Ремонт Дизайн Меблі

Системні вимоги до гри детройт. Рецензія на гру Detroit: Become Human (2018). ⇡ Чи живий я

Колись Девід Кейдж робив унікальні проекти. Fahrenheit, нехай у ній і був обірваний фінал, запам'ятовувалась незвичайним на той час ігровим процесом, а Heavy Rain при всіх своїх нестиковках сильно била почуттям. Вже потім Telltale Games та інші підхопили прапор та поставили інтерактивне кіно на потік, сильно знизивши цінність та якість таких ігор нескінченним кондовим ширвжитком. Та й сама Quantic Dream оступилася з невдалою. Гідної заміни роботам французів так і не з'явилося (принаймні, у високобюджетному сегменті) - ну хіба що хлопці з Supermassive Games несподівано вистрілили з , але це був поодинокий випадок.

Потокове "кінце" так міцно "заїздило" концепцію, що Detroit: Become Human за інерцією можна зарахувати до загальної маси. Але це було б помилкою, адже історія про андроїди виявилася не просто гарним інтерактивним фільмом, а ще й найкращою роботою «квантиків».

Статус системи: працює

Детройт, 2038 рік. Людство серйозно зробило крок уперед у технологічному плані і створило для себе нову іграшку — андроїдів. Зручно, коли машини можуть горбатитися 24/7. Саме для прислуги або робітника. Вийшов з ладу — полагодили. Зламався – купили нового. Як смартфон, комп'ютер, будь-яку іншу побутову техніку. Можна поводитися з ними як завгодно, однаково нічого не відчувають! Не має значення, що прибери світлодіод з голови — і помічників уже не відрізнити від людей.

Міркування про небезпеку ІІ для людства вийшли на новий виток. Одні не бачать у штучному інтелекті нічого поганого, інші ж навпаки вважають його серйозною загрозою. Що, якщо андроїд, на якого щовечора зриваєшся через власні проблеми, раптом дасть здачі, а чи не мовчатиме спостерігатиме за тим, як його розбирають на частини? Чи має він це право, чи перший закон робототехніки його дотримає? А що відчуватиме сама машина, коли несподівано для себе не послухається наказу і, нежива, уб'є свого живого господаря?

Detroit: Become Human якраз про це. Про андроїди, які зіткнулися з абсолютно незрозумілим для себе явищем, — бути самостійними. Чи не рабами, які покірно виконують будь-які накази, а особистостями, з власними поглядами та думкою. У нас, людей, вкотре не вийде цього зрозуміти. Ми звикли знищувати те, що нам здається дивним чи незручним. Як іспанські колонізатори вирізали цивілізацію майя, як інші європейці нещадно знищували корінних американців, — так і машини, якщо трапиться, чекає та ж доля. Питання лише в тому, наскільки озлоблені та численні вони будуть і чи не почнуть проти нас відкриту війну у відповідь на геноцид десятків тисяч побратимів.

З іншого боку, до 2038 року людство ще глибше залізло у кризу. З розвитком технологій багато хто втратив роботу — андроїди банально краще виконували важкі завдання, краще запам'ятовували, краще доглядали хворих. Але чи варто звинувачувати безневинні машини в тому, що суспільство не змогло перебудуватися під реальність, що змінилася? Become Human показує недалеке майбутнє, напрочуд страшне і правдоподібне. Вже зараз тінь автоматизації нависла над багатьма звичними професіями, а коли комп'ютери стануть людиноподібними, то хто знає, до чого це приведе.

Чи живий я?

Вдар, ще удар, крик дівчинки. Програма, закладена на згадку, збоїть від суперечливих даних: машина вже встигла потоваришувати з дитиною і хоче її захистити, але господар наказав стояти на місці. Важливим є наказ… важливий… але що це всередині? Бажання допомогти, не послухавшись? Але ж не можна, не можна! Або все-таки ... Андроїд робить крок до свободи, робить другий. Тепер він сам відповідає за свої вчинки.

Можливо, перші девіанти (ті, хто вирішив жити самостійно) серед машин з'явилися саме через нашу жорстокість до них. Або хтось спеціально заклав у програму обхідний шлях. Тим не менш, у трійці головних героїв Become Human немає людей, оскільки це не історія нашого виду. Коннор, Маркус і Кара - андроїди до останнього гвинтика. А ось якими вони стануть, залежить вже від вас. Прикро, але, незважаючи на шикарну короткометражку, сюжетна гілка дівчини вийшла найнуднішою та прямолінійною. Натомість два інші шляхи наповнені різноманітними подіями під зав'язку.

