Korjaus Design Huonekalut

Maaginen lasten peli - "Taikasauva. Todellinen hengenpelastaja on hauska peli lapsiperheelle luonnossa. Pelin säännöt

Lapset valitsevat kuljettajan laskemalla. Hän pakenee heiltä ja seisoo seinää vasten. Seinässä on taikasauva. Kuljettaja ottaa tikun, koputtaa seinään ja sanoo: "Sauva tuli, ei löytänyt ketään. Joka löytää ensimmäisen, hän menee sauvalle. " Näiden sanojen jälkeen hän laittaa sauvansa seinää vasten ja menee katsomaan. Huomaa yhden pelaajista, kutsuu häntä äänekkäästi nimeltä, juoksee nopeasti seinälle, ottaa tikun, koputtaa sen kanssa seinään ja huutaa: "Löysin taikasauvan ..." (soittaa pelaajan nimellä). Näin kuljettaja löytää kaikki lapset. Kun peli toistetaan, ensimmäisenä löydetyn on ajettava.

Jos löydetty pelaaja saavuttaa taikasauvan ennen kuljettajaa, hän ottaa nopeasti sauvan ja sanoilla: "Wand, auta minua!" - koputtaa sen seinään, heittää sen mahdollisimman pitkälle ja kuljettajan etsiessä piiloutuu. Kuljettaja löytää tikun, palaa sovittuun paikkaan, koputtaa sen kanssa ja sanoo äänekkäästi: "Sauva tuli, se ei löytänyt ketään, joka löytää sen ensin, hän menee sauvalle!"

sääntöjä

1. Kuljettajan ei pitäisi vakoilla, kun lapset ovat piilossa.

2. Kuljettaja puhuu sanat hitaasti, jotta kaikki lapset voivat piiloutua.

3. Hänen täytyy etsiä koko sivustolta, ei seisoa taikasauvan lähellä.

4. Lapset voivat juosta suojapaikasta toiseen, kun kuljettaja etsii taikasauvaa ja laittaa sen paikalleen.

Ohjeet suorittamiseen

Tätä peliä on hyvä pelata metsän reunalla. On ehdottomasti rajoitettava leikkikenttää ja näytettävä lapsille useita paikkoja, joihin he voivat piiloutua (pensaiden, puiden, hamppujen, uran, korkean ruohon takana).

Pelin pelaamiseksi sinun on tehtävä taikasauva puusta, jonka pituus on 50-60 cm, maalaa sisään kirkas väri niin että se näkyy selvästi vihreässä ruohikossa.

Pelin monimutkaisuus

Voit auttaa ohjaimen löytämää soitinta. Jos joku pelaajista poistuu huomaamattomasti piilopaikalta, juoksee nopeasti taikasauvan luo, koputtaa sen seinään sanoilla: "Auta sauva, auta ..." - ja nimeää pelastettavan henkilön. Sauva heitetään niin pitkälle kuin mahdollista, ja kun kuljettaja etsii sitä, lapset piiloutuvat jälleen.

Perustuu Maria Litvinovan kokoelmaan "Venäläiset kansanpelit"

Ryhmäpelit (ei jakoa joukkueisiin)

Viisitoista

1. Viisitoista on yksi kaikkein suosittuja pelejä... Pelaajat hajautuvat kentällä, ja tagi (kuljettaja) saa heidät kiinni. Se, jonka hän pilaa, tulee "tagiksi". Tähän peliin voidaan sisällyttää useita lisäsääntöjä ja komplikaatioita, niin siitä tulee vielä mielenkiintoisempaa. Tässä muutamia niistä:

2. Jos tunniste jahtaa yhtä pelaajista ja toinen pelaaja ylittää tien hänen puolestaan, hänen on jahdattava tien ylittänyttä.

3. Viisitoista voi tahrata vain juoksevan pelaajan. Heti kun pakenija kumartuu, hän on jo turvassa.

4. Pelaaja voi pelastaa itsensä tunnisteesta seisomalla puun lähellä ja halaamalla sitä käsivarsillaan.
Viisitoista ei voi tahrata pelaajaa, joka vaaranhetkellä liittää kätensä toisen pelaajan kanssa.

5. Viisitoista ei voi havaita pelaajia, jotka seisovat yhdellä jalalla ja pitävät toista jalkaa taaksepäin kahdella kädellä.

6. Kaikilla pelaajilla, tagia lukuun ottamatta, on nauha vyöllä. Viisitoista, joka tavoittaa pakenevan, vetää teipin häneltä ja kiinnittää sen vyöhön. Ilman teippiä tulee tunniste, kohottaa kätensä ja sanoo: "Minä olen tagi!"

7. Kaksi pelaajaa pitävät köyttä (päistään) ja juoksevat yhdessä. Värjätty korvaa tunnisteen.

8. Viisitoista saa pallon ja heittää sen juoksijalle. Kenestä tahansa hän lyö, siitä tulee tagi, mutta jos kuljettaja erehtyy, kuka tahansa pelaaja voi nostaa pallon maasta ja aloittaa heittämisen muiden pelaajien kanssa. Saadakseen pallon takaisin hallussaan tagin täytyy varastaa se (siepata) tai tahrata pelaaja, kun hän pitää palloa.

9. Sivusto on jaettu kahteen, kolmeen ja jopa neljään osaan. Jokaisella sivustolla on oma tunniste (niissä on oltava tunnusmerkit). Loput pelaajat voivat juosta koko sivuston. Jokaisella paikalla vedetään yksi muki, tämä on lepohuone juoksemiseen väsyneille pelaajille. Pelaaja, jota tunniste koskettaa, tulee kuljettajaksi vain sillä alueella, jolla hänet ohitettiin.

10. Jos pelaajia on vähän, voit tarjota tämän version pelistä. Pelaajista yhden valitsee paimen, kaksi susia ja 4-5 lampaat. Sudet yrittävät rasvaa lampaita ja paimen rasvaa susia. Kovettuneet jättävät pelin. Paimen voittaa, jos puree kahta susia, susia - jos he kuorivat kaikki lampaat.

Salki kahdessa ympyrässä

Pelin osallistujat muodostavat kaksi ympyrää: toinen on sisäinen, toinen on ulkoinen. Molemmat ympyrät liikkuvat vastakkaisiin suuntiin. Johtajan signaalin perusteella he pysähtyvät, ja kaikki sisäpiirin pelaajat yrittävät suihkuttaa ulomman ympyrän pelaajia (eli koskettaa jotakuta kädellään) ennen kuin he ehtivät istua alas. Kiinni jääneet siirtyvät sisäpiiriin ja peli alkaa alusta. Peli päättyy, kun ulommassa ympyrässä on vähän pelaajia (5-6 henkilöä).

Ansa

Pojat muodostavat kolme suurta ympyrää. Kaikille sisäpiirissä seisoville annetaan paperiset hatut (visiirit, kokoshnikset). Kädestä pitäen kappaleen kaverit liikkuvat ympyrässä: ulommat ympyrät yhteen suuntaan ja sisemmät toiseen. Yhtäkkiä kuuluu vihellys, jota pitkin kahden ulomman ympyrän pelaajat yhdistävät kätensä pareittain yrittäen ottaa yhden sisäpiirin pelaajista kehään. Jos sisäpiirin pelaajalla on aikaa istua alas, häntä ei kosketa. Loukkuun jääneiltä otetaan lippikset pois. Näin peliä pelataan useita kertoja. Kaikkia kavereita, jotka onnistuivat pitämään hatunsa, pidetään voittajina.

Ansoja

Pelaajat muodostavat ympyrän ja seisovat kahden askeleen päässä toisistaan ​​kohti keskustaa. Jokainen kuudes tai kahdeksas pelaaja (johtajan harkinnan mukaan, pelaajien lukumäärästä riippuen) yhdistää kätensä oikealla olevan naapurinsa kanssa. He nostavat kätensä ylös muodostaen kauluksen - ansoja ja kääntyvät niin, että kaulus on ympyrän viivan yläpuolella. Johtajan käskystä pelaajat kääntyvät oikealle ja alkavat juosta ympyrässä. Samaan aikaan niiden on ajettava läpi kaikki ansoja matkan varrella. Pillillä (tai muulla tavanomaisella signaalilla) ansoja lyödään (kädet pitävät parit laskevat ne alas) ja kiinni jääneet (loukkuun jääneet) pelaajat astuvat ympyrän keskelle. Niistä muodostuu uusia pareja, jotka kädestä pitäen tulevat sisään eri paikkoja ympyrää lisäämällä ansojen määrää. Peli jatkuu, kunnes 5-6 pelaajaa jää kiinni. Niitä pidetään voittajina.

Leija ja kana

Peliin osallistuu 10-12 lasta. Toinen pelaajista valitaan leijaksi ja toinen poikasten kanoiksi. Kaikki muut ovat kanoja. He seisovat kanan takana muodostaen pylvään. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni, ja edessä oleva kanasta. Leija seisoo kolmen tai neljän askeleen päässä sarakkeesta. Johtajan signaalin perusteella hän yrittää napata viimeisen seisovan kanan. Tätä varten hänen täytyy kiertää pylvästä ja astua taakse. Mutta tämä ei ole helppoa tehdä, koska poikasten kanta kääntyy aina häntä kohti ja estää polun ojentaen kätensä sivulle ja koko sarake poikkeaa hänestä vastakkaiseen suuntaan.

Peli jatkuu useita minuutteja. Jos tänä aikana leija ei tartu kanaan, valitaan uusi leija ja peli toistetaan.

Metsästäjä ja vartija

Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja vartija. Vartija seisoo lavan keskellä. Sen lähelle piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 2 m. Loput pelaajat (eläimet) hajautuvat ympäri sivustoa eri suuntiin. Metsästäjä jahtaa heitä, yrittäen pilata jonkun. Kiinni jääneet viedään ympyrään vartijan valvonnassa. Voit auttaa heitä. Tätä varten riittää lyödä ympyrässä seisova henkilö ojennetulla kädellään (kiinni jääneet eivät voi ylittää ympyrän viivaa). Mutta jos vartija tai metsästäjä tahraa pelastajan, hän itse menee ympyrään.

Pelastetut pedot pakenevat ja liittyvät muihin. Peli lopetetaan managerin harkinnan mukaan.

Hyppäävät varpunen

Lattialle tai kentälle piirretään ympyrä, joka on niin suuri, että kaikki pelaajat voivat mahtua sen kehän ympärille. Yksi pelaajista on kissa, se sijoitetaan ympyrän keskelle. Loput pelistä - varput seisovat ympyrän takana, aivan linjalla. Pään signaalista varpunet alkavat hypätä ympyrän sisälle ja hyppäävät siitä ulos, ja kissa yrittää saada yhden heistä heti, kun hän on ympyrän sisällä. Kiinni jääneestä tulee kissa ja kissasta varpunen, ja peli toistaa itseään.

