Reparera Design möbel

Genomgång The Secret of Monkey Island: Special Edition. Tales Of Monkey Island: Walkthrough (1 avsnitt)

INTRODUKTION


Det här spelet är konverterat från ett mycket populärt, väldigt roligt äventyrsdejtspel gjort för PC. Du kommer att spela rollen som Guybrush Threepwood. en tonåring som vill bli pirat. Under spelet kommer du att möta många pirater, bli kär i den vackra guvernören på ön och till och med hitta en liten skatt.. men kommer du att kunna ta reda på hemligheten med apornas ö?

STRATEGI

DEL ETT: TRE TEST


Spelet börjar med ditt möte med väktaren på Mili Island. Han kommer att tala om för dig var du ska börja söka, och du kommer automatiskt att hitta dig själv i byn. Kom ihåg var väktaren är, för du måste återvända till honom lite senare. GÅ rätt till Scumm Bar. ÖPPNA dörren och GÅ. GÅ TILL den röda ridån, men PRATA först med piraterna (och hunden) för ett litet skratt.
Bakom gardinen hittar du tre VIKTIGA PIRATER. TALA med dem och säg: "Jag vill! Att vara pirat" De kommer att berätta om de tre försöken. Försök att skaka ur dem så mycket information som möjligt, avsluta sedan samtalet och ÖPPNA dörren till höger. KOKKEN kommer att säga att du inte kan gå in. Jasså? Vi får se! Vänta på att kocken går till köket och lämnar skärmens vänstra kant. GÅ sedan.
I KÖKET, TA UPP en köttbit och en gryta under bordet med köttet på. ÖPPNA den högra dörren och gå ut. GÅ TILL själva kanten av piren och vicka på brädan för att skrämma bort måsen, Plocka sedan upp fisken innan fågeln kommer tillbaka. Du kan göra detta ett oändligt antal gånger.
Lämna nu Scum bar och GÅ till vänster till väktaren (han är på toppen av klippan), GÅ sedan längs stigen till höger. När Miley Island-kartan dyker upp, gå mot gläntan mitt på ön, GÅ sedan vänster och gå in i CIRKUSTÄLTET.
Avbryt fettuccini-brödernas bråk och lyssna på hur de prutar. Fråga sedan: "Hur mycket kommer du att betala mig?" ("Hur mycket kommer du"Självklart har jag en hjälm". GE potten till bröderna så skjuter de dig med en kanon. Prata med dem, säg att allt är i sin ordning och att du kan gå.
GÅ tillbaka till stigen och återvänd till VILLAGE. GÅ precis förbi Baren och under ARK till "huvudgatan" i byn. TALA MED Miles invånare. Han frågar om någon som heter Swei, svara så här: "Nej, men en gång hade jag en frisör som hette Dominique" ("Nej. men jag hade en gång en frisör som hette Dominique".) ...
GÅ förbi mannen på gatan och ÖPPNA den första dörren till höger. GÅ INNE I BUTIKEN KOMMER. TA UPP kycklingen på bröstet och TITTA sedan PÅ den. ÖPPNA dörren och GÅ tillbaka utanför. GÅ (GÅ TILL) till bågen under klockan, sedan GÅ (GÅ TILL) längs GRUDEN, varifrån ljudet kommer: "Shhh ...-
En man kommer att dyka upp från gränden och ställa några frågor till dig. Svara på hans frågor. Du kommer att få reda på att han är sheriffen. När han är borta. GÅ TILL GATAN och ÖPPNA BUTIK dörren till höger. GÅ inuti.
TA UPP spaden och svärdet och ANVÄND samtalet. Berätta för den svetsade säljaren att du vill ha dessa föremål (genom att säga "Om det här svärdet ...") eller "Om den här spaden ..." ), säg sedan "Jag vill hyra den" (jag "skulle bara vilja titta" ). Gå ur butiken och GÅ TILL vakten och GÅ TILL stigen för att en karta ska dyka upp. Du har redan samlat in de föremål du behöver. Nu är det dags att slutföra de tre försöken)
Efter att ha kontrollerat kartan, gå till HUSET, som står på den högra änden av ön. På BROEN kommer du att stoppas av ett FÖRBÄTTRAT TROLL. GE fisken till trollet så släpper han igenom dig. När kartan visas igen, gå till huset. Försök att ÖPPNA dörren till huset, så kommer en man att tala till dig. Säg, "Kan du lära mig?" ("Kan du träna mig?"), Insistera sedan på det. att du har allt du behöver. När han äntligen accepterar, ge honom 30 bitar av åtta och visa honom ditt svärd. när han frågar. Han kommer att ta dig in och ha några energiska (och mycket spännande) aktiviteter med dig.
När lektionen är över måste du lära dig något stötande språk. GÅ till stigen och en karta kommer att dyka upp, GÅ sedan till KORSVÄGEN, som ligger till vänster om vägskälet. Detta är det bästa stället att möta pirater och hamna i slagsmål. Fortsätt att bekämpa pirater för att på rätt sätt lära dig förolämpningar och svar på dem. När du lär dig dem. kolla in dem på listan nedan. Om du hör en fras som du inte vet svaret på, använd den och få svaret: "I slutändan kommer piraterna du besegrar att säga att du är erfaren nog att slåss mot svärdsdrottningen. Inte än! tills du hör allt på den här listan.

OFFENSIVA UTTRYCK (I) OCH SVAR PÅ DEM (C) FÖR PIRATER


I: Har du fortfarande blöjor på dig?
S: Vadå, ville du låna?

I: Jag fick det här ärret i ansiktet i en brutal kamp!

I: Jag kan inte sitta och se sådan fräckhet!
S: Är hemorrojder stör dig igen?
I: Jag hade en gång en hund, så den var smartare än du!
S: Det ser ut som att hon lärde dig allt du vet.

I: Jag har hört att du är en patetisk sucker!
S: Men ingen har hört något om dig alls.

I: Jag pratade med apor som var artigare än du.
S: Det är glädjande att du inte glömmer att kommunicera med din familj.

I: Jag ska torka av ditt blod med min näsduk!
S: Så du lyckades ändå få jobb som städare.

I: Ingen har någonsin sett eller kommer att se mitt blod!
S: Springer du så fort?

I: Folk faller ner framför mig.

I: Snart kommer du att bära mitt svärd som en tjänare!
S: Först, sluta vifta med den som ett fan.

I: Det finns helt enkelt inga ord för att beskriva hur äcklig du är.
S: Nej. det finns. Du har bara aldrig lärt dig det.

I: Ditt slut har kommit, patetisk feg!
S: Jag ska lämna dig en liten bit.

I: Du slåss som en herde.
S: Inte illa. Och du ser ut som en ko.

I: Du har en tiggares uppförande.
S: Jag försöker bara att inte skämma ut dig i min närvaro.

I: Bara att titta på dig gör mig sjuk.
S: När jag tittar på dig verkar det som om någon redan har gjort det här.

I: Du är fortfarande långt ifrån mina hjärnor, din patetiske idiot!
S: Ja, men du använde dem aldrig.

När du har lärt dig alla förolämpningar och svaren på dem, använd kartan för att GÅ TILL GAFFELEN PÅ VÄGEN. Du kommer att befinna dig i SKOGEN. GÅ till stigen i bakgrunden på skärmen och Plocka sedan upp de gula växterna när du befinner dig i ett annat område. Nu måste du hitta svärdets Herre. Det finns två sätt. Det första är att vandra genom skogen tills du kommer över en djup klyfta med en skylt hängande bredvid. TRYCK på skylten, gå över bron och gå till höger, där du hittar Svärdets Herres hus. Den andra metoden är att berätta för BUTIKSÄGARE att du vill hitta svärdets mästare. När han lämnar butiken, följ honom så leder han dig till hennes hus.
TALA MED MED SVÄRDS HERRE; säg att du kom för att döda henne. Kampen börjar! Hon använder fraser som du inte har hört förut. Följande är en lista över dessa förolämpningar och de svar du behöver säga:

OFFENSIVA UTTRYCK OCH SVAR FÖR SVÄRDS HERRE


I: Varje ord du säger till mig är dumt.
S: Jag försöker bara att inte skämma ut dig i min närvaro.

I: Om din bror är som du är det bättre att ligga med en gris.
S: När jag tittar på dig verkar det som om någon redan har gjort det här.

I: Jag hoppas att du har en båt att gå av snabbt.
S: Vadå, ville du låna?

I: Ser jag ofta människor som du dö på golvet på krogar? S: Redan innan de luktar din mun?

I: Jag tänker ge dig en liten läxa idag.
S: Du skulle hålla det för dig själv.

I: Jag har modet och skickligheten som damen av svärdet!
S: Ja. men du använde dem aldrig.

I: Jag kommer att tömma ut allt blod från din kropp, droppe för droppe.
S: Inte illa. Du kämpar som en ko.

I: Efter förra slagsmålet var mina händer fläckade av blod.
S: Jag hoppas att det här har lärt dig att inte dra på näsan.

I: Mitt namn är känt i varje skrymsle och vrår på denna smutsiga ö.
S: Så du jobbar som städare.

I: Mitt svärds ära går över hela Karibien!
S: Faktum är att ingen någonsin har hört något om dig själv.

I: Min tunga är skarpare än något svärd.
S: Först, sluta vifta med dem som ett fan.

I: Mina värsta fiender flyr, märker knappt mig!
S: Redan innan de luktar din mun?

jag; Ingen har sett mig slåss så illa som du!
S: Springer du så fort?

I: Nu vet jag hur dårar och skurkar ser ut!
S: Jag är glad att höra att du kommer ihåg att kommunicera med din familj.

jag; Bara en gång har jag träffat en sådan feg!
S: Det verkar som om han lärde dig allt du vet.

I: Det verkar som att det inte finns några knep som kan rädda dig.
S: Nej, det finns. Man lär sig dem aldrig.

I: Du är som en spik i rumpan!
S: Vad, hemorrojder stör dig igen?

När du besegrar damen kommer hon att ge dig en tröja. KOLLA PÅ HENNE. (Förresten, med hjälp av Mästarens fraser kan du vinna vilken svärdskamp som helst, även om du inte behöver slåss längre.) GÅ över bron och följ stigen. När kartan visas, GÅ TILL gaffeln igen.
Återigen i SKOGEN, TITTA PÅ kartan som ska ange var skatterna är lagrade. "Tillbaka" - betyder att du måste GÅ till bakgrunden på skärmen. "Vänster" ("Lett") och "Höger" ("Höger") betyder GÅ i motsvarande riktning. Följ dessa anvisningar och du kommer att hamna i en glänta. GÅ höger och ANVÄND spaden vid "X". Du kommer att hitta en annan tröja. SE PÅ henne, GÅ sedan till vänster till skogsstigen (och kartan).
Gå till byn och gå till affären. Gå inte in i butiken, utan GÅ till vänster, genom bågen, så ser du GOVERNOR'S MANSION. GÅ (GÅ TILL) till herrgården. Men gå inte i närheten av de blodtörstiga hundarna. ANVÄND det gula kronbladet ovanpå köttet, GE sedan köttet med "krydda" till pudlarna. ÖPPNA dörren och GÅ in.
ÖPPNA dörren till höger om ytterdörren och GÅ. En FIGHT kommer att följa, varefter du har några fler föremål. GÅ UT ytterdörr och gå tillbaka till stan. GÅ TILL FÄNGELSE. (Detta är den första dörröppningen till vänster när du kommer in i staden, kan du gissa det vid galler på fönstren?)
TALA MED FÖREGÅENDE och gå sedan ut. ÖPPNA BUTIK-dörren. GÅ in och PRATA MED befälhavaren. Fråga om han har några uppfriskande mynta. Han kommer att ge dig hela paketet med WALK tillbaka och återvända till FÄNGELSE. GE myntverket till fången och fråga sedan om han har en fil. När han har pratat klart, GE honom råttmedel. I tacksamhet kommer han att ge dig en muffin.
Gå ut ur fängelset och GÅ tillbaka till GOVERNOR'S MANSION WALK inuti. ÖPPNA cupcaken så hittar du filen GÅ TILL det gapande hålet så hamnar du i bråk igen. Sheriffen kommer att stoppa dig och fråga vad som händer. Ge honom någon förklaring så kommer guvernören att dyka upp. Hon kommer att skicka iväg honom. Prata med henne och ÖPPNA ytterdörren när hon går. Sheriffen kommer att stoppa dig igen. Svara honom vad du vill och han kommer att kasta dig från kajen! Wow!
När du är under vattnet, PLATA UPP idolen. Du kommer automatiskt att ta svärdet och klättra tillbaka till piren. Då kommer väktaren fram och säger att guvernörens hustru har blivit kidnappad. Be honom berätta mer om det, så kommer han att ge dig en lapp från den onde LeCHUCK. TITTA PÅ lappen.
GÅ TILL SCUM BAR och GÅ dit. Plocka upp alla muggar och GÅ TILL den röda gardinen. Plocka upp resterande muggar och PRATA MED MED KOKEN. Fråga honom: "Vad serverades, gammal berusad?" ("Vad är det för fel, gamla sot?") Och fråga var du kan köpa skeppet, ÖPPNA sedan köksdörren och GÅ utanför.
Allt som följer måste göras snabbt. ANVÄND en av muggarna för att hälla vätska från fatet i den och bege dig till fängelset. Grogg äter sakta men säkert på muggen, så det får du sluta med flera gånger. att periodvis ANVÄNDA tomma cirklar under den. Om du gräver länge och inte byter muggar kommer groggen att förvandla muggen till en plåtklump och spilla ut. Då måste du gå till baren igen, samla muggarna igen och prova allt igen.
När du kommer till FÄNGELSE. ANVÄND groggmuggen för att förstöra slottet och släppa fången. Han kommer att fly så fort du bjuder in honom att gå med i ditt team. Men oroa dig inte för det.
GÅ ut ur fängelset och gå tillbaka till vakten, GÅ sedan TILL längs vägen Efter att ha kontrollerat kartan, gå till SHORE i det övre högra hörnet av ön. När du kommer dit, ANVÄND gummikycklingen på repet för att komma till Hook Island. ÖPPNA husdörren och GÅ in.
En kraftfull MITHUK kommer att dyka upp och säga att han inte gillar gäster. Säg: "Guvernörens fru har blivit kidnappad!" ("Guvernören" har blivit kidnappad! "), säg sedan "Låt "vi skaffar en besättning. Mithuk kommer att vilja testa dig för att se om du kan vara kapten. När han öppnar alla dörrar och springer iväg. ÖPPNA den lilla dörren och KITA den blodtörstiga bevingade demonen. Mithuk kommer att gå med på att gå med i ditt team.
ANVÄND gummikycklingen för att komma tillbaka och GÅ TILL stigen. Efter att ha kontrollerat kartan, GÅ till HOUSE OF THE LADY OF THE SWORD. Prata med henne och säg: "Guvernören har blivit kidnappad!" ("Guvernören" har blivit kidnappad! ") Hon kommer omedelbart att ansluta sig till ditt team. GÅ TILL stigen. Kontrollera kartan GÅ TILL LJUSEN längst ner på ön (vilket egentligen betyder Stans skepp).
När Stan är färdig med att prisa föremålet, säg "Jag har verkligen inte så mycket att spendera. Han kommer att visa dig Sea Monkey-skeppet. Jag tänkte faktiskt få ett på kredit. "(Jag hoppades faktiskt att få en på kredit.") Innan du går kommer Stan att ge dig sitt kort och en magnetisk kompass.
GÅ (WALK THAT) till VILLAGE, GÅ (WALK THAT) sedan till BUTIKEN. TALA MED hyresvärden och säg "Jag är intresserad av att skaffa en kreditnota", säg sedan "Ja, självklart gör jag det"). Ägaren öppnar sitt kassaskåp och får växeln. Titta noga och kom ihåg kombination av siffror på låset! Så att du inte pratar om det. "Jag" letar efter Sword Master of Melle Island "). Och butiksägaren kommer att gå.
GÅ (GÅ TILL) till kassaskåpet och använd kombinationen. (Kommandot DRAG vrider säkerhetshandtaget moturs; PUSH-kommandot medurs.) När dörren öppnas tar du automatiskt räkningen. Gå tillbaka till Stan's Used Ship Market.
Fråga Stan, "Usch ... kan jag ta en titt på den billigare?" Fråga Stan, "Okej, hur mycket kostar det?" ("Tja, vad tycker du att det" är värt? "), Säg sedan," Glöm det. "Stan ber dig att göra något, säg," Ja. kanske du har rätt ... "(" Tja, kanske du "har rätt ...") och upprepa: "Tja, hur mycket kostar det?" ("Tja, vad tycker du att det" är värt? ") Säg sedan," jag "vill ge dig ett erbjudande. Välj frasen: "Bra! 5000!" ("Okej! 5000!") Och Stan kommer att sälja skeppet till dig.
Återvänd till VILLAGE. Du kommer att träffa Stan vid piren och innan du ger dig av kommer han att ge dig lite litteratur. Hälsa alla dina besättningsmedlemmar när de dyker upp och bege dig till Monkey Island!