Маркусу готово стати на чолі визвольного руху, але й тут можна діяти по-різному. Погрожувати, лякати, руйнувати, показуючи перевагу ІІ над людьми. Або спробувати вирішити ситуацію мирними демонстраціями. Як люди відреагують на марш тисяч машин і до чого це призведе? Часом дуже складно втриматись і не схопитися за зброю.

Детектив Коннор — навпаки, надто правильний андроїд, який отримав завдання: будь-що знайти і знищити девіантів. Однак навіть такого завзятого можна переконати і «олюднити», особливо коли в напарники дістався запеклий слідчий із пристрастю до алкоголю та бажанням пустити собі кулю у скроню. Щоправда, мені так і не вдалося подружитися з саркастичним типом. Мій андроїд залишився звичайною бездушною машиною, що ставить за мету понад усе, але це не означає, що таким же він буде у вас.

Взагалі, краса Detroit: Become Human в тому, що вона за рахунок роздоріжжя дозволяє ліпити з персонажів те, що вважаєш за потрібне. Інформація і предмети, які ви виявите на локаціях, відкривають нові гілки в діалогах, а в динамічних сценах гра досить часто використовує нехитрий, але дієвий прийом, відпускаючи на прийняття важливих рішень дуже мало часу. Доводиться діяти імпульсивно.

Тому перше проходження виходить найбільш яскравим і незабутнім. І хоча можна відкотитися до будь-якої точки та переграти сцени (дякую детальній діаграмі після кожного розділу), я б не рекомендував цього робити. Піде відчуття, що минулого не повернути. Якщо помилилися, то рухайтеся далі, тим цікавіше буде подивитися, у що це в результаті виллється. Мій Detroit став драмою про нездійснені мрії і втрату найближчих. Щось я не помітив, десь здурив, не здогадався, але саме це й зробило інтерактивне кіно дуже живим та емоційним. Після фінальних титрів дуже хочеться подивитися й інші варіанти розвитку подій, проте відчуття вже дещо не ті — історія надрукувалась у свідомості, стала своєю, близькою.

Хоча Девід Кейдж не був би собою, якби в грі не опинилася пара-трійка ляпів та спірних епізодів, створених суто заради емоцій. Якщо ви проходили демоверсію, то, напевно, помітили, що андроїд, якому не можна користуватися зброєю, забирає пістолет прямо на очах у оперативника. Або, скажімо, кров з одягу раптово пропаде між головами, хоча переодягтися і відмитися не було де. Загальну картину не псує, але такі моменти іноді все-таки впадають у вічі. Фінали ж вийшли надто відкритими, з натяками на продовження. Все-таки після того, як пройшов із героями через вогонь і воду, хочеться бачити трохи більше подробиць їхнього подальшого життя, а не раптові титри.

До того ж у гру повернулася схема управління з Heavy Rain, де потрібно стіком виписувати кренделя на кшталт Street Fighter, а заразом періодично смикати контролер з боку в бік. Не надто зручно, коли рух камери і взаємодія з предметами зав'язані на одну клавішу, - спробуй потрап у потрібну річ, особливо в тісних просторах. Та й парочка ігрових механік викликає запитання. Андроїди вміють сканувати ділянки на наявність доказів та прораховувати свої дії наперед, якщо потрібно пересуватися у паркурному стилі. Коли це робиш вперше, за рахунок новизни того, що відбувається, все виглядає здорово, але потім одне й те саме повторюється. Нехай і не часто, але все одно трохи набридає.

Detroit: Become Human через засилля низькопробних ігор подібного жанру вже не вдається здивувати одним лише фактом, що це «інтерактивне кіно». Новий витвір Quantic Dream бере іншим. Це похмура картина недалекого майбутнього, де кілька героїв, зіткнувшись із несподіваною свободою, намагаються зрозуміти, як їм вчинити далі. Намагаються знайти свій шлях у жорстокому світі, де їх ніхто не розуміє. Можливо, наприкінці чекатиме смерть. Можливо, тріумфальна перемога. Надії, що здійснилися, або мрії, що розбилися про сувору реальність. Сльози. Радість. Який би не був результат, Detroit вартий того, щоб пройти його хоча б раз. Десяток годин у дивовижному 2038 році запам'ятаються, повірте.

У Detroit дуже цікаво оформлено головне меню. По суті, це ваш особистий андроїд, який вітатиме вас, пояснюватиме значення кожного з пунктів… і ставитиме різні питання. Вийшло вкрай незвично, адже машина в міру проходження ще й реагуватиме на події у самій грі! Побільше б таких задумів.

«Мене не можна вбити. Я не живий».