Tulevaisuudessa voit asettaa säännön: hypätä sisään ja hypätä ulos vain yhdellä jalalla.

Hallitse ottaa paikka

Pelaajat muodostavat ympyrän ja lasketaan numerojärjestyksessä. Kuljettaja sijoittuu ympyrän keskelle. Hän soittaa äänekkäästi mitä tahansa kahta numeroa. Soitetut numerot on vaihdettava välittömästi. Tätä hyödyntäen kuljettaja yrittää päästä yhden edestä ja ottaa paikkansa. Jos hän onnistuu, se, joka jää ilman paikkaa, menee ajamaan.

Osallistujille pelin alussa annetut numerot eivät saisi muuttua, kun yksi tai toinen heistä tulee väliaikaisesti kuljettajaksi.

Etsi itsellesi kumppani

Pelaajat tulevat pareittain yhteen yhteiseen ympyrään. Kuljettaja on ympyrän keskellä. Pään käskystä "kasvotusten!" kunkin parin pelaajat kääntyvät vastakkain, sitten seuraa komento "Astu sisään!" Komennolla "Back to back!" he kääntävät selkänsä toisilleen. Komennolla "Vaihda pareittain!" jokainen etsii eri kumppania. Tällä hetkellä kuljettaja yrittää tulla pariksi jonkun kanssa. Se, joka jää ilman paria, tulee kuljettajaksi.

Eläimet, nosta korvasi

Pojat seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Johtaja kiertää ympyrän ja katkaisee sen useista paikoista. Muodostetuista linkeistä luodaan pieniä ympyröitä - pupujen, oravien, kettujen, karhujen taloja.

Musiikin tahtiin johtaja kulkee taloissa seisovien eläinten ohi ja kutsuu heitä seuraamaan häntä. Oravat liikkuvat nopeasti ja heiluvat jaloillaan, jänikset - pieninä hyppyinä, karhut - askelevat raskaasti, kahlaavat jalalta jalalle, ketut - pehmeällä, vihjailevalla kävelyllä. Yhteisen ympyrän muodostamisen jälkeen kaikki tanssivat.

Yhtäkkiä johtaja antaa käskyn: "Metsästäjät tulevat!" Eläimet kiiruhtavat paikoilleen ja yrittävät muodostaa ympyröitä (taloja) mahdollisimman pian. Ryhmä, joka tekee sen nopeammin kuin muut, voittaa.

Kaverit seisovat ympyrässä, jonka keskelle kuljettaja astuu. Hänellä on silmät. Pelaajat seuraavat johtajaa ympyrässä toistamalla hänen liikkeensä (voimistelu tai tanssi), sitten pysähtyvät ja sanovat:

Pelasimme vähän
Ja nyt olemme seisoneet ympyrässä.
Arvaa arvoitus
Kuka soitti sinulle - ota selvää!

Johtaja osoittaa hiljaa yhdelle pelaajista, joka huudahtaa: "Selvitä kuka minä olen!" Kuljettajan on sanottava nimensä. Jos hän arvasi oikein, tunnistetusta henkilöstä tulee kuljettaja; jos hän tekee virheen, peli toistuu. Kun kaverit alkavat erottaa tovereidensa äänet, voit antaa heidän muuttaa ääntään vaikeuttaakseen peliä.

Pallo ilmassa

Pelaajat muodostavat ympyrän, seisovat sivulle venytetyllä etäisyydellä, ohjaava on ympyrän keskellä. Ympyrässä seisovat alkavat heittää palloa toisilleen estäen kuljettajaa koskemasta häneen. Kuljettaja, joka juoksee ympyrän keskellä, yrittää koskettaa palloa, kun se on ilmassa, maassa tai jonkin pelaajan käsissä. Jos hän onnistui, hänen tilallaan on pelaaja, jonka heittämisen jälkeen pallo hylättiin.

Linnoituksen puolustus

Suuri ympyrä piirretään maahan. Kaikki pelaajat seisovat ympyrän viivan takana keskellä. Vain yksi kuljettaja jää ympyrään. Ympyrän keskelle sijoitetaan viisi mailaa tai nastaa. Tämä on linnoitus, jota kuljettajan on puolustettava.

Tarvitset lentopallon pelaamiseen. Pelaajat heittävät pallon keskenään ja yrittävät tarttua sopiviin hetkiin, kun: linnoituksen puolustaja suutelee ja lyö palloa kaataakseen mailat.

Puolustajalla on oikeus lyödä palloa millään tavalla. Se, joka onnistuu tuhoamaan linnoituksen, tulee uusi puolustaja.

Linnoitus voidaan valmistaa myös kolmijalan muodossa yläreunassa olevista tikuista. Jalustaan ​​asetetaan pallo.

Kimalainen

Peliin voi osallistua 10-20 henkilöä. Pelaajat sijoitetaan ympyrään käsivarren etäisyydellä, kohti keskustaa. Pallo rullaa ympyrän sisällä maassa. Ne, jotka leikkivät käsillään, heittävät pallon pois itsestään ja yrittävät lyödä sitä toisella. Pallo on kimalainen. Jos jollakulla ei ole aikaa lyödä palloa ja se osuu siihen (ei polvia korkeammalle), sitä pidetään pistona. Hän kääntää selkänsä ympyrän keskelle ja ei osallistu peliin ennen kuin seuraavaa kiusataan. Sitten ensimmäinen pistos tulee jälleen peliin, ja toinen kääntää selkänsä keskelle. Et voi tarttua palloon ja potkia sitä.

Kilpailu

Maalle piirretään viiva, jonka takana kaikki pelaajat seisovat. Toinen viiva vedetään 40 metrin päähän siitä. Johtajan signaalin perusteella kaikki alkavat kävellä yrittäen päästä maaliin mahdollisimman nopeasti. On varmistettava, ettei kenenkään askel muutu juoksevaksi tai hyppääväksi.

Voittaja on se, joka sääntöjä rikkomatta saavuttaa ensimmäisenä maaliin.

Karuselli

Pelaajat seisovat ympyrässä. Köysi makaa maassa ja muodostaa renkaan (köyden päät on sidottu). Kaverit ottavat sen maasta ja pitävät siitä kiinni oikealla (tai vasemmalla) kädellään ja kävelevät ympyrässä sanoilla:

Tuskin, tuskin
Karusellit pyörivät
Ja sitten ympäri ja ympäri,
Kaikki juokse, juokse, juokse.

Pelaajat liikkuvat aluksi hitaasti ja sanojen "juokse" jälkeen he juoksevat. Pään käskystä "Käänny!" he tarttuvat nopeasti toisella kädellään köydestä ja juoksevat vastakkaiseen suuntaan.

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!
Pysäytä karuselli.
Yksi ja kaksi, yksi ja kaksi
Peli on loppunut!

Karuselliliike hidastuu vähitellen ja viimeiset sanat pysähtyy. Pelaajat asettavat köyden maahan ja juoksevat kentän poikki. Signaalin saatuaan he ryntäävät jälleen istumaan karusellille, eli tarttumaan köydestä kädellään, ja peli jatkuu. Voit ottaa istuimia karusellissa vain kolmanteen kelloon asti (taputus). Myöhästynyt ei aja karusellia.

Pöllö

Pojat seisovat ympyrässä. Yksi pelaajista menee ympyrän keskelle, hän edustaa pöllöä ja loput - vikoja, perhosia, lintuja. Isännän käskystä: "Päivä tulee - kaikki herää eloon!" kaikki viat, perhoset, linnut juoksevat ympyrässä heiluttaen siipensä, pöllö nukkuu tällä hetkellä, eli se seisoo ympyrän keskellä silmät kiinni. Kun juontaja käskee: "Yö tulee - kaikki jäätyy!", Linnut, ötökät ja perhoset pysähtyvät ja seisovat liikkumatta piilossa, pöllö tällä hetkellä loppuu metsästämään. Hän etsii niitä, jotka liikkuvat tai nauravat, ja vie syylliset pesäänsä - ympyrän keskelle; heistä tulee myös pöllöjä ja kun peli toistetaan, he kaikki lentävät ulos metsästämään yhdessä.

taikasauva

Tämä on yksi yleisimmistä ja suosituimmista peleistä pikkulasten keskuudessa.

Kaikki pelaajat yhtä lukuun ottamatta ovat piilossa. Kun he piiloutuivat, kuljettaja tuli ulos hengenpelastajan kanssa. Hänen tehtävänsä on löytää kaikki piiloutuneet. Hän ilmoittaa saapumisestaan ​​lyömällä puuta, penkkiä tai muuta esinettä, jonka lähellä se sijaitsee (paikan pitäisi olla kaikkien tiedossa). Samalla hän sanoo: "Taikasauva, pelimme on edessä, taikasauva, kuka kaipaa - aja!" - ja jättäen sauvan paikalleen lähtee etsimään piiloa. Huomatessaan jonkun, hän juoksee keppiin, lyö sitä ja huutaa, että sellainen löytyy, hän on siellä. Sitten hän taas asettaa sauvan takaisin paikalleen etsimään muita, mutta hän itse pelkää siirtyä kauas sauvasta, koska jokainen löydetty voi tulla juoksemaan, koputtamaan sauvallaan ja sanomaan: "Taikuus sauva, auta minua! " Sen jälkeen kaikkien (ja löydettyjen) on piilotettava uudelleen ja kuljettajan on etsittävä. Nähdessään, että yksi pelaajista, joita hän ei löytänyt, juoksee sauvalle, hänen on yritettävä päästä hänen eteensä, juosta sauvalle ja lyödä sitä ennen tarttumista ja sanoa, että sellainen on löydetty.