DEL TVÅ: RESA


Efter att den myteriösa besättningen har fattat beslutet att åka ut till Karibien, gå till din CABIN. ÖPPNA skrivbordslådan och SE PÅ vad som finns där. TITTA PÅ den dammiga boken för att läsa den, PLATA UPP penna och bläck, GÅ sedan TILL dörren för att GÅ TILL repstegen och PLATA UPP "Jolly Roger" när du klättrar till toppen.
GÅ (GÅ TILL) till luckan på fartygets däck (strax ovanför rebelllaget). GÅ (GÅ TILL) till DÖRREN och gå in i köket. TA UPP kitteln och ÖPPNA skåpet. Plocka UPP lådan med havregryn, ÖPPNA den och ta ut varan. TITTA PÅ det för att se att det är en liten ledtråd.
GÅ (GÅ TILL) till trappan och till LUCKAN för att gå in i SHIP'S BAR. ÖPPNA kistan till höger och SE PÅ den: du hittar en flaska vitt vin. TA UPP ett stort rep och ÖPPNA faten till vänster för att få lite krut. Gå nu tillbaka till din stuga.
ANVÄND nyckeln för att öppna skåpet, ÖPPNA sedan kistan och SE PÅ där. Där hittar du ett papper och kanel. TITTA PÅ lappen för att läsa receptet och GÅ TILL FARTYGETS GALLERI. ANVÄND följande föremål i pannan: Uppfriskande mynta, havregryn, kanel, vitt vin, krut, bläck, Jolly Roger och gummikyckling. Vattnet i grytan börjar snart koka och du kommer att svimma.
GÅ TILL däck och upptäck att du redan är utanför Monkey Islands kust. GÅ TILL lastrummet och ÖPPNA faten igen för att få mer pulver, GÅ sedan TILL däcket. ANVÄND krutet i kanonen och ANVÄND en stor bit rep för att göra en säkring. Nu återstår bara att sätta eld på den!
Gå ner till pentryt och ANVÄND fjädern för att tända eld *? under en kokande kittel. Du kommer att ha en ficklampa. Gå tillbaka till däck. ANVÄND denna ficklampa för att tända sladden och ANVÄND snabbt pannan. Kanonen kommer att skjuta och kasta dig på ön.
DEL TRE: UNDER APÖN
När German Toothrot lämnar. GÅ (GÅ TILL) till Djungeln för att se KARTAN ÖVER APAÖN. GÅ (GÅ TILL) till JOINT OF TWO RIVERS i mitten av ön. (Det är här floden rinner genom bergen.) GÅ (GÅ TILL) till leden på andra sidan floden och klättra på den enorma klippan. GÅ (GÅ TILL) till den andra spårkedjan för att klättra till toppen av kullen. SKJUT stenen. Du kommer att översvämma Sea Monkey, men oroa dig inte.
Herman kommer att dyka upp på skärmen; prata med honom och GÅ (GÅ TILL) till stigen nedanför. DRAG eller SKJUT den primitiva målningen tills den pekar mot kanten av skärmen, GÅ sedan TILL stegen och tillbaka till toppen av kullen. Plocka UPP ett gäng stenar och placera en av dem på kanten. PUSH stenen; den kommer att träffa bananträdet på stranden. GÅ ner till sammanflödet och återvänd till djungeln.
GÅ (GÅ TILL) till FORTEN vid den vänstra änden av ön (det ligger på norra sidan av kratern). TA UPP teleskopet och repet och SKÖT sedan kanonen. När Herman dyker upp, säg "Jag såg en apa gå härifrån". Ställ en fråga till tyska och avsluta sedan konversationen. PLATA UPP en kanonkula och krut och GÅ till djungeln.
Gå tillbaka till TWO RIVER JOINT och TA UPP lappen under stenen. SE PÅ stenen som väckte din uppmärksamhet så förstår du att det är flinta. ANVÄND en handfull krut på dammen, ANVÄND sedan flintan och kanonkulan. Dammen kommer att explodera och strömmen av vatten kommer att bära dig nedströms.
GÅ TILL DAMMEN i slutet av den nya floden och Plocka UPP repet från den sjukt utseende mannen. Herman kommer att dyka upp; prata med honom eller jaga bort honom. GÅ sedan TILL Djungeln och GÅ TILL KRYPET på södra sidan av ön. ANVÄND repet för att binda det till trädgrenen vid kanten av springan och GÅ ner till nästa avsats. ANVÄND ett annat rep för att binda den till en stadig trädstubbe och GÅ TILL marken. Plocka UPP paddlarna, klättra sedan tillbaka uppför repen och GÅ TILL Djungeln. Gå sedan TILL STRANDEN, där du började din resa över ön.
Plocka upp bananerna och ANVÄND årorna när du går ombord på båten. Rod åt höger, längs med halvön, och gå mot kusten på toppen av ön. När du kommer i land. GÅ (GÅ TILL) in i djungeln och GÅ (GÅ TILL) TILL BYN.
GÅ TILL hytten längst till vänster och Plocka upp bananerna från fruktskålen. Försök att lämna byn och kannibalerna kommer att stoppa dig. Prata med dem och GE dem något (de kommer att vägra). Du kommer att låsas in i gäststugan. TA UPP skallen från golvet. ÖPPNA brädan under och GÅ TILL öppningen för att springa.
GÅ (WALK THAT) till stranden och GÅ (WALK THAT) till båten. Ro till banken där det finns ett bananträd och GÅ TILL djungeln. GÅ TILL apan som går på norra sidan av stranden. GE alla fem bananerna till apan och GÅ TILL tillbaka in i djungeln GÅ ÖSTERT på höger sida av ön; apan kommer att följa dig.
På den tomma promenaden till höger för att hitta två idoler. DRAG den vänstra idolen i näsan och GÅ TILL porten som ska öppnas. Porten kommer att stängas, men apan kommer att ta idolen vid näsan. för att öppna dem igen. GÅ genom porten och närma dig JÄTTE APHUVUDET.
Plocka UPP den lilla idolen, återvänd till djungeln och GÅ TILL BYN. GÅ vänster till fruktskålen, försök sedan gå och kannibalerna kommer att stoppa dig igen. GE dem idolen. GÅ (GÅ TILL) till kojan till vänster och gå in där. Plocka upp bananplockaren och GÅ ut ur kojan. Du kommer att se Herman; GE honom en bananplockare så ger han dig nyckeln till aphuvudet.
GÅ (GÅ TILL) till din båt och paddla till stranden strax väster om ödemarken. GÅ (GÅ TILL) till skogen, sedan till ödemarken. sedan till det jättelika aphuvudet. ANVÄND nyckeln för att öppna huvudet genom att föra in det i örat. Gå tillbaka till båten och ro till den övre stranden och GÅ TILL byn. Säg till aboriginerna, "Ja, faktiskt, det är något ...", säg sedan, "Jag" ser efter någon "). Förklara mer exakt genom att säga: "Jag letar efter 30 döda killar och en kvinna" (jag "söker 30 döda killar och en kvinna"). Fortsätt att prata med de infödda tills de slutar prata. GE dem ett löv, så kommer de att ge dig SJÖFARTENS HUVUD och ett magiskt HALSBAND.
Stig på båten och paddla tillbaka mot stranden, som ligger intill ödemarken. GÅ TILL DJUNGELN, GÅ sedan TILL AVFALLET. Gå in i det gigantiska aphuvudet och GÅ till höger tills du kommer in i grottan, ANVÄND sedan navigatorns huvud. GÅ genom CATACOMBS, följ den riktning som huvudet är vänt tills du når Lechaks skepp. TALA MED navigatorns chef och säg, "Snälla, kan jag ta det här halsbandet?" ("Får jag snälla få det där halsbandet?"). Fortsätt fråga huvudet tills hon går med på att ge det till dig, ANVÄND sedan halsbandet för att bli osynligt. Allt som allt och affärer.
GÅ TILL SPÖKKEPPET och ÖPPNA den vänstra dörren, GÅ sedan in. ANVÄND den magnetiska kompassen och nyckeln på väggen och GÅ sedan till däck. GÅ (GÅ TILL) till LUCKAN och GÅ (GÅ TILL) till passagen till höger. TA UPP spökfjädern bredvid spökkycklingarna och GÅ tillbaka nerför gången. ANVÄND spökfjädern för att kittla det sovande spökets fötter och TA UPP groggburken han tappar. Men du ska inte dricka grogg!
GÅ TILL den högra gången igen och ANVÄND nyckeln för att öppna luckan. GÅ TILL LUCKAN och ANVÄND burken med grogg för att hälla den på fatet och därigenom förvirra spökråttan. TA UPP matoljan och återgå till DÄCKET. ANVÄND en fettboll för att smörja dörren till höger, ÖPPNA den och gå in. Plocka UPP spökverktygen och gå tillbaka till DÄCK.
GÅ (GÅ TILL) till luckan och GÅ (GÅ TILL) till gången. ANVÄND verktygen för att öppna den glödande backen (den är under spökgrisarna), SE sedan PÅ backen; du hittar den magiska voodoo roten där. Gå nu av skeppet och GÅ TILL grottan. Du kommer att hitta dig själv igen i byn av kannibaler. Chatta med den trehövdade apan medan kannibalerna förbereder din dryck och GÅ TILL djungeln.
Gå tillbaka till där DOCTOR'S SHIP var. Du kommer att upptäcka att skeppet inte längre är där. Fråga spöket om skeppet och om bröllopet. När Herman dyker upp, be honom att ta dig till Mili Island. Det är dags för den sista uppgörelsen!