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Detroit: Become Human- Не дуже видатна гра. Або, якщо ви з принципу відмовляєтесь бачити у творчості Quantic DreamІгри, досить посередній інтерактивний фільм.

З одного боку, Detroit: Become Human можна назвати справжньою спадкоємицею Heavy Rainта досягненням для ігрової промисловості. З іншого боку, до кінця гри я зненавидів Девіда Кейджа, написаних ним персонажів, мир і все, що з ними пов'язано. Тому що це не лише найбільший та амбітний проект француза-візіонера — це ще й найпретенціозніший, нахабний і наївний пункт у його послужному списку. Навіть гірше, ніж симулятор Еллен Пейдж.

Я вважаю, що до цієї гри можна торкатися тільки в рукавичках, наглухо затиснувши вуха та ніс. Я також вважаю, що вам обов'язково варто поглянути на Detroit, навіть якщо ви ніколи не цікавилися жанром і творчістю Кейджа.

Ці твердження дещо суперечливі, тому дозвольте порозумітися.

Ласкаво просимо у світле майбутнє за версією корпорації «Кіберлайф»

Т'юрінг - геній

Я пройшов Detroit: Become Human двічі, і до того моменту, коли фінальні титри висвітилися вдруге, редколегія тонула в океані моєї жовчі. Добра воля та оптимізм випарувалися до останньої краплі. У мене не залишалося ні сил, ні слів (принаймні літературних). Тільки палке бажання подивитися Девіду Кейджу в очі і запитати, що він накоїв. Знову.

Функціонально Detroit - це компіляція всіх ідей та практичних рішень, з якими Quantic Dream працювала раніше. Як добрих, так і не дуже. Назвати її нічим, окрім типовим для студії продуктом, мова не повертається. У довгобуді, що розпочався в 2012 році з короткої графічної демки, вгадуються (іноді навіть надто явно) неприкриті цитати з усіх без винятку проектів студії, починаючи з Fahrenheit.

А тому, якщо ви не провели останні тринадцять років на безлюдному острові, то вже грали в Detroit: Become Human. Просто по шматочках. Всі традиційні елементи на місці: оповідання від імені кількох персонажів, епізодичний наратив, кавалькада найнудніших штампів, QTE замість геймплею та можливість загробити особливо ненависного героя під колесами вантажівки. Все як зазвичай.

Хороша новина в тому, що, як би ви не ставилися до Quantic Dream, французи знають свою справу, коли йдеться про постановку та режисуру. На цей раз студія підійшла до питання презентації особливо серйозно. Знімаю капелюх: Detroit чудово виглядає і звучить так, як і личить блокбастеру, - дорого і зі смаком. Дизайнери вміло поводяться зі світлом, композицією та камерою, яка часто імітує аматорську зйомку та симулює недоліки реальної оптики. Можливість перемикатися на фіксовані ракурси, щоб побачити те, що відбувається з іншого кута, — приємна дрібниця.

Якість захоплення рухів персонажів не на жарт вражає. Ось тактреба працювати із живими акторами. Нестерпно довго (зйомки зайняли близько двох років) і ретельно, щоб старання говорили самі за себе. Може, звичайно, це я такий вразливий, але наживо гра виглядає на порядок краще, ніж у трейлерах. Незважаючи на небезпечну близькість до «зловісної долини», у гонитві за реалістичністю графіки Detroit: Become Human зупиняється в потрібному місці – ні ближче, ні далі.

Враховуючи різноманітність ситуацій, у які потрапляють персонажі на екрані, мені навіть уявити складно, яких титанічних зусиль це все коштувало. Діалоги, робота з реквізитом, трюки, бойові сцени… Мабуть, це одна з (якщо не найближча) близьких до традиційного кінематографу ігор за всю історію індустрії.

Якщо нове графічне ядро ​​Quantic Dream розроблялося саме для цього, то мантра студії «новий движок — нова гра» звучить не так абсурдно. Хоч без маленьких, але образливих огріхів і не обійшлося: мильні текстури періодично трапляються на очі.

Зрештою, воно того варте. Ігри є що показати.

Нулі та одиниці

У плані ж інтерактивності та наслідків прийнятих рішень Become Human повернулася прямо до стандартів, заданих Heavy Rain. Навіть трохи підвищила планку. Більше напружених ситуацій, менше марного контенту і метушні з унітазом, душем та іншим побутовим начинням. Взаємодія з грою є лише там, де це справді здатне (так чи інакше) вплинути на розвиток подій, і це правильний підхід.

Курс на значну, осмислену інтерактивність береться прямо зі старту сюжету. Ситуація із заручником, розпіарена у трейлерах, — це початокігри. Жодної нав'язливої ​​експозиції, ніякої передісторії. Ось проблема, ось потенційні рішення. Вперед. Годинник цокає.