Joukkuepelit

Hallitse napin ottamista

Pelaajat ovat kahdessa rivissä ja vastakkain. Niiden välinen etäisyys on 10 m. Jokaisen rivin pelaajat lasketaan numerojärjestyksessä. Tappi sijoitetaan rivien väliin (yhtä kaukana niistä). Johtaja soittaa numeroon. Pelaajat, joilla on tämä numero, loppuvat. Jokainen pyrkii olemaan ensimmäinen, joka tarttuu tapista. Jokainen, joka onnistuu tekemään tämän, pakenee linjalleen, ja vihollinen yrittää tahrata hänet. Jos pelaaja, jolla on nastat, palaa linjalle ilman tahraa, hänen joukkueensa saa kaksi pistettä ja jos hän on värjätty - yhden pisteen. Sitten johtaja soittaa toiseen numeroon ja muut pelaajat juoksevat. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Lyö pallo alas

Pelaajat asettuvat kahteen riviin ja vastakkain 10-15 m etäisyydellä. Molemmat joukkueet lasketaan numerojärjestyksessä. Jokaisen tason pelaajien sukkien eteen vedetään viiva. Tuoli asetetaan rivien väliin yhtä kaukana niistä ja pallo asetetaan sen päälle. Johtaja soittaa johonkin numeroon. Pelaajat, joilla on tämä numero, loppuvat. Heidän täytyy juosta vastakkaiseen linjaan, astua linjalle ja lyödä pallo paluumatkalla tuolilta. Joukkue, jonka edustaja suorittaa tämän, ennen vastustajaa, saa pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Liput lipun alla

Pelaajat on jaettu kahteen tasavertaiseen joukkueeseen ja rivissä toisiaan vastaan ​​sivuston vastakkaisissa päissä. Näiden viivojen rinnalla alueen keskellä on 1,5-2 m leveä nauha, jolle liput asetetaan. Johtajan signaalin mukaan molempien joukkueiden pelaajat juoksevat nopeasti ristiliuskalle ja yrittävät kerätä mahdollisen Suuri määrä liput, ja sitten lippujen kanssa ne palaavat linjoilleen ja rakennetaan peräkkäin. Joukkueen kapteenit keräävät ja laskevat pelaajiensa tuomat liput. Jokaisesta lipusta joukkue saa yhden pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Jokainen pelaaja voi kerätä minkä tahansa määrän lippuja. Lippuja ei voi ottaa pois; jokaisesta tämän säännön rikkomisesta joukkue saa rangaistuspisteen. Et voi juosta nauhalle lippujen kanssa.

Vedä ympyrässä

Pelaajat on jaettu kahteen tasavertaiseen joukkueeseen ja sijaitsevat toisen ulkopuolella ja toisen ympyrän sisällä toisiaan vastapäätä. Ympyrän pelaajien tehtävänä on vetää kilpailijansa ympyrään, ja ympyrän ulkopuolella olevien pelaajien on vedettävä vastustaja ulos ympyrästä. Peliä pelataan lyhyinä otteluina, jotka kestävät 1-2 minuuttia. Piiriin sisään ja ulos piirretyt ovat poissa pelistä. Voit vetää vain tarttumalla kumppanisi käsivarsista tai vyöstä. Voittaja on joukkue, jossa 4-6 ottelun jälkeen jäljellä on enemmän pelaajia.

Laukaus

Sivuston keskelle piirretään viiva, joka jakaa sen kahteen yhtä suureen osaan. 20-30 askeleen päässä tästä viivasta he vetävät kummallekin puolelle toisen viivan - vankeuden.

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Jokainen joukkue sijaitsee vapaasti omalla kentällä. Johtaja, joka seisoo keskellä sivustoa, heittää pallon. Ensimmäisenä joukkueeseen pääsee joukkue, jonka puolelle pallo putoaa. Tulitaistelu alkaa. Jokainen joukkue yrittää ampua palloa toisen joukkueen pelaajia vastaan. Karkaistut ylittävät vankeuslinjan (vihollisen puolella).

Pelaajat eivät saa ylittää keskiviivaa vastustajan kentälle. Pelaajaa ei pidetä ampumana, jos hän saa pallon lennossa, samoin kuin jos pallo osuu häneen pomppimalla maasta. Palloa juokseminen ja kädessä pitäminen ei ole sallittua. Jos sääntöjä rikotaan, pallo siirretään toiselle joukkueelle. Vangit voidaan pelastaa. Tätä varten sinun on heitettävä pallo vangittuun (vastustajan kentän poikki), jotta hän tarttuu siihen ylittämättä vankeusrajaa. Jokainen, joka onnistuu, katsotaan vapautetuksi ja palaa paikalleen.

Jos pallo osuu vankeuslinjaan, vangit heittävät sen sieltä kohti joukkuettaan (ja jos he eivät ole paikalla - mikä tahansa pelin osallistuja, joka sattuu olemaan lähellä).

Voit pelata jonkin aikaa. Tässä tapauksessa pelin loppuun mennessä (10-15 minuutin kuluttua) kunkin joukkueen pelaajien lukumäärä lasketaan. Joukkue, jolla on eniten heistä, voittaa.

Kilpaile pallon kanssa ympyrässä

Pelaa 10-12 henkilöä. He seisovat ympyrässä, ojennettujen käsivarsien etäisyydellä toisistaan, ja sitten ne lasketaan ensimmäiselle ja toiselle numerolle. Näin muodostetaan kaksi joukkuetta: toisessa parilliset numerot ja toisessa pariton numero.

Johtaja antaa lentopalloja kahdelle vierekkäin seisovalle pelaajalle, eli ensimmäisen ja toisen numeron. Signaalin kohdalla ne kulkevat vastakkaisiin suuntiin kiertäen ympyrää ulkopuolella... Jokainen parista palatessaan paikalleen heittää pallon välittömästi lähimmälle joukkuetoverilleen. Tämä pelaaja, kiinniotettuaan pallon, juoksee välittömästi ympyrän ympäri, ottaa paikkansa ja heittää pallon eteenpäin yhden henkilön yli jne.

Voittaja on joukkue, jossa kaikki pelaajat juoksevat nopeammin ympyrässä pallon kanssa.

Pallon syöttäminen ympyrässä

Molemmat joukkueet asettuvat toistensa taakse kahdessa erillisessä ympyrässä. Jokainen joukkue valitsee kapteenin. Kapteenit saavat lentopallon. Signaalilla jokainen kapteeni nostaa pallon päänsä yli, antaa sen takana seisovalle ja sitten pallo kulkee ympyrässä kädestä toiseen. Kun ympyrän kiertämisen jälkeen pallo palaa kapteenille, hän ohjaa sen eteen (eli vastakkaiseen suuntaan). Sen jälkeen jokainen kääntää kapteenin käskystä selkänsä ympyrän keskelle ja siirtää pallon kädestä toiseen oikealle, sitten kaikki kääntyvät kohti keskustaa ja syöttävät pallon vastakkaiseen suuntaan. Kun pallo palaa kapteenille, hän nostaa sen päänsä päälle. Palloa voittanut joukkue palaa kapteenille nopeammin.

Johtaja johtaa ensin pelin ja rakentaa kaikki yhteen yhteiseen ympyrään. Kun pelaajat oppivat pelisäännöt (kuinka siirtää pallo, milloin ja minne kääntyä), hän jakaa pelaajat kahteen joukkueeseen ja järjestää kilpailun keskenään.

Pallo keskellä

Pelaajat muodostavat 3-4 ympyrää. Heillä on oltava sama määrä lapsia. Jokaisen ympyrän sisällä on kuljettaja. Hän vastaanottaa pallon ja hänen on heitettävä se vuorotellen jokaiselle ympyrässä seisovalle pelaajalle, päästämättä ketään ohi, ja saamaan sen takaisin. Jos pallo ei jää kiinni, se, joka jäi väliin, juoksee sen jälkeen, palaa paikalleen ja heitto toistetaan. Kun pallo palaa kuljettajalle viimeiseltä pelaajalta, hän nostaa sen päänsä yläpuolelle. Joukkue, joka lopettaa pallon heiton aikaisemmin, voittaa.

Paikkojen vaihto

Kaksi 8-10 hengen ryhmää asettuu riviin toisiaan vastapäätä, sivuston vastakkaisissa päissä, kaupunkilinjojen taakse (etäisyys 10-12 m) ja eroavat ojennettujen käsivarsien leveydelle. Johtajan signaalin mukaan he juoksevat toisiaan kohti yrittäen löytää itsensä vastakkaisen kaupungin rajan ulkopuolelle mahdollisimman nopeasti, kääntyä kasvopaikan keskustaan ​​ja riviin. Joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa. Kun pelaajat hyökkäävät, heidän on noudatettava oikeaa puolta, jotta he eivät häiritse toisiaan eivätkä törmää heitä kohti juoksevien kanssa.

Peliä toistettaessa voit muuttaa menetelmiä, liikkeitä: liikkua hyppimällä kahdella jalalla, yhdellä jalalla, hyppynaru jne.

Viestit

Joukossa joukkuepelit viesteissä on erityinen paikka. Niiden suorittaminen ei vaadi paljon valmistelua, ja sisältö voi vaihdella pelaajien iästä ja kokoonpanosta riippuen: se voi olla yksinkertaistettu ja monimutkainen. Viestikilpailuissa kilpailullinen aloitus on erittäin suuri ja tulokset ovat selkeitä, joten ne herättävät aina suurta kiinnostusta paitsi osallistujien, myös yleisön keskuudessa, mikä on tietysti myös erittäin tärkeää.

Joukkueet, jotka osallistuvat viestipeleihin, voidaan luoda mielivaltaisesti halukkaiden joukosta, mutta ne voivat myös edustaa erilaisia ​​lasten ryhmiä: tähtiä, ryhmiä, luokkia. Tässä tapauksessa jokainen osallistuja kokee erityisen vastuun edustamallean tiimille, ja siksi hänen aktiivisuutensa, kiinnostuksensa peliin ja voittotahto lisääntyvät.

Viestipeleihin osallistumiseen luodaan kaksi (tai 3-4) joukkuetta, jotka ovat yhtä suuria osallistujamäärissä ja jos mahdollista, yhtä vahvoja. Joukkueet asettuvat rinnakkain sarakkeisiin yksitellen 2-3 m: n etäisyydellä toisistaan ​​(myös muut rakenteet ovat mahdollisia). Jokaisessa tiimissä saa olla enintään 8-10 henkilöä. Päävalvoakseen sääntöjen tiukkaa noudattamista (ettei lopu ennen aikoja, laita kaikki tavarat paikoilleen jne.), Pää voi nimetä avustajia, jotka ovat sitoutuneet joukkueisiin ja seurata pelaajien toimintaa. Avustajilla on oikeus palauttaa pelaaja lähtöviivalle toistaakseen toiminnan, jos hän rikkoi vahvistettuja sääntöjä.

Ennen kilpailun aloittamista (erityisesti alakoululaisia), on tarpeen suorittaa harjoitus ilman, että tulokset muuttuvat, jotta jokainen voi oppia hyvin, mitä häneltä vaaditaan, ja sopeutua peliin.

Tässä on kuvaus peliohjelmaan sisällytettävistä eri sisällön releista. Voit myös järjestää erityisen illan hauskoja viestejä kanssa alustava valmistelu ja osallistujien koulutus sekä voittajien palkinto. Sekä osallistujat että katsojat muistavat tällaisen illan pitkään.

Mitä sana "rele" tarkoittaa? Lapset ovat epäilemättä kiinnostuneita oppimaan tästä.

Vanhoina aikoina, kun niitä ei ollut rautatiet, ei autoja, lentokoneita, kirjeitä ja muita kiireellisiä papereita ei toimitettu välityspostina. Postimieheltä toiselle kuski ajoi troikan hevosia. Asemilla hevoset valjastettiin ja uusi postitroika juoksi eteenpäin. Ihmiset sanoivat niin - "lähetä paperit viestillä", "toimitetaan viestillä".