DEL SISTA: GAYBRASH GIR KICK


GÅ (GÅ) höger. SPÖKET kommer att stoppa dig. Fråga honom: "Vill du ha en öl, sir?" ("Kan jag intressera dig för lite rotöl, sir?") Och strö drycken på den. GÅ (GÅ) till höger igen och gå in i staden. GÅ (WALK THAT) till det olycksbådande spöket. Säg, "Nej, men det gör jag
ha denna dödliga magiska rotboor ") GÅ TILL bågen under klockan, ÖPPNA sedan dörren till KYRKAN (byggnad med färgade glasmålningar). GÅ inuti. Slösa ingen tid nu.
Säg, "STOPPA BRÖLLOPSCEREMONIN!" ("STOPPA BRÖLLOPET!!") och när Lechak hotar dig, säg: "Titta vad jag har!" ("Ta detta!"). Guvernörens fru dyker plötsligt upp och generar alla närvarande. Ställ frågor till henne tills hon går, säg sedan till Lechak igen: "Titta vad jag har!" ("Ta detta!"). Tyvärr kan du inte få ut flaskan och du introduceras till Lechaks enorma knytnäve.
Efter att ha tagit några fler träffar, befinner du dig på Stan's Used Ship Market. vid MASKINEN. TILLVERKNING GROG. Lechak rusar efter dig. När han tar tag i dig, TA snabbt UPP trolldrycksflaskan och ANVÄND den innan Lechak kan slå dig igen. Ta sedan en påse popcorn, koppla av och titta på det underbara slutet. "The Curse of Monkey Island" är den tredje delen av den berömda "Monkey Island"-serien. Dessa äventyr är mycket populära för sin fantastiska humor och fantastiska grafik. Handlingen utspelar sig i Karibien, på piratöarna. Spelets huvudperson, den fyndiga Guybrush, räddar med hjälp av list ständigt sin älskade Elaine, med vilken alla möjliga problem uppstår regelbundet, och kämpar på vägen mot den huvudsakliga skurken i Karibien - den olycksbådande kapten Lee Cook. Kunskaper i engelska kommer att hjälpa spelaren. Egentligen, för att slutföra spelet enligt guiden, räcker minimal kunskap, men i det här fallet kommer du knappast att förstå varför det här spelet upptar de översta linjerna i alla listor. Du behöver lyssna (eller läsa) karaktärernas dialoger – och då garanteras en hel vecka av skratt och härlig stämning. Passage I början av spelet ombeds du att välja spelets svårighetsgrad: normal eller "Mega-apa". Normal svårighetsgrad är en avskalad version av Mega-monkey och har ett något reducerat antal pussel. Vi råder dig att omedelbart välja "Mega-apa". Skillnader mellan normal svårighetsgrad och "Mega-apa" diskuteras i slutet av varje del. Om du vill avbryta introt, tryck på _ ESC... Samma nyckel kan avbryta vilken monolog som helst i spelet om den verkar för lång för dig. "Paus" aktiveras genom att trycka på mellanslagstangenten. Spelinställningsmenyn kan tas fram när som helst genom att trycka på _ F1... Du kan "spara" upp till 102 spel. "Rullning" av "spara" boken och val görs med musen. För att använda ett objekt eller en konversation måste du klicka på objektet (markören ska vara röd, namnet på objektet visas längst ner på skärmen) och inte släppa musknappen. En medaljong kommer att dyka upp med tre bilder: händer, ögon och en papegoja, vilket antyder lämpliga åtgärder (ta eller använda, överväga, prata). När du chattar med någon, se till att prata om alla ämnen tills svaren börjar upprepas. I allmänhet bör du prata så mycket som möjligt under spelets gång. Du vet aldrig vem som ger dig den information du behöver och när. Alla föremål som hittas under spelet placeras i en resekista. Bröstvyn slås på och av med ett högerklick. Om det finns fler föremål i bröstet än de får plats på en nivå av bröstet, visas en pil högst upp på den. När du klickar på den blir en annan nivå av kistan tillgänglig. När det är nödvändigt att applicera ett föremål tillsammans med ett annat (mixa, fixa, smeta ut, etc.), genom att klicka på det första föremålet i bröstet med vänster musknapp (en röd kontur visas), för den till en annan och klicka igen. För att returnera det valda objektet, högerklicka. Om du behöver använda ett föremål från kistan i spelvärlden, efter att ha tagit tag i det, ta det utanför kistan till kanten av skärmen. Första steget. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck - The Failure of the Pirate Le'Cook Du startar spelet i lastrummet på ett piratskepp som belägrar en ö. Ta rampen från väggen och prata med den lilla piraten. Frasen "Du" är ett misslyckande som pirat. "Kommer att avsluta din konversation, så om du gillar den här kvicka dialogen spara den till slutet. från golvet dess plastkrok. Det är dags att skjuta kanonen (verktyg - "hand"). Pistolen riktas med musrörelser, för att skjuta, klicka på vänster knapp. Du måste träffa båtarna med pirater. Det är inte svårt, bara sänk siktet lägre. Efter att ha sänkt alla båtar, titta ut ur pistolen fönster längs den röda pilen till vänster, byt till bröstläge och använd ramstången på plastkroken för att få en gaffstick. Hör klagomålen om den universella orättvisan hos den flytande skallen vid namn Murray. Det här dialogalternativet är optimalt: "Förlora något?" - fraser med orden "dörrstopp", "BOB", "ljus", något sarkastiskt utrop, "ögonglober", "slitage" och "skallig". Använd sedan en pinne med en krok för att få skräpet att flyta i vattnet (skräp). Du får en skelettarm och en cutlass. För ett skratt, ge skelettets hand till skallen och slå sedan Murray med en pinne med en krok. Gå tillbaka innanför den röda pilen. Det är dags att gå härifrån. Kommer ni ihåg Newtons lag, enligt vilken varje handling orsakar en lika och motsatt reaktion? Så, beväpnad med fysikkunskaper, klipp av fasthållningsrepet med en sabel (cutlass), bind kanonen vid sidan av fartyget och begränsa dess tillbakarullning och skjut sedan från kanonen ("hand"). Efter en serie händelser som du inte kan påverka kommer din hjälte att hamna i ett tag fyllt av skatter. Du kan bara ta dig härifrån genom hålet på toppen. Plocka upp väskan. Den är fylld med tränickel. En ring med en diamant (ring) kommer att finnas under påsen. Ta det också. Diamanter är en mycket användbar sak i hushållet. Använd din diamant på hyttventilen och det inkommande vattnet kommer att lyfta Guybrush till hålet. Andra fasen. Förbannelsen blir värre - Förbannelsen börjar En fruktansvärd olycka drabbade Guybrush. Genom att ge flickan en ring, förde han en fruktansvärd förbannelse över Elaine. Resten av spelet kommer att ägnas åt att rädda henne. Plocka upp en glöd från det pyrande vraket av skeppet. Gå sedan en skärm till höger, följ sedan den röda pilen igen till höger - och du går in i kartläget. Klicka på träsket för att gå dit och besöka den lokala Voodoo Lady. Ingen vet bättre än hon hur man tar bort förbannelsen från Elaine. Klättra på bron och prata med skallen Murray som du redan känner (du kommer att träffa honom mer än en gång på de mest oväntade platserna). Efter det, gå till det havererade skeppet, plocka upp pastan och nålen från golvet, använd sedan påsen med mynt på tuggummimaskinen och du kommer att få ett paket tuggummi ... Dra i krokodilens tunga för att kalla fram häxan. Prata med henne med alla fraser du kan välja tills de börjar upprepas. Vissa svar är väldigt viktiga, andra är bara för skojs skull. I slutet av samtalet får Guybrush veta att du först och främst måste ta dig till Blood Island för att få ringen. För det andra, för att komma till Bloody Isle måste du hitta ett skepp, ett team och en karta. För det tredje måste du rädda Elaine från Danger Bay-piraternas klor. Var också uppmärksam på historien om El Polo Diabolo; detta kommer att vara användbart senare. Så, det är dags att börja leta efter ett fartyg, besättning och karta. Det första steget är att ringa kommando ... Följ den röda pilen för att komma ut ur häxans havererade skepp och gå till kartan över ön. På kartan använder du vänsterpilen (det finns flera alternativ för att komma in i staden) för att komma till Puerto Polo. Undersök tavlan på väggen (disclaimer) till höger om den lilla pirat-lemonadsäljaren. Prata med honom och köp lemonad. Har du blivit lurad? Bli inte avskräckt, senare kommer du fortfarande att ha möjlighet att betala tillbaka honom med samma mynt. Gå till höger och studera skyltarna vid infarten till Danger Bay (passagen till viken är bevuxen med buskar). Ta bladet (flyer), spikat på väggen och gå längs pilen till krogen. Du kommer att bli ombedd att bekräfta din bokning. Så du måste fortfarande få det, och först då komma tillbaka hit. Gå fortfarande till höger och följ pilen in i sidodörren till teatern (byggnaden med inskriptionen "Speare!"). Undersök Bloody Island-dekalen på resebagaget i hörnet. Undersök sedan piratkappan på galgen och ta lite mjäll från den. Klättra ("hand") i fickan på manteln och ta bort den vita handsken. Ta nu trollstaven. Genom att applicera den på en magisk hatt får du en bok. Granska boken i bröstläge. Det visar sig vara en guide till buktalande. Och mjällen du tog från din päls är faktiskt bara löss. Gå upp för trappan. Guybrush kommer att vara i den övre läktaren med spotlights som lyser upp scenen. Men än så länge finns det inget att göra här, så gå ner, sedan till höger och gå in på scenen. Om dialogen i spelet ger dig nöje, prata med piraten (den ohyggliga piraten), som poserar som Julia. Prata sedan med skådespelaren. Det viktigaste för dig är att prata om den blodiga ön. Skådespelaren (som också är regissör och regissör för teatern i en person) vill inte att Guybrush ska delta i produktionen, men du kommer att få reda på att hans agent Palido har en lägenhet på Bloody Island. Och du kan hitta den på stranden i Brimstone Beach Club (senare måste Guybrush åka dit). Gå ur scenen till vänster och gå genom omklädningsrummet till gatan. Gå höger, gå ner till kajerna, gå till Barbery Coast frisör. Prata med kapten Rottingham för skojs skull. Försök att berätta otäcka saker för honom och skrämma honom väl. Tyvärr fungerar det inte. Jo, han själv tvingade Guybrush att spela ett smutsigt spel. Ta lössen från bröstet och lägg dem på kammen när piratfrisören lägger den på pallen. Hejdå kapten! Sätt dig på en stol ("hand") för att klippa dig och prata om allt med din frisör. Särskilt viktigt är ämnet för hans anslutning till Guybrushs team. Du kommer att lära dig att Guybrush måste vinna den gamla caber toss-tävlingen. Vänta inte på slutet av hårklippningen och gå omedelbart till fältet för att prova dig själv i denna tävling. Ingen tur... Nu måste Guybrush skaffa saxen. De sitter fast i taket. Säg att du vill avsluta klippningen och luta dig tillbaka i fåtöljen. Tryck på handtaget längst ner på stolen så höjs den. Ta sedan pappersvikten som håller sidorna i boken. Boken kommer att stängas. Detta kommer att uppröra Haggis mycket, och han kommer att gå ut för att hitta en ny sten. Klicka på spaken tre gånger till och ta saxen. Guybrush sänker stolen själv. Det är dags att avsluta din frisyr och prata med de andra piraterna i rummet. Närmar dig den salta piraten. Han kommer att presentera sig som Cutthroat Bill. Tala med honom. Fråga om han fortsätter att piratkopiera. Bill kräver guld för att gå med i Guybrushs team. Nu måste Guybrush få Bills käkbrytare. För att göra detta, slå honom på ryggen ("handen"), och när han hostar, slå honom igen - och godiset flyger ut. Plocka upp den från golvet. Prata sedan med den tredje piraten, Edward. Du kan prova att gå med i en piratkvartett och sjunga alla låtarna för ett provspel (även om det inte är nödvändigt). Använd sedan alla möjliga förolämpningar för att göra Edward ur sig själv. Kan du inte röra honom med ord? Slå sedan piraten med en vit handske från bröstet - och en duell är oundviklig. När du uppmanas att välja en pistol, stäng lådans lock och ta banjon som ditt vapen. Banjomatchen kommer att ha tre delar. I varje del av duellen kommer Edward att spela och sekventiellt framhäva vissa strängar. Din uppgift är att upprepa denna kombination (detta är inte svårt, skriv bara ner strängnumren för dig själv). Den första sekvensen kommer att ha fyra strängar, den andra kommer att ha fem och den tredje kommer att ha sex. När Edward är rasande över din framgång, ta från högen av vapen (pistolhög, "hand") pistol (pistol, återigen "hand"). Pistolen kommer att finnas i Guybrushs resekista. Ta ut den, skjut Edwards duellerande banjo och Guybrush har sin första lagkamrat. Gå ur frisersalongen och gå höger till den igenvuxna passagen till Danger Bay. Använd saxen för att klippa den mystiska blomman först och klipp sedan av undervegetationen. Kom ihåg den kemiska effekten av ipecacblomman, den kan komma väl till pass senare. Guybrush kommer att vara på en klippa. Ett par steg fram - och Guybrush är i magen på ormen. För att komma ut, plocka upp alla sakerna till vänster om Guybrush i ormens mage. Ta blomman i kistan och släpp ner den i sirapskannan. Använd den resulterande ipecac-sirapen på ormens huvud. Guybrush är gratis. Men nu sugs den in av kvicksand. Försök att ta tag i snåren - men de kommer inte att stå, och i händerna på Guybrush kommer bara vassen och taggen att finnas kvar. Titta i bröstet och använd taggen på vassen för att göra en ärtskytt, eller ett spottande sugrör. Bind sedan ballongerna vid stenen som stulits från frisören. Använd papegojaikonen för att blåsa på ballongerna, ta sedan ut den spetsade vassen och skjut ballongerna. Äntligen Guybrush i Danger Bay! Utforska båten i land. Hon ser ganska seglingsduglig ut, bara hålet i sidan behöver lagas. Under tiden lämnar viken till höger och följ den röda pilen. Väl på ön kartan, ange Puerto Polo längs mittpilen. Ta en titt i bröstet. Det finns redan en bokningssedel för krogen. Gå dit och prata med ägaren, kapten Blondebeard, speciellt om El Polo Diabolo och var kaptenen levererar kycklingen. Var uppmärksam på kaptenens tand: du behöver guld. Ge Whitebeard lite godis, och när han ber om något att tugga, ge honom lite tuggummi. Kaptenen kommer att börja blåsa bubblor. Ta stiftet ur bröstet och stick hål i bubblan. Det kommer att spricka och guldtanden kommer att falla till golvet. Ta upp det. Men om du försöker lämna krogen nu kommer ägaren att stoppa Guybrush och ta tanden. Så tanden måste ta sig ut ur krogen på egen hand. För att göra detta, ge tuggummit till Guybrush för att tugga på sig själv (bilden av en papegoja på tuggummiförpackningen i bröstet). Håll sedan fast den på guldtanden. Använd papegojan först på ballongen i bröstet för att smutta på lite helium, sedan på tandköttet med guldtanden limmad på den. Bollen kommer att ta ut tanden från krogen. Innan du lämnar krogen, ta en bit kex från fatet vid ingången, samt en pajform och kexutskärare från hyllan till vänster. Ta en tugga av kexet (papegojan på "kexet" i bröstet) så hittar du fluglarver inuti den. Gå till bordet och lägg dem på kycklingen på tallriken. Samla Brimstone Beach Club-kortet från benen på vad som bara var en kyckling. Rör sedan den tysta beskyddaren vid bordet. Hmm ... Ta sedan den taggiga kniven som sticker upp ur ryggen och lämna denna härliga plats. Utanför, använd en lerpöl under avloppsröret med guldtanden i händerna. Innan du går med det mottagna guldet till Bill, gå till höger och vidare genom bågen till spelplanen. Det är dags att hjälpa Guybrush med att kasta en stock. Han kan inte ta det med våld. Klättra upp för backen (gräsbevuxen kulle) och använd kniven för att skära såghästen på vilken tunnan med rom är installerad. När den rullar, ta med glöden från bröstet till spåret av rom. Bu-u-um! - och Guybrush kommer att få en gummiträdstam, väldigt lik en riktig kaststock. Gå tillbaka till brädan och använd kexskäraren på det andra gummiträdet - en bra plugg för hålet i sidan av båten. Nu kan du gå till frisören. Ge den gyllene tanden till Slasher Bill, prata med Haggis och gå med på att återigen tävla i caber toss. Så, Guybrush har alla tre teammedlemmarna. Gå ut och titta på videon. Nu måste du få Karta .Avsluta staden till höger med den röda pilen. På kartan över ön väljer du stranden längst ner till höger (medan det finns ett frågetecken istället för namnet). Vid ingången till klubben kommer någon kille att börja tjata på Guybrush. Visa honom klubbkortet och gå till stranden. Men Guybrush kan inte gå långt: sanden är för varm och hans skor är fulla av hål. Gå tillbaka till killen vid ingången och ta tre handdukar: tre gånger efter varandra. Doppa dem sedan i ishinken. Gå till stranden igen och använd dina handdukar för att göra en het sandstig över stranden. Prata med den som solar. Att prata om Bloody Island är viktigt för dig. Semestern kommer att säga att han har en karta över den här ön, men han kommer inte att ge upp den så lätt. Ta hans mugg som han bad. Eftersom han behöver en solbränna kommer han att få det. Öppna porten och gå till ökartan. Använd vänsterpilen för att komma in i staden till lemonadförsäljaren. Byt ut bröstmuggen mot den bottenlösa muggen som Guybrush blev lurad med första gången. Köp lemonad igen. När den lille trickaren Kenny är borta, ta kanna från bordet och fyll den med färgkar. Gå höger, gå tillbaka till ökartan längs Danjer Cove passagen och gå tillbaka till stranden. Placera en mugg utan botten på Palidos mage och häll färg i den. Perfekt solbränna. Men hur får man kortet? Kommer du ihåg killens ord vid entrén om att huden skalar av solbränna? Grymt, men vad ska man göra. Gå till strandingången och försök ta en flaska matolja. Åh, den här killen är bara en kärring. Han bad själv om problem. Ta en handduk, doppa den i ishinken och slå killen med den. Ta nu oljan, återvänd till stranden till Palido, häll den med olja och ta bort (”hand”) det skalade skinnet från hans rygg med en karta över ön. Lämna stranden och titta på videon. Nu är din oro fartyg ... Gå till Danger Bay på kartan. För att få skeppet måste Guybrush bli lika stor och hemsk som ... den gigantiska kycklingen El Polo Diabolo. Klistra in gummipluggen i bröstet och fyll det gapande hålet i båten. Paddla till piratskeppet och klättra upp på däck. Guybrush är helt klart inte nöjd här: han kommer att kastas överbord. När Guybrush är tillbaka i båten, såga igenom brädan med en kniv, klättra upp på däck igen och försök öppna dörren. Den här gången kommer aporna som kommit springande från alla håll ändå att smeta in Guybrush med tjära och dumpa honom i fjädrar. När Guybrush är på stranden, lämna viken. Ditt främsta mål är krogen, men för intressets skull kan du gå till frisören eller till häxträsket. På krogen blir samtalet inte särskilt långt. Tack vare den gamle kaptenens mod kommer Guybrush att spela en pott - och komma ombord på ett piratskepp i kapten Le Chimps hytt. När Fossey slutar prata, ta fram buktalsboken från bröstet och använd den på kaptenen. Så Guybrush fick en skattkarta och tog kontroll över skeppet. Öppna den högra hyttventilen och hoppa ner (den sågade brädan flyter fortfarande där). Skattkartan är faktiskt en guide till hur man använder strålkastarna på en teater. Gå dit och gå genom omklädningsrummet till scenen. Gå sedan tillbaka och klättra upp för trappan till strålkastarna. Tryck på knapparna (knapparna) på fjärrkontrollen enligt anvisningarna på kartan (NW är upp och vänster, W är vänster, SW är ner och vänster, etc .: SE, NW, W, S, E, NE, NE, E, SW). Om du gör ett misstag, tryck på handtaget och börja om. Kom ihåg platsen som markerats av strålkastarna och gå ner. Nu behöver vi få ut skådespelaren från scenen som är väldigt sugen på sitt skådespeleri. Bred ut kanonkulorna från kistan nära dörren med kycklingfett (du har det i bröstet). När kanonkulorna och skådespelaren är utspridda åt olika håll, gå till scenen, ta en spade och börja gräva. När du slutför denna del med normal svårighetsgrad behöver du inte tvinga Bill att spotta ut godiset; inget behov av att reparera båten, så det finns ingen pasta eller kexform; den vita handsken är inte i fickan på regnrocken, utan hänger från ärmen; Kapten Whitebeard kommer inte att söka efter Guybrush vid utgången från krogen, så det finns ingen skål; du behöver inga fluglarver för att få ett klubbkort; och du behöver inte rikta strålkastarna, bara tända ljuset. Etapp tre. Tre ark till vinden För att stoppa piraternas skandering och få dem att börja jobba måste du berätta för dem en fras som de inte kan komma på ett rim för. Nyckelordet är "ORANGE". Ögonblicket kommer för att fatta ett viktigt beslut: vilken typ av kapten ska Guybrush vara - en auktoritär kapten, en handlingskraftig man (som leder striden på egen risk och risk) eller en intellektuell (tänkande och planering). Genom att ge ditt svar kommer du att bestämma svårighetsgraden för sjöstrider, som inte är särskilt svåra för något val. För att påbörja havsresorna, klicka på kartan som Haggis undersöker och välj bilden av ögonen. Motståndare av olika styrkor möts i havet. Tills du har stött på en båt är den markerad med ett frågetecken. Efter "bekantskap" kommer denna ikon att ändras till ett namn som definierar styrka och skicklighet. Orange pirater är inte alls läskiga. De gröna är lite läskiga. Blå - pirater av genomsnittlig "rädsla". De bruna är ganska läskiga pirater. Vita pirater är läskiga, medan röda är väldigt läskiga. Det sista är kapten Rottinghams skepp. Han är den starkaste motståndaren och måste bekämpas sist. I segelfartyg är kanonerna placerade på sidorna, vilket innebär att du måste hålla dig från fören eller aktern på fiendens fartyg och vända på det med sidan. Efter att ha skjutit behövs det lite tid för att ladda om kanonerna. Därför kommer det inte att fungera att skjuta i skur. Var mer ansvarig för varje skott. Glöm inte att göra justeringar för vindens styrka och riktning: titta på piratflaggan i hörnet av skärmen. Använd vänster musknapp eller _LL / _RR pilarna för att styra skeppet. För att skjuta, använd höger musknapp. Efter att ha klappat fienden kan du slåss mot kaptenen på piratskeppet. Kampen består i utbyte av rimmade fraser. Guybrush börjar först. Han borde säga lite förolämpning från de föreslagna alternativen. Om motståndaren hittar svaret på rim betyder det att han genomförde en lyckad attack och rätten att slå tillfaller honom. Och om inte, så var turen på Guybrushs sida. Kampen går upp till tre lyckade attacker. I strider med pirater strävar Guybrush efter två lika viktiga mål. Först måste du ta allt guld från piraterna och använda det för att köpa de superkraftiga DestructomaticT-47-kanonerna, som är nödvändiga för att besegra kapten Rottinghams skepp. För det andra måste Guybrush ta reda på så många attackerande förolämpningar och svar på dem som möjligt. Denna kunskap kommer väl till pass i en duell med Rottingham. ANDRA SIDA Det är ofta lättare att ta bort skatter än att samla alla förolämpningar och svar. Olika strategiska linjer kan följas. Till exempel kan du först inte tänka på segrar, utan bara sträva efter att ta reda på så mycket som möjligt (helst alla) förolämpningar och rimmade svar. Och sedan snabbt besegra alla, köp vapen - och gå vidare för att träffa Rottingham. Här är en lista över alla förolämpningar och deras motsvarande svar som används av pirater. Varje fiende jag "har mött" har förintat! - Med ditt andetag är jag säker på att de kvävdes. Du är lika frånstötande som en apa i en negligé. - Jag liknar din fästmö så mycket? Jag har aldrig sett ett så klumpigt svärdspel! – Det skulle du ha gjort, men du sprang alltid iväg. Jag "kommer att jaga dig natt och dag! - Var då en bra hund. Sitt! Stanna! Att döda dig skulle vara ett berättigat mord! - Att döda dig måste då vara befogat svampdödande. Jag" ska spett dig som en sugga på en buffé! - När jag är klar med dig blir du en benfri filé. Skulle du vilja bli begravd eller kremerad? - Med dig i närheten "föredrar jag att bli desinficerad. När din far såg dig första gången måste han ha blivit förödmjukad! - Min kan åtminstone identifieras. En garde! Touche! - Åh det är så klyschigt. Kommer ansikte mot ansikte med mig måste lämna dig förstenad! - Är det ditt ansikte? Jag trodde det var din baksida. Du kan "inte matcha min kvicka replik! - Det kunde jag om du använde lite andedräkt. Jag "kommer att lämna dig förkrossad, stympad och perforerad! - Din lukt gör mig upprörd, upprörd och upprörd. I hela Karibien firas mina stora gärningar! - Synd att de alla är påhittade. Du "är det fulaste monstret som någonsin skapats. - Om du inte" räknar inte alla de du "har dejtat. Himlen bevara mig! Du ser ut som något som" har dött! - Det enda sättet du "blir bevarad på är i formaldehyd. Jag kan" inte vila "tills du" har blivit utrotad! – Då kanske man ska byta till koffeinfritt. Markera varje ny attack och motsvarande svar, lämna inte en enda förolämpning utan att veta svaret. Varje ny fras läggs till Guybrushs ordförråd och kan senare användas av honom. Du kan inte gå till en duell med Rottingham om du har fler än fyra svar på okända förolämpningar. Kampen genomförs upp till fem framgångsrika attacker. Rotting kommer att använda nya förbannelser, men Guybrush vet redan de lämpliga svaren. Här är en lista över kapten Rottinghams möjliga fraser, med motsvarande svar: Mina attacker har lämnat hela öar avfolkade! - Med din andedräkt är jag säker på att de kvävdes. Du har en Shar-Peis sexappeal! - Jag liknar din fästmö så mycket? Jag har aldrig förlorat en närstrid! - Det skulle du ha gjort, men du sprang alltid iväg Du "kommer att upptäcka att jag" är envis och obeveklig mot mitt byte. - Var då en bra hund. Sitt! Stanna! När jag är klar kommer din kropp att vara ruttna och ruttna! – Att döda dig måste då vara befogat svampdödande. Dina läppar ser ut att höra hemma på dagens fångst! - När jag är klar med dig blir du en benfri filé. Jag ger dig ett val: du kan bli urtagen eller halshuggen! - Med dig i närheten "föredrar jag att bli gasad. Du" är en skam för din art! Du "är så ovärdig! - Min kan åtminstone identifieras. Din mamma bär en tupé! - Åh, det är så klyschigt. Aldrig tidigare har jag mött någon som är så gnällig! - Är det ditt ansikte? Jag trodde det var din baksida. Ingenting kan hindra mig från att blåsa bort dig! - Jag kunde om du använde lite andningsspray. Jag kan inte säga vilka av mina egenskaper som har dig mest skrämd. – Din lukt gör mig upprörd, upprörd och arg. Mina färdigheter med ett svärd är mycket vördade. - Synd att de "alla är påhittade. Ditt utseende skulle göra grisar illamående! - Om du inte räknar alla de du "har dejtat. Ingenting på denna jord kunde rädda din ledsna gömsle! - Det enda sättet du" kommer att bevaras är i formaldehyd. Din stank skulle göra en uthusstädare irriterad! – Då kanske man ska byta till koffeinfritt. Efter att ha besegrat Rottingham kommer Guybrush att återta Blood Island-kortet. Steg fyra. Bartendern, tjuvarna, hans moster och hennes älskare - Tjuvar, bartendern, hans moster och hennes älskare Efter stormen kommer laget att lämna Guybrush. Han lämnas åt sig själv igen. Plocka upp flaskan från sanden och undersök den i bröstet. Använd raktvål på papegojan för att öppna korken. Försök sedan att ta handkrämen från lådan bredvid Haggis. Prata med honom om lotion. Haggis kommer att berätta många intressanta saker och säga att han är redo att ge lotionen endast för det harts som han behöver för att reparera skeppets skrov, eller något som liknar det. Följ pilen till vänster och på kartan gå till närmaste kulle. Tänk på ("papegojan") statyn av Elaine och eldflugorna. Gå sedan till hotellet (stor byggnad på kullen). Gå över terrassen till höger och undersök den stora kokkärlet på spisen, grillen och anslagstavlan med skylten. Gå nu till vänster genom den öppna dörren till baren. Tänk på att gaffeln sticker ut ur nachoosten. Osten är smält och har en tjärliknande konsistens. Öppna dörren till bakrummet och gå in. Undersök den enorma monoliten av ost (Guybrush tar det, men senare), ta kylskåpsmagneten från kylskåpsdörren, undersök arkivskåpet. Gå ut, gå till spåkvinnan, undersök tallriken på hennes skrivbord och prata sedan med henne, be henne berätta förmögenheter. Upprepa begäran flera gånger tills hon lägger fem kort på bordet. Spåmannen kommer att kalla Guybrush för en demon och kommer inte att säga ett ord till. Ta tarotkorten och gå till baren. I vänstra änden av disken, ta receptboken och kudden. Ta sedan broschyrerna bakom den sovande bartendern. Försök prata med honom. Däremot behöver han helt klart en hjärnrengöring. Granska receptboken i kistan. För att rulla, flytta muspekaren till högerkanten av skärmen. Sidorna 8-9 innehåller ett recept på en dryck som rensar grumlade pirathuvuden. För att förbereda drycken behöver du ett ägg, paprika och håret på hunden som bet dig. Senare kommer du att gå upp till andra våningen på hotellet, men för närvarande gå ut. Gå till kyrkogården. Gå förbi kryptan, till vänster längs den röda pilen. Ta klubban och mejseln nära gravstenen i mitten av skärmen, och sedan det illaluktande hundhåret från den sovande gamla hunden. Det är sant att hon inte har bitit Guybrush ännu. Detta går att fixa. Erbjud henne en maggotangripen kex. O-o-ops! - och alla nödvändiga formaliteter har uppfyllts. Gå till stranden - en pelarplats i hamnen på kartan över ön. Gå direkt dit. För att få ut ägget ur boet, placera dynan på klipporna och slå gummiträdet med en hammare. Ta en titt på den vittrade skylten, lämna stranden och bege dig mot fyren på ökartan. Undersök spegeln där. Den är sönder. Det finns ingen lykta heller. Klicka på den röda nedåtpilen för att gå ner från fyren. Gå till kvarnen på kullen. Försök att öppna dörren. Det är låst. Ta risken att ta tag i väderkvarnens blad. Misslyckande igen. Guybrush måste återvända hit för tunnan, men ta nu peppar från busken och gå på kartan till de konstiga ljusen nära vulkanen. Ta ett block tofu från byn. Gå höger och ta skruven och måttbägaren. Gå höger och uppåt pilen till vulkanen. Där, prata med öbor med en citronmask på huvudet. Han kommer att prata om gästen de väntar på för ceremonin, men som han aldrig har sett. Gå nu till hotellet. Gå till baren. Innan du ger bartendern en nykterdryck, gå till det bakre rummet och använd en mejsel för att bryta av en bit av en stor rund ost. Gå nu till bartendern och ge honom ägget först, sedan hundens hår och peppar. Från ett långt samtal med honom kommer du att lära dig att hans hotellverksamhet lider av vulkanens inaktivitet, liksom en gäst som aldrig checkar ut. Han tog numret och låser det hela tiden. Bartendern kommer att berätta att ringen finns i hans familjs krypta (tillsammans med bartenderns faster), och diamanten finns på Skeleton Island av smugglarna. Be bartendern om en fruktig drink med paraply - så får du en mugg drink och ett riktigt paraply. Om bartendern under samtalets gång redan har hällt upp något i Guybrushs mugg och du inte erbjuds frasen att be om en drink, drick sedan den upphällda ("handen"), prata sedan med bartendern igen - så får du en drink och ett paraply. Ta en tom burk från disken. Gå nu upp för trappan, gå in i den första dörren och, när du är i rummet, undersök fönstret i dörren. Ta ut hammaren ur bröstet och slå den stora spiken som sticker ut i väggen. Gå ut ur rummet och undersök det fallna porträttet. Ta upp spiken, ta ut porträttet ur ramen. Försök att öppna den högra dörren. Den är låst, som bartendern sa. Gå tillbaka ner till baren, ta spegeln och gå uppför trappan igen. Men bartendern kommer att stoppa Guybrush och kräva att spegeln ska lämnas tillbaka. För att lura bartendern, klipp ut ett porträtt i bröstet med en sax, ta en spegel från väggen och sätt in ett porträtt i dess ställe. Nu, från hotellet, bege dig till bruket. Där, kroka på vingen med ett paraply väderkvarn... Undersök tunnan på övervåningen. Den är full av sockervatten som används för att göra rom. Skopa upp sockervatten med en tom mugg från bartendern och lämna kvarnen genom dörren till höger. Gå till infödingsbyn. För att ta del av deras heliga ceremoni måste Guybrush se ut som en av dem. Istället för en mask kan du använda tofu: gör den i en "tofublock"-kista med en mejsel, sätt på den ("hand" på masken precis i bröstet) och gå direkt till vulkanen. Starta en konversation med en infödd i en citronmask - så tar han omedelbart Guybrush till ceremonin. Efter att ha avslutat det med ett symboliskt offer, kasta en bit nachoost i den varma lavan. Vulkanen kommer att vakna till liv igen, och du kan återvända till hotellet. Gå till grillen och lägg resten av nachoosten i kastrullen. Ta sedan själva kitteln (handen) och gå med den till där Haggis och hans kamrater reparerar skeppet (skeppsvraket). Guybrush kommer nu att kunna ta lotionflaskan. Ös upp i en mätkopp havsvatten och gå till kullen där den gyllene statyn av Elaine står kvar. Häll lotion över Elaines diamantring och ta sedan bort. Det kommer att explodera, men huvudmålet har uppnåtts: du gjorde plats på din hand för en ny ring. Fånga några eldflugor. I kistan gör du ett hål i locket (burklocket) med en borr (skruv). Om du inte gör detta kommer de fångade eldflugorna att dö av kvävning. Fånga sedan några eldflugor med en burk med vatten och täck dem med ett hålat lock – nu har Guybrush en lykta. Gå till fyren. Byt ut där trasig spegel på den nya, och sätt lyktan på avsedd plats (lyktstolpe). Fyren är nu i drift. Kommer du ihåg historien om båtsmannen som gick vilse i dimman? Gå ner till stranden och prata med honom. Be honom ta dig till Skeleton Island. Han går med på att göra det för kompassen. I bröstet, använd en kylskåpsmagnet på stiftet och sedan den magnetiserade nålen på korken och kasta den resulterande strukturen i en mätbägare full med havsvatten. Ge den resulterande kompassen till båtsmannen. Men det är för tidigt att åka till Skeleton Island. Gå till kyrkogården. Där, gå ner för pilen. Titta in i springan mellan dörrarna, prata igenom den här springan. Mort kommer att säga att bara en död man kan ta sig in i kryptan. Vad man ska göra, måste dö. Gå till hotellet och beställ en drink. I kistan, använd mejseln för att öppna Head-B-Clear-flaskan, häll sedan innehållet i groggmuggen och drick detta helvetiska hopkok. (Kommer du ihåg receptanteckningen?) Guybrush kommer att gå in i koma. "The End" visas på skärmen, din poäng i spelet, poäng går ... Men det är inte över än. Guybrush lever! Öppna nedre högra kistan med hjälp av en mejsel (mejsel) - och Guybrush är med oss ​​igen. Samla alla spikar från hans kista (kistspikar). Öppna sedan mittkistan. Sten kommer ut därifrån och ger Guybrush sitt visitkort. Gå tillbaka till hotellet och fråga bartendern varför du inte begravdes i samma krypta som hans faster. När han säger att kryptan bara är för familjemedlemmar, försök att låtsas vara hans brorson som heter Wonton. Efter samtalet, gå uppför trappan och använd Väggkortet för att öppna den högra dörren. I rummet kan du inspektera garderoben och sängbordet, men detta ger ingenting. Dra i sängen. Hon fälls tillbaka och du kommer att se ett skelett med en bok. Om du omedelbart tar boken kommer sängen att resa sig igen. Därför måste du först, för att säkra sängen, använda alla (jag upprepar, alla!) Nails (noils) som Guybrush har. Nu kan du hämta och studera boken. Det här är historien om familjen Goodsoop. Efter att ha undersökt skelettet, lämna rummet. Du måste bevisa att Guybrush är en riktig släkting till bartendern. För att göra detta, fäst det som är kvar av porträttet på den vänstra dörren, öppna den, gå in i rummet och titta ut genom dörrfönstret till utsidan. Efter att ha gett Goodsoop intrycket att hans älskade farfar och Guybrush är "nästan samma person", gå ner till baren och avsluta detta bedrägeri med ett samtal om Goodsoop-familjens historia (med hjälp av boken du hittade). Nu är Guybrush en erkänd Goodsoop. Det är dags att dö igen, den här gången för att komma in i familjens krypta, och längs vägen och tjäna pengar (ingen kommer trots allt att ge Guybrush diamanten gratis). Gå till kyrkogården till muren och, efter att ha gett en guldtand, försäkra ditt liv. Gå tillbaka till hotellet i baren, beställ en drink, lägg till piraten nykter där uppe och drick den resulterande blandningen. Så, Guybrush är i kryptan. Försök att utforska det sönderfallande hålet. Detta är inte nödvändigt för att slutföra spelet, men om du har sett de tidigare versionerna av Monkey Island kommer det att påminna dig om något. Gå vänster tills du möter ett spöke. Prata med honom, eller snarare med henne. Från samtalet får Guybrush veta att en annan person, förutom Lee Cook, som Millie gillade, var en hotellgäst som aldrig checkade ut från rummet. Dessutom måste Millie gifta sig, och först efter det kommer Guybrush att få en ring. Gå stilla till höger, ta en kofot i kistan. Men vem är det som skrattar? Gå runt kistan till höger för att närma dig sprickan i väggen. Din gamla vän Murray kan komma väl till pass nu. Ta den ("hand"). Titta in i springan och prata med Mort, försök att skrämma honom. Efter samtalet, på skärmen med Morts garderob, i bröstet, sprid pastan på den avskurna skelettarmen och använd den sedan för att plocka upp Morts lykta. Nu, redan i kryptan, igen i bröstet, använd lyktan på Murray. Han kommer att fånga rädsla på Mort - och utgången från kryptan är öppen. Ta en titt på väggen en minut. Murray bestämmer sig för att bo där, bland de många skeletten, och Guybrush måste åka till hotellet. Varför kan du inte ta pengarna just nu? För att ansöka om försäkring måste du visa upp en handling som intygar din död. Och eftersom du nu är Goodsoop ligger ditt dödsbevis i arkivskåpet i hotellets bakrum. Gå dit och hämta dokumentet. Men innan du går till väggen måste du hitta en lämplig brudgum för Millie. Gå upp till andra våningen på hotellet och använd en kofot i det högra rummet för att slå ut brädorna, som bröt upp i hålet i sänghuvudet. Tänk på det resulterande gapande hålet. Hon går direkt till kyrkogården. Plocka upp sängen med en kofot, så kommer vår skelettkompis rakt in i famnen på sin älskade. Plocka upp ringen från golvet i kryptan och gå till Wall-kontoret. Ge honom en försäkring - han kommer att få betala dig en massa försäkringspengar. Gå till stranden och säg till båtsmannen att ta dig till Skeleton Island. Guybrush kommer att vara på toppen av klippan. Prata med vinschoperatören. Låt honom ta dig ner. ... Ursäkta att jag inte varnade dig. Guybrush kommer att falla, slå mot stenarna och floppa ner i vattnet. Klipptopp och återigen be LaFut att sänka dig. Men den här gången gör dig redo att göra en manöver i Mary Popins anda: när Guybrush faller, ta ("handen") ett paraply i bröstet - och Guybrush glider smidigt till grottans ingång. Prata med smugglarna i grottan. För att få dem att respektera dig, berätta först för dem att du har mycket pengar ("så mycket pengar"). Ge ditt namn ärligt och ge dem omedelbart en "gör en deal": ett pokerspel för dina pengar mot en diamant. Efter affären tar du tarotkorten från kistan och lägger dem på bordet istället för de du fick. Med ett sådant kort kan Guybrush enkelt vinna, ta diamanten och fly från smugglarna. Efter lite revansch på LaFouta kommer Guybrush återigen att vara på Bloody Island. Gå direkt till kullen där Elaine stannade. I bröstet, sätt in en diamant i ringen och sätt ringen på Elaines finger. Skillnader mellan den vanliga svårighetsgraden för detta steg från "Mega-monkey": spegeln på fyren är i perfekt ordning; hundkex gör det lätt att bli biten av en hund; Guybrush behöver inte övertyga bartendern om att han ser ut som Goodsoops; dörrarna till bruket och skelettrummet är inte låsta; den allra första drinken som du kommer att få kommer att vara med ett paraply; rakkrämsburken öppnas utan problem. Femte etappen. Kiss of the Spider Monkey - Kyss spindelapan Prata med LeeCook (om du kan kalla det en konversation). När han går därifrån finns det vid första anblicken ingen på skärmen. Det första intrycket är dock vilseledande. Öppna dörren till linbanan. Här är vad LeeCook gjorde med Guybrush. När Guybrush kommer ut till attraktionerna i denna galna karneval kommer han att säga att han har en dimma i huvudet ... Nykterhet behövs helt klart här, så du måste hitta - tre ingredienser du redan känner till för att göra det. Marängpajerna innehåller ägg, men Wharf Rat kommer att hindra Guybrush från att ta pajen. Prata med Jollehund. Fråga honom om priser och be honom sedan gissa Guybrushs ålder ("gissa min ålder"). Begär ett ankare som pris. I bröstet, placera ankaret i en pajform och använd sedan raktvål på ankarskålen. Placera den resulterande falska pajen på högen av pajer nära råttan. Låt Guybrush be honom att avfyra kanonen. Skottet kommer att ta ner den stackars killen som var målet. Ta dess plats genom att klicka ("hand") på fönstret i väggen (hålet). Råttan kommer att skjuta och du har den första ingrediensen i drycken. Gå fram till Jollehunden och tryck honom ("handen") sex gånger. Han blir arg och biter Guybrush - så du fick den andra komponenten, hundhår. Gå rätt till vagnen med skylten "Snökottar". Ta pepparkvarnen från dess vänstra kant. Be sedan säljaren (läsk jerk) om en portion vanlig snökotte och använd växelvis maräng, pepparkvarn och hundhår på den, ät sedan (papegojbild) vad som hände. På normal svårighetsgrad räcker det att helt enkelt placera ett ankare på en bunt pajer för att frigöra fönstret i väggen från ett levande mål, och för att bli biten räcker det att trycka på hunden tre gånger. Sjätte etappen. Guybrush sparkar rumpan ännu en gång - Guybrush sparkade honom igen Klicka snabbt på den röda pilen för att hoppa ut ur vagnen i den första scenen med aporna och Herman Toothrot. Ta det fallna repet på golvet och hoppa in i den förbipasserande vagnen. I den andra scenen, hoppa ut ur vagnen igen längs den röda pilen, ta fatet o'rum och hoppa in i nästa vagn. Om LeeCook kommer ikapp Guybrush, var inte orolig: Guybrush är smart nog att fly. Men om du inte hade tid att ta det nödvändiga föremålet eller inte kunde hoppa ur vagnen i tid, måste du återvända och göra en hel cirkel runt attraktionen. I den tredje scenen, med Wally bunden, öppna ("hand") lyktan, blås ut ("papegoja") elden och ta ("hand") oljefläcken. Hoppa först in i vagnen och från den - ut på isscenen. Gå uppför gången. Lägg där tunnan med rom i handen på den jättelika apan. I kistan från en kolv med olja, häll den över repet, som du sedan knyter till fatet. Ta pepparshakern i handen och gå ner. Vänta på att Lee Cook ska dyka upp och agera mot honom med en pepparshaker så snart som möjligt. Vid normal svårighetsgrad kan kolven med olja tas omedelbart, utan föregående åtgärd.

