuutta ja hauskaa ja tietysti, ystävälliset muistot. Iloinen sinulle rentoutua luontoon!

Katso myös ensimmäinen projektemme ensimmäinen peli.

Ryhmäpelit (ilman jakamista komennoilla)

Potokashi

1. Snacks - yksi eniten suositut pelit. Scatter scatter paikan päällä ja värjätty (ajettu) saavat ne kiinni. Hän sanoo tulee "paikalla". Tämä peli voi tehdä useita lisäsääntöjä ja komplikaatioita, niin se tulee vieläkin mielenkiintoisemmaksi. Seuraavassa on joitain niistä:

2. Jos viides on jahtaa jollekin pelaajasta, ja hän ylittää tien toisen pelaamisen, hän on velvollinen rikkomaan tien läpi.

3. Paikan päällä voi olla vain käynnissä oleva soitin. Se kannattaa olla poissa alas - ja se on jo turvallinen.

4. Pelaa voidaan säästää tahroista, jos se tulee puun lähellä ja osuu siihen käsiinsä.
Paika ei voi tahraa, että pelaaja, joka ottaa kätensä hetkessä vaaraa toisen pelaamisen kanssa.

5. Paikan päällä ei voi värjätä pelaajia, jotka seisoo yhdellä jalalla ja pitämällä toinen jalka, varattu, kaksi kättä.

6. Kaikki pelaaminen, paitsi viides, on vyöhihna. Puuvi, joka on kiinni runaway, vetää nauhan häneltä ja kiehuu sitä vyöhönsä. Jäljellä oleva ilman nauhaa tulee tahra, herättää kätensä ja sanoo: "Olen spin!"

7. Kaksi pelaajaa pitävät köyden kädessään (päät) ja juoksevat yhdessä. Spotted korvaa tahra.

8. Trunk saa pallon ja heittää sen runaway. Yksi, jolle hän putoaa on tulossa runko, mutta jos ajo miss, jokainen pelaaja voi nostaa pallon maasta ja alkaa heittää pois muiden pelaajien kanssa. Jos haluat hallita palloa uudelleen, tahra valitsee sen (sieppauksen) tai tahraa soittimen tällä hetkellä, kun hän pitää palloa.

9. Alusta on jaettu kahteen, kolmeen ja jopa neljään paikkaan. Jokaisella sivustolla, paikanne (heillä on oltava erottamiskykyiset merkit). Loput pelaajat voivat ajaa alustalla. Kunkin sivuston piirretty yksi muki, se on lomamökki pelaajat kyllästynyt juoksemaan. Pelaaja, joka kosketti paikan, tulee vain tuon tontin, jossa se oli ohittanut.

10. Jos pelaat vähän, voit tarjota tämän pelin tämän vaihtoehdon. Shepherd, kaksi - susia ja 4-5 - lampaat valitsee pelaamisesta. Sudet yrittävät defile lampaita ja paimen - susia. Hämmästynyt pelistä. Paimen voittaa, jos on kaksi susia, susia - jos lampaat saostetaan.

Salca kahdessa ympyrässä

Pelin osallistujat muodostavat kaksi ympyrää: yksi on sisäinen, toinen on ulkoinen. Molemmat ympyrät liikkuvat vastakkaisiin suuntiin. Leaderin signaalissa he pysähtyvät, ja kaikki sisäpiirin pelaajat yrittävät rallia ulkoisen ympyrän pelaajia (ts. Kosketa ketään) aikaisemmin kuin heillä olisi aikaa istua alas. Kiinnitä sisäpiiri ja peli alkaa ensin. Peli päättyy, kun ulkopuolisessa ympyrässä on vähän pelaajia (5-6 henkilöä).

Ansa

Kaverit muodostavat kolme suurta ympyrää. Kaikki sisemmän ympyrän seisoo ovat hajautettuja paperikorkkia (visiirit, Kokoshniki). Holding Hands, kaverit laulun kanssa liikkuvat ympyrässä: ulkoiset ympyrät yhdessä suunnassa ja sisäinen - toiseen. Yhtäkkiä kuullaan pilliä, jonka varrella kaksi ulomman ympyrän pelaajat on yhdistetty pareittain, yrittävät ottaa jonkun sisäisen ympyrän pelaajilta rengas. Jos pelaaja sisäpiiristä onnistui istumaan alas, hän ei kosketa häntä. Niille, jotka putosivat ansaan, ota hattu. Joten peli pidetään useita kertoja. Kaikki kaverit, jotka onnistuivat pitämään hatut pidetään voittajina.

Capps

Toisto muodostaa ympyrän ja tulla kaksi askelta pois toisistaan \u200b\u200bkasvot keskustaan. Jokainen 6. tai 8. pelaaja (pään harkinnan mukaan pelaajien lukumäärästä riippuen) kädet ovat naapuri oikealla puolella. He nostavat kädet ylös, muodostaen solmu - ansaan ja käänny niin, että KNOTTZ on ympyrän linjan yläpuolella. Pään komennossa pelaajat kääntyvät oikealle ja alkaa käynnissä ympyrässä. Samanaikaisesti niiden on juosta kaikki reittiä putoavat kappaavat. Vilkailijalla (tai muulla tavanomaisella signaalilla), ansoja slam alas (aseiden pitämät parit alentavat ne) ja pelaajat, jotka olivat kiinni (jumissa kappaps) tulevat ympyrän keskelle. Heistä muodostuu uusia pariskunnoita, jotka kädet pitävät eri paikoissa ympyrän, lisäävät kahvila. Peli jatkuu, kunnes 5-6 pelaajaa pysyy epäsäännöllisesti. Heitä pidetään voittajina.

Korshun ja Zeal

Peli sisältää 10-12 kaveria. Yksi pelaajista valitsee juuret, toinen - keskeinen. Kaikki muut - kanat. Ne tulevat zealin taakse, muodostaen sarakkeen. Jokainen pitää toisiamme ja seisovat eteenpäin - Zeal. Korshun tulee kolmeksi neljään askeleen sarakkeesta. Leaderin signaalissa hän yrittää tarttua kanan seisomaan viimeiseksi. Tehdä tämä, hänen täytyy saada sarake ja seisoa takaisin. Mutta se ei ole helppo tehdä niin, koska AUSPECE kääntää kasvot koko ajan ja estää tien, venyttely käden sivuilla ja koko sarake poikkeaa hänen vastakkaiseen puoleen.

Peli kestää muutaman minuutin. Jos tämän ajan kuluessa korshuus ei pysty tarttumaan kanaa, valitse uusi ydin, ja peli toistetaan.

Hunter ja Watchman

Hunter ja vartija valitaan pelaajien keskuudesta. Watchman tulee sivuston keskellä. 2 m: n ympyrä 2 m: n ympyrässä. Loput pelaajat (petot) käyvät ympäri paikkaa eri suuntiin. Metsästäjä ajaa heitä, yrittää tahraa ketään. Kiinni puretaan vartijan ympyrään. Ne voidaan nollata. Tehdä tämä, riittää osuma käden seisomaan ympyrässä (matkusti ympyrän kiinnittävän ympyrän rivillä). Mutta jos vartija tai metsästäjä säästää palautetta, hän itse menee ympyrään.

Käänteiset eläimet kulkevat pois ja liity loput. Peli pysähtyy pään harkinnan mukaan.

Sparrow-Throngs

Lattialla tai sivustolla piirretään tällaisen suuruuden ympyrä niin, että kaikki pelaajat voivat vapaasti pysyä ympäryssa. Yksi pelaajista on kissa, se sijoitetaan ympyrän keskelle. Loput pelaajat - Pisteet ovat tulossa ympäri, itse ominaisuus. Urien pään signaalissa ne alkavat hypätä ympyrän sisällä ja hypätä pois siitä, ja kissa yrittää saada kiinni niistä tällä hetkellä, kun hän on ympyrän sisällä. Se, joka kiinni, tulee kissa, ja kissa on ura, ja peli toistetaan.