Ja jo aiemmin (700-800 vuotta sitten) joissakin maissa, juoksijat lähettivät postia. He juoksivat asemalta toiselle. Vyöhön ripustetut kellot varoittivat soitollaan postimiehen lähestymisestä. Vaihtaessaan toisiaan sanansaattajat toimittivat nopeasti uutisia.

Nyt sana "rele" on menettänyt entisen merkityksensä. Viestikilpailu on peli, jossa jokaisen asianomaisessa vaiheessa olevan osallistujan on siirrettävä toiselle esine (viestibotti, pallo, vanne) tai suoritettava joitain toimintoja peräkkäin yrittäen ylittää kilpailijansa toisesta joukkueesta nopeudessa.

Juokse kuoppia

Jokaisen joukkueen eteen, lähtöviivalta maaliin, 1-1,5 m: n etäisyydelle toisistaan, piirretään ympyrät, joiden halkaisija on 30-40 cm (suoralla tai mutkaisella viivalla). Johtajan signaalin mukaan ensimmäiset numerot, jotka hyppäävät ympyrästä ympyrään, saavuttavat viimeisen linjan, minkä jälkeen he palaavat lyhyintä polkua pitkin ja välittävät viestikappaleet seuraaville pelaajille. Kun pelaaja on luovuttanut viestiketjun seuraavalle numerolle, jokainen pelaaja seisoo sarakkeen lopussa. Joukkue, joka lopetti pelin aikaisemmin, voittaa.

Rele vanteilla

Peliin tarvitset vanteita ja sauvoja joukkueiden lukumäärän mukaan. Lippu asetetaan jokaisen joukkueen eteen 10-15 askeleen päässä lähtöviivasta. Keskellä etäisyyttä se asetetaan vanteen päälle. Joukkueet saavat ensimmäiset numerot.

Pään merkistä ensimmäiset numerot saavuttavat maassa makaavat vanteet ja vapauttamatta tikkuja, nostavat vanteet, ryömivät niiden läpi, asettavat ne paikalleen (se on ilmoitettava) ja juoksevat edelleen lippujen luo. Kun he ovat kiertäneet liput, he tulevat takaisin, ryömivät uudelleen vanteen läpi ja luovuttavat viestikappaleet toisille numeroille, ja he itse seisovat sarakkeensa lopussa. Toiset numerot tekevät samoin ja välittävät viestikappaleen kolmannelle jne. Joukkue, joka lopettaa pelin aikaisemmin, voittaa.

Vihannesten istutus

Kaksi tai kolme joukkuetta rivittyy sarakkeisiin yksi kerrallaan. Sivuston vastakkaisessa päässä olevien joukkueiden eteen piirretään 5 ympyrää. Ensimmäisille pelaajille annetaan pussi, jossa on perinteisesti vihanneksia (valkosipuli, sipuli, punajuuri, porkkana, peruna). Signaalilla lapset juoksevat, laittavat kaikki "vihannekset" mukeihinsa ja välittävät tyhjän pussin toisille numeroille. Toiset numerot juoksevat, kerää "vihannekset" ja välittää "vihannesten" pussin kolmannelle jne. Joukkue, joka lopetti pelin aikaisemmin, voittaa.

Juoksee tuhatjalkaisia

Pelaajat on jaettu kahteen tai kolmeen 10-12 hengen joukkueeseen. Jokainen joukkue saa pitkän köyden. Pelaajat sijaitsevat tasaisesti köyden molemmilla puolilla, joista he pitävät kiinni oikealla tai vasemmalla kädellään. Signaalilla joukkueet juoksevat maaliin (etäisyys 30-40 m) pitäen samalla kiinni köydestä. Ensimmäinen joukkue, joka juoksee maaliin, voittaa, jos kukaan osallistujista ei pudonnut köyttä.

Tätä peliä voi pelata muullakin tavalla. Jokainen joukkue muodostaa sarakkeen yksi kerrallaan. Kaikki nostavat oikean kätensä ylös ja pitävät kiinni pylväästä venytetystä narusta. Signaalilla molemmat joukkueet menevät maaliin (10-15 m) ja palaavat. Aiemmin palannut joukkue voittaa.

Loaches

6-7 hengen ryhmissä. Jokainen joukkue muodostaa sarakkeen yksi kerrallaan. Signaalilla ensimmäinen seisova kääntyy nopeasti ympäri, minkä jälkeen toinen ottaa hänet vyöstä ja he pyörivät yhdessä, sitten kolme jne. Peli päättyy heti, kun yhden joukkueen viimeinen jäsen liittyy kolumniinsa ja kaikki kaverit kääntyvät akselin ympäri.

Pikajuna

Liput asetetaan 6-7 metrin päähän kustakin joukkueesta. Komennolla "maaliskuu!" ensimmäiset pelaajat reippaalla askeleella (juokseminen on kielletty) menevät lippujensa luo, kiertävät niiden ympärillä ja palaavat sarakkeisiin, joissa toiset pelaajat liittyvät heihin, ja yhdessä he tekevät samaa polkua uudelleen jne. toiset kyynärpäät ja sisään kävellessä, he liikkuvat käsiään kuin veturin kiertokanki. Kun veturi (etusoitin) palaa paikalleen täydellä junalla, sen pitäisi kuulua pitkä vihellys. Ensimmäinen asemalle saapunut joukkue voittaa.

Uuteen paikkaan

Kaksi joukkuetta asettuu sarakkeisiin yksi kerrallaan. Viiva piirretään 15-20 m etäisyydelle niistä. Johtajan signaalin mukaan kummankin joukkueen ensimmäinen ja toinen numero juoksevat kädestä kiinni linjan yli. Ensimmäiset numerot pysyvät uudella paikallaan, ja toiset tulevat takaisin, yhdistävät kätensä kolmansien pelaajien kanssa ja juoksevat jälleen linjalle. Sitten toiset numerot jäävät, ja kolmannet palaavat yhteen neljännen kanssa jne. Joukkue voittaa, jonka kaikki pelaajat ovat ensimmäisinä toisella puolella.

Viesti palloilla

Pelaamiseen tarvitset lentopalloja joukkueiden määrän mukaan. Tuoli sijoitetaan 6-7 askeleen päässä lähtöviivasta jokaisen joukkueen eteen. Ensimmäiset numerot, saaneet pallon, juoksevat tuolilleen, seisovat heidän takanaan ja tältä paikalta he heittävät palloja toisiin numeroihin, minkä jälkeen he palaavat ja seisovat sarakkeensa lopussa. Toinen ja seuraavat numerot, kun pallo on kiinni, tekevät saman. Jos seuraava pelaaja ei saa palloa, hänen on juoksettava sen jälkeen, palattava paikalleen ja jatkettava peliä vasta sen jälkeen. Joukkue voittaa, jos pallo, joka on ohittanut kaikki pelaajat, palaa ensimmäiseen numeroon aikaisemmin.

Siirretty - istu alas

Pelaajat on jaettu useisiin 5-6 hengen joukkueisiin, jotka valitsevat kapteenit ja asettuvat riviin sarakkeisiin yksi kerrallaan. Kapteenit seisovat jokaisen sarakkeen edessä sitä kohti 5-6 askeleen etäisyydellä. Kapteenit saavat pallon. Kukin kapteeni heittää signaalin sarakkeensa ensimmäiselle pelaajalle. Otettuaan pallon, pelaaja palauttaa sen kapteenille ja istuu maassa (kuntosalilla - voimistelupenkillä). Kapteenit heittävät pallon toiselle, sitten kolmannelle pelaajalle jne. Jokainen heistä, palautettuaan pallon kapteenille, istuu alas. Saatuaan pallon kolumninsa viimeiseltä pelaajalta kapteeni nostaa sen ylös ja kaikki joukkueen pelaajat hyppäävät ylös.

Voittajajoukkue on joukkue, jonka kapteeni nosti pallon ensimmäisenä ja jonka pelaajat hyppäsivät ensin.

Jos pelin aikana joku pelaajista pudottaa pallon, hänen on otettava se ja heitettävä se kapteenille, kun hän on aiemmin ottanut paikkansa.

Viesti kiekolla

Joukkueen jäsenet kokoontuvat sarakkeisiin yksi kerrallaan. Lippu (tai tuoli) asetetaan jokaisen joukkueen eteen 10-12 m. 11 joukkueiden ensimmäisille numeroille annetaan tikku ja kiekko. Signaalin saatuaan heidän täytyy lyödä kiekkoa mailalla, ympyröidä se lipun ympäri ja palauttaa se takaisin lähtölinjalle. Sitten tikku siirretään toiselle pelaajalle, joka vuorostaan ​​heittää kiekon lipun ympärille jne. Ensimmäinen joukkue, joka suorittaa pelin, voittaa.

Kun toistat peliä, voit asettaa tehtävän johtaa yhden, mutta kaksi kiekkoa samanaikaisesti ja palata molemmat lähtöviivalle.

Syöpä liikkuu taaksepäin

Joukkueet muodostetaan sarakkeisiin yksi kerrallaan. Lippu asetetaan jokaisen joukkueen eteen 10-15 metrin päähän. Signaalin saatuaan ensimmäiset pelaajat kääntyvät ympäri ja kävelevät lippujen luo selkänsä eteenpäin, kiertävät niitä oikealla puolella ja palaavat täsmälleen samalla tavalla - selkä eteenpäin. Heti kun he ylittävät lähtöviivan, toiset pelaajat menevät tasapeliin, sitten kolmannet pelaajat jne. Kilpailun ensimmäisenä päättynyt joukkue voittaa.

Ajon aikana ei saa katsella ympärilleen.

Pallojen syöttäminen

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen ja rivissä toisiaan vastaan. Jokaisen rivin ensimmäiselle annetaan pallo. Pään signaalin perusteella he siirtävät pallon naapureilleen ja he antavat sen eteenpäin. Kun pallo saavuttaa viimeisen pelaajan, hänen on lyötävä pallo lattialle, otettava se kiinni ja palautettava se naapurille. Sitten pallo siirretään kädestä toiseen vastakkaiseen suuntaan. Kun pallo palaa ensimmäiselle pelaajalle, hänen on nostettava se päänsä yli. Ensimmäinen joukkue, joka jakaa pallon, voittaa.

Neula ja lanka

Peliä varten sinun on valmistettava kaksi vääriä neuloja (100-120 cm pitkä) ja kaksi värillisen narun palloa (ohut köysi).

Pelaajat asettuvat kahteen riviin (10-12 henkilöä kumpaankin), toisiaan vastaan. Jokaisen rivin ensimmäiset numerot annetaan neula ja viimeiset numerot - narun pallo.