F1, Esc - avsluta till menyn.

H - tips (ställ in i inställningsmenyn).

V, Ctrl - åtgärd (en meny med olika åtgärder öppnas).

Eller engelska bokstäver på tangentbordet (du måste flytta markören till ämnet):

O - öppen

U - användning

S - tryck (bort från dig själv)

Y - dra (mot dig själv)

C - nära

L - inspektera

G - att ge

T - prata

Använda föremål - först måste du välja en åtgärd för föremålet, öppna sedan inventeringen och välj önskat föremål med vänster musknapp.

Höger musknapp är standardåtgärden (indikeras i det nedre högra hörnet av skärmen).

I, Alt - ring inventering.

Kapitel 1. Tre tester

Spelet börjar vid observationsplatsen. Guybrush drömmer om att bli pirat och frågar vakten om råd. Han svarar att man för detta behöver prata med piraternas ledare, som nu sitter i baren på piren.

Gå ner till bryggan, öppna bardörren och prata med piraten i den röda jackan vid bordet vid dörren - han skickar dig till nästa hall där ledarna äter middag. Prata med den enögde piraten vid centralbordet - han kommer att berätta lite om kapten LeChak, på grund av vilken alla lokala pirater är rädda för att gå till havet.

Påskägg: En pirat sitter vid ett bord nära gardinen med ett "Fråga mig om Loom"-märke på sin jacka (LucasArts-spel).

Prata med piraterna om alla ämnen. De kommer att förklara att för att bli en pirat måste du gå igenom tre tester: lära dig att stängsla, stjäla och hitta skatter.


Vid den här tiden... får LeChak en rapport från en av sina skeletthantlangare att en piratkandidat har dykt upp på ön.


Låt oss gå ner till uppgifterna.


1) Besegra Sword Master.


För att göra detta måste du ha ditt svärd, ta en lektion i svärdsmanskap från en instruktör och ta reda på vem den här Mästaren är.

Gå till staden (till höger om baren). Gå över hela skärmen och vidare genom bågen under klockan. Gå in i butiken (till höger om kyrkan). Det finns ett svärd mot väggen, ta det (att "ta"-åtgärden på svärdet) och ring på klockan på disken för att kalla på butiksinnehavaren. Han kommer att säga att svärdet är värt 100 piastres. Du har inte den typen av pengar, så du måste lägga tillbaka ditt svärd och gå på jakt efter pengar.

Gå förbi stången till utsiktsplatsen och vidare genom valvet. Du kommer att föras till kartan över ön. Du behöver en aktiv röd prick på mittspåret.

Det finns en cirkus här. Prata med bröderna Fettuccini, som är villiga att betala 478 piastres om du går med på att delta i deras experiment och bli kanonkulan.

Men enligt säkerhetsföreskrifterna måste du skaffa en hjälm någonstans.

För att göra detta, gå tillbaka till baren, gå till hallen där piratledarna sitter och öppna dörren till höger. Det är ett kök. Öppna dörren, men kocken som är där kommer att jaga iväg dig. Gå tillbaka till den öppna spisen och vänta tills kocken lämnar köket och går till ett annat rum. Gå in i köket, hämta kastrullen under bänken (”ta”-åtgärden, klicka sedan på pannan och den kommer att finnas i ditt lager). Gå tillbaka till cirkusen och visa den för bröderna Fettuccini (välj "ge"-åtgärden, öppna ditt lager, välj pannan och klicka på någon av bröderna). Guybrush kommer in i kanonen och tjäna pengar.

Gå tillbaka till butiken och köp ett svärd. Fråga butiksinnehavaren var man kan hitta Sword Master. Han kommer att svara att först ska han själv gå och fråga Mästaren om han är redo att träffa dig. Lämna butiken snabbt och följ butiksinnehavaren. Du går genom byn, förbi baren och ut genom klippan in i skogen på kartan. Gå till "gaffeln" och vidare in i skogen (om du plötsligt tappar butiksägaren ur sikte måste du återvända till butiken och börja om). Efter att ha hört samtalet mellan svärdmästaren och butiksinnehavaren, gå till mästaren (detta är en kvinna som heter Clara) och prata med henne. Hon kommer att skicka dig för att leta efter den enda fäktinstruktören på ön.

Gå ut till kartan och gå till vägskälet, vidare längs vägen till ljusen vid viken. Du kommer till en bro som bevakas av ett troll. Han kräver en avgift för passagen. Här kommer en oöversättbar ordlek: trollet behöver "något av stort värde, men utan värde." På engelska låter det som "A red herring", eller "red herring". "Sill" är i sin tur en typ av fisk. När du var i barens kök borde du ha lagt märke till en röd fisk på gångvägen utanför dörren.

Gå tillbaka till baren, locka igen kocken och gå till gångvägarna. Försök att ta en fisk, men en mås kommer omedelbart att flyga in, och Guybrush vill inte lägga vantarna på honom med en vass näbb. Gå till kanten av gångvägen - en av brädorna är dåligt fixerad, och om du trycker på den kommer måsen att kastas upp i luften. Klicka på brädet tre gånger för att kasta måsen så högt som möjligt, och medan den är i luften, ta snabbt tag i fisken. Ta den till trollet och gå till instruktörens hus.



Läs skylten framför huset för att få reda på priset för lektionen. Knacka på dörren och prata med instruktören. Han kommer att vägra att lära dig, men du måste insistera tills han samtycker. Videon börjar, och Guybrush kommer att lära sig att stängsla. Vid avsked kommer instruktören att förklara att det viktigaste i strid inte är att svinga svärdet, utan att svara kvickt på fiendens förolämpningar. Han kommer att ställa två frågor. Vilket svar du än väljer från dialogmenyn blir fel, så kom bara ihåg vad instruktören säger till dig.

Gå till Clara, men hon kommer igen att vägra slåss tills du besegrat flera pirater. Kom ut till gaffeln och vänta tills piraterna kommer fram till dig. Utmana dem till strid.

En verbal duell kommer att börja, vars innebörd är att samla svar på förolämpningar.

Till en början har man bara ett par kvickheter i dialogmenyn som fäktläraren lärde ut. Piraten kommer att förolämpa dig, men du har inte rätt svar, så du måste förlora striden. När nästa pirat närmar sig dig, ställ en fråga till honom som ännu inte har något svar i dialogmenyn. Piraten kommer att skämta, och hans svar kommer att visas i dina dialoger.

Om du svarar rätt, avancerar Guybrush och piraten drar sig tillbaka.


"Det här är slutet för dig, din rännstenskrypande cur!"


"Snart kommer du att bära mitt svärd som en shish kebab!"


"Min näsduk kommer att torka upp ditt blod!"


"Folk faller för mina fötter när de ser mig komma."


"Jag ägde en gång en hund som var smartare än du."


"Du får mig att vilja spy."

"Du får mig att tro att någon redan har gjort det."


"Ingen" har någonsin tagit blod från mig och det kommer ingen någonsin att göra!"

"Springar du så fort?"


"Du kämpar som en mjölkbonde."


"Jag fick det här ärret i ansiktet under en mäktig kamp!"


"Har du slutat ha blöjor än?"


"Jag har hört att du var en föraktlig smyg."


"Du" är ingen match för mina hjärnor, din stackars dåre."


"Du har en tiggares uppförande."


"Jag" tänker inte ta din oförskämdhet när jag sitter ner!"


"Det finns inga ord för hur äcklig du är."


"Jag" har pratat med apor som är artigare än du."

"Jag är glad att höra att du deltog på din släktträff."


När du besegrar tre pirater kommer den sista av dem att säga att du redan kan slåss mot Sword Master. Gå till henne och utmana henne till strid. Clara kommer att ställa frågor och du måste välja bland de ackumulerade svaren de som passar innebörden. Om du förlorar, gå tillbaka till gaffeln och försök få förolämpningar och svar från piraterna som du kommer att behöva i framtiden.

Här är en lista över förolämpningar och korrekta svar:


"Nu vet jag vad smuts och dumhet egentligen är."

"Jag är glad att höra att du deltog på din släktträff."


"Jag har en lång, skarp lektion för dig att lära dig idag."

"Och jag" har ett litet tips till dig. Förstår du poängen?"


"Det finns inga smarta drag som kan hjälpa dig nu."

"Ja det finns. Du har bara aldrig lärt dig dem."


"Jag hoppas att du har en båt redo för en snabb flykt."

"Varför, ville du låna en?"


"Mitt sista slagsmål slutade med mina händer täckta av blod."

"Jag hoppas nu att du" har lärt dig att sluta pissa på näsan."


"Mina klokaste fiender flyr vid första anblicken av mig."

"Ännu innan de luktar din andedräkt?"


"Om din bror" gillar dig, bättre att gifta sig med en gris."

"Du får mig att tro att någon redan har gjort det."


"Du är en smärta i ryggen, sir!"

"Dina hemorrojder blossar upp igen, va?"


"Jag kommer att mjölka varje droppe blod från din kropp!"

"Vad passande. Du kämpar som en ko."


"Jag" har modet och skickligheten som en mästare svärdsman."

"Jag skulle vara i verkliga problem om du någonsin använde dem."


"Min tunga är skarpare än något svärd."

"Först är det bäst att du slutar vifta med den som en dammduk."


"Ingen kommer någonsin fånga MIG slåss så illa som du gör."

"Springar du så fort?"


"Mitt svärd är känt över hela Karibien!"

"Tyvärt att ingen" någonsin hört talas om dig alls."


"Bara en gång har jag träffat en sådan fegis!"

"Han måste ha lärt dig allt du vet."


"Mitt namn är fruktat i varje smutsigt hörn av den här ön!"

"Så du fick det jobbet som vaktmästare, trots allt?"


"Varje ord du säger till mig är dumt."

"Jag ville se till att du" skulle känna dig bekväm med mig."


Efter det kommer Klara att kapitulera, och du kommer att ha en T-shirt i ditt inventarie med inskriptionen: "Jag har besegrat Svärdmästaren." Du kan gå till baren och visa trofén för piratledarna.


2) Stjäla idolen.


Idolen förvaras i en garderob i guvernörens hus. Ledarna sa att ingången till huset vaktades av en flock hundar som man kunde försöka söva. Detta kommer att kräva bete och sömntabletter.