Tulevaisuudessa voit asettaa säännön: hyppää ja hypätä vain yhdellä jalalla.

Onnistuu tapahtumaan

Toisto muodostavat ympyrän ja lasketaan numeroiden järjestyksessä. Ajaminen tapahtuu ympyrän keskellä. Hän soittaa äänekkäästi kaksi numeroa. Numeroidut numerot on vaihdettava välittömästi paikoissa. Tämän avulla ajo yrittää päästä pois yhdestä niistä ja ottaa paikkansa. Jos hän onnistuu, niin se, joka pysyy ilman paikkaa, menee ajaa.

Osallistujille osoitetut huoneet pelin alussa eivät saa muuttaa, kun yksi tai toinen niistä tulee väliaikaisesti johtavaksi.

Etsi pari itsestäsi

Toisto muuttuu yhdestä yhteisestä ympyrästä. Ajaminen sijaitsee ympyrän keskellä. Pään "kasvotusten komennossa" Jokaisen parin pelaajat kääntyvät toisiinsa, sitten joukkue "paikallaan!". Tiimillä "Takaisin takaisin!" He pääsevät toisiinsa takaisin. Team "Muuta pareittain!" Kaikki etsivät toista kumppania. Tällä hetkellä ajo yrittää tulla pariksi jonkun kanssa. Se, joka pysyy ilman paria johtavaksi.

Sienet, korvat

Kaverit seisovat ympyrässä, pitämällä kädet. Pää kulkee ympyrässä ja irrottaa sen useissa paikoissa. Muodostuneista linkkeistä luodaan pienet ympyrät - koukut, proteiini, Lisate, karhut.

Musiikin alla pää kulkee talossa seisovat eläimet ja kehottaa heitä seuraamaan niitä. Oravat liikkuvat nopeasti, siemenet jalat, jänikset - pienet hyppyjä, nallekarhu - voimakkaasti astumalla, kun hän on pudonnut jalat, humalallinen - pehmeä, inhrodetiattu kävely. Muodostamalla yhteinen ympyrä, kaikki tanssit.

Yhtäkkiä pää koskee: "Metsästäjät ovat menossa!" Eläimet heitetään paikalleen ja yrittävät muodostaa mukeja (talot) mahdollisimman pian. Ryhmä, joka tekee nopeimmin muille voittaa.

Kaverit tulevat ympyrään, jonka keskellä on mukana. Hän sitoa silmänsä. Pelaajat menevät ympyrään johtajan jälkeen, toistamalla liikkeen (voimistelu tai tanssi), lopeta ja sanovat:

Pelaamme vähän,
Ja nyt ympyrässä nousimme.
Arvaa arvoitus
Kuka soitti sinut - Selvitä!

Pää osoittaa hiljaa yhdelle pelaajista, joka huudahtaa: "Selvitä kuka olen!" Johtavan pitäisi kutsua hänen nimensä. Jos hän arvata, tunnustettu tulee johtava, jos olisin väärässä, peli toistetaan. Kun kaverit alkavat erottaa toverit, voit ratkaista ne vaihtamaan äänesi monimutkaistaa peliä.

Pallo ilmassa

Pelaajat muodostavat ympyrän, tulevat pitkänomaisen etäisyydelle osapuolille johtava on ympyrän keskellä. Pysyvä ympyrässä alkaa siirtää pallon toisiinsa, ei anna mahdollisuutta koskettaa sitä. Ajaminen keskellä ympyrää, pyrkii koskettamaan palloa, kun hän on ilmassa, maan päällä tai käsissä joku pelaa. Jos hän onnistui, hän pelasi paikkansa, kun heitti, mitä palloa odotettiin.

Linnoituksen suojelu

Maapallolla Big Circle. Kaikki pelaajat tulevat ympyrän linjan takana, kasvot keskustaan. Vain yksi johtava jäännös ympyrässä. Ympyrän keskellä on viisi kelloa tai kegointia. Tämä on linnoitus, jonka ajaminen on suojeltava.

Peli tarvitset lentopallon pallon. Pelaa, heittää pallon keskenään, yritä kiinni kätevä hetki, kun: linnoituksen puolustaja on jaettu ja osuma pallo puhaltaa.

Puolustajalla on oikeus voittaa pallo millään tavalla. Se, joka voi tuhota linnoituksen, tulee uusi puolustaja.

Linnoitus voidaan myös tehdä yläosassa olevien tikkujen jalustan muodossa. Pallo laitetaan kolmipelille.

Bumblebee

Peli voi osallistua 10-20 henkilöä. Pelaajat sijaitsevat ympyrässä pitkänomaisten käsien etäisyydellä, kasvot keskustaan. Pallo rullataan ympyrän sisään maahan. Kädet pelaavat palloa itsestään, yrittävät nim toisiaan. Pallo on bumblebee. Jos kenellä ei ole aikaa voittaa palloa ja oletetaan heille (ei korkeampi kuin polvet), sitä pidetään tekona. Hän kääntää takaisin ympyrän keskustaan \u200b\u200bja ei hyväksy osallistumista peliin, kunnes seuraavaan odotetaan. Sitten ensimmäinen kuoli taas tulee peliin, ja toinen kääntyy takaisin keskustaan. Et voi kiinni palloa ja koputtaa se pois.

Kilpailu

Maalla viettää linjaa, jonka takana kaikki pelaajat ovat tulossa. 40 m siitä viettää toisen rivin. Leaderin signaalin mukaan kaikki alkavat kävellä, yrittää päästä maaliin mahdollisimman pian. On tarpeen varmistaa, että vaihe ei mene suorittamaan tai hyppäämään.

Se, joka rikkomatta sääntöjä, pääsee ensin maaliin.

Karuselli

Pelaaminen tulee ympyrässä. Maalalla on köysi, joka muodostaa rengas (köysi päättyy). Miehet nostavat häntä maasta ja pitämällä häntä oikealla (tai vasemmalla) kädestä hänelle, kävele ympyrässä sanoilla:

Tuskin tuskin
Valmistunut karuselli,
Ja sitten ympäri vuorokauden,
Kaikki run-lenkkeily.

Pelaa ensin hitaasti ja sanat "Suorita". Pään komennossa "Kierrä!" He nopeasti ottavat köyden toisella kädellä ja kulkevat vastakkaiseen suuntaan.

Hiljempi, hiljaisempi, älä kiirehdi!
Karuselli pysähtyy.
Kertaa ja kaksi kertaa ja kaksi
Se päättyi pelin!

Karustuksen liike hidastuu vähitellen ja lakkaa viimeisistä sanoista. Pelaaminen laittaa köyden maahan ja ajaa sivustoa. Signaalissa he kiirehtivät istumaan uudelleen karusellissa, ts., Ota käsi köyden ja pelin jatkuu. On mahdollista käyttää paikkoja karuselliin vain kolmanteen puheluun (puuvilla). Karusellin epäonnistuminen ei ratsasta.

Sovuka

Kaverit ovat ympyrä. Yksi pelaajista tulee keskellä ympyrää, hän kuvaa Schuchkaa ja kaikki muut - bugit, perhoset, linnut. Teammate: "Päivä tulee - kaikki tulee elämään!" Kaikki vikoja, perhosia, linnut kulkevat ympyrässä, heiluttavat siivet, sovice tuohon aikaan nukkuu, eli se seisoo ympyrän keskellä, sulkemaan silmänsä. Kun johtava sulake: "Yö tulee - kaikki jäätyy!", Linnut, vikoja ja perhosia pysähtyvät ja jalusta liikkumaton, kiirehti, Sovuka tällä hetkellä juoksevat metsästämään. Hän etsii niitä, jotka liikkuvat tai nauraavat ja johtaa itsensä pesään - ympyrän keskellä; Heistä tulee myös Sovushki ja kun pelin toistuminen, kaikki yhdessä lentää metsästää.