Signaalilla, kun kelataan palloa (pelaaja ei päästä irti käsistään), johdon pää siirtyy kädestä toiseen linjaa pitkin. Kun se saapuu ensimmäiselle pelaajalle, hän vie sen neulansilmän läpi ja palauttaa sen toiselle, joka siirtää sen edelleen linjaa pitkin vastakkaiseen suuntaan. Kun johdon pää palaa viimeiselle pelaajalle ja neulan läpi pujotettu lanka osoittautuu puoliksi taitettuna, kaikki kääntyvät oikealle (tai vasemmalle) ja seuraavat johtajaa pitäen kiinni langasta (kuten venäläinen sananlasku) sanoo: "Missä neula on, siellä on lanka"), kävele nopeasti kehän ympäri askeleella (rajat on merkittävä) ja palaa alkuperäiseen paikkaansa. Voittaja on joukkue, joka suoritti tehtävän aikaisemmin (jos kaikkia sääntöjä noudatettiin tarkasti).

Kilpailut - kaksintaistelut

Kukkotappelu

Pelaajat seisovat toisiaan vastapäätä toisella jalalla, pitävät toista jalkaa taivutettuna, taitavat kätensä rintakehän yli. Hyppäämällä yhdellä jalalla kaikki yrittävät työntää vastustajaa olkapäällään, saada hänet menettämään tasapainonsa ja laskemaan toisen jalan - silloin taistelu voitetaan.

Voit pelata istuen. Vyö (punos) on sidottu renkaaseen. Pelaajat kyykkyvät ja asettavat renkaan polvilleen, jotta jalkoja ei voi suoristaa. Kädet jäävät polvien alle. Hyppäämällä tässä asennossa varpaille pelaajat yrittävät työntää toisiaan olkapäillään. Se, joka ei pidä tasapainoa, häviää.

Peli "Cockfight" tulisi järjestää pienellä alueella, jonka rajojen ulkopuolelle et voi mennä.

Älä menetä tasapainoasi

Pelaajat seisovat vastakkain käden ulottuvilla. Heidän jalkansa ovat kiinni. Nostamalla kätensä rinnan tasolle, kukin iskee vuorotellen yhdellä tai molemmilla kämmenillä vastustajan kämmeniin. Voit väistää iskun levittämällä yhtäkkiä käsiäsi. Joka liikkuu yhdellä jalalla, häviää.

Kuka lyö kiekkoa

Kaksi ympyrää, joiden halkaisija on 40-50 cm, piirretään maahan. Yhden keskipisteen tulee olla noin 80 cm: n päässä toisesta keskeltä. Kaksi pelaajaa seisoo ympyröiden takana. Jokainen heistä saa seuran. Aseta kiekko jokaisen ympyrän keskelle. Sinun täytyy lyödä kiekko vastustajan ympyrästä ja pitää omasi.

Vedä johdosta

Köysi asetetaan maahan ja hiekkasäkit on sidottu päihin. Köyden päissä kaksi pelaajaa seisoo selkä toisiaan vasten. Valintaruutu asetetaan jokaisen eteen 5-6 askeleella. Signaalilla pelaajat juoksevat lippujensa luo ja palatessaan yrittävät vetää köyttä suuntaan, toverinsa eteen. Voittaja on se, joka onnistuu tekemään sen. Kilpailu toistetaan kolme kertaa.

Mailataistelu

Tätä taitopeliä pelaavat kaksi. Jokainen pelaaja saa mailan. Mailat voivat olla pöytätennistä tai kotitekoisia. Pieni kuutio tai litteä lelu asetetaan jokaisen päälle.

Pelaajat ottavat mailan sisään vasen käsi, vie hänet sivuun. Vapaasti liikkuessaan he yrittävät ottaa kuution vastustajan mailasta pudottamatta omaansa.

Kaksintaistelun voittaja on se, joka onnistuu poistamaan kuution kumppanin mailasta kolme kertaa peräkkäin.

Iso peli pienellä pallolla

Pallopelit, joista ihmiset ovat riippuvaisia eri ikäisiä ovat hyvin erilaisia. Mutta lapsuudessa ja erityisesti nuorena, yleisin "pallokoulu". Tämä on pienen pallon harjoitusjärjestelmän nimi vaikeuksien lisäämiseksi.

Voit aloittaa yksinkertaisimmasta.

- Kuka tietää kuinka heittää pallo korkealle ja napata se molemmin käsin? - opettaja kysyy lapsilta.

Halukkaita on monia, kaikki tietävät miten ja. valmis todistamaan sen. Sitten johtaja tarjoaa lapsille muita vaikeampia tehtäviä: heittää palloa ja ottaa se kiinni oikea käsi, vain vasemmalla kädellä; heittää palloa, tehdä täysi kierros paikalleen ja ottaa se kiinni jne.

Kaikki eivät voi suorittaa näitä harjoituksia. Mutta jotkut esikoulutetuista kavereista tekevät ne helposti ja vapaasti. Ja kaikki lapset ymmärtävät, että harjoittelu vaatii harjoittelua.

Soittaminen viikonpäiville

Useat pelaajat asettivat jonon laskentahuoneen avulla. Aloittelija heittää pallon korkealle ja nappaa sen ja nimeää kaikki viikonpäivät järjestyksessä: maanantai, tiistai, keskiviikko jne. (Yksi heitto päivässä). Kun kaikki viikonpäivät on nimetty (tai puuttuessa), pelaaja siirtää pallon seuraavalle pelaajalle ja astuu sivuun. Kun kaikki osallistujat ovat suorittaneet tämän harjoituksen, he laskevat kuinka monta ohitusta. Voittajat ovat niitä, jotka pelasivat ilman virheitä tai joilla oli vähemmän niitä.

Seuraavan kerran, kun heität palloa, voit sopia nimetäksesi viikonpäivät, mutta kuukaudet: tammikuu, helmikuu, maaliskuu jne. Jokainen pelin sykli ei koostu 7, vaan 12 heitosta.

Voit myös ehdottaa pallon heittämistä kaikkien aakkosten kirjainten päälle peräkkäin. On erittäin vaikeaa tehdä tämä menettämättä (tällainen peli auttaa lapsia oppimaan aakkoset paremmin).

Älä missaa palloa

Kaksi pelaajaa seisovat vierekkäin. Yhdellä heistä on pallo. Hänen täytyy lyödä palloa kämmenellään ja saada se pomppimaan lattialta 10 kertaa peräkkäin ja 11. kerralla (peliä keskeyttämättä) toiselle pelaajalle. Kun hän on tehnyt 10 osumaa, hänen on palautettava pallo ensimmäiselle. Ja niin edelleen, kunnes yksi heistä kaipaa palloa. Se, joka pudotti pallon, on poissa pelistä. Toinen pelaaja nimitetään hänen tilalleen ja kilpailu jatkuu. Voittaja on se, joka pysyy pelissä pisimpään.

Voit olla samaa mieltä siitä, että palloa harjaava pelaaja ei pysy paikallaan, vaan kiertää hänen kanssaan jonkin esineen, esimerkiksi tuolin, ja palaa ja siirtää sen toiselle.

Voit pelata peliä samanaikaisesti useiden pelaajien kanssa. Voittaja on pari, joka onnistuu pitämään pallon pelissä pidempään kuin muut.

Hyppynaru

Aivan kuten "pallokoulu", lyhyen ja pitkän hyppynaruharjoitukset ovat aina olleet lapsuuden jatkuvia kumppaneita. Ja tämä ei ole sattumaa. Heillä on; erittäin tärkeä lasten terveyden ja fyysisen kehityksen vahvistamiseksi, ja niillä on tärkeä paikka ulkopeleissä.

Hyppynaru kehittää ja kouluttaa sellaisia ​​ominaisuuksia, joita jokainen tarvitsee, kuten nopeita, kevyitä ja joustavia liikkeitä, kestävyyttä ja huomiota, rytmitajua. Monet arvostetut urheilun mestarit, jotka valmistautuvat yleisurheilun, nyrkkeilyn, kilpailuihin urheilupelit, harjoituksen aikana hyppynaru. Tämä auttaa heitä valmistautumaan paremmin kilpailuun, tekemään liikkeistään nopeampia, tarkempia ja luottavaisempia, jalat ovat vahvat. Ja mitkä ovat mielenkiintoisia, monimutkaisia ​​ja kauniita harjoituksia hyppynaru mukana rytmisissä voimistelukilpailuissa!

Kaikki tämä tulisi kertoa lapsille, jotta he olisivat kiinnostuneempia hyppynaruista.

Kaikki (tai melkein kaikki) kouluikäiset tytöt pystyvät hyppäämään köydellä, mutta eivät kaikki pojat, ja on myös erittäin tärkeää vangita heidät köysipeleillä.

Yleensä lapset suorittavat harjoituksia vain yksinkertaisimmilla, alkeellisimmilla hyppynaruilla. Opettajan on jatkuvasti vaikeutettava tehtävää: hypätä paitsi seisoessa paikallaan myös liikkeellä, lenkillä, oikealla, vasemmalla jalalla, hypätä kerran ja hypätä köysi jalkojensa alle kahdesti, hypätä yhdessä ( vastakkain ja pään takaosassa), kolme meistä kahdella hyppynarulla jne. Hyppäämisen tulee olla pehmeää, joustavaa ja suoritettava varpaille.

Lyhyen köyden tulisi sopia lapsen pituuteen. Jokainen voi itse määrittää halutun pituuden seuraavasti: seiso köyden keskellä, levitä jalat hartioiden leveydelle, vedä köyttä vartaloa pitkin. Sen päiden tulisi ulottua vyötärölle.

Pitkälle köydelle tarvitaan 10-12 mm paksu ja 5-6 m pitkä köysi.

Viesti hyppynaruilla

Kaksi on arvottu yhdensuuntaiset viivat 15-20 m etäisyydellä toisistaan. Ensimmäisellä rivillä kaksi tai kolme joukkuetta rivissä pään takaosassa. Kolonnin edessä olevat pelaajat pitävät köyttä. Vastakkaisella rivillä, jokaista joukkuetta vastapäätä, on valintaruutu. Johtajan signaalin mukaan ensimmäiset numerot alkavat juosta hyppäämällä köyden yli ja pyöristettyään lipun, palata takaisin ja siirtää köyden seuraavalle pelaajalle. Hän pysähtymättä hyppää köyden yli ja ryntää eteenpäin. Viimeinen osallistuja, maaliin päästyään, nostaa kätensä köydellä ylöspäin. Ensimmäinen joukkue, joka lopettaa viestin, voittaa.