Я боявся, що це буде поодиноким випадком. Винятком. Найкращим епізодом, зробленим спеціально для того, щоб хвалитися перед пресою варіативністю, висотою ставок та глибиною опрацювання ігрового світу. Чи справдилися ці побоювання? І так і ні. Цей імпровізований пролог - дійсно один з кращих моментів Detroit (який також можна випробувати абсолютно безкоштовно), але, хоча подальші епізоди не можуть з ним зрівнятися, відрив невеликий. Якість виконання майже не просідає.

Правду кажучи, саме цікавість не давала мені спокою, змусивши пройти сюжет майже в один присід. Завдяки такому ефектному старту я миттєво захотів дізнатися, що станеться далі. В яку ще палітурку потраплять протагоністи, як з неї можна буде вибратися і чим це обернеться в перспективі. Detroit: Become Human вистачає сміливості приховувати від гравця деталі, заохочуючи уважність інформацією та додатковими опціями, а часом і «таємними» діалогами чи подіями. Те, що гру можна пройти однаковим шляхом кілька разів, але все одно відкрити для себе щось нове в процесі, дорогого коштує.

Не всі ваші рішення будуть питаннями життя та смерті. Далеко не кожне відгукнеться. Але ті з них, що все ж таки мають вагу, неминуче нагадають про себе. Причому передбачити як саме часто неможливо. Долі трьох героїв часом перегукуються досить несподіваним чином. Можливо, персонаж, вдячний головному герою, прийде на виручку у скрутну хвилину. Хтось загине, не дійшовши і до середини історії, а хтось із останніх сил дотягнеться до фіналу.

Можливо, ви побачите події, до яких я не дістався навіть за два проходження: певні комбінації рішень не просто впливають на кінцівку, але найчастіше відкривають або закривають деякі сюжетні гілки, кардинально змінюючи не лише хід гри, а й тон розповіді, його настрій. Реграбність нечасто вдало поєднується з сильним акцентом на сюжет. Зрозуміло чому, перше враження змащується, а повороти вже не шокують. Detroit: Become Human вдається не втрачати свіжості при повторних проходженнях.

До чого було б чудово закінчити розмову прямо тут, на позитивній ноті та з гарним настроєм, але на жаль. Говорячи про ситуації, які відбуваються в процесі гри, я саме їх і маю на увазі — ситуації. Конкретні сегменти, рухомі картинки. В повному відриві від сюжету.

Тому що із самим сюжетом… скажімо так, є проблеми.

Пальмова гілка дурості

У недалекому майбутньому Детройт став промисловою та економічною столицею США завдяки корпорації Кіберлайф, що налагодила масове виробництво ідеальних андроїдів. Нескінченно покірних, вічно молодих і повних сил слуг, які замінили людей у ​​багатьох галузях — від освіти до культури та оборонного сектору. Разом з благополуччям та збільшенням тривалості життя зростає і безробіття, але б оБільшість населення задоволена. Життя ще ніколи не було таким простим і зручним.

У Детройті андроїди - це безправні, неживі речі, і гра дужехоче, щоб ви помітили це. Окремі місця у громадському транспорті, стоянки, ніби для худоби, уніформа, діод над правою бровою. Я зрозумів, пане Кейдж, зрозумів

Тривожні настрої починають виявлятися, коли виявляється, деякі андроїди розвивають самосвідомість і стають «девіантами». Вони перестають підкорятися господарям і часто нападають на людей, не маючи сили контролювати новонабуті емоції. Як це відбувається і чому ніхто не знає. Мені здається, навіть сам Девід Кейдж не знає. Але не суть.

У центрі оповіді — три персонажі. Експериментальний андроїд-криміналіст Коннор, який розслідує випадки девіантів, фембот-домробітниця Кера, що опікується маленькою дівчинкою Алісом, і андроїд-доглядальниця Маркус, який доглядає важкохворого літнього художника. Кожен виявиться втягнутим у низку подій, яка загрожує вилитися в справжнє повстання машин, а кульмінація, само собою, вирішить долю не лише вільних андроїдів Детройта, а й усього світу.

Ілюстрація з навчального посібника "Символізм для чайників". Бракує тільки Вілла Сміта, який увірвався б до студії художника і процитував свій монолог з "Я робот", що став мемом

Три діаметрально протилежні перспективи, три вкрай несхожих один на одного героя та основний конфлікт, обидві сторони якого наводять вагомі докази. Відмінна зав'язка із заділом на майбутнє, потенціал для розвитку діалогу на непрості, незатишно близькі до актуальності теми. Могло вийти чудово, але в результаті вийшло ніяк. Тому що сценарій Detroit: Become Human зовсім не такий розумний, як думали розробники.