Gå tillbaka till baren, locka ut kocken från köket och ta en köttbit. Prata med piraten i den röda jackan och ta reda på guvernörens adress. Genom hela byn, gå förbi butiken och vidare till vänster genom valvet - här är landshövdingens hus.

Så är det - ingången bevakas av en flock arga hundar. Om du ger dem en köttbit kommer de att äta upp den och fortsätta skälla (du måste gå tillbaka till köket och hämta en bit till).

Uppenbarligen vet fångar mest om stölder, vilket innebär att du måste hitta ett fängelse.

Den ligger i valvet mellan kyrkan och landshövdingens hus. Försök att prata med en fånge, men han har en fruktansvärd lukt från munnen, och Guybrush kommer att vägra kommunicera med honom. Gå till butiken och köp några uppfriskande godis (du måste prata med butiksinnehavaren om dem). Gå tillbaka till fängelset, ge klubborna till fången (han heter Otis) och fråga vad han sitter för. Han kommer att förklara att han helt enkelt plockade de gula blommorna av "Caniche Endormi". Från franska översätts det som "sovpudel" - vilket betyder att blommorna har en hypnotisk effekt.

Gå till skogen vid gaffeln. Gå in på leden (djupare in i skärmen) och på nästa skärm ser du en buske med ljusgula blommor. Välj en blomma och kombinera den med kött i ditt lager (välj åtgärden "använd", öppna ditt lager, välj en blomma och klicka på köttet med den).

Gå tillbaka till guvernörens hus och ge köttet till hundarna. När de somnar, gå in i huset och öppna närmaste dörr. Guybrush går in, sheriffen kommer ut bakom gardinen och följer efter. Under en lång tid kommer du att lyssna på Guybrushs kommentarer och ljudet av ett slagsmål som äger rum bakom väggen, sedan kommer han att dyka upp på andra våningen och säga att han behöver en fil för att plocka upp idolen. Ditt lager kommer att innehålla många onödiga föremål som Guybrush använde under kampen - en häftklammerborttagare, en bok, vaxläppar, gnagarspray.

Logiskt sett kan du leta efter en fil i ett fängelse. Gå och hälsa på Otis, men han har inga filer, men han har morotskaka, som han kan byta ut mot något slags råttmedel. Byt ut gnagarspray mot paj. Välj kakan i ditt lager och använd "använd"-åtgärden för att få filen.

Gå tillbaka till guvernörens hus, hämta filen och använd den på hålet i väggen. Återigen kommer ljudet av ett slagsmål att höras, Guybrush flyger ut på trappan, men tar idolen. Sheriffen kommer härnäst. Förklara för honom att du tvingades gå till stölden av piratledarna. Guvernören på ön, Helen Marley, kommer att gå ner i korridoren. Efter att ha pratat med henne, gå ut på gatan, men det finns redan en sheriff som kommer att arrestera dig och leda dig till piren.

Sheriffen kommer att kasta dig i vattnet tillsammans med en idol knuten till sitt bälte. Stående under vatten måste du ta idolen, och Guybrush tar automatiskt upp svärdet och klättrar upp på gångvägarna. Marley kommer att dyka upp här, och en romantisk känsla kommer att blossa upp mellan henne och din hjälte.


3) Hitta skatten.


Ledarna sa att du behöver en karta där skattens plats är markerad med ett kors. Självklart behöver du också en spade.

Gå till affären och köp en spade. Gå till korsningen och chatta med mannen som har en papegoja på axeln. Han kommer genast att fråga om någon Sven - det här är lösenordet. Håll med och säg att du kom från Sven, - som svar ska mannen öppna sin rock och visa korten. Köp en karta av honom och gå till skogen vid gaffeln.

Undersök kartan i inventeringen och gå längs den så här:

Tillbaka - en buske med gula blommor ska dyka upp på skärmen.

På den här skärmen - till vänster:



På nästa skärm - till höger:



Du kommer att gå ut till skärmen med röda blommor. Gå till vänster:



Du kommer att gå ut till broskärmen. Gå rätt:



Nästa skärm är en stubbe. Gå tillbaka:



På nästa skärm finns det fler röda blommor. Gå rätt:





Du kommer att gå ut till bron igen, gå tillbaka:



Som ett resultat kommer du in i clearingen:



Gå till höger - här ritas ett kors under läktarna på marken. Använd en spade på den och gräv fram en annan T-shirt.

Automatiskt kommer du att befinna dig på piren och en vaktpost närmar dig dig. Han kommer att säga att Helen fördes bort av kapten LeChuck och kommer att ge honom en lapp.

Gå till baren – piratledarna är inte där, och kocken sitter och gråter vid bordet. Han säger att alla piraterna gick för att råna Marleys herrgård och råder att hitta skeppet på Stans varv.

Gå in i skogen och välj den aktiva punkten med ljus på kartan (når inte fäktinstruktörens hus). Prata med Stan och berätta för honom att du inte har mycket pengar. Han kommer att visa skeppet på baksidan av skärmen och råda dig att öppna ett lån från butiksinnehavaren. Du får automatiskt ett visitkort och en kompass från honom.

Gå till butiksinnehavaren. Han kommer att svara att han ger kredit bara till dem som har ett jobb. Berätta att du har ett jobb, butiksinnehavaren går till balkongen och öppnar kassaskåpet för att hämta en bit papper. Kom ihåg hur han vrider handtaget på kassaskåpet.

Nu måste du bli av med butiksinnehavaren. För att göra detta, berätta för honom att du vill träffa svärdmästaren, och butiksinnehavaren går lydigt till skogen.

Gå till kassaskåpet. Dra i handtaget 4 gånger, tryck sedan 2 gånger, dra 2 gånger och tryck 2 gånger. Guybrush kommer automatiskt att dra ut lånesedeln.

Gå tillbaka till Stan och börja pruta. Du måste sänka priset från 10 000 till 5 000 piastrar, för detta, vägra ytterligare alternativ, börja förhandla med 2 000 piastres, skrämma Stan att du kommer att lämna nu - i allmänhet, använd alla metoder. Efter det, äntligen, är skeppet ditt.

Det återstår att skriva ett kommando. Gå till Clara och berätta att guvernören har blivit kidnappad. Guybrush kommer att visa henne LeChaks anteckning och hon kommer att gå med på att gå med dig.


Under tiden ... LeChuck återvände till Monkey Island.


Gå i fängelse och berätta för Otis att guvernören har blivit kidnappad. Han kommer att gå med på att gå med i ditt team om du hittar ett sätt att öppna celldörren.

Gå till baren och samla fem muggar från borden. Gå till köket och häll grogg i en mugg från en tunna – som piratledarna brukade säga, det är så stickande att det snabbt tär på muggen. En mugg med en grogg visas på höger sida av skärmen. Titta på henne och gå samtidigt mot fängelset. När du ser att muggen börjar smälta, öppna snabbt ditt lager och använd hela muggen på den - Guybrush kommer att svämma över groggen. Byt muggar, nå fängelset och använd muggen på celllåset. Otis är gratis.

Den sista medlemmen i ditt team bor på ön (den övre högra punkten på kartan). En linbana leder till ön och du behöver en bungee. För att göra detta, gå tillbaka till byn och gå under skylten vid dörren till huset, nära vilken det finns en man med en papegoja på axeln. Det här är spåkvinnans hus. I förgrunden av skärmen, på bröstet bredvid glaset och benen finns en gummikyckling med en remskiva. Ta kycklingen, gå tillbaka till ön och använd kycklingen på repet.

Öppna dörren till huset och chatta med Meathook. Han kommer att gå med på att segla till Monkey Island om du rör det monster han fruktar. När kontrollen övergår till dig, öppna dörren i mitten av rummet och rör vid papegojan.

Gå till byn. Guybrush kommer automatiskt att vara på kajen, hela laget kommer hit och "Sea Monkey" kommer att segla.

Timofey Makarov

"The Curse of Monkey Island" är den tredje delen av den berömda "Monkey Island"-serien. Dessa äventyr är mycket populära för sin fantastiska humor och fantastiska grafik.

Handlingen utspelar sig i Karibien, på piratöarna. Spelets huvudperson, den fyndiga Guybrush, räddar med hjälp av list ständigt sin älskade Elaine, med vilken alla möjliga problem uppstår regelbundet, och kämpar på vägen mot den huvudsakliga skurken i Karibien - den olycksbådande kapten Lee Cook.

Kunskaper i engelska kommer att hjälpa spelaren. Egentligen, för att slutföra spelet enligt guiden, räcker minimal kunskap, men i det här fallet kommer du knappast att förstå varför det här spelet upptar de översta linjerna i alla listor. Du behöver lyssna (eller läsa) karaktärernas dialoger – och då garanteras en hel vecka av skratt och härlig stämning.

Godkänd

I början av spelet uppmanas du att välja spelets svårighetsgrad: normal eller "Mega-apa". Normal svårighetsgrad är en avskalad version av Mega-monkey och har ett något reducerat antal pussel. Vi råder dig att omedelbart välja "Mega-apa". Skillnader mellan normal svårighetsgrad och "Mega-apa" diskuteras i slutet av varje del.

Om du vill avbryta introt, tryck på _ ESC... Samma nyckel kan avbryta vilken monolog som helst i spelet om den verkar för lång för dig. "Paus" aktiveras genom att trycka på mellanslagstangenten.

Spelinställningsmenyn kan tas fram när som helst genom att trycka på _ F1... Du kan spara upp till 102 spel. "Rullning" av boken "spara" och val görs med musen.

För att använda ett objekt eller en konversation måste du klicka på objektet (markören ska vara röd, namnet på objektet visas längst ner på skärmen) och inte släppa musknappen. En medaljong kommer att dyka upp med tre bilder: händer, ögon och en papegoja, vilket antyder lämpliga åtgärder (ta eller använda, överväga, prata).

När du chattar med någon, se till att prata om alla ämnen tills svaren börjar upprepas. I allmänhet bör du prata så mycket som möjligt under spelets gång. Du vet aldrig vem som ger dig den information du behöver och när.

Alla föremål som hittas under spelet placeras i en resekista. Bröstvyn slås på och av med ett högerklick. Om det finns fler föremål i bröstet än de får plats på en nivå av bröstet, visas en pil högst upp på den. När du klickar på den blir en annan nivå av kistan tillgänglig. När det är nödvändigt att applicera ett föremål tillsammans med ett annat (mixa, fixa, smeta ut, etc.), genom att klicka på det första föremålet i bröstet med vänster musknapp (en röd kontur visas), för den till en annan och klicka igen.

För att returnera det valda objektet, högerklicka.

Om du behöver använda ett föremål från kistan i spelvärlden, efter att ha tagit tag i det, ta det utanför kistan till kanten av skärmen.

Första steget. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck - Piratens misslyckande Le Cook

Du startar spelet i lastrummet på ett piratskepp som belägrar en ö.

Ta rampen från väggen och prata med den lilla piraten. Frasen "Du" är ett misslyckande som pirat. "Kommer att avsluta din konversation, så om du gillar den här kvicka dialogen, spara den till slutet.

Medan Wally slår i golvet i tårar, plocka upp hans plastkrok från golvet.

Det är dags att skjuta från en kanon (verktyg - "hand"). Kanonen styrs av musens rörelse; för att skjuta, klicka på vänster knapp. Du måste träffa piratbåtarna. Det är inte svårt, sänk bara omfattningen. Efter att ha sänkt alla båtarna, titta ut genom pistolfönstret längs den röda pilen till vänster. Byt till bröstläge och använd ramstången på plastkroken för att få en gaffstick.

Hör klagomålen om den universella orättvisan hos den flytande skallen vid namn Murray. Detta dialogalternativ är optimalt: "Förlora något?" - fraser med orden "doorstop", "BOB", "candle", alla sarkastiska utrop, "eyeballs", "wear" och "bald".

Använd sedan en pinne med en krok för att ta ut skräpet som flyter i vattnet. Du får en skelettarm och en cutlass. För ett skratt, ge skelettets hand till skallen och slå sedan Murray med en pinne med en krok. Gå tillbaka innanför den röda pilen. Det är dags att gå härifrån.

Kommer ni ihåg Newtons lag, enligt vilken varje handling orsakar en lika och motsatt reaktion? Så, beväpnad med fysikkunskaper, klipp av fasthållningsrepet med en sabel (cutlass), bind kanonen vid sidan av fartyget och begränsa dess tillbakarullning och skjut sedan från kanonen ("hand"). Efter en serie händelser som du inte kan påverka kommer din hjälte att hamna i ett tag fyllt av skatter.

Du kan bara ta dig härifrån genom hålet på toppen. Plocka upp väskan. Den är fylld med tränickel. En ring med en diamant (ring) kommer att finnas under påsen. Ta det också. Diamanter är en mycket användbar sak i hushållet. Använd din diamant på hyttventilen och det inkommande vattnet kommer att lyfta Guybrush till hålet.

Andra fasen. Förbannelsen blir värre - Förbannelsen börjar

En fruktansvärd olycka drabbade Guybrush. Genom att ge flickan en ring, förde han en fruktansvärd förbannelse över Elaine. Resten av spelet kommer att ägnas åt att rädda henne.

Plocka upp en glöd från det pyrande vraket av skeppet. Gå sedan en skärm till höger, följ sedan den röda pilen igen till höger - och du går in i kartläget. Klicka på träsket för att gå dit och besöka den lokala Voodoo Lady. Ingen vet bättre än hon hur man tar bort förbannelsen från Elaine. Klättra på bron och prata med skallen Murray som du redan känner (du kommer att träffa honom mer än en gång på de mest oväntade platserna). Efter det, gå till det havererade skeppet, plocka upp pastan och nålen från golvet, använd sedan påsen med mynt på tuggummimaskinen och du kommer att få ett paket tuggummi ...

Dra i krokodilens tunga för att kalla fram häxan. Prata med henne med alla fraser du kan välja tills de börjar upprepas. Vissa svar är väldigt viktiga, andra är bara för skojs skull. I slutet av samtalet får Guybrush veta att du först och främst måste ta dig till Blood Island för att få ringen. För det andra, för att komma till Bloody Isle måste du hitta ett skepp, ett team och en karta. För det tredje måste du rädda Elaine från Danger Bay-piraternas klor. Var också uppmärksam på historien om El Polo Diabolo; detta kommer att vara användbart senare.

Så, det är dags att börja leta efter ett fartyg, besättning och karta. Det första steget är att ringa kommando .

Följ den röda pilen för att komma ut ur häxans havererade skepp och gå till kartan över ön. På kartan använder du vänsterpilen (det finns flera alternativ för att komma in i staden) för att komma till Puerto Polo. Undersök tavlan på väggen (disclaimer) till höger om den lilla pirat-lemonadsäljaren. Prata med honom och köp lemonad. Har du blivit lurad? Bli inte avskräckt, senare kommer du fortfarande att ha möjlighet att betala tillbaka honom med samma mynt.

Gå till höger och studera skyltarna vid infarten till Danger Bay (passagen till viken är bevuxen med buskar). Ta bladet (flyer), spikat på väggen och gå längs pilen till krogen. Du kommer att bli ombedd att bekräfta din bokning. Så du måste fortfarande få det, och först då komma tillbaka hit. Gå fortfarande till höger och följ pilen in i sidodörren till teatern (byggnaden med orden "Speare!"). Undersök Bloody Island-dekalen på resebagaget i hörnet. Undersök sedan piratkappan på galgen och ta lite mjäll från den. Klättra ("hand") i fickan på manteln och ta bort den vita handsken. Ta nu trollstaven. Genom att applicera den på en magisk hatt får du en bok. Granska boken i bröstläge. Det visar sig vara en guide till buktalande. Och mjällen du tog från din päls är faktiskt bara löss.

Gå upp för trappan. Guybrush kommer att vara i den övre läktaren med spotlights som lyser upp scenen. Men än så länge finns det inget att göra här, så gå ner, sedan till höger och gå in på scenen. Om dialogen i spelet ger dig nöje, prata med piraten (den ohyggliga piraten), som poserar som Julia. Prata sedan med skådespelaren. Det viktigaste för dig är att prata om den blodiga ön. Skådespelaren (som också är regissör och regissör för teatern i en person) vill inte att Guybrush ska delta i produktionen, men du kommer att få reda på att hans agent Palido har en lägenhet på Bloody Island. Och du kan hitta den på stranden i Brimstone Beach Club (senare måste Guybrush åka dit).

Gå ur scenen till vänster och gå genom omklädningsrummet till gatan. Gå höger, gå ner till kajerna, gå till Barbery Coast frisör. Prata med kapten Rottingham för skojs skull. Försök att berätta otäcka saker för honom och skrämma honom väl. Tyvärr fungerar det inte. Jo, han själv tvingade Guybrush att spela ett smutsigt spel. Ta lössen från bröstet och lägg dem på kammen när piratfrisören lägger den på pallen. Hejdå kapten!

Sätt dig på en stol ("hand") för att klippa dig och prata om allt med din frisör. Särskilt viktigt är ämnet för hans anslutning till Guybrushs team. Du kommer att lära dig att Guybrush måste vinna den gamla caber toss-tävlingen. Vänta inte på slutet av hårklippningen och gå omedelbart till fältet för att prova dig själv i denna tävling.

Ingen tur... Nu måste Guybrush skaffa saxen. De sitter fast i taket. Säg att du vill avsluta klippningen och luta dig tillbaka i fåtöljen. Tryck på handtaget längst ner på stolen så höjs den. Ta sedan pappersvikten som håller sidorna i boken. Boken kommer att stängas. Detta kommer att uppröra Haggis mycket, och han kommer att gå ut för att hitta en ny sten. Klicka på spaken tre gånger till och ta saxen. Guybrush sänker stolen själv. Det är dags att avsluta din frisyr och prata med de andra piraterna i rummet. Närmar dig den salta piraten. Han kommer att presentera sig som Cutthroat Bill. Tala med honom. Fråga om han fortsätter att piratkopiera. Bill kräver guld för att gå med i Guybrushs team. Nu måste Guybrush få Bills käkbrytare. För att göra detta, slå honom på ryggen ("handen"), och när han hostar, slå honom igen - och godiset flyger ut. Plocka upp den från golvet.

Prata sedan med den tredje piraten, Edward. Du kan prova att gå med i en piratkvartett och sjunga alla låtarna för ett provspel (även om det inte är nödvändigt). Använd sedan alla möjliga förolämpningar för att göra Edward ur sig själv. Kan du inte röra honom med ord? Slå sedan piraten med en vit handske från bröstet - och en duell är oundviklig. När du uppmanas att välja en pistol, stäng lådans lock och ta banjon som ditt vapen. Banjomatchen kommer att ha tre delar. I varje del av duellen kommer Edward att spela och sekventiellt framhäva vissa strängar. Din uppgift är att upprepa denna kombination (detta är inte svårt, skriv bara ner strängnumren för dig själv). Den första sekvensen kommer att ha fyra strängar, den andra kommer att ha fem och den tredje kommer att ha sex.

När Edward är rasande över din framgång, ta från högen av vapen (pistolhög, "hand") pistol (pistol, återigen "hand"). Pistolen kommer att finnas i Guybrushs resekista. Ta ut den, skjut Edwards duellerande banjo och Guybrush har sin första lagkamrat. Gå ur frisersalongen och gå höger till den igenvuxna passagen till Danger Bay. Använd saxen för att klippa den mystiska blomman först och klipp sedan av undervegetationen. Kom ihåg den kemiska effekten av ipecacblomman, den kan komma väl till pass senare.

Guybrush kommer att vara på en klippa. Ett par steg fram - och Guybrush är i magen på ormen. För att komma ut, plocka upp alla sakerna till vänster om Guybrush i ormens mage. Ta blomman i kistan och släpp ner den i sirapskannan. Använd den resulterande ipecac-sirapen på ormens huvud.

Guybrush är gratis. Men nu sugs den in av kvicksand. Försök att ta tag i snåren - men de kommer inte att stå, och i händerna på Guybrush kommer bara vassen och taggen att finnas kvar. Titta i bröstet och använd taggen på vassen för att göra en ärtskytt, eller ett spottande sugrör. Bind sedan ballongerna vid stenen som stulits från frisören. Använd papegojaikonen för att blåsa på ballongerna, ta sedan ut den spetsade vassen och skjut ballongerna. Äntligen Guybrush i Danger Bay!