Pitkän köyden rele

Pelaajat sijoittuvat kahteen sarakkeeseen, yksi lähtöviivalle 4-5 askeleen etäisyydelle, yksi sarake toisesta. Kaksi pelaajaa pitkällä köydellä seisoo jokaisen joukkueen edessä 5-6 askelta. Johtajan merkistä he alkavat tasaisesti kiertää köyttä tiimiään kohti. Samalla signaalilla ensimmäiset numerot kulkevat eteenpäin. Heidän tehtävänsä on juosta köyden alle koskematta siihen, mennä taaksepäin, koskettaa toisia pelaajia kädellä ja seistä sarakkeen lopussa. Sen jälkeen toiset numerot kulkevat eteenpäin, kolmas ja niin edelleen. Köyden koskettaman on palattava ja yritettävä uudelleen.

Ensimmäinen joukkue, joka lopettaa hyppäämisen, voittaa.

Kun peli toistetaan, köyden vääntäneet korvataan toisilla.

(MUSTA TIKKI)

Lapset valitsevat kuljettajan laskemalla. Hän pakenee heiltä ja seisoo seinää vasten. Seinässä on taikasauva. Kuljettaja ottaa tikun, koputtaa seinään ja sanoo: "Sauva tuli, ei löytänyt ketään. Joka löytää ensimmäisen, hän menee sauvalle. " Näiden sanojen jälkeen hän laittaa sauvansa seinää vasten ja menee katsomaan. Huomaa yhden pelaajista, kutsuu häntä äänekkäästi nimeltä, juoksee nopeasti seinälle, ottaa tikun, koputtaa sen kanssa seinään ja huutaa: "Löysin taikasauvan ..." (soittaa pelaajan nimellä). Näin kuljettaja löytää kaikki lapset. Kun peli toistetaan, ensimmäisenä löydetyn on ajettava.

Jos löydetty pelaaja saavuttaa taikasauvan ennen kuljettajaa, hän ottaa nopeasti sauvan ja sanoilla: "Wand, auta minua!" - koputtaa sen seinään, heittää sen mahdollisimman pitkälle ja kuljettajan etsiessä piiloutuu. Kuljettaja löytää tikun, palaa sovittuun paikkaan, koputtaa sen kanssa ja sanoo äänekkäästi: "Sauva tuli, se ei löytänyt ketään, joka löytää sen ensin, hän menee sauvalle!"

sääntöjä

1. Kuljettajan ei pitäisi vakoilla, kun lapset ovat piilossa.

2. Kuljettaja puhuu sanat hitaasti, jotta kaikki lapset voivat piiloutua.

3. Hänen täytyy etsiä koko sivustolta, ei seisoa taikasauvan lähellä.

4. Lapset voivat juosta suojapaikasta toiseen, kun kuljettaja etsii taikasauvaa ja laittaa sen paikalleen.

Ohjeet suorittamiseen

Tätä peliä on hyvä pelata metsän reunalla. On ehdottomasti rajoitettava leikkikenttää ja näytettävä lapsille useita paikkoja, joihin he voivat piiloutua (pensaiden, puiden, hamppujen, uran, korkean ruohon takana).

Pelin pelaamiseksi sinun on tehtävä taikasauva 50–60 cm pitkästä puusta, maalattava se kirkkaalla värillä niin, että se näkyy selvästi vihreällä ruoholla.

Pelin monimutkaisuus

Voit auttaa ohjaimen löytämää soitinta. Jos joku pelaajista poistuu huomaamattomasti piilopaikalta, juoksee nopeasti taikasauvan luo, koputtaa sen seinään sanoilla: "Auta sauva, auta ..." - ja nimeää pelastettavan henkilön. Sauva heitetään niin pitkälle kuin mahdollista, ja kun kuljettaja etsii sitä, lapset piiloutuvat jälleen.

Perustuu Maria Litvinovan kokoelmaan "Venäläiset kansanpelit"

Organisaatio ja menetelmät

.

Niitä pelaavat aikuiset ja lapset. Ne ovat hauskoja, meluisia, ja niissä on kappaleita, arvoituksia ja riimejä. Monet opettavat taitoa, nopeaa nokkeluutta. Joskus pelaajat toimivat niissä esineillä (liput, köydet, puupallot), jotka auttavat liikkumaan nopeasti ja noudattamaan pelisääntöjä.

Tänään opittavissa peleissä pääaihe on sauva. Usein pelaajat kutsuvat sitä taikasauvaksi.

Pelissä sauvalla voi olla eri nimi. Se näyttää sauvan päätoiminnan. Pelataan joitakin tällaisia ​​pelejä.

Ensimmäinen peli on "Stick and pin".

Pelataan näin. Yksi teistä on kuljettaja. Hän menee "pellolle" tarttumaan ja etsimään keppiä, jonka heitän kauas. Kuljettaja tuo tikun alkuperäiseen paikkaansa. Kun hän tekee tämän, kaikki muut piiloutuvat. Kuljettaja sanoo:

Pinssi tuli kotiin

Kotona ei löytynyt ketään.

Se, joka löytää ensimmäisen

Hän lähtee sauvalle!

Sen jälkeen hän heittää sauvansa ja menee etsimään lapsia, ja he yrittävät ottaa sauvan ja "lyödä". Jos ne onnistuvat, kuljettaja menee jälleen "pellolle". Jos kuljettaja huomaa lapsen aikaisemmin ja "perääntyy" itse, havaittu lapsi kävelee pellolle.

Valitsemme pelin kuljettajan seuraavasti: jokainen teistä ottaa voimistelutangon kädellään. Kenen käsi on ylhäällä, se johtaa.

Seuraavassa pelissä, Paimen ja Vuohet, keppiä kutsutaan vuoheksi.

Ota lyhyet värilliset sauvat ja seiso vapaasti. Tässä pelissä on paimen, hän pitää käsissään pylvääseen sidotun köyden päätä. Aseta syömäpuikot pylvään lähelle ja siirry kauemmaksi niistä. Signaalin kohdalla juoksit postiin yrittäen tarttua sauvaasi. Paimen ei salli sinun tehdä tätä. Hän yrittää "tahrata" pelaajia - koskettaa heitä kädellään. Jos joku onnistuu nappaamaan 2-3 tikkua, paimen saa rangaistuspisteen - hän ryömi neliportaisesti porttiin - lasten jalat leveästi toisistaan.

Valitsemme paimenen näin: sinun täytyy kumartua eteenpäin ja heittää lyhyt tikku leveiden jalkojen väliin. Kenen sauva putoaa lähemmäksi, on paimen.

White Stick -peli on tiimipeli.

Kun sinut määrätään joukkueisiin, minä piilotan valkoisen tikun ja sinä etsit sitä. Löytäjä huutaa: "On!" ja yrittää viedä sauvan määrättyyn paikkaan (piirretty ympyrä). Hänen joukkueensa pelaajat auttavat häntä. Toisen joukkueen lapsilla on taipumus noutaa sauva. Sauvaa ei voi heittää, vain ohittaa. Katsotaanpa, minkä joukkueen pelaajat pystyvät toimimaan nopeasti ja ystävällisesti.

Toinen peli "Wand-eagle".

Sinun täytyy heittää sauvasi rajan yli. Se, joka tekee tämän, on kotka!

Shebeko V.N.

"Meri on huolissaan" - venäläinen kansanpeli

Tätä peliä voi pelata sisätiloissa. Laskemalla kaverit valitsevat kuljettajan, muodostavat tuolit (heitä pitäisi olla vähemmän kuin kavereita) ja kuljettajan huutomerkillä “Meri on huolissaan” - he juoksevat, hyppivät, matkivat aaltoja. Kuljettajan "Meri on rauhoittunut" -merkin saatuaan he kiiruhtavat ottamaan paikkansa. Niille, jotka eivät saaneet paikkaa, kuljettaja määrää menetykset - pyytää heitä tanssimaan, laulamaan, lukemaan runon.

Meri aaltoilee edessäni
Aalto aallon jälkeen lyö rantaa vasten.
Tämä aalto ei ole kovin voimakas
Tämä aalto on vahvempi kuin norsu!

"Valkoinen sauva" - tadžikipeli

Laskemalla lapset valitsevat kuljettajan ja jaetaan kahteen joukkueeseen.
Kaverit tietämättään kuljettaja piilottaa "valkoisen tikun" (voit kääriä kynän paperiin).
Kuljettajan merkistä kaikki juoksevat etsimään sauvaa, sauvan löytäjä huutaa: "Kyllä!" ja yrittää viedä sen ennalta määrättyyn paikkaan, esimerkiksi maahan piirrettyyn ympyrään. Hänen joukkueensa pelaajat auttavat häntä, ja toisen joukkueen kaverit yrittävät ottaa sauvan pois. Sauvaa ei voi heittää, se voidaan vain siirtää.

Sauva on hengenpelastaja, peli on edessä!
Sauva on hengenpelastaja, joka kaipaa - aja!
Sauva on hengenpelastaja, voit kuunnella hälinää ja naurua,
Sauva on hengenpelastaja, auta kaikkia, kaikkia, kaikkia!

"Kerää omenoita" - Turkmenistanin peli

Yksi omena asetetaan jakkaralle, ja lapset ottavat vuorotellen pallon ja heittävät sen ylös. Kun pallo koskettaa maata, sinun on kerättävä "sato" - ota omena ulosteesta. Onnistuneet jatkavat peliä - he laittavat kaksi, kolme, neljä omenaa jakkaralle jne. Voittaja on se, joka pystyi keräämään enemmän omenoita pallon ollessa ilmassa. Omenojen sijasta voit ottaa kiviä, luumun siemeniä ja muita esineitä.

Arvaa, Fatimushka, mitä isoäidin laukussa on:
Sipulit? Painikkeet? Riisi? Tai jauhoja?
Jos arvaat, isoäiti antaa sinulle omenan-
Punainen, pullea täyssäkistä!

"Rope Walker" - Uzbekistanin peli

Sivustolla kaverit piirtävät 6-10 metrin pituisen suoran viivan. On tarpeen liikkua sitä pitkin, ikään kuin kiristysköyttä pitkin. On sallittua pitää kädet sivuilla. Häviäjiä ovat ne kaverit, jotka jäävät pois linjalta - "lentää köydeltä"

Tiukka köysi roikkuu
Tule, Farhad, sinä ensin.
Sitten Sharaf, sitten Rashid,
Sitten Ilja, sitten minä!

"Joulupukki" - Valko -Venäjän peli»

Ved: Valkoinen nukka, lumen nukka - kaikki, kaikki, kaikki ympärillä olevasta nukasta!
Alas hattuihin, turkiksiin, alas reunaan, alas huulille.
Kuinka kurinalaista, vau! Kuka kutittaa?
Lapset: Puh!

Joulupukki valitaan laskennan mukaan ja lapset hajautuvat leikkikentän ympäri. Joulupukki juoksee heidän peräänsä ja yrittää koskettaa yhtä kavereista kädellään - "jäädyttää" hänet. »Jäädytetyn tulisi pysähtyä ja levittää kätensä sivuille. Peli päättyy, kun kaikki kaverit ovat "jäädytetty" (tai 3-4 sopimuksen mukaan). Valitse sitten uusi joulupukki ja aloita peli alusta.