Wand-jalostus

Tämä on yksi yleisimmistä ja rakkaimmista lasten pelien keskuudessa.

Kaikki pelaaminen, lukuun ottamatta yksi, piilota. Kun piilotettu, se muuttuu syömäputkella. Hänen tehtävänsä on havaita kaikki, jotka piiloutuvat. Hänen saapumistaan \u200b\u200bhän ilmoittaa tikkuistaan \u200b\u200bpuussa, penkillä tai toisella aiheella, lähellä sitä (paikka on oltava tiedossa). Samaan aikaan hän sanoo: "Crowing Wand, peli on edessä, hakkuri syövyttävä, joka pelaa - ajoi!" - Ja lähdetään kiinni paikasta, menee selvittämään piilotetut. Havaitseminen jonkun, hän juoksee keppiä, osuu siihen ja huutaa sitä, että se löydettiin, hän on siellä. Sitten taas, laittaa sauva paikalleen, se löytää loput, mutta minä pelkää siirtyä pois keppiä, koska jokainen leikkuu voi ottaa pois, koputtaa kiinni ja sanoa: "Wand-leikkaus, kääntää minut! " Sen jälkeen kaikki (ja ne, jotka löydettiin), pitäisi jälleen piilottaa ja johtava haku. Nähdään, että joku pelaajilta, jotka eivät löytäneet heidät keppiä, hänen pitäisi yrittää saada hänet ulos, juokse ylös ja ennen kuin hän tarttui, osui hänelle ja sanoa, että sellainen, joka löytyi.

Komentopelit

Hätä ottaa kulho

Toisto linja ylös kahdessa rivissä ja tulla kasvoiksi toisilleen. Niiden välinen etäisyys on 10 m. Jokaisen rivyn pelaajat lasketaan numeroiden järjestyksessä. Rankkien (tasavertaisen etäisyyden välillä) laittaa kebul. Manager kutsuu numeroa. Pelaajat, joilla on tämä määrä, juoksevat pois. Kaikki pyrkii ensin tarttumaan kebuliin. Se, joka voi tehdä tämän, kulkee pois rankaiseensa, ja vihollinen yrittää tahraa häntä. Jos pelaaja Keglee palaa Shan, ei värjätä, hänen tiimi vastaanottaa kaksi pistettä ja jos se värjätään - yksi piste. Manager kutsuu sitten toisen numeron ja suorittaa muita pelaajia. Joukkue, joka tekee enemmän pisteitä, voitetaan.

Kalastaa pallo

Pelaajat on rakennettu kahteen riveihin ja tulevat kasvoiksi toisiinsa 10-15 metrin etäisyydellä. Molemmat joukkueet lasketaan numeroiden järjestyksessä. Jokaisen listan pelaamisen sukkien edessä viettää linja. Ruskissa yhtä etäisyydellä heistä he laittoivat puheenvuoron ja laittoivat pallon siihen. Manager kutsuu numeron. Pelaajat, joilla on tämä määrä, juoksevat pois. Heidän pitäisi saavuttaa SHERNGin vastakohta, askel linjaan ja matkalla takaisin kolhi pallon tuolilta. Joukkue, jonka edustaja tekee vastustajan edellä, laskee pisteen. Joukkue, joka tekee enemmän pisteitä, voitetaan.

Liput

Pelaajat on jaettu kahteen tasa-arvoon ja ne on rakennettu toisiaan vastaan \u200b\u200bsivuston vastakkaisissa päissä. Samanaikaisesti näiden linjojen kanssa sivuston keskellä osoittaa, että nauhan leveys on 1,5-2 m, johon liput taitetaan. Leaderin signaalin mukaan molempien ryhmien pelaajat nousevat nopeasti poikittaiseen nauhaan ja yrittävät kerätä mahdollisia suuri määrä Käännät ja sitten valintaruudut palaavat linjoistaan \u200b\u200bja ne on rakennettu autoon. Täydelliset joukkueet kerätään ja lasketaan heidän pelaajien liput. Jokaiselle valintaruutulle joukkueelle annetaan yksi piste. Joukkue, joka on saanut enemmän pisteitä voittaa. Jokainen pelaaja voi kerätä minkä tahansa määrän lippuja. Et voi ottaa valintaruudut, jokaiselle tämän säännön rikkomukselle joukkue saa rangaistuspisteen. On mahdotonta ajaa kaistalla lippujen kanssa.

Käsittele ympyrässä

Pelaajat on jaettu kahteen saman komentoon ja ne sijaitsevat yksi ulkopuolella ja toinen ympyrän kasvot toisiinsa. Ympyrän pelaajien tehtävänä on pistää kilpailijansa ympyrässä, ja pelaajat seisovat ympyrän ulkopuolella - vedä vastustajat ympyrän ulkopuolelle. Peli toteutetaan lyhyiden boutien muodossa, joka kestää 1-2 minuuttia. Piirretty ympyrän ja pitkänomainen ympyrästä jättää pelin. Voit vetää vain kumppanin kaappaamisen kädet tai hihna. Joukkue voittaa, missä 4-6 taistelua säilyy useammina pelaajina.

Shootout

Sivuston keskellä suorittaa rivi erottaa se kahteen yhtä suureen osaan. 20-30 askelta tästä rivistä kummallakin puolella on vielä yksi rivin vankeudessa.

Toisto on jaettu kahteen ryhmään. Jokainen joukkue on vapaasti lähetetty kenttään. Pää, seisoo sivuston keskellä, heittää pallon. Ensimmäinen joukkue tulee peliin, jonka puolella putoaa pallon. Alkaa ampumis. Jokainen joukkue pyrkii kävelemään toisen joukkueen pallon pelaajat. Olokset ylittävät vankeuden linjan (vastustajan puolella).

Pelissä ei ole oikeutta vaihtaa keskilinjan yli vihollisen kentällä. Pelaajaa ei pidetä hahmotetuksi, jos hän sai pallon lentää ja myös jos pallo putoaa siihen, pomppasi maasta. Suorita pallo ja viivyttää hänet käsissä ei ole sallittua. Kun rikkoo sääntöjä, pallo lähetetään toiselle joukkueelle. Captive voidaan nollata. Tehdä tämä, meidän on siirrettävä pallo vankille (vihollisen kentän kautta), jotta hän tarttui siihen siirtämättä vankiljaa. Se, joka menestyy, katsotaan vapauteta ja palaa hänen paikkansa.

Jos pallo tuli vangin takana, hänet heitettiin pois sieltä vangit joukkueensa suuntaan (ja jos pelin osanottajaa ei ole, mikä osoittautui lähistöllä).

Voit pelata aikaa. Tässä tapauksessa pelin loppuun mennessä (10-15 minuutin kuluttua) laske jokaisen joukkueen pelaajien määrä. Joukkue voittaa, jossa he ovat enemmän.

Rotu pallolla ympyrässä

10-12 ihmistä pelaa. Ne tulevat ympyrään pitkänomaisten käsien etäisyydellä toisesta ja lasketaan sitten ensimmäiselle ja toiselle numerosta. Tämä miehistö kaksi joukkuetta: yksi jopa, toinen pariton numero.

Pää antaa lentopallopalloja kahdelle pelaajalle, eli ensimmäinen ja toinen numero. Signaalissa ne kulkevat vastakkaisiin suuntiin, rikas ympyrä ulkopuolella. Jokainen parista, palaa hänen paikkansa, heittää välittömästi pallon lähimpään joukkuetoverille. Tämä pelaaja, joka kiinni palloa, nousee nyt ympyrän, se muuttuu hänen paikkansa ja siten palloa edelleen yhden henkilön jne.

Joukkue voittaa joukkueen, jossa kaikki pelaajat kulkevat pallon kanssa ympyrässä nopeammin.