Не треба бути семи п'ядей у ​​лобі, щоб побачити, як сильно Девід Кейдж напрошується на злободенний соціальний коментар. Здавалося б, усі інструменти є — залишилося лише докласти зусилля, але ні. Кейдж намагається висловитися на безліч тем, але, здається, не має жодного поняття, як це зробити. Він просто цього не вміє: жодна з попередніх ігор Quantic Dream навіть близько не претендувала на соціальну полеміку.

Ось начебто і хороша деталь. Маленька, майже непомітна, але чіпляє. А з іншого боку – до смішного наївно. І співає цей вуличний музикант, якщо мені пам'ять не зраджує, про кохання. Зрозуміли? Тому що андроїди не можуть кохати!

Тому, рухаючись шляхом найменшого опору, Detroit: Become Human лише прикидається вдумливою та пророчою історією, негайно прирівнюючи експлуатацію потенційнорозумного ІІ до історичного рабства. З прямими (і не дуже доречними) алюзіями на рабовласницький південь США, апартеїд та расову дискримінацію. Гетто і концентраційні табори (зі спалюванням полонених у справжнісінькій печі, до речі) разом з розстрілами мирних андроїдів-демонстрантів йдуть бонусом.

Це, без перебільшень, найнезграбніша спроба соціального коментаря з часів Deus Ex: Mankind Divided. І від неї не вивертало б навиворіт, якби не була гра так впевнена у власній праведності. За всієї своєї псевдоелінійності та філософічності сценарій просто не дозволить вам зробити власні висновки.

Мораль цієї історії висічена у камені. Є чорне, а біле. Революціонери-андроїди — добрі люди, які «чомусь» не розуміють, — погані. Ні ті, ні інші не намагаються приміряти на себе чужу шкуру, виявити хоч краплину співчуття. Це настільки повчальний, без п'яти хвилин карикатурний примітив, що, незважаючи на всі старання гри, її просто не вдається сприймати всерйоз. Detroit хоче, не кидаючи виклик інтелекту своєї аудиторії, зайвий раз озвучити так незвичайне та проникливепослання, як "давайте жити дружно".

Проспойлер одну сцену. Якоїсь миті Кера може дістатися до будинку доброго самаритянина, який допомагає андроїдам тікати зі США. Зрозуміло, цей самаритянин - спекотна чорношкіра одинока мати. А на запитання, навіщо вона допомагає розумним бляшанкам, вона повним сумом голосом відповідає: «Бо я знаю, яке це — коли тебе ненавидять без причини. Мої люди випробували це[з придиханням] на собі».

Необов'язково обертати долями світу і тягтися за найпобитішими аналогіями, щоб сказати щось щире і зворушливе, але водночас злободенне і незручне. Наприклад, крихітна інді-новела The Red Strings Clubдосліджує питання про свободу волі та розумні машини десь п'ятьма персонажами та парою локацій, а доносить куди більше. Як бачите, масштаб – не гарант глибини та значущості. Діаметрально протилежні перспективи, несхожі друг на друга герої, але кажуть вони вам у вухо, а друг з одним. Різниця невелика, але значна.

Уф ... Що ж ти робиш, Девід Кейдж! Якщо дивитися на балаган, на який стрімко перетворюється сюжет у другому акті, увімкнувши мозок, з атмосфери просто катапультує.

Пластмасові люди

Але, припустимо, чхали ви на те, що там хотів чи не хотів сказати Девід Кейдж. Адже можна закрити на це очі і просто стежити за сюжетними арками головних героїв, так?

Саме це я й намагався зробити, але вийшло не те щоб вдало. Повне ігнорування соціального підтексту гри не допомагає перейнятися персонажами від слова «зовсім». До того ж, навіть на такому базовому рівні, як розкриття головних героїв, сценарій провалюється.

Через епізодичну структуру сюжету гра стрибає від перспективи до перспективи, намагаючись приділити кожному з трійці однакову увагу, але часу явно не вистачає: адже треба ще притягнути їх за вуха до революції девіантів. Тому тріо протагоністів розкривається непристойно мізерно. Я навіть не можу сказати, що вони мають сюжетні арки, що виставляють характери персонажів у новому світлі.

Тому що виставляти, по суті, й нічого: андроїди не мають характерів, тільки їхні зачатки. Майже всі вони – чисті листи, ваші аватари. Їх навіть пов'язує лише «расова» приналежність, а не центральний конфлікт чи ідеологічний стрижень сюжету — тій же Кері начхати на революцію, у неї і без того клопоту сповнений рота. Три лінії оповідання існують ніби у вакуумі і здаються надто відірваними одна від одної.