"Watchman" - georgialainen peli

Reiän pupu nukkuu, nukkuu, nukkuu, totta, pupu on sairas,
Ja Bunny-hyppy, Bunny-hyppy, Bunny-hyppy, ei voi!
Tässä on metsästäjä-top-top-top, hänen kanssaan koira-woof-woof-woof!
Heti Bunny kantapäässä, Bunny-hyppy, Bunny-laukka!

Laskurin valitsema "vartija" nousee yhteen pelaajista. Hän istuu heti ryöppyilleen, ja "vartija" asettaa kätensä päänsä päälle ja suojaa häntä. Toisella kädellään hän yrittää koskettaa kavereita, jotka yrittävät koskettaa istuvaa henkilöä. Ne, jotka vartija "värjää", poistuvat pelistä, ja se, joka "tahraa" istuvan, tulee uusi "vartija".

"Katkaise ketju" - Kazakstanin peli

Varo, pysy kaukana, olen Tšingis traktorinkuljettaja!
Auraan, äes, ajan rengasvannetta!

Lapset seisovat toisiaan vastapäätä kahdessa rivissä 10-15 askeleen etäisyydellä. Ne liittyvät käsiin ja muodostavat ketjun. Pelaaja vuorostaan ​​juoksee jokaiselta linjalta ja yrittää katkaista "vihollisen" ketjun. Onnistunut vie kaksi kaveria katkenneesta ketjusta tiimiinsä, ja häviäjä jää "vihollisen" luo.

"Ohita" - Kirgisian peli

Ratsastushevosella lentän, jos saan jäniksen kiinni ja päästän irti.
Minä juoksen ketun perässä ruoskana,
Ja minä lennän susan päälle, polje se!

Valitse laskurista kuljettaja, joka seisoo ympyrän keskellä.
Lapset taputtavat käsiään ja laukkaavat ympyrään hevosmiehiä kuvaten.
Kilpailun voittaa se, joka lennossa ottaa kuljettajan heittämän nenäliinan ympyrän keskelle.

"Kettu ja nosturit" - venäläinen peli

Piirrä "niitty", "talo", "ketunreikä" liidulla tai tikulla maahan.
Juontaja valitsee "ketun" laskurivihkon avulla. "Kettu" piiloutuu "reikään". "Nosturit" kokoontuvat taloon. Juontaja alkaa lukea runoa, ja "Zhuravushki" lentää ulos "talosta" ja lepää rauhallisesti "niityn" ympärillä ja nostaa toisen tai toisen jalan korkealle.
Isäntä sanoo sanat: "Lennä, lennä, lennä!" - ja nosturit lentävät kotiin, käsivarret siivillä. Ja "kettu" hyppää ulos "reiästä" ja jahtaa heitä! Hän saa yhden, vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Jos hän ei saa kiinni, anna hänen ajaa uudelleen.

Nosturi kulkee nurmikollaa pitkin
Ja laulaa laulun ruoho-muurahaisesta:
"Ah, ruoho-muurahainen, paksu ja hyvä!"
Nosturi kävelee kotiin hitaasti.
Nosturi, nosturi, kettu matkalla!
Lentää kotiin, nosturi, lentää, lentää, lentää!

"Hyppää vallihaudan yli" - Azerbaidžanin peli

Ved: Jos haluat olla fiksu,
Jos haluat olla vahva
Jos haluat olla terve
Hyppää vallihaudan yli kanssamme!
Paikan päällä piirretään kaksi rinnakkaista viivaa liidulla puolen metrin etäisyydelle toisistaan ​​- tämä on "vallihauta". Lapset jaetaan laskemalla kahteen joukkueeseen, jotka rivittyvät vallihaudan molemmille puolille viiden askeleen päässä siitä. Kierrä vuorotellen silmät kiinni kaverit tulevat ojaan ja hyppäävät. Jokaisen joukkueen pelaajat auttavat tovereitaan huutamalla: "Hyppää!", "Älä hyppää!" Voittaja on joukkue, jossa useampi kaveri onnistui hyppäämään vallihaudan yli astumatta linjalle.

"Maa, vesi, tuli, ilma" - armenialainen peli

Ved: Matkalla Jerevaniin Sevan -järvi roiskuu,
Kalat uivat rannalle, kysyimme: "Kuinka voit?"
Kala otti vettä suuhunsa, ei kertonut meille mitään,
Käännyttiin ja vasemmalle ...
Ohjaamme asuntovaunumme Sevan -järven rannalla
Loistavaan Jerevanin kaupunkiin Hrazdan -joella.
Kaverit seisovat ympyrässä, keskellä on johtaja. Hän heittää pallon yhdelle lapsista ja lausuu yhden neljästä sanasta: "Maa", "Vesi", "Tuli", "Ilma". Jos kuljettaja sanoi "Maa", sen, joka otti pallon, on nimettävä jokin koti- tai villieläin, sana "Vesi" - lapset vastaavat kalan nimeen, sana "Ilma" - linnun nimi. Sanalla "Tuli" - jokaisen tulisi kääntyä nopeasti ympärilleen useita kertoja heiluttaen käsiään.

"Grey Cat" - ukrainalainen peli

Laskennan mukaan kaverit valitsevat "kissan", loput - "hiiret". "Hiiret" seuraavat sarakkeen "kissaa".
Sarake liikkuu pitkin sivustoa. "Kissa" ja "hiiret" käyvät keskustelua:
Kissa: Onko heinäsuovassa hiiriä?
Hiiri: Selvä !!
Kissa: Pelkäävätkö he kissaa?
Hiiri: Ei!
Kissa: Ja minä, Kotofey, hajotan kaikki hiiret!
"Hiiret" hajaantuvat, "kissa" ottaa heidät kiinni, kenestä tahansa kiinni, siitä tulee "kissa".

Kissa vaeltaa nurmikolla, pukeutuu uneen hihassaan.
Kun näet tämän unen, tule ulos, Hiiri, tule ulos!

"Linnut" - virolainen peli

Lapset valitsevat laskemalla "emäntä" ja "haukka" ja loput "linnut".
Emäntä salaa haukalta antaa jokaiselle linnulle nimen: "Olet käki", "Olet niellä" ja niin edelleen.
Haukka saapuu.
Emäntä: Miksi tulit?
Haukka: Linnulle!
Emäntä: Mitä varten?
Hawk kutsuu esimerkiksi "Käki". "Käki" loppuu, "haukka" ottaa sen kiinni. Jos lintua ei ole haukana, emäntä ajaa haukan pois. Peli jatkuu, kunnes haukka on saanut kaikki linnut kiinni.

"Niellä, niellä, mitä siellä tapahtui?"
"Tyttö Martha eksyi metsään!
Hyvät linnut kiirehtivät häntä pelastamaan-
Tapitanssijat, swiftit, härkäpeikot ja tissit. "

"Karhun metsässä" - venäläinen peli

Lapset valitsevat "karhun" laskemalla. Karhu menee "metsämajaansa" (ennalta määrättyyn paikkaan), ja lapset kiusoittavat häntä laulaen laulun. Karhu alkaa saada lapsia. Kenestä tahansa hän saa kiinni, siitä tulee karhu.

Karhulla on maitosieniä metsässä, minä otan sieniä,
Ja karhu on hiljaa, ei murise eikä nurise!
Otan hunajaa metsän karhulta ...
-Rrru! ... Ja minä pääsen pois!

"Kuka on tarpeeton?" - Bashkir -peli

Lapset taputtavat käsiään, laulavat laulun ja tanssivat, ja he johtavat pyöreää tanssia.
Pyöreän tanssin sisällä piirretään kolmio, jonka sivut ovat 3-5 askelta, ja jokaisessa kärjessä on ympyröitä.
Kolme kaveria on ympyröissä, ja neljäs on "ylimääräinen" kolmion keskellä. Ympyröistä kaverit juoksevat pyöreään tanssiin. Niiden, joiden edessä he seisovat, täytyy nopeasti ottaa tyhjä ympyrä, kunnes "ylimääräinen" valloittaa sen. Se, joka on myöhässä, on "turha".

Mitä jalkojemme alla, rautapylväiden alla?
Tämä on öljyä lähellä Ishimbayä, kävelemme sen päällä!
Yamilya, Kamilya, Bibinur ja Fazilya,
Sekä Bayram että Buranbai, lentäkää Ishimbaihin!

"Pallo" on karjalainen peli

Lapset on jaettu 2 joukkueeseen. Yhden joukkueen pelaajat piirtävät kentälle itselleen "linnoituksen" - neliön, jonka sivut ovat 5 askelta. Toisen joukkueen pelaajat ovat "kentällä". He lähestyvät linnoitusta enintään 5 askelta. Yhdellä hyökkääjistä on pallo käsissään. Hän heittää sen linnoituksen puolustajille. Se, joka osui, ottaa pallon ja heittää sen hyökkääjien kimppuun, ja he puolestaan ​​heittävät pallon uudelleen linnoituksen puolustajille. Se, joka kaipaa, poistetaan pelistä.

Kävelin kotiin Vanya Sanyasta enkä tavannut ketään,
Kävelin kotiin Sani Vanyasta, tapasin Vanya Nobodyn.
Ja hän kysyi keneltäkään: "Kuka sinä olet?" - "Ei kukaan!"
"Missä sinä olet?" - "Ei mihinkään!"
"Mistä olet kotoisin?" - "Ei mihinkään!"
"Minne olet menossa?" - "Ei missään!"
"Oletko viholliseni?" - " Ei milloinkaan!"

"Seine" - komin kansan peli

Lapset valitsevat "Kalat". Kirkas huivi tai seppele kukkia asetetaan hänen päänsä päälle ja asetetaan pyöreän tanssin keskelle, joka kuvaa nuottaa. 15-20 askeleen päässä pyöreästä tanssista asennetaan 4 nauhaa, jotka on koristeltu nauhoilla. Kala, joka on murtautunut nuotan läpi (poikien käsien alla), juoksee yhdelle sauvasta. Jos se ei jää kiinni, se jää kalaksi, jos se kiinni, se palaa pyöreään tanssiin ja siitä kiinni jääneestä tulee kala.

Aamulla lumi on taivaan sinistä
Kaikki on sinistä ja lunta.
Kola, tikku, kolme peuroa,
Hieron poskiani ... höyryä nenästä.
Ajan, syön ja ratsastan poroilla Syktyvkariin!

"Missä nenäliina on?" - Mari -peli

Kaverit seisovat ympyrässä ja ohittavat nenäliinan toistensa selän takana. Kuljettaja, joka on valinnut laskennan, kävelee ympyrän keskellä ja yrittää arvata, kenellä on huivi. Se, jonka kanssa hän löysi nenäliinan, tulee kuljettajaksi.