Ympyränsiirto

Kaksi joukkuetta rakennetaan toistensa takaosaan kahdessa erillisessä ympyrässä. Jokainen joukkue valitsee kapteenin. Kapteenit saavat lentopallopallo. Signaalissa jokainen kapteeni nostaa pallon päänsä päälle, lähettää sen seisomaan takana, ja sitten pallo kulkee käden ympyrässä. Kun ja ohittaa ympyrän, pallo palaa kapteenille, hän ohjaa sen seisomaan (eli vastakkaiseen suuntaan). Sen jälkeen kaikki kapteenin joukkue kääntää takaisin ympyrän keskelle ja lähetä pallon käsistä oikealle, niin kaikki kääntävät kasvot keskustaan \u200b\u200bja lähettävät pallon vastakkaiseen suuntaan. Kun pallo palaa kapteenille, hän nostaa hänet pään yläpuolelle. Voittaa joukkueen, että pallo palaa kapteeni nopeammin.

Pään ensimmäinen pitää pelin rakentamalla kaikki yhteen yhteiseen ympyrään. Kun pelaajat sulavat pelin säännöt (miten siirtää pallo milloin ja missä kääntyy), hän jakaa pelaamaan kaksi joukkuetta ja harjoittavat kilpailua niiden välillä.

Pallo keskiarvo

Toistolomake 3-4 ympyrää. Heillä olisi oltava yhtä monta kavereita. Jokaisen ympyrän sisällä ajetaan. Hän saa pallon ja täytyy heittää sen puolestaan \u200b\u200bjokaiselle pelaajille, jotka seisoo ympyrässä, kukaan ei puuttuu ja kiinni. Jos pallo ei ole kiinni, niin se, joka jäi, juoksee hänen takanaan, palaa paikkaan, ja heittää toistuvasti. Kun pallo palaa johtamaan viimeisestä pelaajalta, hän nostaa sen pään yläpuolelle. Joukkue, joka on aiemmin täyttänyt pallon, voittaa.

Paikkojen muutos

Kaksi 8-10 ihmistä rakennetaan vierekkäin kasvot toisiinsa, sivuston vastakkaisilla päissä, kaupunkien linjat (etäisyys 10-12 m) ja eroavat pitkänomaisten käsien leveydestä. Leaderin signaalin mukaan ne kulkevat toisiaan kohti, yrittäen olla mahdollisimman pian vastakkaisen kaupungin ominaisuuden takana, kääntää kasvot sivuston keskustaan \u200b\u200bja rakennetaan sijoitusrahastoon. Voittaa tiimin, joka teki sen nopeammin. Kun pelaajia käytetään, jotta ei häiritse toisiaan ja älä kohdista juoksua kohti, on noudatettava oikeaa puolta.

Kun toistat pelin, voit muuttaa tapoja, liike: siirrä hyppyjä kahdella jalkaa yhdellä jalalla, hypätä köydellä ja niin edelleen.

Pelata pelejä

Joukossa team Games Erityinen paikka miehitetty rele. Niiden suorittaminen ei vaadi suurta valmistetta, ja pelaajien iästä ja kokoonpanosta riippuen sisältö voi vaihdella: yksinkertaistaa ja monimutkaistaa. Releessä kilpailukykyinen alku on erittäin suuri ja tulokset ovat visuaalisia, joten he aina aiheuttavat suurta kiinnostusta osallistujille, mutta myös yleisölle, joka tietenkin on myös erittäin tärkeä.

Relekaupeleihin osallistuvat joukkueet voidaan luoda mielivaltaisesti niistä, jotka haluavat, mutta he voivat edustaa erilaisia \u200b\u200blasten joukkueita: tähdet, ryhmät, luokat. Tässä tapauksessa jokainen osallistuja on erityisen vastuussa tiimistä, jonka hän edustaa sen toiminnan yhteydessä kiinnostusta peliin ja tahtoa voittoon on erityisen kasvanut.

Kaksi (tai 3-4) joukkuetta, jotka ovat yhtä suuria kuin osallistujien määrä, luodaan osallistumaan pelireleihin ja mahdollisuuksien mukaan. Joukkueet on rakennettu rinnakkaisiin sarakkeisiin, jotka ovat 2-3 m: n etäisyydellä toisesta (muut rakenteet ovat myös mahdollisia). Jokaisella joukkueella pitäisi olla enintään 8-10 henkilöä. Noudata tiukasti sääntöjen noudattamista (ei loppuu etukäteen, laita kaikki tuotteet paikalleen ja niin edelleen.) Pää voi antaa avustajia, jotka ovat liittäneet tiimiin ja noudattavat pelaajien toimia. Avustamilla on oikeus palauttaa soitin aloituslinjalle toistamaan toiminnan, jos hän rikkoi vakiintuneita sääntöjä.

Aikaisemmin kuin kilpailu (erityisesti nuorempien koululaisten kanssa), on tarpeen pitää harjoitusta ilman testaustuloksia, jotta kaikki hyvin epäröivät, mitä se vaaditaan ja mukautetaan peliin.

Kuvaamme releen sisällön sisältöä, joka voidaan sisällyttää peliohjelmaan. Voit viettää erityisen illan iloinen rele peräkkäin alustava valmiste ja osallistujien koulutus, joka myöntää voittajia. Tällainen ilta muistetaan pitkään ja osallistujille ja katsojille.

Mitä sana "rele" tarkoittaa? Lapset ovat epäilemättä mielenkiintoisia tietää siitä.

Pitkällä seisovassa, kun ei ollut rautatietEi autoja, ilma-aluksia, kirjaimia ja muita kiireellisiä papereita lähetetty Relay Mail. Yhdestä postilaitoksesta toiseen ymper ajoi hevosten yläosaa. Hevosten asemilla, jotka he sävytettiin, ja uusi postimaksu kolminkertaistui edelleen. Ihmiset sanoivat - "Lähetä paperirele", jonka Baton toimittaa. "

Ja jopa aikaisemmin (700-800 vuotta sitten) joissakin maissa, posti lähetettiin. He pakenivat yhdestä asemalta toiseen. Vyön testattu kello varoitti heidän soittoäänensä postman lähestyy. Korvaamalla toisiaan, kuolemat nopeasti toimitetaan.

Nyt sana "rele" on menettänyt entisen arvonsa. Releitä kutsutaan tällaiseksi peliksi, jossa kukin osallistujista asianmukaisessa vaiheessa pitäisi lähettää jonkinlaista aihetta (relay stick, pallo, vanne) tai tee yksi toisensa jälkeen, yrittää päästä vastustajistaan \u200b\u200btoisesta tiimistä nopeudella .

Juoksu kuoppia

Ennen jokaista komentoa alusta-linjasta maaliin 1-1,5 m etäisyydellä toisistaan, piirejä, joiden halkaisija on 30-40 cm (suorassa tai käämivässä linjassa). Pään pään mukaan ensimmäiset numerot, hyppäävät ympyrästä ympyrässä, ovat yrittäneet lopulliseen ominaisuus, jonka jälkeen se palautetaan seuraavaan suuntaan ja lähetä releen tarttuu seuraaville pelaajille. Releen luovuttaminen Seuraavaan numeroon, jokainen pelaaja tulee sarakkeen loppu. Voittaa tiimin, aikaisemmin, kuka lopetti pelin.

Rele vanteet

Peli tarvitset vanteet ja releet komentojen lukumäärän mukaan. 10-15 askelta alustasta, jokainen komento on valintaruutu. Keskellä etäisyyttä laittaa vanne. Komentojen ensimmäiset numerot saadaan releen sauvat.