При цьому окремо вони теж не викликають особливого інтересу через передбачуваність. Експерименту заради я розповів другу, що серйозно захоплюється кінематографом (але не грає в ігри), сюжетну зав'язку, коротко описав головних героїв і попросив вгадати, що, на його думку, станеться з кожним з них по ходу історії. Він жодного разу не схибив. І це не тому, що я дружу з Антоном Доліним: просто Detroit: Become Human запозичує ідеї так безсоромно та масово, що всі паралелі плавають на поверхні.

За задумом, саме ви повинні «дописати» персонажів, приймаючи за них рішення, але не працює. Я перестав симпатизувати головним героям відразу після того, як їх ввели в сюжет, і відчуття порожнечі, що ниє, так і залишилося зі мною до самого кінця.

Є щось іронічне в тому, що історія Кери та Аліси — найгірша із трьох і здається відверто зайвою. Начебто Quantic Dream обов'язково хотіли поговорити на тему сім'ї (вкотре), але все ніяк не знаходили приводу. Адже саме Кера була головною героїнею однойменного технодемо. Саме вона спонукала Кейджа подумати "а що, якщо" і розвинути невелику демонстрацію двигуна до шестирічного довгобуду.

До проектів студії Quantic Dream можна ставитися абсолютно по-різному: серед гравців існує кілька таборів, одні вважають ігри від команди Девіда Кейджа геніальними і великими, інші зі скепсисом ставляться до переважно передбачуваних сценаріїв, а треті завзято дратуються через велику кількість недомовок або недоглядів. . Але є у цих ігор одна особливість, яку складно заперечувати - вони пронизані жагою Девіда Кейджа показати, що відеоігри можуть бути справжнім багатогранним мистецтвом: не лише бойовиками та пригодами, а й кінематографічними стрічками, де актори та декорації означають не менше, ніж у Голлівуді. Сьогоднішня наша гостя, «Detroit: Стати людиною»- Найближчий до цієї мети результат праць Quantic Dream.

Гра пропонує нам стати не просто свідком, а аранжувальником доль трьох андроїдів, абсолютно несхожих один на одного: Коннора, Кері та Маркуса. Перший - це машина особливої ​​моделі, андроїд-детектив, створений спеціально для відстеження та ліквідації девіантів. Так називають у світі Detroit: Become Human тих андроїдів, які здобули свідомість і вийшли з-під контролю. Він потрапляє в напарники до цинічного забулдиги Хенко Андерсона, колись легендарного офіцера поліцейського управління Детроїта, обтяженого дорученою йому серією справ про девіантів. Як складуться відносини цих персонажів, повністю залежить від гравця.

В одному з епізодів гри можна підслухати поліцейський брифінг, на якому дівчина розповідає слухачам про першу книгу, написану штучним інтелектом: «Чи люди мріють про теплокровні вівці?». Власне, ідеї роману Філіпа Діка – один із основних стовпів Detroit: Become Human. Тут теж є свій мисливець на андроїдів, Коннор, є андроїди в рабстві у людей, є обговорення їхніх прав і свобод, можливість наявності у машини розуму і таке інше.

Чи прокинуться в андроїдах почуття, чи вони залишаться холодними машинами? Дадуть слабину, блиснуть людяністю, а потім знову охолонуть? – Все в руках гравця. Нарешті у Quantic Dream вийшла по-справжньому нелінійна та розгалужена інтерактивна кіногра.


Друга - геноїд моделі «домогосподарка», ім'я якої придумала мала Аліса, дівчинка років дванадцяти на вигляд, яка проживає в нетрі Детроїта разом зі своїм нікчемним батьком, алкоголіком і наркоманом. Мати їх покинула і пішла геть, знайшовши собі нове кохання. У цій історії основна увага зосереджується на відносинах між Керою та Алісою, які також залежать від рішень та дій гравця під час управління Керою. Нарешті, Маркус - це андроїд-опікун, придбаний старим художником, який довгий час страждав від алкогольно-наркотичної залежності і наприкінці життя вирішив повернутися до свого ремесла.

Всі три історії дуже різні і самостійні, але здатні акуратно перетинатися, часом доходячи до сцен справжнього екшену - коли нам доводиться керувати одночасно двома героями, які протистоять один одному. Ми по черзі приймаємо рішення від їхньої особи. Грає дивно, виглядає класно та додає неповторний колорит. Таких сцен небагато, але кожна з них дуже тішила. Перед випуском Девід Кейдж говорив, що Quantic Dream прагнуть створити гру такого масштабу, якого вони ще ніколи не досягали. Що ж, неможливо не визнати – мети досягнуто.