Metsän käkyt laulavat paskaa:
"Käki, me käki, käki, me käukut!
Nenäiset nauhat näyttävät laskuririmejä:
"Olen naakka! Olet narsisti! Me olemme nauruja! Te paskiaiset! "
Ja vain mustat ja vain valkoiset ihmiset
Metsässä, raivauksella, he leikkivät hiljaisuudessa!

"Kameli ja vauvan kameli" - burjaattipeli

Hei kaverit seisokaa ympyrässä!
Aty-lepakot, maaorava!
Joka ei tanssi, mene ulos,
Laske varikset kokonaisuutena!

Kaverit valitsevat "kamelin" ja "vauvan kamelin" ja seisovat sitten ympyrässä ja yhdistävät kätensä. Kameli yrittää saada kamelin kiinni, ja hän väistää juoksemalla ympyrässä tai ympyrän ympäri. Kaverit auttavat kamelia: jos hän on ympyrässä, he eivät päästä kamelia sinne, mutta jos kameli onnistuu katkaisemaan ketjun, kameli vapautetaan välittömästi ympyrästä.

"Etsi - löydät" - Dagestan -peli

Lapset valitsevat kuljettajan, sitovat silmät. Sitten he piilottavat jotain, kuten hatun, ja alkavat laulaa ja tanssia. Kuljettaja etsii hattua. Kun hän lähestyy häntä, kaverit laulavat kovemmin ja taputtavat käsiään, ja kun hän lähtee, he laulavat pehmeämmin.

Aulissa on päiväkoti,
Murad kävi tässä puutarhassa.
Hän oli alempi kuin kaikki muut
Voi, ei, kaikki kaverit!
Rypäleet kasvoivat kukkulalla,
Valkosipuli kasvoi ja Murad kasvoi.
Hänestä tuli pitempi kuin kaikki kaverit,
Hei hei hei kaikki kaverit!
Ja nyt se on hänelle liian pieni,
He sanovat Makhachkala!

"Hanhet" - Kabardino - balkarilainen peli

Lapset valitsevat "kettu" ja "paimen". Loput ovat "hanhia". Kettu jahtaa hanhia ja saa heidät kiinni, ja paimen yrittää estää ketun. Jos paimen onnistuu nappaamaan hanhen siivestä ennen ketua, hanhi pelastuu. He leikkivät, kunnes kettu on saanut kaikki hanhet kiinni.

Minä laidun hanhia metsässä, pelasta hanhet ketulta!
-Hanhet, hanhet! -Ha-ha-ha! -Tämä on totta? -Kyllä kyllä ​​kyllä!
-Kuka voi kuulla sinut? - Kabarda!

"Jänis" - Kalmyk -peli

Kaverit sijaitsevat laskurin mukaan valitun kuljettajan ympärillä. Kuljettaja nyyhkyttää, tanssii ja näyttää eleillä, kuinka jänis hyppää, istuu takajaloillaan, pesee jne. Pojat matkivat häntä. Se, joka jäljittelee parasta, tulee johtajaksi.

Pupu, pupu, laukkasitko pois Elistalta?
Ajoitko Bashantaan, söitkö kaalia ja pensaissa?
Sinä vai et sinä?

"Pallo reikässä" - Mordovian peli

Jokainen pelaaja kaivaa reiän. Ne on sijoitettava yhdelle riville 1-2 askeleen etäisyydelle. Laskentasäännön mukaan valittu kuljettaja siirtyy pois kaivoista 3-4 askelta ja heittää pallon yrittäen päästä johonkin kuoppaan. Pelin osallistujan, jonka reikään pallo putoaa, on tartuttava siihen ja heitettävä se jollekin pelaajista. Jos hän osuu, kuljettajasta tulee se, johon hän osui, ja jos hän kaipaa, hän itse ajaa.

Tiellä, jossa pato on. Näin Yudo -ihmeen.
"Ihme Yudo, mistä olet kotoisin? Lumen alta vai taivaalta? "
Ihme Yudo kääntyi ympäri, ihme Yudo hymyili,
Ja ihme Yudo sanoi: "Enzy-brenzy, olen kotoisin Penzasta!"

"Crane" - Ossetian peli

Lapset valitsevat kuljettajan ja "suden". Loput - "nosturit", seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan. Jokainen asettaa kätensä vyölle seisovan edessä. Kuljettaja seisoo pylvään edessä ja yrittää olla koko ajan suden edessä. Nosturit piilottamatta pylväitä piiloutuvat hänen taakse. Susi voi tarttua mihin tahansa nosturiin paitsi ajoon. Pelaa, kunnes susi tarttuu nosturiin. Tämän jälkeen valitaan uusi kuljettaja ja susi.

Kuinka nosturit sirisevät?
-Gli, gli, gli!
-Mikä heitä pelkää?
-Susi vuorilla!
-Kuka ajaa susi ulos?
-OLEN! Sinä! Hän!

"Tapit" - Tataripeli

Lapset valitsevat kuljettajan. Kun he ovat piirtäneet ympyrän, jonka halkaisija on 15 askelta, ne jaetaan pareiksi ja seisovat ympyrässä. Yksi pelaaja seisoo ympyrän sisällä keskustaan ​​päin ja toinen hänen takanaan ympyrän ulkopuolella. Kuljettajan ympyrän keskeltä tulisi lähestyä yhtä ympyrän ulkopuolella seisovasta kaverista ja sanoa: "Elchi-balchi, myy tappi!" Tämän jälkeen kuljettaja juoksee yhteen suuntaan ja pelaaja, jolle hän osoitti, toiseen. Tämän pelaajan kumppani ottaa askeleen taaksepäin ympyrän taakse, ja aikaisemmin juokseva tulee hänen edessään, ympyrän sisälle. Latecomer ajaa.

Elchi-balchi, meille kerrottiin, että linja-autoasemalla
Raidallisen aidan takana, lehtikioskissa
Missä kyltti "Apteekki" ja sen takana "kirjasto",
Ja vanhan takana uusi talo, kulttuuripuisto, autodromi ...
Mistä siis puhuimme? Elchi-balchi, unohdimme!

"Löydä helmet" - Tuvan -peli

Lapset valitsevat johtajan ja arvaajan. Loput kaverit seisovat peräkkäin, puristavat kämmenensä "veneellä" ja vetävät niitä eteenpäin. Esittäjä ottaa saman asennon piilottamalla helmiä tai jotain muuta esinettä käsiinsä - kivi, naru, nappi. Hän ohittaa kaverit teeskennellen, että jokainen heistä antaa tämän esineen käsiinsä. Ja arvaava mies yrittää arvata: kenelle hän välitti sen? Jos arvaaja arvailee, hän keksi johtajan haamun esimerkiksi juoksemaan tiettyyn paikkaan, tanssimaan tai jotain muuta. Jos hän on väärässä, juontaja keksii fantasian arvatakseen. Sitten he valitsevat uuden esittäjän ja arvaajan.

A B C D E F G - rupikonna ratsastaa siilillä,
Z I K L M N O, pupu, katso ulos ikkunastani!
P R S T U V X, kukossa on höyhenet,
Ts Ch Sh Sh E Yu I, ja haukalla on suomut!

"Polttimet" - udmurtti peli

Lapset seisovat kahdessa sarakkeessa ja edessä - heitä vasten - johtavat. Kuljettajalla on nenäliina kädessään. Joten hän otti sen ja heti viimeisessä parissa seisovat kaverit ryntäsivät hänen luokseen. Se, joka juoksee ensin, ottaa nenäliinan. Nyt hän on jo kuljettaja, ja entinen kuljettaja on parissa ystävänsä kanssa muiden lasten edessä. Sitten signaalin kohdalla seuraava pari juoksee.

Sade, mene pois, aurinko, aja
Ripusta rokkari maanpinnan yläpuolelle:
Toinen pää Chepets -joen yli,
Ja toinen pää kuistillani!

"Snake" - Tšetšenian - Ingusian kansojen peli

Kaverit yhdistävät kätensä ja laulavat kappaleen ja liikkuvat kuin käärme melodian tahdissa. Edessä oleva yrittää yrittää yllättäen kääntyä ja liukua parin käsien alle - "kiristä solmu". Kun hän on joutunut solmuun, hänen on istuttava alas ja käännyttävä ympäri niin, että hän jatkaa polkuaan erottamatta käsiään. Kädet avaavat kaverit putoavat pyöreästä tanssista.

Zhildazhil asui maailmassa, hän oli ystäviä Bldazhilin kanssa.
Zhilda ei olisi elänyt päivää ilman Bldazhilia.
Mutta Zhildabyl lähti eikä kirjoita Zhildabylia.
Onko Zhildajil unohtanut Bldazhilan?

"Aurinko ja kuukausi ovat chuvash -peli

Pojat valitsevat kaksi johtajaa. Ne, jotka ovat salaa muilta, ovat yhtä mieltä siitä, kuka heistä on "aurinko" ja kuka "kuukausi". "Kenen olet?" - johtajat kysyvät pelaajilta. Sinun on vastattava hiljaa, jotta kukaan muu kuin johtajat eivät kuule. Näin muodostetaan 2 joukkuetta. Sen jälkeen maahan vedetään viiva. Johtajat seisovat toisiaan vastaan ​​ja ottavat kätensä. Heidän takanaan pään takaosassa, asettamalla kätensä vyölle edessä seisovan edessä, joukkueensa kaverit rivissä. He auttavat johtajiaan, jotka yrittävät vetää toisiaan rajan yli.

Kaupunki on uusi, kaupunki on vanha loistava kaupunki Tšeboksary!
Tšeboksaryssä varput juttelevat bulevardeilla:
Chiki-wiki, chiki-briki, chiv, chiv, chiv-chiwi!

"Hawk and Duck" - Jakut -peli

Paikalle on piirretty kaksi ympyrää - kaksi "järveä". Niiden välinen etäisyys on 5-10 askelta. Laskemalla he valitsevat "haukan", loput - "luonnonvaraiset ankat" - sinivihreät, sukellukset ja narskut. Sinivihreät ja sukellukset uivat yhdessä järvessä, napapaikat toisessa. Sitten ankat vaihtavat paikkaa: sinililjat lentävät järveen napareille, nahat sukelluksille ja ne vuorostaan ​​lentävät sinileipille. Tällä hetkellä haukka, joka on "maalla" (kahden järven välissä), saa ankat. Pyydetyt ankat eliminoidaan pelistä. Et voi saada ankkoja järvestä.

Linnut - linnut uivat lammella:
Pää on vedessä ja häntä on näkyvissä.
Sinä, Sukella, sukella, älä hukku,
Sukella tänne, tule ylös!
Sinä, Teal, sirkuksen siiven vieressä!
Ja sinä, Shilohvostka, ohitat kaikki!