Leaderin signaalin mukaan ensimmäiset numerot ovat menestyksekkäitä maan päällä, jotka sijaitsevat maan päällä ja antamatta tikkuja, nostavat vanteet, ne haitaan niiden läpi, laittaa ne paikalleen (se on merkittävä) ja käynnistää lippuja . Valintaruutujen ylittäminen, he palaavat, he taas lentävät vanteen läpi ja luovuttavat toisen numeron, ja he itse ovat sarakkeiden päätä. Toiset numerot tekevät samoin ja lähettävät kolmannen jne. Sijoitukset, voitti joukkueen, joka aikaisemmin päättyi pelin.

Vihannekset

Kaksi tai kolme joukkuetta on rakennettu sarakkeisiin yksi kerrallaan. Ennen kuin joukkueet sivuston vastakkaisessa päässä on 5 ympyrää. Ensimmäiset pelaajat luovutetaan pussiin, jossa on esineet, perinteisesti vihannekset (valkosipuli, sipulit, punajuurit, porkkanat, perunat). Signaalissa lapset juoksevat, asettavat kaikki "vihannekset" piireissään ja tyhjään pussin siirtoon toiseen numeroon. Toiset numerot ovat käynnissä, kerätään "vihanneksia" ja kolmannen jne. Vihannekset ", se voittaa joukkueen ennen pelin suorittamista.

Running Sorokyojek

Pelaajat on jaettu kahteen tai kolmeen 10-12 henkeä. Jokainen joukkue saa pitkän köyden. Pelaajat sijaitsevat tasaisesti köyden molemmilla puolilla, joista heidät pidetään oikealla tai vasemmalla kädellä. Tiimin mukaan joukkue toimii maaliin (etäisyys 30-40 m), pitämällä köysi koko ajan. Joukkue voittaa ensimmäisen päätyttyä ensimmäisen, edellyttäen, ettei mikään hänen osallistujistaan \u200b\u200bheitti köydet.

Tämä peli voidaan suorittaa eri tavalla. Jokainen komento on sisäänrakennettu sarakkeeseen yksitellen. Kaikki nostavat oikean käden ja pidä johdossa, venytetty pitkin saraketta. Signaalissa molemmat joukkueet lähetetään maaliin (10-15 m) ja palautetaan. Joukkue palaa ennen.

Kiireinen.

Joukkueissa 6-7 henkilöä. Jokainen komento on sisäänrakennettu sarakkeeseen yksitellen. Signaali seisoo ensin nopeasti, minkä jälkeen toinen vie hihnalle ja ne pyörivät yhdessä, sitten kolmikko jne. Peli päättyy heti, kun viimeinen jäsen yksi joukkue liittyy sarakkeeseensa ja kaikki kaverit muuttuvat akselin ympäri.

Pikajuna

6-7 m jokaisesta joukkueen asettamisesta liput. Tiimillä "maaliskuu!" Ensimmäiset pelaajat ovat nopea askel (on kiellettyä juoksua) lähetetään lippuraansa, ympäröivät heidät ja palata sarakkeisiin, joissa ne ovat yhdistyneet toisiin pelaajaan, ja yhdessä he taas tekevät samalla tavalla ja niin edelleen. Pidä toisiaan kyynärpäät ja kävelyaika liikkuu kädet, kuten veturiyhteysvauva. Kun veturi (Front Player) palaa paikkaan, jossa on koko koostumusta, se työntää piippaus. Voittaa tiimin, ensimmäinen saapui asemalle.

Uusi paikka

Kaksi joukkuetta on rakennettu sarakkeisiin yksi kerrallaan. 15-20 metrin etäisyydellä ne vedetään niistä. Leaderin signaalin mukaan kunkin joukkueen ensimmäinen ja toinen numero, kädessä kädet, juosta linjalle. Ensimmäiset numerot pysyvät uudessa paikassa, ja toinen palautus, ota kädet kolmansien pelaajien kanssa ja juokse uudelleen linjaan. Sitten toinen numero pysyy ja kolmas palaa yhdistää neljäs jne., Joukkue voittaa, kaikki pelaajat, joiden pelaajat ovat toisella puolella.

Rele palloja

Peli tarvitset lentopallon palloja komentojen määrällä. 6-7 askelta aloituslinjasta, tuoli on esitetty ennen joukkuetta. Ensimmäiset numerot, jotka ovat saaneet pallon, kulkevat tuoleistaan, tulevat taakse ja tästä paikasta he heittävät pallot toisella numerolla, minkä jälkeen he palaavat ja tulevat niiden sarakkeiden lopussa. Toinen ja myöhempi numero, pallon kiinnittäminen, tee sama. Jos pallo ei saanut palloa, hänen pitäisi ajaa takanaan, palata paikalleen ja vain sen jälkeen, kun peli jatkaa peliä. Joukkue voittaa, jonka pallo, ohittamalla kaikki pelaajat, palaavat ensimmäiseen numeroon.

Siirretty - SADSS

Pelaajat on jaettu useisiin 5-6 hengen ryhmään, valitse kapteenit ja rivit ylös sarakkeiden linjalla yksi kerrallaan. Ennen kunkin sarakkeen kasvot hänelle 5-6 askeleen etäisyydellä kapteeniksi. Kapteenit päästä palloon. Signaalissa jokainen kapteeni heittää pallon ensimmäiseen pelaajalle hänen sarakkeessaan. Kun pallo on pyytänyt, pelaaja palauttaa hänet kapteenille ja istuu maahan (kuntosalilla - kuntosalilla). Kapteeni heittää pallon toiseksi, sitten kolmannet pelaajat jne. Jokainen niistä, palaa pallon kapteenille, istuu alas. Saatuaan pallon hänen sarakkeen viimeisestä pelaajalta, kapteeni herättää sen ja kaikki hänen tiiminsä hyppäävät pelaajat.

Joukkue voittaa, kapteeni, josta ensimmäinen nosti pallon, ja joiden pelaajat hyppäsi ensimmäisen kerran.

Jos pelin aikana jokin pelaajat putoaa pallon, hänen on nostettava häntä ja heittää kapteeni, tulossa esillä hänen paikkansa.

Rele kiekko

Komento osallistujat on rakennettu sarakkeisiin yksitellen. Ennen joukkuetta 10-12 m: ssa ne asettavat lipun (tai tuoliin). Joukkueiden 11 virheet saadaan avaimella ja aluslevyllä. Signaalissa heillä pitäisi olla kävelijä, jossa on keppi, ympyrä se valintaruutu ja palata takaisin alkuviivaan. Sitten tikku lähetetään toiseen soittimeen, joka puolestaan \u200b\u200bkääntää aluslevyn lipun ympärille jne. Joukkue on voitettu, ensimmäinen valmis peli.

Kun toistat pelin, voit asettaa tehtävänsä, mutta kaksi pesua samanaikaisesti ja molemmat palaavat aloituslinjaan.

Syöpä on viisi selkä

Joukkueet on rakennettu sarakkeisiin yksitellen. Ennen joukkueet 10-15 m, he laittoivat lipun. Signaalin mukaan ensimmäiset pelaajat kääntyvät ympyrän ympärille ja siirtyvät lippuihin takaisin eteenpäin, ohittavat ne oikealla ja täsmälleen aukolla - takaisin eteenpäin - palaa paikkaan. Heti kun he jatkavat aloituslinjaa, ne lähetetään toiselle tavalla, sitten kolmannet pelaajat jne. Voittaa kilpailun suorittaneen tiimin.

Liikkeen aikana ei saa katsoa ympärilleen.

Siirrä pallot

Pelaajat rikkoutuvat kahteen joukkueen ja ne on rakennettu sijoille toiselle. Ensimmäinen kussakin listalla annetaan pallolla. Leaderin signaalin mukaan he kulkevat pallon naapureidensa kanssa, ja ne välittävät sen edelleen. Kun pallo tulee viimeiseen pelaajalle, hänen täytyy lyödä palloa lattiasta, kiinni häntä ja palauttaa naapurinsa. Sitten pallo lähetetään käsin kädestä jo vastakkaiseen suuntaan. Kun pallo palaa ensimmäiseen pelaajalle, hänen on nostettava hänet pään yläpuolelle. Tämä joukkue voittaa, mikä aikaisemmin viimeistelee pallon siirron.