Utforska båten i land. Hon ser ganska seglingsduglig ut, bara hålet i sidan behöver lagas. Under tiden lämnar viken till höger och följ den röda pilen. Väl på ön kartan, ange Puerto Polo längs mittpilen. Ta en titt i bröstet. Det finns redan en bokningssedel för krogen. Gå dit och prata med ägaren, kapten Blondebeard, speciellt om El Polo Diabolo och var kaptenen levererar kycklingen. Var uppmärksam på kaptenens tand: du behöver guld. Ge Whitebeard lite godis, och när han ber om något att tugga, ge honom lite tuggummi. Kaptenen kommer att börja blåsa bubblor. Ta stiftet ur bröstet och stick hål i bubblan. Det kommer att spricka och guldtanden kommer att falla till golvet. Ta upp det. Men om du försöker lämna krogen nu kommer ägaren att stoppa Guybrush och ta tanden. Så tanden måste ta sig ut ur krogen på egen hand. För att göra detta, ge tuggummit till Guybrush för att tugga på sig själv (bilden av en papegoja på tuggummiförpackningen i bröstet). Håll sedan fast den på guldtanden. Använd papegojan först på ballongen i bröstet för att smutta på lite helium, sedan på tandköttet med guldtanden limmad på den. Bollen kommer att ta ut tanden från krogen. Innan du lämnar krogen, ta en bit kex från fatet vid ingången, samt en pajform och kexutskärare från hyllan till vänster. Ta en tugga av kexet (papegoja på "kexet" i bröstet) så hittar du fluglarver inuti den. Gå till bordet och lägg dem på kycklingen på tallriken. Samla Brimstone Beach Club-kortet från benen på vad som bara var en kyckling. Rör sedan den tysta beskyddaren vid bordet. Hmm ... Ta sedan den taggiga kniven som sticker upp ur ryggen och lämna denna härliga plats.

Utanför, använd en lerpöl under avloppsröret med guldtanden i händerna. Innan du går med det mottagna guldet till Bill, gå till höger och vidare genom bågen till spelplanen. Det är dags att hjälpa Guybrush med att kasta en stock. Han kan inte ta det med våld. Klättra upp för backen (gräsbevuxen kulle) och använd kniven för att skära såghästen på vilken tunnan med rom är installerad. När den rullar, ta med glöden från bröstet till spåret av rom. Bu-u-um! - och Guybrush kommer att få en gummiträdstam, väldigt lik en riktig kaststock. Gå tillbaka till brädan och använd kexskäraren på det andra gummiträdet - en bra plugg för hålet i sidan av båten.

Nu kan du gå till frisören. Ge den gyllene tanden till Slasher Bill, prata med Haggis och gå med på att återigen tävla i caber toss. Så, Guybrush har alla tre teammedlemmarna. Gå ut och titta på videon.

Nu måste du få Karta .Avsluta staden till höger med den röda pilen. På kartan över ön väljer du stranden längst ner till höger (medan det finns ett frågetecken istället för namnet). Vid ingången till klubben kommer någon kille att börja tjata på Guybrush. Visa honom klubbkortet och gå till stranden. Men Guybrush kan inte gå långt: sanden är för varm och hans skor är fulla av hål. Gå tillbaka till killen vid ingången och ta tre handdukar: tre gånger efter varandra. Doppa dem sedan i ishinken. Gå till stranden igen och använd dina handdukar för att göra en het sandstig över stranden. Prata med den som solar. Att prata om Bloody Island är viktigt för dig. Semestern kommer att säga att han har en karta över den här ön, men han kommer inte att ge upp den så lätt. Ta hans mugg som han bad. Eftersom han behöver en solbränna kommer han att få det. Öppna porten och gå till ökartan. Använd vänsterpilen för att komma in i staden till lemonadförsäljaren. Byt ut bröstmuggen mot den bottenlösa muggen som Guybrush blev lurad med första gången. Köp lemonad igen. När den lille trickaren Kenny är borta, ta kanna från bordet och fyll den med färgkar. Gå höger, gå tillbaka till ökartan längs Danjer Cove passagen och gå tillbaka till stranden. Placera en mugg utan botten på Palidos mage och häll färg i den. Perfekt solbränna.

Men hur får man kortet? Kommer du ihåg killens ord vid entrén om att huden skalar av solbränna? Grymt, men vad ska man göra. Gå till strandingången och försök ta en flaska matolja. Åh, den här killen är bara en kärring. Han bad själv om problem. Ta en handduk, doppa den i ishinken och slå killen med den. Ta nu oljan, återvänd till stranden till Palido, häll den med olja och ta bort ("hand") det skalade skinnet från hans rygg med en karta över ön. Lämna stranden och titta på videon.

Nu är din oro fartyg ... Gå till Danger Bay på kartan. För att få skeppet måste Guybrush bli lika stor och hemsk som ... den gigantiska kycklingen El Polo Diabolo. Klistra in gummipluggen i bröstet och fyll det gapande hålet i båten. Paddla till piratskeppet och klättra upp på däck. Guybrush är helt klart inte nöjd här: han kommer att kastas överbord. När Guybrush är tillbaka i båten, såga igenom brädan med en kniv, klättra upp på däck igen och försök öppna dörren. Den här gången kommer aporna som kommit springande från alla håll ändå att smeta in Guybrush med tjära och dumpa honom i fjädrar.

När Guybrush är på stranden, lämna viken. Ditt främsta mål är krogen, men för intressets skull kan du gå till frisören eller till häxträsket. På krogen blir samtalet inte särskilt långt. Tack vare den gamle kaptenens mod kommer Guybrush att spela en pott - och komma ombord på ett piratskepp i kapten Le Chimps hytt. När Fossey slutar prata, ta fram buktalsboken från bröstet och använd den på kaptenen.

Så Guybrush fick en skattkarta och tog kontroll över skeppet. Öppna den högra hyttventilen och hoppa ner (den sågade brädan flyter fortfarande där).

Skattkartan är faktiskt en guide till hur man använder strålkastarna på en teater. Gå dit och gå genom omklädningsrummet till scenen. Gå sedan tillbaka och klättra upp för trappan till strålkastarna. Tryck på knapparna (knapparna) på fjärrkontrollen enligt anvisningarna på kartan (NW är upp och vänster, W är vänster, SW är ner och vänster, etc .: SE, NW, W, S, E, NE, NE, E, SW). Om du gör ett misstag, tryck på handtaget och börja om. Kom ihåg platsen som markerats av strålkastarna och gå ner. Nu behöver vi få ut skådespelaren från scenen som är väldigt sugen på sitt skådespeleri. Bred ut kanonkulorna från kistan nära dörren med kycklingfett (du har det i bröstet). När kanonkulorna och skådespelaren är utspridda åt olika håll, gå till scenen, ta en spade och börja gräva.

När du slutför denna del med normal svårighetsgrad behöver du inte tvinga Bill att spotta ut godiset; inget behov av att reparera båten, så det finns ingen pasta eller kexform; den vita handsken är inte i fickan på regnrocken, utan hänger från ärmen; Kapten Whitebeard kommer inte att söka efter Guybrush vid utgången från krogen, så det finns ingen skål; du behöver inga fluglarver för att få ett klubbkort; och du behöver inte rikta strålkastarna, bara tända ljuset.

Etapp tre. Three Sheets to the Wind - Tre löv i vinden

Rottingham tog bort kartan, men Guybrush kommer fortfarande att kunna lämna tillbaka den.

För att stoppa piraternas skandering och få dem att börja jobba måste du berätta för dem en fras som de inte kan komma på ett rim för. Nyckelordet är "ORANGE".

Ögonblicket kommer för att fatta ett viktigt beslut: vilken typ av kapten ska Guybrush vara - en auktoritär kapten, en handlingskraftig man (som leder striden på egen risk och risk) eller en intellektuell (tänkande och planering). Genom att ge ditt svar kommer du att bestämma svårighetsgraden för sjöstrider, som inte är särskilt svåra för något val.

För att påbörja havsresorna, klicka på kartan som Haggis undersöker och välj bilden av ögonen.

Motståndare av olika styrkor möts i havet. Tills du har stött på en båt är den markerad med ett frågetecken. Efter "bekantskap" kommer denna ikon att ändras till ett namn som definierar styrka och skicklighet.

Orange pirater är inte alls läskiga. De gröna är lite läskiga. Blå - pirater av genomsnittlig "rädsla". De bruna är ganska läskiga pirater. Vita pirater är läskiga, medan röda är väldigt läskiga.

Det sista är kapten Rottinghams skepp. Han är den starkaste motståndaren och måste bekämpas sist.

I segelfartyg är kanonerna placerade på sidorna, vilket innebär att du måste hålla dig från fören eller aktern på fiendens fartyg och vända på det med sidan.

Efter att ha skjutit behövs det lite tid för att ladda om kanonerna. Därför kommer det inte att fungera att skjuta i skur. Var mer ansvarig för varje skott.

Glöm inte att göra justeringar för vindens styrka och riktning: titta på piratflaggan i hörnet av skärmen.

Använd vänster musknapp eller _LL / _RR pilarna för att styra skeppet. För att skjuta, använd höger musknapp.

Efter att ha klappat fienden kan du slåss mot kaptenen på piratskeppet. Kampen består i utbyte av rimmade fraser. Guybrush börjar först. Han borde säga lite förolämpning från de föreslagna alternativen. Om motståndaren hittar svaret på rim betyder det att han genomförde en lyckad attack och rätten att slå tillfaller honom. Och om inte, så var turen på Guybrushs sida. Kampen går upp till tre lyckade attacker.

I strider med pirater strävar Guybrush efter två lika viktiga mål. Först måste du ta allt guld från piraterna och använda det för att köpa de superkraftiga DestructomaticT-47-kanonerna, som är nödvändiga för att besegra kapten Rottinghams skepp. För det andra måste Guybrush ta reda på så många attackerande förolämpningar och svar på dem som möjligt. Denna kunskap kommer väl till pass i en duell med Rottingham.

ANDRA SIDA

Ofta är det lättare att plocka upp skatten än att samla alla förolämpningar och svar. Olika strategiska linjer kan följas. Till exempel kan du först inte tänka på segrar, utan bara sträva efter att ta reda på så mycket som möjligt (helst alla) förolämpningar och rimmade svar. Och sedan snabbt besegra alla, köp vapen - och gå vidare för att träffa Rottingham.

Här är en lista över alla förolämpningar och deras motsvarande svar som används av pirater.

Varje fiende jag "har mött" har förintat! - Med ditt andetag är jag säker på att de kvävdes.

Du "är lika frånstötande som en apa i en negligé. - Jag liknar din fästmö så mycket?

Jag har aldrig sett ett så klumpigt svärdspel! – Det skulle du ha gjort, men du sprang alltid iväg.

Jag ska jaga dig natt och dag! - Var då en bra hund. Sitt! Stanna!

Att döda dig skulle vara berättigat mord! – Att döda dig måste då vara befogat svampdödande.

Jag ska spett dig som en sugga på en buffé! - När jag är klar med dig blir du en benfri filé.

Skulle du vilja bli begravd eller kremerad? - Med dig i närheten skulle jag föredra att bli desinficerad.

När din far såg dig första gången, måste han ha blivit upprörd! – Min kan åtminstone identifieras.

Gör dig beredd! Touche! - Åh, det är så klyschigt.

Att stå öga mot öga med mig måste lämna dig förstenad! - Är det ditt ansikte? Jag trodde det var din baksida.

Du kan inte matcha min kvicka represint! - Jag skulle kunna om du använder lite andedräkt.

Jag kommer att lämna dig förkrossad, stympad och perforerad! - Din lukt gör mig upprörd, upprörd och arg.

I hela Karibien firas mina stordåd! - Synd att de alla är påhittade.

Du "är det fulaste monster som någonsin skapats. - Om du inte" räknar inte alla de du "har dejtat".

Himlen bevara mig! Du ser ut som något som "har dött! - Det enda sättet du" kommer att bevaras är i formaldehyd.

Jag kan "inte vila" tills du "har blivit utrotad! - Då kanske du borde byta till koffeinfri.

Markera varje ny attack och motsvarande svar, lämna inte en enda förolämpning utan att veta svaret. Varje ny fras läggs till Guybrushs ordförråd och kan senare användas av honom. Du kan inte gå till en duell med Rottingham om du har fler än fyra svar på okända förolämpningar. Kampen genomförs upp till fem framgångsrika attacker. Rotting kommer att använda nya förbannelser, men Guybrush vet redan de lämpliga svaren. Här är en lista över kapten Rottinghams möjliga fraser, med motsvarande svar:

Mina attacker har lämnat hela öar avfolkade! - Med ditt andetag är jag säker på att de kvävdes.

Du har en Shar-Peis sexappeal! - Jag liknar din fästmö så mycket?

Jag har aldrig förlorat en närstrid! – Det skulle du ha gjort, men du sprang alltid iväg.

Du "kommer att upptäcka att jag" är envis och obeveklig mot mitt byte. – Var då en bra hund. Sitta! Stanna kvar!

När jag är klar kommer din kropp att vara ruttna och förruttnade! - Att döda dig måste då vara befogat svampdödande.

Dina läppar ser ut att höra hemma på dagens fångst! - När jag är klar med dig blir du en benfri filé.

Jag ger dig ett val: du kan bli urtagen eller halshuggen! - Med dig i närheten skulle jag föredra att bli desinficerad.

Du "är en skam för din art! Du" är så ovärdig! – Min kan åtminstone identifieras.

Din mamma bär en tupé! - Åh, det är så klyschigt.

Aldrig tidigare har jag mött någon som är så pigg! - Är det ditt ansikte? Jag trodde det var din baksida.

Ingenting kan hindra mig från att blåsa bort dig! - Det kunde jag om du använde lite andedräkt.

Jag kan inte säga vilka av mina egenskaper som har dig mest skrämd. - Din lukt gör mig upprörd, upprörd och arg.

Mina färdigheter med ett svärd är mycket vördade. - Synd att de alla är påhittade.

Ditt utseende skulle göra grisar illamående! - Om du "inte räknar alla de du" har dejtat.

Ingenting på denna jord kunde rädda din ledsna gömma! - Det enda sättet du kommer att bevaras är i formaldehyd.

Din stank skulle göra en uthusstädare irriterad! – Då kanske man ska byta till koffeinfritt.

Efter att ha besegrat Rottingham kommer Guybrush att återta Blood Island-kortet.

Steg fyra. Bartendern, tjuvarna, hans moster och hennes älskare - Tjuvar, bartendern, hans moster och hennes älskare

Följ pilen till vänster och på kartan gå till närmaste kulle. Tänk på ("papegojan") statyn av Elaine och eldflugorna. Gå sedan till hotellet (stor byggnad på kullen). Gå över terrassen till höger och undersök den stora kokkärlet på spisen, grillen och anslagstavlan med skylten. Gå nu till vänster genom den öppna dörren till baren. Tänk på att gaffeln sticker ut ur nachoosten. Osten är smält och har en tjärliknande konsistens. Öppna dörren till bakrummet och gå in. Undersök den enorma monoliten av ost (Guybrush tar det, men senare), ta kylskåpsmagneten från kylskåpsdörren, undersök arkivskåpet. Gå ut, gå till spåkvinnan, undersök tallriken på hennes skrivbord och prata sedan med henne, be henne berätta förmögenheter. Upprepa begäran flera gånger tills hon lägger fem kort på bordet. Spåmannen kommer att kalla Guybrush för en demon och kommer inte att säga ett ord till. Ta tarotkorten och gå till baren. I vänstra änden av disken, ta receptboken och kudden. Ta sedan broschyrerna bakom den sovande bartendern. Försök prata med honom. Däremot behöver han helt klart en hjärnrengöring. Granska receptboken i kistan. För att rulla, flytta muspekaren till högerkanten av skärmen. Sidorna 8-9 innehåller ett recept på en dryck som rensar grumlade pirathuvuden. För att förbereda drycken behöver du ett ägg, paprika och håret på hunden som bet dig.

Senare kommer du att gå upp till andra våningen på hotellet, men för närvarande gå ut. Gå till kyrkogården. Gå förbi kryptan, till vänster längs den röda pilen. Ta klubban och mejseln nära gravstenen i mitten av skärmen, och sedan det illaluktande hundhåret från den sovande gamla hunden. Det är sant att hon inte har bitit Guybrush ännu. Detta går att fixa. Erbjud henne en maggotangripen kex. O-o-ops! - och alla nödvändiga formaliteter har uppfyllts.

Gå till stranden - en pelarplats i hamnen på kartan över ön. Gå direkt dit. För att få ut ägget ur boet, placera dynan på klipporna och slå gummiträdet med en hammare. Ta en titt på den vittrade skylten, lämna stranden och bege dig mot fyren på ökartan.

Undersök spegeln där. Den är sönder. Det finns ingen lykta heller. Klicka på den röda nedåtpilen för att gå ner från fyren. Gå till kvarnen på kullen. Försök att öppna dörren. Det är låst. Ta risken att ta tag i väderkvarnens blad. Misslyckande igen. Guybrush måste återvända hit för tunnan, men ta nu peppar från busken och gå på kartan till de konstiga ljusen nära vulkanen.

Ta ett block tofu från byn. Gå höger och ta skruven och måttbägaren. Gå höger och uppåt pilen till vulkanen. Där, prata med öbor med en citronmask på huvudet. Han kommer att prata om gästen de väntar på för ceremonin, men som han aldrig har sett.

Gå nu till hotellet. Gå till baren. Innan du ger bartendern en nykterdryck, gå till det bakre rummet och använd en mejsel för att bryta av en bit av en stor rund ost. Gå nu till bartendern och ge honom ägget först, sedan hundens hår och peppar. Från ett långt samtal med honom kommer du att lära dig att hans hotellverksamhet lider av vulkanens inaktivitet, liksom en gäst som aldrig checkar ut. Han tog numret och låser det hela tiden. Bartendern kommer att berätta att ringen finns i hans familjs krypta (tillsammans med bartenderns faster), och diamanten finns på Skeleton Island av smugglarna.

Be bartendern om en fruktig drink med paraply - så får du en mugg drink och ett riktigt paraply. Om bartendern under samtalets gång redan har hällt upp något i Guybrushs mugg och du inte erbjuds en fras som ber om en drink, drick den sedan ("hand"), prata sedan med bartendern igen - så får du en drink och ett paraply. Ta en tom burk från disken. Gå nu upp för trappan, gå in i den första dörren och, när du är i rummet, undersök fönstret i dörren. Ta ut hammaren ur bröstet och slå den stora spiken som sticker ut i väggen. Gå ut ur rummet och undersök det fallna porträttet. Ta upp spiken, ta ut porträttet ur ramen. Försök att öppna den högra dörren. Den är låst, som bartendern sa. Gå tillbaka ner till baren, ta spegeln och gå uppför trappan igen. Men bartendern kommer att stoppa Guybrush och kräva att spegeln ska lämnas tillbaka. För att lura bartendern, klipp ut ett porträtt i bröstet med en sax, ta en spegel från väggen och sätt in ett porträtt i dess ställe. Nu, från hotellet, bege dig till bruket. Där hakar du med ett paraply på väderkvarnens vinge. Undersök tunnan på övervåningen. Den är full av sockervatten som används för att göra rom. Skopa upp sockervatten med en tom mugg från bartendern och lämna kvarnen genom dörren till höger. Gå till infödingsbyn. För att ta del av deras heliga ceremoni måste Guybrush se ut som en av dem. Istället för en mask kan du använda tofu: gör den i "block of tofu"-kistan med en mejsel, sätt på den ("hand" på masken precis i bröstet) och gå direkt till vulkanen.

Starta en konversation med en infödd i en citronmask - så tar han omedelbart Guybrush till ceremonin. Efter att ha avslutat det med ett symboliskt offer, kasta en bit nachoost i den varma lavan. Vulkanen kommer att vakna till liv igen, och du kan återvända till hotellet.

Gå till grillen och lägg resten av nachoosten i kastrullen. Ta sedan själva kitteln (handen) och gå med den till där Haggis och hans kamrater reparerar skeppet (skeppsvraket). Guybrush kommer nu att kunna ta lotionflaskan. Ös upp i en mätkopp havsvatten och gå till kullen där den gyllene statyn av Elaine står kvar.