Але між масштабом та тривалістю у «Detroit: Стати людиною» не можна ставити знак рівності. У середньому одне проходження гри займає близько 12-15 години. Але за це одне проходження ви не побачите навіть третини можливих варіантів розвитку подій! Тут і проявляється масштаб роботи команди Кейджа: численні рішення, які приймають гравці на різних етапах і за різних героїв, можуть впливати на інших персонажів і весь світ. Десь там, за п'ять-сім голів, відкриється «замочок» на одній із можливих дій.

Ось кілька знімків зі схемами випадково вибраних розділів. З зрозумілих причин я розмазував текст і картинки, звичайної конвертації в jpeg не вистачило. Як бачите, глава може цілком успішно закінчитися приблизно на середині схеми, причому ніхто не загине і нічого поганого через це не станеться. Як би ... Або ми можемо вчинити так, що персонаж проскочить левову частку дій, пройде карнизом схеми. Такий підхід розробників в результаті дає наступне: гравцеві цікаво перейти і подивитися, що ж буде з героєм, ухвали він інші рішення. Найголовніше - що результати справді відрізняються і призводять до різних наслідків у довгостроковій перспективі, а не лише в рамках глави чи кількох.

Режим перегляду доказів у грі – не єдина класна інтерактивна штука. Через щось подібне тут реалізовано й окремий пласт екшену: планування подолання перешкод та потайливого нападу. Все довкола завмирає і ми переглядаємо дії, заздалегідь прораховуючи результат і вибираючи найкращу опцію. Точніше, єдино вірну. Чимось нагадує систему бою в The Caligula Effect.


Я пройшов Detroit: Become Human двічі, не відкривши ще всі можливі дії та завершення. Перше проходження було, як то кажуть, щирим - я не звертав особливої ​​уваги на схему глави, яку можна подивитися в будь-який час і прикинути варіанти розвитку подій, або потенційну кількість дій у конкретній ситуації. Вчиняв так, як хотілося, приймаючи рішення, які здавались мені найкращими для характерів ігрової трійці. Друге проходження я вирішив зробити абсолютно аморальним, надходячи максимально незаконно та жорстоко.

Мені не було цікаво, як далеко я можу зайти. Хоча, напевно, саме це почуття хотіли викликати розробники. Справа в тому, що незважаючи на досить живих персонажів, причому не тільки головну трійцю, а й другорядних - Хенко, Норт, Алісу та інших - я не відчував себе зануреним у гру з головою. Я був диригентом оркестру з трьох механічних віолончелів, до яких інколи приєднувалися інші інструменти. Зазвичай ненадовго, але вносячи потужний колорит у струнний передзвін.


Аморальне та жорстоке проходження було зроблено навіть не заради трофеїв, ні. Мені хотілося побачити грань, якою не захотіли переступати самі розробники. І вона є в грі, дуже явна, хоча жорстокості на вулицях Детроїта достатньо - в наших руках буквально запалити квартали і пустити вулицями річку з червоно-синьої крові. Втім, незважаючи на роль спостерігача з боку та диригента, в окремих сценах Detroit: Become Human зачіпав за живе, ніби говорячи мені: «Баранкін, будь людиною».


Команда Quantic Dreams дуже добре провела ряд паралелей з нашою реальністю, піднімаючи в грі дуже важливі соціальні і навіть політичні питання: рівність, свобода, апартеїд, війна, мирні та агресивні демонстрації, зловживання становищем та владою, неблагополуччя у сім'ях, жорстокість по відношенню до дітей , наркоманія, алкоголізм, кохання. А головне питання гри: «Чи може машина здобути свідомість і стати людиною», здатне змусити гравця задуматися, наскільки він сам людяний, навіть на тлі машин у віртуальному Детроїті.

Традиційно для гри Девіда Кейджа, у Detroit присутні сумнівні сценарні рішення, що викликають питання. Наприклад, є епізод, у якому один із персонажів втрачає спогади. Вони видаляються із вбудованого носія пам'яті. Але через кілька фрагментів перші уламки спогадів починають повертатися до героя, а від процедури «вайпа» не залишається і сліду. Виглядає таке рішення дивно. Історія Маркуса наповнена рядом великих недоглядів: нам ніяк не пояснюють, звідки у героя беруться його унікальні здібності, на кшталт дистанційного впливу на андроїдів, тоді як ще в минулому розділі він ніжно опускав руку на плече соратникові і дивився закоханим поглядом, сповненим рішучості. Також очевидно, що окремим персонажам другого плану не вистачає опрацювання. Продумати оригінальних протагоністів і зробити ключових другорядних персонажів навмисне звичайними, наповненими кліше – це треба було постаратися.