Neula ja lanka

Pelin sinun täytyy valmistaa kaksi Butt Needles (100-120 cm pitkä) ja kaksi värijohtoa (ohut köysi).

Pelaajat on rakennettu kahteen riveihin (10-12 henkilöä) toisiaan vastaan. Kunkin listan ensimmäiset numerot annetaan neulalla, ja viimeiset numerot ovat johdon sotku.

Signaalilla rentoutua sekaisin (hänen pelaajansa käsistä ei vapauta), johdon loppu lähetetään käsin kättä pitkin. Kun hän pääsee ensimmäiseen pelaajalle, hän muraisi häntä neulan korvalla ja palauttaa toisen, joka lähettää sen edelleen pitkin sijoitus vastakkaiseen suuntaan. Kun johto palaa viimeiseen soittimeen ja johto, joka on tehty neulan läpi, osoittautuu taitettuna kahdesti, kaikki kääntyvät oikealle (tai vasemmalle) ja johtavan, pitämällä lankaa (kuten Venäläinen sanonta sanoo: "Jos lue, tie ja tämä"), nopeasti askel askeleelta kehän ympärillä (rajat on nimettävä) ja palaa edelliseen paikkaan. Joukkue tappaa tehtävän aikaisemmin (jos kaikki säännöt seurattiin tarkalleen).

Kilpailut - taistelut

Kukkotappelu

Pelaa ylöspäin toisiaan yhdellä jalalla, pidä toinen jalka taivutettu, kädet taitetaan rinnassa. Hyppää yhdellä jalalla, kaikki yrittävät työntää vihollista olkapäähän, jotta hän menettää tasapainon ja alentaa toista jalkaa - sitten taistelu voitti.

Voit pelata ja istuu. Hihna (punos) liittyy renkaan. Pelaaminen kyykistyä ja käyttää polven rengasta niin, että jalat eivät voi hajota. Käsit imetään polvien alla. Hyppääminen tällaisessa asemassa sukat, pelaa yrittää työntää toisiaan olkapää. Se, joka ei pidä tasapainoa menettää.

"Cock Fight" -peli pitäisi kulkea pienessä alustalla, mikä on mahdotonta ylittää rajat.

Älä menetä tasapainoa

Pelissä tulee toisiinsa pitkänomaisten käsien etäisyydellä. Heidän jalat on suljettu. Kun olet nostanut kätensä rintakehään, jokainen vuorotellen osuu yhteen tai molemmat kämmenet vihollisen kämmenten varrella. Voit ujoa pois puhaltimesta, yllättäen levittää käsiä. Kuka siirtyy paikan päällä vähintään yksi jalka - menettää.

Kuka valitsee aluslevyn

Maan päällä kaksi ympyrää, joiden halkaisija on 40-50 cm. Keskillä on puolustettava toisesta keskustasta noin 80 cm. Ympyröiden takana on kaksi pelaajaa. Jokainen niistä pääsee avaimeen. Kunkin ympyrän keskellä laittaa aluslevy. Sinun täytyy kaataa kiekkoa vihollisen ympyrästä ja tallentaa oman.

Nykyinen johto

Maan päällä laittaa köysi, jonka päihin on sidottu hiekkapusseihin. Köyden päissä takaisin toisiinsa tulee kaksi pelaajaa. Ennen jokaista niistä valintaruutu toimitettiin 5-6 askelta. Signaalissa, pelaamalla niiden lippuja ja palaavat, yritä vetää köyttä suuntaan ennen toverin edessä. Voittaa sen, joka onnistuu tekemään. Kilpailu toistetaan kolme kertaa.

Duel on mailat

Kaksi ihmistä osallistuu tähän peliin. Jokainen pelaaja pääsee mailalle. Mathat voivat olla pöytätennistä tai kotitekoinen. Jokaisella heistä on kuutio tai litteä lelu pienen koon.

Pelaaminen ottamalla maila sisään vasemmalle, ota hänet sivulle. Signaalilla, joka liikkuu vapaasti, he yrittävät ottaa kuution vihollisen mailesta pudottamatta omaa.

Duelin voittaja on se, joka pystyy poistamaan kuution kumppanimaailmasta kolme kertaa peräkkäin.

Suuri peli pieni pallo

Pelit, joissa on pallo, jotka ovat kiinnostuneita ihmisistä eri ikäisillä, hyvin monipuolinen. Mutta lapsuudessa ja varsinkin nuoremmassa iässä, yleisin "pallon koulu". Niin sanottu harjoitusjärjestelmä, jossa on pieni pallo monimutkaisuuden lisäämisessä.

Voit aloittaa yksinkertaisimmalla.

- Kuka tietää, miten heittää palloa ja kiinni se kahdella kädellä? - pyytää opettajaa lapsilla.

On monia, jotka haluavat löytää paljon, kaikki voivat ja. Valmis todistamaan sen. Sitten johtaja tarjoaa lapsille muita, vaikeampia tehtäviä: heittää pallo ja kiinni vain oikea käsivain vasen käsi; Heitä pallo, tee täysi käännös paikalleen ja kiinni se jne.

Nämä harjoitukset eivät ole kaikki pystyvät saavuttamaan. Mutta joku valmiiksi valmistetuista kavereista täyttää ne helposti ja vapaasti. Ja kaikki lapset ymmärtävät, että koulutusta tarvitaan harjoitusten suorittamiseen.

Kutsu viikonpäiviä

Useat pelaajat käyttävät jonoa. Aloittelija peli heittää pallon ylös ja saalis sen kutsua sitä peräkkäin koko viikonpäivinä: maanantaina, tiistaina, keskiviikkona jne. (Joka päivä on yksi heittää). Kun kaikki viikonpäivät on nimetty (tai Misses), soitin lähettää pallon seuraavaan pelaajalle ja hän siirtyy sivulle. Kun kaikki osallistujat täyttävät tämän harjoituksen, lasketaan, jolla on monia ikäviä. Voittajat ovat ne, jotka pelattiin ilman ikäviä tai joilla oli ne vähemmän.

Seuraavan kerran, heittää pallon, voit neuvotella viikonpäivistä ja kuukausia: tammikuu, helmikuu, maaliskuu jne. Jokainen sykli tässä pelissä ei ole enää 7, mutta 12heittoa.

Voit myös ehdottaa pallon heittämiseen kaikkiin kirjaimiin peräkkäin. On erittäin vaikeaa tehdä se ilman Misses (tällainen peli auttaa lapsia paremmin ahtaamaan aakkoset).

Älä menetä palloa

Kaksi pelaajaa tulevat läheltä. Yksi niistä on pallo. Hänen täytyy lyödä palloa kämmenellään, tehdä hänestä pois lattiasta 10 kertaa peräkkäin ja 11. välittää (pysäyttämättä pelejä) toiselle pelaajalle. Hän tekee 10 iskua, täytyy palauttaa pallo ensin. Ja niin, kunnes yksi heistä puuttuu palloon. Hitto pallo tulee pois pelistä. Sen sijaan toinen pelaaja nimitetään ja kilpailu jatkuu. Voittaa sen, joka pitää kaiken pisin pelissä.

Voit olla samaa mieltä siitä, että pelaaja, johtava pallo, ei pysy vielä, vaan ottamalla yhteyttä hänelle jotain kohdetta, esimerkiksi tuolin, ja palaa, lähettää toisen.

Voit viettää pelin samanaikaisesti useiden peleiden parien kanssa. Sama pari voittaa, mikä pystyy säilyttämään pallon pidempään kuin toiset pelissä.