Häll lotion över Elaines diamantring och ta sedan bort. Det kommer att explodera, men huvudmålet har uppnåtts: du gjorde plats på din hand för en ny ring. Fånga några eldflugor. I kistan gör du ett hål i locket (burklocket) med en borr (skruv). Om du inte gör detta kommer de fångade eldflugorna att dö av kvävning. Fånga sedan några eldflugor med en burk med vatten och täck dem med ett hålat lock – nu har Guybrush en lykta.

Gå till fyren. Där byter du ut den trasiga spegeln mot en ny och sätter lyktan på avsedd plats (lyktstolpe). Fyren är nu i drift.

Kommer du ihåg historien om båtsmannen som gick vilse i dimman? Gå ner till stranden och prata med honom. Be honom ta dig till Skeleton Island. Han går med på att göra det för kompassen. I bröstet, använd en kylskåpsmagnet på stiftet och sedan den magnetiserade nålen på korken och kasta den resulterande strukturen i en mätbägare full med havsvatten. Ge den resulterande kompassen till båtsmannen. Men det är för tidigt att åka till Skeleton Island.

Gå till kyrkogården. Där, gå ner för pilen. Titta in i springan mellan dörrarna, prata igenom den här springan. Mort kommer att säga att bara en död man kan ta sig in i kryptan.

Vad man ska göra, måste dö. Gå till hotellet och beställ en drink. I kistan, använd mejseln för att öppna Head-B-Clear-flaskan, häll sedan innehållet i groggmuggen och drick detta helvetiska hopkok. (Kommer du ihåg receptanteckningen?) Guybrush kommer att gå in i koma. "The End" visas på skärmen, din poäng i spelet, krediter går ...

Men det är inte över än. Guybrush lever! Öppna nedre högra kistan med hjälp av en mejsel (mejsel) - och Guybrush är med oss ​​igen. Samla alla spikar från hans kista (kistspikar). Öppna sedan mittkistan. Sten kommer ut därifrån och ger Guybrush sitt visitkort. Gå tillbaka till hotellet och fråga bartendern varför du inte begravdes i samma krypta som hans faster. När han säger att kryptan bara är för familjemedlemmar, försök att låtsas vara hans brorson som heter Wonton. Efter samtalet, gå uppför trappan och använd Väggkortet för att öppna den högra dörren.

I rummet kan du inspektera garderoben och sängbordet, men detta ger ingenting. Dra i sängen. Hon fälls tillbaka och du kommer att se ett skelett med en bok. Om du omedelbart tar boken kommer sängen att resa sig igen. Därför måste du först, för att säkra sängen, använda alla (jag upprepar, alla!) Nails (noils) som Guybrush har. Nu kan du hämta och studera boken. Det här är historien om familjen Goodsoop. Efter att ha undersökt skelettet, lämna rummet. Du måste bevisa att Guybrush är en riktig släkting till bartendern. För att göra detta, fäst det som är kvar av porträttet på den vänstra dörren, öppna den, gå in i rummet och titta ut genom dörrfönstret till utsidan. Efter att ha gett Goodsoop intrycket att hans älskade farfar och Guybrush är "nästan samma person", gå ner till baren och kröna detta bedrägeri med ett samtal om Goodsoop-familjens historia (med hjälp av boken du hittade). Nu är Guybrush en erkänd Goodsoop. Det är dags att dö igen, den här gången för att komma in i familjens krypta, och längs vägen och tjäna pengar (ingen kommer trots allt att ge Guybrush diamanten gratis). Gå till kyrkogården till muren och, efter att ha gett en guldtand, försäkra ditt liv. Gå tillbaka till hotellet i baren, beställ en drink, lägg till piraten nykter där uppe och drick den resulterande blandningen.

Så, Guybrush är i kryptan. Försök att utforska det sönderfallande hålet. Detta är inte nödvändigt för att slutföra spelet, men om du har sett de tidigare versionerna av Monkey Island kommer det att påminna dig om något.

Gå vänster tills du möter ett spöke. Prata med honom, eller snarare med henne. Från samtalet får Guybrush veta att en annan person, förutom Lee Cook, som Millie gillade, var en hotellgäst som aldrig checkade ut från rummet. Dessutom måste Millie gifta sig, och först efter det kommer Guybrush att få en ring.

Gå stilla till höger, ta en kofot i kistan. Men vem är det som skrattar? Gå runt kistan till höger för att närma dig sprickan i väggen. Din gamla vän Murray kan komma väl till pass nu. Ta den ("hand"). Titta in i springan och prata med Mort, försök att skrämma honom. Efter samtalet, på skärmen med Morts garderob, i bröstet, sprid pastan på den avskurna skelettarmen och använd den sedan för att plocka upp Morts lykta. Nu, redan i kryptan, igen i bröstet, använd lyktan på Murray. Han kommer att fånga rädsla på Mort - och utgången från kryptan är öppen.

Ta en titt på väggen en minut. Murray bestämmer sig för att bo där, bland de många skeletten, och Guybrush måste åka till hotellet. Varför kan du inte ta pengarna just nu? För att ansöka om försäkring måste du visa upp en handling som intygar din död. Och eftersom du nu är Goodsoop ligger ditt dödsbevis i arkivskåpet i hotellets bakrum. Gå dit och hämta dokumentet. Men innan du går till väggen måste du hitta en lämplig brudgum för Millie. Gå upp till andra våningen på hotellet och använd en kofot i det högra rummet för att slå ut brädorna, som bröt upp i hålet i sänghuvudet. Tänk på det resulterande gapande hålet. Hon går direkt till kyrkogården. Plocka upp sängen med en kofot, så kommer vår skelettkompis rakt in i famnen på sin älskade. Plocka upp ringen från golvet i kryptan och gå till Wall-kontoret. Ge honom en försäkring - han kommer att få betala dig en massa försäkringspengar.

Gå till stranden och säg till båtsmannen att ta dig till Skeleton Island. Guybrush kommer att vara på toppen av klippan. Prata med vinschoperatören. Låt honom ta dig ner. ... Ursäkta att jag inte varnade dig. Guybrush kommer att falla, slå mot stenarna och floppa ner i vattnet. Klipptopp och återigen be LaFut att sänka dig. Men den här gången gör dig redo att göra en manöver i Mary Popins anda: när Guybrush faller, ta ("handen") ett paraply i bröstet - och Guybrush glider smidigt till grottans ingång.

Prata med smugglarna i grottan. För att få dem att respektera dig, berätta först för dem att du har mycket pengar ("så mycket pengar"). Ge ditt namn ärligt och ge dem omedelbart en "gör en deal": ett pokerspel för dina pengar mot en diamant. Efter affären tar du tarotkorten från kistan och lägger dem på bordet istället för de du fick. Med ett sådant kort kan Guybrush enkelt vinna, ta diamanten och fly från smugglarna. Efter lite revansch på LaFouta kommer Guybrush återigen att vara på Bloody Island. Gå direkt till kullen där Elaine stannade. I bröstet, sätt in en diamant i ringen och sätt ringen på Elaines finger.

Skillnader i den vanliga svårighetsgraden för detta steg från "Mega-monkey": spegeln på fyren är i perfekt ordning; hundkex gör det lätt att bli biten av en hund; Guybrush behöver inte övertyga bartendern om att han ser ut som Goodsoops; dörrarna till bruket och skelettrummet är inte låsta; den allra första drinken som du kommer att få kommer att vara med ett paraply; rakkrämsburken öppnas utan problem.

Femte etappen. Kiss of the Spider Monkey - Kyss spindelapan

Prata med LeeCook (om du kan kalla det en konversation). När han går därifrån finns det vid första anblicken ingen på skärmen. Det första intrycket är dock vilseledande. Öppna dörren till linbanan. Här är vad LeeCook gjorde med Guybrush. När Guybrush kommer ut till attraktionerna i denna galna karneval kommer han att säga att han har en dimma i huvudet ... Nykterhet behövs helt klart här, så du måste hitta - tre ingredienser du redan känner till för att göra det.

Marängpajerna innehåller ägg, men Wharf Rat kommer att hindra Guybrush från att ta pajen. Prata med Jollehund. Fråga honom om priser och be honom sedan gissa Guybrushs ålder ("gissa min ålder"). Begär ett ankare som pris. I bröstet, placera ankaret i en pajform och använd sedan raktvål på ankarskålen. Placera den resulterande falska pajen på högen av pajer nära råttan. Låt Guybrush be honom att avfyra kanonen. Skottet kommer att ta ner den stackars killen som var målet. Ta dess plats genom att klicka ("hand") på fönstret i väggen (hålet). Råttan kommer att skjuta och du har den första ingrediensen i drycken.

Gå fram till jollehunden och tryck på den sex gånger ("hand"). Han blir arg och biter Guybrush - så du fick den andra komponenten, hundhår.

Gå rätt till vagnen med skylten "Snökottar". Ta pepparkvarnen från dess vänstra kant. Be sedan säljaren (läsk jerk) om en portion vanlig snökotte och använd växelvis maräng, pepparkvarn och hundhår på den, ät sedan (papegojbild) vad som hände.

På normal svårighetsgrad räcker det att helt enkelt placera ett ankare på en bunt pajer för att frigöra fönstret i väggen från ett levande mål, och för att bli biten räcker det att trycka på hunden tre gånger.

Sjätte etappen. Guybrush sparkar rumpan ännu en gång - Guybrush sparkade honom igen

Klicka snabbt på den röda pilen för att hoppa ut ur vagnen i den första scenen med aporna och Herman Toothrot. Ta det fallna repet på golvet och hoppa in i den förbipasserande vagnen.

På den andra scenen, hoppa ut ur vagnen igen längs den röda pilen, ta fatet eller "rom" och hoppa in i nästa vagn.

Om LeeCook kommer ikapp Guybrush, var inte orolig: Guybrush är smart nog att fly. Men om du inte hade tid att ta det nödvändiga föremålet eller inte kunde hoppa ur vagnen i tid, måste du återvända och göra en hel cirkel runt attraktionen.

I den tredje scenen, med Wally bunden, öppna ("hand") lyktan, blås ut ("papegoja") elden och ta ("hand") oljefläcken. Hoppa först in i vagnen och från den - ut på isscenen. Gå uppför gången. Lägg där tunnan med rom i handen på den jättelika apan. I kistan från en kolv med olja, häll den över repet, som du sedan knyter till fatet. Ta pepparshakern i handen och gå ner. Vänta på att Lee Cook ska dyka upp och agera mot honom med en pepparshaker så snart som möjligt.

Vid normal svårighetsgrad kan kolven med olja tas omedelbart, utan föregående åtgärd.

Monkey Islands hemlighet

Del I - Tre försök

Vi tittar på introduktionsvideon. Huvudpersonen är en kille som heter Guybrush Threepwood som vill bli en riktig pirat. Hans gamla sjöman skickar honom till den lokala hamnbaren (SCUMM BAR). Gå till höger och öppna bardörren. Kom in. Prata med piraten vid Mancomb Seepgood-fönstret. Säg till honom att du vill bli pirat. Fråga honom sedan hur man hittar guvernören. Han kommer att berätta en del av historien för dig och sedan be en annan pirat, Estevan, berätta historien. Det här är en pirat under en snurrande ljuskrona. Lär dig om LeChuck från honom. Om du vill kan du fortfarande prata med piraten bredvid hunden och med hunden. Gå höger. Det finns tre viktiga pirater. Prata med dem. Säg att du vill bli pirat. De kommer att ge tre uppdrag. Det här är svärdskamp, ​​stöld och skattjakt. De kommer också att kräva bevis på att du har slutfört dessa uppgifter. Vänta på att kocken lämnar köket till vänster om baren. Gå till köket till höger. Ta en bit kött. Ta en kastrull. Lägg en köttbit i en kokande gryta. Ta det tillagade köttet. Gå till piren och försök ta fisken. Måsen kommer inte att ge upp det. Gå till kanten av piren. Pinnen kommer att skrämma måsen. Gör detta flera gånger och samla snabbt upp fisken. Gå vänster genom köket till baren. Gå ut. Därefter kommer de att visa en tecknad film hur två pirater pratar om att en nykomling har dykt upp på ön Melee, som vill bli pirat. Gå vänster. Guybrush kommer att gå till observationsdäcket. Gå höger. Här kommer du att se en karta över Melee Island. Flytta till den "rensande" glödande platsen. Det här är en cirkus.

Här möts du av de två bröderna Fettucini. De kommer att be Guybrush att testa deras kanon. Hålla med. De kommer att fråga om du har hjälm. Säg ja och visa dem potten. De kommer att betala 478 mynt för utmaningen. Guybrush kommer att skjutas från en kanon och han kommer att falla med huvudet först. Du måste svara att allt är i sin ordning, sedan betalar de pengarna. Gå tillbaka till kartan och gå tillbaka till observationsdäcket. Gå förbi SCUMM BAR till höger. Gå rakt in i valvet. Guybrush kommer till korsningen.

Prata med mannen på hörnet. Han kan sälja dig en massa användbara saker. Inklusive det gamla kortet för 100 mynt. Betala honom. Titta på kartan. Hon är falsk. Men den kan också användas om du läser den rätt. Gå till vänster och gå in i den mittersta högra dörren. Där bor en voodooprästinna. Ta bort gummikycklingen från bordet. Gå höger och prata med prästinnan. Hon kommer att förutse en lång väg för Guybrush, stor apa och Guybrush inuti den. Vi går ut på gatan. Gå över gatan. Prata med de tre piraterna med en råtta. Prata med dem tills råttan kommer undan. De kommer att ge två mynt och ett papper med fel. Gå till bågen under klockan. Gå till rätt hus. Det här är en butik. Ta en spade längst upp och ett svärd längst ner. Prata med säljaren. Han kommer att säga att svärdet är värt 100 mynt, och spaden är 75. Köp båda. Komma ut. Det andra huset är kyrkan. I gränden är det någon som kallar Guybrush - "Psssst". Gå dit. Det här är Sheriff Fester Shinetop. Han kommer att fråga vem du är. Svara att du är en mäktig pirat. Han kommer att gå bort. Gå ur gränden. Gå in i passagen till vänster om kyrkan. Det här är ett fängelse. Två celler är stängda. Prata med fången. Det här är Otis. Han behöver inget annat än frihet och andedräktare. Gå tillbaka till kartan och följ till huset (huset). På vägen möter du ett troll. Prata med honom och ge honom fisken. Han kommer att sakna Guybrush. Gå vidare till huset. Det här är kapten Smirks hem. Han kommer att lära dig att slåss med svärd för 30 mynt. Öppna dörren. Kaptenen kommer att möta dig. Under samtalet kommer du att höra namnet Carla (Carla). Hon är en mästare på svärdet. När kaptenen går med på att lära dig, kommer du att gå genom huset där du kommer att se en video av instruktionslektionerna. Du måste välja olika rader från påståendena för att få rätt svar på alla påståenden. Du är nu tränad i svärdskamp. Men för att besegra Karla måste du lära dig svaren på några förolämpningar. Först då kommer du att klara en av de tre utmaningarna. Avsluta till kartan. Rörliga punkter visas nu på den. Det här är pirater som du måste slåss med svärd med för att lära dig färdiga nya förolämpningar. För att starta striden, vänta tills piraten närmar sig Guybrush. Säg åt honom att förbereda sig för döden. Efter det börjar striden. Du kommer att förlora de första matcherna. Deras mening är att lära sig nya attacker och svar på gamla attacker. Spela detta med alla piraterna tills du får alla svar på attackerna. En av piraterna kommer att säga till dig frasen: "Wow! Du är bra nog att slåss mot Sword Master." Det betyder att du kan åka till Karla.

Lunge: Du kämpar som en mjölkbonde!

Försvar: Så passande! Du kämpar som en ko!

Lunge: Detta är SLUTET för dig, din rännstenskrypande cur!

Försvar: Och jag "har ett litet TIPS till dig, förstår du poängen?

Lunge: Jag har pratat med apor som är artigare än dig!

Skydd: Jag är glad att höra att du deltog i din släktträff!

Lunge: Snart kommer du att bära mitt svärd som en shish kebab!

Skydd: Först är det bäst att du slutar vifta med den som en dammduk.

Utfall: Folk faller för mina fötter när de ser mig komma!

Lunge: Jag tänker inte ta din oförskämdhet och sitta ner!

Försvar: Dina hemorroider blossar upp igen va?

Lunge: Jag ägde en gång en hund som var smartare än du.

Lunge: Ingen har någonsin tagit blod från mig och ingen kommer någonsin att göra det.

Skydd: Springer du SÅ fort?

Lunge: Har du slutat ha blöjor än?

Försvar: Varför? Ville du låna en?

Lunge: Det finns inga ord för hur äcklig du är.

Lunge: Du får mig att vilja spy.

Lunge: Min näsduk kommer att torka upp ditt blod!

Skydd: Så du fick det jobbet som vaktmästare, trots allt.

Lunge: Jag fick detta ärr i ansiktet under en mäktig kamp!

Lunge: Jag har hört att du är en föraktlig smyg.

Lunge: Du är ingen match för mina hjärnor, din stackars dåre.

Lunge: Du har en tiggares uppförande.

Nu ska du leta efter Karla. Gå tillbaka till butiken där du köpte svärdet. Om det inte finns någon säljare, använd samtalet. Köp en pepparmynta av honom för ett mynt. Berätta för honom att du letar efter en svärdmästare. Han håller med och lämnar butiken. Gå ut omedelbart. Du kommer att se honom gå. Följ honom. Och så på varje skärm till kartan. Det kommer att representeras av en prick på kartan. Följ honom till vägskälet. Följ honom sedan genom skogen. Du kommer att hitta en svärdmästare inom kort. När säljaren går, gå till Karla och prata med henne.

Här är fraserna du behöver för att bekämpa:

Lunge: Nu vet jag vad snusk och dumhet egentligen är.

Skydd: Jag är glad att höra att du deltog i din släktträff.

Lunge: Varje ord du säger till mig är dumt.

Skydd: Jag ville se till att du skulle känna dig bekväm med mig.

Lunge: Jag har en lång, skarp lektion för dig att lära dig idag.

Försvar: Och jag har ett litet TIPS till dig. Förstår du poängen?

Lunge: Jag kommer att mjölka varje droppe blod från din kropp!

Skydd: Så passande, du kämpar som en ko!

Lunge: Jag har modet och skickligheten som en mästare svärdsman.

Försvar: Jag skulle vara i verkliga problem om du någonsin använde dem.

Utfall: Min tunga är skarpare än något svärd

Skydd: För det första, det är bäst att du slutar vifta med den som en dammduk.

Lunge: Mitt namn är fruktat i alla smutsiga hörn av denna ö!

Skydd: Så du fick det jobbet som vaktmästare, trots allt.

Lunge: Mina klokaste fiender springer iväg vid första anblicken av mig!

Skydd: Ännu INNAN de luktar din andedräkt?

Lunge: Bara en gång har jag träffat en sådan feg!

Skydd: Han måste ha lärt dig allt du vet.

Lunge: Om din bror är som du, är det bättre att gifta sig med en gris.

Skydd: Du får mig att tro att någon redan har gjort det.

Lunge: Ingen kommer någonsin fånga MIG slåss så illa som du gör.

Skydd: Springer du SÅ fort?

Utfall: Min sista kamp slutade med mina händer täckta med blod.

Skydd: Jag hoppas att du nu "har lärt dig att sluta pilla på näsan.

Lunge: Jag hoppas att du har en båt redo för en snabb flykt.

Skydd: Varför, ville du låna en?

Lunge: Mitt svärd är känt över hela Karibien!

Försvar: Synd att ingen någonsin har hört talas om DIG alls.

Lunge: Du är en smärta i ryggen, sir!

Försvar: Dina hemorrojder blossar upp igen, va?

Lunge: Jag brukar se människor som du svimma på kroggolvet.

Skydd: 1. Ännu INNAN de luktar din andedräkt?

Skydd: 2. Jag är glad att höra att du deltog i din familjeåterförening.

Lunge: Det finns inga smarta drag som kan hjälpa dig nu.

Försvar: Ja det finns. Du har bara aldrig lärt dig dem.

Du kan behöva spela flera gånger. Efter att ha besegrat Karla får du en tröja som bevis. Först nu har du slutfört en av de tre uppgifterna. Låt oss börja leta efter skatten. Återgå till kartan. Gå till vägskälet i skogen. Samla gula blommor längs vägen. Låt oss nu undersöka kartan.