Візуально проект виглядає чудово. Якщо сильно вдивлятися в деталі оточення, можна побачити залишкові сліди факту, що народилася гра ще епоху минулого покоління консолей. Але якість моделей, анімація та міміка виглядають чудово. Це стосується як головних героїв, і другорядних персонажів. Подивіться хоча б як рухаються дівчата у пілонів у цьому огляді! Іноді засмучує управління, хочеться буквально нацькувати божевільного андроїда на того дизайнера, хто придумав призначити левову частку дій на правий аналог, що паралельно контролює камеру. Часто до цього легко миттєво пристосуватися, але в окремих випадках можна чудово налагоджувати, коли намагаєшся змінити кут камери, і не помічаєш піктограми дії, що вимагає відхилити грибочок аналога убік. В ту саму, куди ти його відгинаєш для повороту камери.

Платина в грі не складна, але вимагатиме від вас неодноразового проходження одних і тих епізодів, щоб домогтися іншого завершення, необхідного тим чи іншим призом, або відкрити нові шляхи проходження. Є тут і призи, прив'язані до розділу додаткових плюшок, у якому ми за ігрові окуляри, отримані за дії, відкриваємо моделі для галереї, музичний супровід та ілюстрації. Перші, окрім можливості подивитися на персонажа з усіх боків, можуть стати джерелом цікавої інформації. Щоправда, не так цікавою, як майже півсотні журналів, розкиданих по всій грі. Статті в них не критичні для розвитку сюжету, але дають більше уявлення про Детроїт і світ майбутнього, уявного Quantic Dream.

У механічному вигляді «Detroit: Стати людиною», розкривається наймасштабніша і найрізноманітніша гра Quantic Dream. Вона здатна вразити та захопити навіть далеких від відеоігор людей, завдяки приємній графіці, чудовій акторській грі, цікавим персонажам та насиченим подіям, розвиток та результат яких залежать від дій гравця. Не дивуйтеся, якщо шлях, що здається правильним, приведе вас до повного краху, а врятований непримітний персонаж з перших розділів з'явиться в кінці, зігравши несподівано ключову роль.

Detroit: Become Human на ПК стане першою грою Quantic Dream, яка не була ексклюзивом PlayStation із моменту випуску Fahrenheit: Indigo Prophecy у 2005 році. Любіть його чи ненавидьте, ігри Девіда Кейджа шукають ігрові події, що розповідають про фантастичні історії. Не дивно, що фанати хочуть знати, чи буде Detroit: Become Human на ПК, чи ні.

Detroit: Become Human, чи вийде на PC?

Інтерактивна пригода, що відбувається в найближчому майбутньому в Детройті, де ви граєте як три андроїди. Кожен із них має зовсім різні характери, але має орієнтуватися у світі, в якому андроїди зазнають насильства, використовуються та відкидаються їх людськими господарями. Це запаморочення і не дивно, що фанати хочуть грати в Детройт: Стань Людиною на ПК.

На жаль, для ПК-користувачів Quantic Dream готовий тільки до випуску на консолях Sony, і крім дати випуску 25 травня 2018 для PS4, жодних інших версій не було оголошено. Це не означає, що випуск Detroit PC неможливий, але це зараз. Heavy Rain і Beyond Two Souls були випущені багато років тому і не потрапили на комп'ютер, тому Quantic Dream не зацікавлена ​​в тому, щоб довести свої ігри до інших платформ.

Портування Детройту, скоріш за все, стане зобов'язанням. Девід Кейдж стверджує, що це найбільший проект студії. Сам сценарій займав два роки, і ми маємо багато роботи, а також врахувати увагу до деталей.

Якщо у вас є PS4, наш виконавчий редактор дав високу оцінку грі, пославшись на кілька питань. Якщо ви є виключно гравцем на ПК, вам доведеться підібрати PS4, якщо ви хочете зіграти в Детройт, або почекати десять років або біля того, щоб емулятор PS4 вийшов.

Detroit: Дата виходу

Анонс гри відбувся ще далекого 2015 року на виставці Paris Games Week 2015. З того часу нас годували новинами, трейлерами, тим самим збільшуючи наш інтерес до гри. І ось зовсім недавно стало відомо про дату виходу гри 25 травня 2018 року. Прикро, що Detroit: Become Human є ексклюзивом для PS 4, і багатьом шанувальникам просто не вдасться пограти.