Hyppää hyppyjä

Aivan kuten "pallo", harjoitukset, joilla on lyhyt ja pitkä hyppy aina muuttumattomat lapsuuden satelliitit. Ja se ei ole sattumalta. Heillä on; Lasten terveyden ja fyysisen kehityksen edistäminen ja tärkeä paikka valssauspeleissä.

Hyppääminen köydellä tuottaa ja kouluttaa tarvittavaa laatua, niin nopeasti, kevyesti ja elastisia liikkeitä, kestävyyttä ja huomiota, rytmin tunne. Monet hyvin ansaitut urheilun päälliköt, valmistautuvat kilpailuihin yleisurheilussa, nyrkkeilyssä, eri urheilupelitKoulutuksen aikana käytämme hyppäämällä köyden kanssa. Se auttaa heitä paremmin valmistautumaan kilpailuihin, tekevät omat liikkeet nopeammin, tarkkoja ja luottavaisia, jalat voimakkaita. Ja mikä mielenkiintoinen, monimutkainen ja kauniit harjoitukset Rytmisessä voimistelukilpailuissa mukana oleva ohuuma köysi!

Kaikki tämä kannattaa kertoa lapsille lisää kiinnostusta hyppäämään köyden kanssa.

Hyppäämällä kippari tuntee kaiken (tai lähes kaikki) koulun ikä, mutta ei kaikki pojat, ja ne ovat myös erittäin tärkeitä kiehtovien pelien kanssa ohittamisella.

Yleensä harjoitukset, joilla on kippari lapset tekevät vain yksinkertaisimman, primitiivisen. Opettajan on monimutkaista tehtävää koko ajan: hypätä vain seisomaan vielä, mutta myös liikkeellä, oikealla puolella vasemmalla jalalla, ja ohita köyden jalkojen alle kahdesti, hypätä yhteen (Pysyvät yhdessä kasvot ja takana), kolmikko kaksi skomput jne. Hyppyjen pitäisi olla pehmeä, kevät ja ajaa sukat.

Lyhyen köyden on vastattava lapsen kasvua. Halutun pituuden määrittämiseksi jokainen voi itse: nousta köyden keskelle, järjestä jalat olkapäiden leveydelle, vedä köysi kehoa pitkin. Päättyy tulisi mennä hihnaan.

Pitkän hypätä tarvitset köyden, jonka paksuus on 10-12 mm ja pituus 5-6 m.

Rele skompien kanssa

Kaksi rinnakkaista linjaa piirretään 15-20 metrin etäisyydellä toisesta. Ensimmäinen rivi rakentaa kaksi tai kolme joukkuetta päähän. Pylvään edessä olevat pelaajat pidetään köyden käsissä. Vastakkaisella ominaisuudella vastapäätä Jokainen joukkue, valintaruutu. Leaderin signaalin mukaan ensimmäiset numerot alkavat käynnissä, hyppäämällä köyden läpi ja kannustamalla valintaruutua, palauttamaan ja lähettämään seuraava soitin köysiin. Hän, ilman viipyä, hyppää köyden läpi ja ryntää eteenpäin. Viimeinen osallistuja, joka ulottuu maaliin, herättää kätensä köyden kanssa. Voittaa tiimin, ensimmäisen päättymisen releen kanssa.

Pitkäaikainen rele

Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen yksitellen yhdellä aloitusviivalla 4-5 vaiheen etäisyydellä yhden sarakkeen toisesta. Ennen joukkueet 5-6 askelta, kaksi pelaajaa, joilla on pitkä ohitussoitin. Leaderin signaalissa he alkavat tasaisesti kääntää köyden joukkueidensa kohti. Samassa signaalissa ensimmäiset numerot toimivat eteenpäin. Heidän tehtävänsä on juosta ohituksen alla, ei kosketa sitä, mene takaisin koskettamalla toista pelaajaa kädellä ja seiso sarakkeessasi. Sen jälkeen toinen numero kestää pois, sillä ne ovat kolmanneksi jne., Se, joka köysi on palanut, täytyy palauttaa ja toistaa hänen yrityksensä.

Voittaa tiimin, joka valmistui ensin hyppäämiseen.

Kun toistat pelin, jotka kääntävät köyden, korvaavat muita.

Folk-pelit - Nämä ovat pelejä, jotka tulivat meille hyvin kauan ja rakennettu etnisten ominaisuuksien kanssa. Ne ovat olennainen osa lapsen elämää moderni yhteiskunta, antamaan mahdollisuuden yhdistää yleiset arvot. Näiden pelien kehittäminen potentiaali varmistetaan paitsi asiaankuuluvien lelujen läsnäolo, vaan myös erityinen Creative Aura, jonka aikuinen olisi luotava.

Folk-pelit keinona nostaa lapsia arvostettu K.D. SHUSHINSKY, E.M.V. BYOUSAVOZOVA, E.I.TILEVA, P.F.LESGAF. Ushinsky korosti kansan pelien voimakasta pedagogista suuntausta. Hänen mielestään jokainen kansanpeli sisältää koulutusmuotoja, kannustaa lapsia pelaamaan toimintaa, kommunikoimaan aikuisten kanssa. Ominaisuus Folk-pelit ovat koulutussisältö, joka palvelee pelilomakkeessa.

On vaikea yliarvioida kansallisten pelien valtavaa roolia lasten fyysisessä ja moraalisessa koulutuksessa. Pitkästä aikaa, peli ei ollut vain vapaa-ajan ja viihdettä. Sen ansiosta tällaiset ominaisuudet muodostuivat turvalaitteeksi, tarkkaavaisuudeksi, sitkeyiksi, organisaatioksi; Vahvuus, kätevyys, nopeus, otto ja joustavuus ovat kehittyneet. Aseta tavoite saavutetaan erilaisten liikkeiden kautta: kävely, hyppy, juoksu, heitto jne.

Folk-peli näyttää ihmisten, elämänsä, kansallisten perinteiden elämästä, he edistävät kunnian kasvatusta, rohkeutta, maskuliinisuutta.

Erottaa:

  • yksilö
  • kollektiivinen,
  • näkymä
  • kotitalous
  • kausiluonteinen rituaali,
  • teatteripalvelut,
  • pelit - isät,
  • hauskat pelit
  • pelit ovat nähtävyyksiä.

Folk-pelien erityispiirteet ovat niiden dynaamisuus. Ne sisältävät välttämättä pelaamista vaikutusta, joka kannustaa lapsia toimintaan: joko tekstin toimien yksinkertaiseen perintöön tai tanssiryhmän toiminnan toteuttamiseen.

Sen rakenteella useimmat kansanpelit ovat yksinkertaisia, yksittäisiä, valmiiksi; Heissä sana, liike, kappale on kytketty yhteen.

Gossi-Swan peli nuoremmassa ryhmässä

Pelin osanottajat valitsevat susi ja omistaja, loput hanhien joutsenet. Sivuston toisella puolella veti talon, jossa omistaja elää ja hanhia toisaalta - susi asuu vuoren alla. Omistaja lanseeraa kentällä hanhia kävellä, Core Green Grass. Hanhet lähtevät kotiin melko kaukana. Jälkeen jonkin aikaa omistaja kutsuu hanhia. Omistajan ja hanhien välillä on rullapuhelu:

Gus-Gus! GA-Ga-Ha.

Haluatko? Kyllä kyllä \u200b\u200bkyllä.

Swan Geese! Koti!

Harmaa susi vuoren alla!

Mitä hän tekee siellä?

Rockies purista.

No, juokse kotiin!

Hanhat kulkevat taloon, susi yrittää saada heidät. Sattui ulos pelistä. Peli päättyy, kun lähes kaikki hanhet kiinni. Viimeinen jäljellä oleva hanhi, eniten fiksu ja nopea, tulee susi.

Pelin säännöt. Hanhien on "lentää" koko sivuston. Susi voi vain kiinni heidät sanojen jälkeen: "No, juokse kotiin!"