Den har fraser som: "Tillbaka! Två-tre-fyra !!", "Vänster! Två-tre-fyra !!" Övrig. Vi tar bara det första ordet. Vänster - vänster, Höger - höger, Back - upp. Alltså, från den första skärmen i skogen och flytta: upp, vänster, höger, vänster, höger, upp, höger, vänster, upp. Du kommer upp på skärmen med en skog som skiljer sig från de andra. Dessutom finns det ett kors - det här är platsen där du behöver gräva. Använd en spade. Guybrush kommer att få den andra T-shirten. Och det betyder att den andra uppgiften också har slutförts. Låt oss börja stjäla idolen från guvernörens slott. Gå tillbaka till kartan och följ byn. Gå till affären. Gå ut i bågen till vänster. Det finns guvernör Marleys slott. Den bevakas av ett paket pudlar. Använd den gula blomman på köttbiten. Ge köttet till hundarna. De kommer att somna. Gå in i herrgården. Gå in genom dörren bredvid vasen. Fester Shinetop dyker upp och vill ta tag i Guybrush. Se sedan syenka av Guybrushs kamp med Fester bakom väggen. Under kampen kommer olika föremål att dyka upp i inventariet hos Guybrush. Som ett resultat kommer han att komma ut genom dörren ovanför och rapportera att nu, för att få tag i den flerarmade idolen, behöver du en fil. Gå ut och sedan in till stan. Gå till fängelset. Ge Otis mintgodiset. Han pratar gärna med dig. Ge honom burken med gnagare. Otis tar den och ger dig mosters morotskaka. Guybrush kommer att säga att den är väldigt tung. Använd pajen så får Guybrush filen ur den. Gå till guvernörens herrgård. Gå till hålet i väggen. Efter ytterligare ett slagsmål går Guybrush med idolen ner för trappan. Fester kommer att följa honom och kräva en förklaring. Säg vad den viktiga piraten från baren sa åt dig att göra. Guvernör Elaine Marley kommer att vara ute.

Hon kommer att beordra Fester att gå. Efter att ha pratat med guvernören kommer Guybrush att lämnas ensam i hallen. Komma ut. Fester står utanför och väntar på Guybrush. Han kommer att fånga Guybrush och ta svärdet från honom. Sedan ska han binda avguden till sina fötter och kasta den i havet. Detta är det enda stället i Monkey Island-serien där Guybrush kan dö. Om du är under vatten i 10 minuter kommer Guybrush att börja bli blå och drunkna. Sedan måste du starta spelet från början eller ringa det sparade spelet. Så dröja inte under vattnet för mycket. Ta idolen, ta svärdet och klättra upp ur vattnet. När Guybrush kommer ut kommer han att se ett spöke segla bort från skeppet. Då kommer den gamle mannen fram och säger att kapten Le Chuck kidnappade guvernörens fru och gömde sig i hans gömställe på apornas ö. Han lämnade också en lapp till piraterna på Meli Island. Du behöver ett kommando och ett skepp. Gå höger till SCUMM BAR. Där hittar du en gråtande kock, där de viktiga piraterna satt. Prata med honom om alla ämnen. Samla alla muggar. Låt oss gå och leta efter skeppet. Gå till kartan över ön. Följ stigen till ljusen. När du kommer dit möts Guybrush av Stan. Han kommer att visa de tillgängliga fartygen. Välj det halvsjunkna skeppet. När det kommer till att betala, säg till honom "Faktiskt hoppades jag på att få en på kredit" - som att jag hoppades att köpa honom på kredit. Stan kommer att vägra. Han kommer att säga att du kan få ett lån från en butik. När du lämnar kommer Stan att ge Guybrush en kompass. Gå till byn till butiken där du köpte svärdet och spaden. Be om ett lån. Säljaren frågar om du har ett jobb. Säg vad du har. Han kommer att gå till kassaskåpet och när han öppnar det, titta på kassaskåpet. Sedan kommer säljaren ner och fråga vad Guybrush har för arbete. Säg att det inte finns något arbete. Han kommer att gå till kassaskåpet igen och igen kommer du att kunna spionera på koden. Prata med säljaren och skicka honom till svärdets mästare. När säljaren går, gå upp på övervåningen och öppna kassaskåpet. Koden är: PULL för klockan 12, PUSH för klockan 3, PULL för klockan 6, PUSH för klockan 9. Du får ett låneavtal på 5000 mynt. Återvänd till Bay of Bright Lights. Berätta för Stan att du är redo att köpa skeppet. Visa honom papperet från säljarens kassaskåp. Han vill ha 10 000 mynt. Fråga vad som följer med fartyget. Han kommer att börja bjuda på alla möjliga trams. Svara på hans förslag "Jag tror att jag kan leva utan just det där skräpet". När meningar börjar upprepas säg "Nog om extramaterial, redan". Fråga hur mycket fartyget är värt enligt hans åsikt. Säg att du går och att du inte behöver fartyget. Sedan kommer han att ropa och fortsätta handla. Erbjud honom 5 000 mynt. Han kommer att hålla med. Guybrush har nu ett skepp. Gå på jakt efter sjömän. Gå till ökartan. Välj "Sword Master's"-punkten. Guybrush kommer till svärdets mästare Karla. Berätta för henne att guvernörens fru har blivit kidnappad. Karla kommer att gå med på att gå med i ditt team. Du kommer då att se en mellansekvens där Fester Shinetop visar sig vara Le Chuck. Efter den tecknade filmen, gå till kartan och följ till ön. Det är markerat som "ö" på kartan. Du kommer inte till själva ön. Ön är ansluten till den stora ön med en linbana. Klättra på den. Använd kycklingen på kabeln. Guybrush kommer att korsa sundet. Kom ner. Öppna dörren. Kom in. Du kommer att mötas av en oförskämd man utan händer. Säg till honom att guvernören har blivit kidnappad. Berätta för honom att du sätter ihop ett team för att segla till undsättning. Han kommer att vilja bli kapten, men Guybrush kommer också att göra anspråk på denna plats. Då kommer Meathook att erbjuda Guybrush för att bevisa att han inte är rädd för någonting. För att göra detta måste du röra den bevingade djävulen. Han kommer att öppna dörr efter dörr och pumpa upp atmosfären. Han kommer att säga att han inte har matat honom på länge. Och innan högen går han till balkongen längre bort, och den sista dörren kommer att be om att få öppna Guybrush. En dramatisk paus ... Vi öppnar dörren. Det finns en papegoja. Rör på den och Guybrush kommer att bli en symbol för oräddhet för Meathook. Han kommer att gå med på att gå med i kommandot under befäl av kapten Guybrush. Vi lämnar. Vi går upp till linbanan. Vi använder kycklingen en andra gång på kabeln. Vi går till kartan. Gå till stan. Du måste rekrytera en annan sjöman. Det här kommer att vara Otis från fängelset. Gå till byn. Häll grogg i en av de fem tillgängliga muggarna i köket. Gå ut snabbt. Häll groggen från den smälta muggen i den andra. Gå till valvet till korsningen. Gå till dörren till voodooprästinnan och häll groggen i nästa mugg igen. Gå till bågen under klockan gå till fängelset. Gå in. Häll groggen igen från den smälta muggen i en vanlig mugg. Prata med Otis. Säg till honom att guvernören har blivit kidnappad. Fråga om han kommer att gå med i ditt lag. Så snart samtalet är över, häll groggen på gallrets lås. Han kommer att ta sig ur fängelset och fly. Gå tillbaka till piren. Stan med skeppet kommer att vänta på dig där. Han kommer att försöka pruta igen tills masten faller av fartyget. Sedan ska han ge tre broschyrer och dumpa. Otis, Karla och Meathook kommer att göra det. Allt! Det finns ett skepp, det finns ett kommando. Nu går vi.

Del II - Resor

Väl på fartyget kommer du att förstå att teamet inte riktigt vill jobba. Alla är lata. Sedan åker Guybrush till kaptenens stuga. Sök i tabellen. Guybrush hittar skeppets logg. Få ut ett bokmärke och läs om den tidigare kaptenens resa med Mr. Toothrot. Deras resa, överraskande nog kaptenen, slutade på apornas ö. Ta också pennan och bläckhuset från bordet. Utgång. Klättra upp på repstegen på övervåningen. Ta den svarta flaggan. Kom ner. Det finns en lucka bakom masten. Gå ner i det. Det finns en annan lucka. Gå ner i lastrummet. Ta repet. Ta krutet från tunnan. Öppna den ensamma kistan till höger. Guybrush tar vinet. gå upp under däck. Här finns ett fönster med stege. Den leder till köket. Klättra in där. Öppna överskåpet. Ta packningen. Använd ett paket. Du kommer att få en gåva. Använd en gåva. Du kommer att ha en nyckel. Klättra från köket under däck. Gå upp till däck. Gå till din stuga. Det finns en garderob till höger. Använd nyckeln på skåpet. Det finns en låda inuti. Ta lådan. Guybrush kommer att placera honom i mitten av rummet. Öppna lådan. Det finns papper och två kanelstänger. Undersök papperet.

Den har ett magiskt trollformel-voodoo-recept om hur man tar sig till apornas ö. Gå tillbaka till köket. Det står redan en kastrull på elden. Släng i kanel, kyckling, vin, en dödskalleflagga, krut, bläck, mynta, ett paket majs. En explosion kommer att inträffa. Efter några dagars svimning kan du gå upp till däck. Skeppet kommer att driva runt Monkey Island. Använd Stans visitkort på elden. Brand kommer att dyka upp i inventeringen. Gå ut ur köket och gå ner till lastrummet. Ta lite krut. Gå upp till däck. Kör ner krutet i kanonpipan. Använd repet på kanonen. Använd eld på repet som sticker ut ur kanonen. Använd nu krukan på kanonen väldigt snabbt. Kanonen kommer att skjuta in Guybrush på ön. Om du inte har tid att göra detta måste du gå ner igen för att få pudret att hålla och upprepa skottet. I slutändan kommer du att lyckas.

Del III - Under Monkey Island

Guybrush kommer att sticka huvudet i sanden vid landning. Och bara en rökande rumpa kommer att sticka ut. Herman Toothrot kommer att närma sig honom och försöka prata. Sedan går han in i djungeln. Klicka någonstans och Guybrush kryper upp ur sanden. Läs annonsen på palmen. Ta upp bananen. Gå till djungeln. Du kommer att se en karta över ön.

Prickar kommer att flimra på den. Gå upp och vänster. Kartan kommer att flyttas.

Besök "fortet" Där kommer du att se en kanon. Tryck på den. En kanonkula kommer att rulla ut och krut faller ut. Då kommer Herman. Efter att ha pratat med Herman, plocka upp krutet och kanonkulan. Plocka upp repet och teleskopet. Gå ut till kartan och följ åt höger till platsen markerad som "flodgaffeln".

Där ser du en annons krossad av en sten. Ta stenen. Ta papperet. Läs vad som står på den. Titta på stenen. Det här är flinta. Klättra upp för trappan bakom bron. Här ser du en pinne på en sten och en sten på en pinne. Bifogar också en lapp från kannibaler. Ta anteckningen och läs den. Klättra upp för trappan till toppen. Guybrush kommer att stiga till platån. Snart klättrar även Herman hit. Tala med honom. Han kommer att gå bort. Du måste kasta ner stenen. Då kommer stenen att falla på pinnen med stenen och den kommer att fungera som en katapult. Gå ner till katapulten. Använd knapparna PUSH och PULL för att placera ut katapulten ungefär i mitten. Som på min bild.

Klättra upp på platån. Använd teleskopet. Guybrush måste säga att han ser en palm. Inte till vänster finns det en palm eller till höger finns det en palm, utan jag ser bara en palm. Ta nu stenen från högen. Guybrush kommer att lägga den till kanten av platån. Tryck på stenen. Stenen kommer att falla ner i palmen. Om du kommer in i fartyget måste du i slutet av denna del ta dig ut från ön via en alternativ väg. Det är inga problem med det. Även här kan Guybrush falla från klippan nerför. Samtidigt visas en dialogruta som uppmanar dig att starta om, starta om spelet eller avsluta (det här meddelandet upprepar helt det som användes i Sierra On-Line-uppdragen när karaktären Larry (Fritidsdräkt Larry) eller Roger Wilko ( Space quest) eller Graham (King) dog. s quest). Men efter några sekunder hoppar Guybrush tillbaka på klippan, i god bevaring och förklarar att han föll på "gummiträdet", och spelet fortsätter. Sierra gjorde det. lämna inte gaggen obesvarad, efter att ha gjort detta i pusselspelet Castle of Dr. Brain (1991), där det finns ett gummiträd i en av korridorerna, klickar på det får spelaren kommentaren: "Gummiträd. Det kan kom väl till pass om du ramlar av en klippa."

Gå ner till bron. Lägg ditt krut på dammen. Använd flintan på kanonkulan. Krutet kommer att explodera och stenen kommer att flyga iväg. Dammen kommer att gå sönder och floden kommer att följa kanalen. Snart bildas en liten damm - "damm". Följ där. Läs en annan anteckning. Herman kommer. Tala med honom. Herman kommer att gå. Gå till kartan. Följ ner till förtöjningspunkten. På stranden, gå till vänster och plocka upp två bananer. Gå tillbaka till kartan och gå till "sprickan". Använd repet på palmen. Guybrush kommer att knyta ett rep till en sten. gå ner den. Knyt det andra repet till buskarna. Gå ner en våning. Ta årorna. Kom upp igen. Avsluta till kartan. Följ stranden. Använd paddlarna på båten till vänster om palmen. Guybrush kommer nu att synas från ovan. Simma till höger. Gå runt den högra kanten av ön. Simma upp. Ta dig till stranden.

Läs meddelandet från kannibalerna till Herman. Herman kommer och vill prata igen. Visa honom brevet så går han. Gå till djungeln och följ "by"-märket. Det här är kannibalernas by. Gå vänster. Ta bananer från fruktskålen. Gå höger. Coenibals kommer att ta Guybrush. Prata med dem. Säg att det finns en trehövdad apa i ryggen. De kommer att vända. Guybrush kommer inte att kunna gömma sig. Då kommer du att se en riktig trehövdad apa komma upp bakifrån. Efter förhandlingarna kommer Guybrush att låsas in i ett hus. Ta upp skallen. Öppna brädan. Gå ner en våning. Guybrush kommer att fly från kannibaler. Gå till båten och gå runt ön till vänster. Kom till nästa obesökta strand. Läs anteckningen. Gå in i båten och segla till platsen där ditt skepp ligger förtöjt. Gå till djungeln. Du kommer att se en flimrande prick märkt "apa". Gå till henne. En djungel apa skärm kommer att visas. Ge henne alla fem bananerna. Efter det kommer apan att följa Guybrush. Gå till djungeln. Gå höger.

Se att apan följer dig. Där kommer du att besöka en annan strand. Ta en flaska. Guybrush kommer att läsa ett meddelande för Herman. Gå till djungeln. Följ till punkten märkt "clearing". Läs skylten. Gå rätt till staketet runt aphuvudet. Den vänstra totem har en nos som sticker ut till höger. Dra i den. Staketet öppnas. Försök att gå igenom öppningen. Staketet kommer att hinna resa sig. Apan kommer att se detta och dra i näsan. Gå till huvudet.

Ta den lilla idolen - "tjusig liten idol". Förresten, här på skärmen, var uppmärksam på andra idoler. Den lägre idolen föreställer Sam och Max från spelet Sam & Max Hit the Road. Gå nu tillbaka till kannibalbyn. De kommer att ta tag i Guybrush igen. Säg till dem "Ät mig inte! Jag ska ge dig vad som helst!" När de frågar vad han kan ge dem. Ge dem en idol. Då lämnar de Guybrush ifred. Gå till kojan där de höll Guybrush och ta banansamlaren (händer på pinnar under fönstret). Avsluta och gå höger. Du kommer att träffa Herman. Säg till honom "Jag har din bananplockare". Guybrush kommer att ge banansamlaren till honom. Herman kommer att ge Guybrush nyckeln - en bomullstuss från apans huvud. Gå tillbaka till det stora aphuvudet. Använd nyckeln på apans öra. Entrén kommer att öppnas. Kom in. Gå längs stigen oavsett var tills du når en återvändsgränd. Det är omöjligt att hitta en väg utan en antydan. Vi lämnar. Vi återvänder till kannibalernas by. Vi hittar dem och pratar om Le Chuck. De kommer sedan att ge huvudet en kompass och ett fastighetshalsband. Gå till apans huvud. Gå in. Använd ett kompasshuvud. Den kommer att svänga vid varje korsning i den riktning som du ska fortsätta att röra dig i. Om du följer riktningen hon tittar på kommer du till spökskeppet. När du går ombord på skeppet kommer teamet att se dig och börja fråga dig. Svara på något så går Guybrush. Prata med kompasshuvudet. Be honom om ett halsband. Efter övertalning kommer Guybrush att stoppa kompasshuvudet i fickan. Använd ett halsband. Gå in i skeppet. Guybrush kommer att vara osynlig. Ibland kommer dess kontur att skimra blå. Gå ner under däck. Det ligger ett spöke som sover. Vi går förbi nästa dörr. Ta kycklingen. Guybrush kommer att slita ur pennan. Återgå till det sovande spöket. Använd fjädern på fötterna två gånger. Han kommer att tappa flaskan med grogg. Ta upp det. Kom ut på däck. Gå in genom dörren till vänster om danslaget. Det här är LeChucks kaptenshytt. Använd kompassen som Stan gav på nyckeln som hängde på väggen. Nyckeln kommer att synas i inventeringen. Komma ut. Gå till den motsatta dörren och försök öppna den. Det kommer att knarra och ett av spökena kommer att stänga det. Gå ner en våning. Gå till djuren. Använd nyckeln på luckan till lastrummet. Gå ner en våning. Det finns många råttor. Använd groggen på tallriken framför råttorna. Råttan kommer att dricka och svimma. Gå till höger och ta fettet från lådan. Gå upp till däck. Använd smörjmedel på den knarrande dörren. Öppna den. Ta bort de spöklika verktygen. Gå ner till djuren. Det finns en glödande låda precis bortom luckan in i lastrummet. Använd verktygen på den för att få roten. Titta inuti lådan om den inte plockar upp roten automatiskt. Klättra upp på däck och lämna fartyget. Gå vänster. Guybrush kommer att vara i byn av kannibaler. Ge roten till dem. En trehövdad apa kommer ut och pratar med Guybrush. Jag tror inte att det spelar någon roll vad vi säger till henne. Hon går och kannibalerna tar fram flaskan med exorcism. Gå till djungeln, Guybrush kommer att vara på platsen där skeppet var, men skeppet kommer inte längre att vara där. Det fanns bara en spökpirat Bob. Ta reda på vart skeppet har tagit vägen. Lova att du inte kommer att skada honom. Han kommer att berätta att LeChak skulle gifta sig med guvernören och seglade tillbaka till Mili Island. Guybrush kommer att samlas där. Men då kommer hans team och tar honom med sig. Efter att Otis och Bob har pratat går de. Om du träffar ditt skepp i färd med att beskjuta en palm, då måste du segla med Herman. Det spelar ingen roll.

Sista delen - Guybrush sparkar i rumpan

Guybrush kommer att vara i bryggan. Gå höger. Spöket kommer att stoppa honom. Välj valfritt svar och Guybrush spraya på det från en flaska. Spöket kommer att försvinna. Gå till kyrkan. Vid vägskälet väntar ett spöke på dig. Fortsätt på samma sätt. Gå längre in i bågen under klockan. Kom till kyrkan. Säg vilket uttalande som helst. Bröllopet kommer att sluta. LeChak kommer att närma sig Guybrush. Elaine kommer att gå på linan. Fråga vem som är i klänningen då. Det finns två apor. De stal en magisk spray från Guybrush. Elaine kommer att springa efter dem. Guybrush kommer att börja slå LeChak. I slutändan kommer Guybrush att hamna i groggmaskinen. LeChak kommer att få ut den ur maskinen. Medan han snurrar på knytnäven, ta den tappade flaskan med grogg och spraya den på LeChak. Det visar sig att grogg har samma effekt på spöken som exorcismens elixir. LeChak kommer att flyga iväg och Guybrush kommer att stanna hos Elaine.