Keskimääräinen ikä

Venäläinen kansanpeli:

Borissa Borissa

Karhu valittu piirustus, asuu metsässä. Lapset menevät metsään sienille, marjoille ja lensi kappaleen:Karhu kylästä sieniä, marja otan! Karhu työnsi uuneihin!

Kun pelaajat ilmoittivat viimeiset sanat, karhu, silti unelmoinut, alkaa varastaa, puristaa ja vastahakoisesti tulla ulos berlogs. Mutta karhu ylläpitää yllättäen pelaamista ja yrittää saada kiinni joku. Kiinni tulee karhu.

Pelin säännöt. Karhu tulee pois marjasta vasta lausumisen jälkeen viimeiset sanat Syy. Lapset, riippuen karhun käyttäytymisestä, eivät välttämättä välittömästi juokse kotiin, vaan sitkeä hänen laulunsa.

Vanhempi ikä

Venäläinen kansanpeli:

Wand-jalostus

Lapset valitsevat johtavan laskenta:

Ostan itseni dudiksi "

Menen kadulle!

Kovempi, kengät, menot,

Pelaamme, olet!

Ajaminen sulkee silmänsä ja saavat kasvot seinään. Se seinälle sijoitetaan hakkurin kuorinta, joka on valmistettu puusta (50-60 cm pitkä, halkaisija 2-3 cm) ja kirkkaasti maalattu niin, että se oli selvästi näkyvissä vihreässä ruohoissa.

Juoda sauva, lyö hänet seinään ja sanoo: "Sauva tuli, ei löytänyt ketään. Kenen löytää ensin, hän menee kiinni. " Näiden sanojen jälkeen hän menee katsomaan. Havaitseminen jonkun pelaajilta, ajaa äänekkäästi kutsua häntä nimen ja juoksee keppiä, koputtaa seinälle, huutaa: "Löytyi syömäpuikko ...(Pelaaja nimi)". Joten johtavat löytävät kaikki lapset. Peli toistetaan. Ensimmäinen peli löytyy, kun toistojen pitäisi ajaa. Mutta pelaaja, joka löytyi voi tavoittaa Wand-Bells aiemmin kuin johtava sanat: "Celestial Wand, kääntää minut" - ja koputtaa seinään. Sitten heitä se niin pitkälle kuin mahdollista seinältä ja, kun taas sauva etsii johtavaa, piilota. Ajaminen uudelleen nopeasti ajaa kiinni ja toistaa edellä kuvatut toimet.

Pelin säännöt. Et voi vakooja, kun lapset piiloutuvat. Johtava pitäisi sanoa sanoja hitaasti niin, että kaikki lapset voivat piilottaa. Etsitkö lapsia katsomaan koko alustan ympärillä, eikä seiso lähellä syömäpuikkoja. Lapset voivat ajaa yhdestä suojasta toiseen, kun kastelu etsii syömäpuikkoa ja asettaa sen paikalleen.

Vaihtoehto. Lapset voivat pelastaa pelaajan, joka löytyy. Joku pelaajilta, jotka huomaamattomasti tulee suojasta, kulkee nopeasti syömäpuikkoon ja sanat: "chop-korruptoitunut, peruutus ...(kutsuu nimeä, joka auttaa) "- Kloe seinänsä. Sitten sauva heittää mahdollisimman pitkälle. Kun hän etsii häntä, lapset piiloutuvat.

Valmisteleva ryhmä

Venäläinen kansanpeli:

Leija

Toistaminen Valitse Korshuan ja Zeal, loput ovat kanoja. Korshun Roet Fossa, ja pylväät, joissa on kanoja kävellä hänen ympärillään ja Naraspov sanoo sanat:Menen ympäri Korshun, käytän kolme rahaa, penniäkään, bonulilla.

Korshun jatkaa kaivaa maata, hän kävelee reiän ympärillä, nousee, heiluttaen siivet, kyykkyjä. Puolet, joissa on kanoja, kysyy Korshun:

-- Korshun, Korshun, mitä teet?- Pybya.

Mitä sinulla on fossa?

Etsin penniäkään.

Mitä sinulla on penniäkään?

Ostan neulan.

- Miksi tarvitset neulan?
- Ompele pussi.

Miksi pussi?

Pebbles laittaa.

Miksi tarvitset kiviä?

Lapsesi heittää.

Minkä vuoksi?

- Minulle puutarhassa puutarhassa!

- Teet aidan edellä
Jos et tiedä, miten heidät kiinni.

Korshun yrittää saada kanoja, Auster suojaa heitä, ajaa Korshun: "Shi, Shi, Villain!"

Kannattu kana tulee pois pelistä, ja Korsun jatkaa seuraavat. Peli päättyy, kun muutamat kanat ovat kiinni.

Pelin säännöt. Kanan pitäisi pitää toisiaan kovasti hihnaa varten. Se, joka ei voinut vastustaa ketjussa, täytyy yrittää nopeasti nousta ylös. Kana, suojella kanoja Korshun, ei ole oikeutta työntää sitä kädet.


(Musta syömäpuikko)

Lapset pitävät vaikeimpia. Hän kulkee pois heistä ja saa kasvot seinään. Seinä on sauvakorruptoitunut. Ajaminen sauva, lyö seinään ja sanoo: "Sauva tuli, ei löytänyt ketään. Kuka löytää ensimmäisen, hän menee kiinni. " Näiden sanojen jälkeen hän laittaa sauvan seinään ja menee katsomaan. Yksi pelaajista, äänekkäästi kutsuu häntä nimen mukaan, nopeasti kulkee seinään, vie sauva, lyö hänet seinään ja huutaa: "Löytyi syömäpuikko ..." (Puhelut pelaamalla). Joten johtavat löytävät kaikki lapset. Kun toisto, pelin pitäisi ajaa ensin, joka löytyi ensin.

Jos pelaaja, joka on löytänyt, saavuttaa vanhan leikkausikä ennen, hän ottaa nopeasti sauva ja sanat: "Wand, kääntää minut!" - lyö hänet seinään, sitten heittää sen mahdollisimman pitkälle, ja vaikka se etsii ajamista, piilossa. Johtava sauva, palaa sovittuun paikkaan, lyö hänet ja sanoo äänekkäästi: "Tikku tuli, kukaan ei löytänyt, kuka ensin löytää, hän menee kiinni!"

säännöt

1. Johtavaa ei pitäisi nähdä, kun lapset piiloutuvat.

2. Juominen sanoo sanoja hitaasti niin, että kaikki lapset voivat piilottaa.

3. Sitä olisi haettava koko alustalla, älä seiso lähellä sauvasyövyttämistä.

4. Lapset voivat ajaa suojan yhdestä istuimesta toiseen ajaessasi etsimällä syömäpuikkoja ja asettaa sen paikalleen.

Suuntaviivat

Tämä peli on hyvin tehty metsän reunassa. Muista rajoittaa leikkipaikkaa ja näyttää lapsille muutamia paikkoja, joissa he voivat piilottaa (pensaat, puut, hamput, uralla, korkealla ruoholla).

Voit suorittaa pelin sinun täytyy tehdä syömäpuikko, joka on leikattu puusta 50-60 cm pitkä, maali kirkas väriJoten se näkyi selvästi vihreässä ruohossa.

Komplikaatio peliin

Voit auttaa johtavan pelaajaa. Jos joku pelistä tulee näkymättömästi ulos suojasta, kulkee nopeasti syömäpuikkoon, hän koputtaa hänet seinään sanoilla: "Celestial Wand, kääntäminen ..." - ja kutsuu palautettavan nimen. Sauva heittää mahdollisimman pitkälle, ja kun johtava etsiminen, lapset piiloutuvat jälleen.

MARY LITVINOVA-kokoelman materiaalien mukaan "Venäjän kansanmusiikkipelit"