Reparere Design Møbler

Rising Sun. Kort om Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Shadow Tactics: Blades of the Shogun Review. Middelalderens Japan

Journalister har en dårlig egenskap som ofte gir opphav til usunne begravelsesideer som: «Wow! Ja, oppdrag er utryddet! Jeg skal skrive hvorfor dette skjedde, for en skam, og generelt sett er det slik spill i denne sjangeren skal være ... ”. Det faktum at sanntidstaktikk bokstavelig talt døde ut som sjanger er ikke bare skylden for fremgangen med sin fantastiske grafikk og realisme, men også spillerne selv har lagt mye arbeid i dette, etter å ha sluttet å ta hensyn til isometrisk og taktisk vanskelige spill.

Likevel kan ikke taktisk sniking i Commandos-spillets ånd virkelig begraves. Hvorfor? Ja, for sjangeren som sådan levde egentlig ikke. Utenfor de samme kommandoene finnes praktisk talt ikke representanter for denne sjangeren. Selv om du også kan kalle noe rett ut - spillet Desperados. Men dessverre, vi vil åpenbart ikke vente på fortsettelsen av disse to gamle spillene. Så nå kan vi si at Shadow Tactics: Blades of the Shogun er den eneste representanten for taktiske spill i sanntid. Og hvem hadde trodd at Mimimi Produstions, under streng veiledning av Daedalic Entertainment, ville være i stand til å bringe tilbake tiden da spill, selv om de ikke ser ut som filmer, bare var forbannet morsomme!

Det er også interessant at utviklerne gjettet med utgivelsesdatoen, for hvis spillet ble utgitt en måned eller til og med to måneder tidligere, og ikke i en relativt tom desember, ville spillet sannsynligvis bli stående uten tilsyn: det ville være vanskelig å finne tid for det i en ganske stram høstplan. Derfor er nå den mest forferdelige konkurrenten til Shadow Tactics: Blades of the Shogun Dead Rising på PC-en med sitt allerede ganske irriterende vandøde tema.

Føydale Japan

Spillet finner sted i den urolige Edo-tiden, når den føydale fragmenteringen av Japan nesten har kommet til en slutt. I 615 beseiret shogunen endelig motstandens siste høyborg, men ikke uten varme hoder, som klarte å kjøle seg ned og holdt seg på skuldrene, så nå streber den innflytelsesrike og mystiske daimyoen etter å styrte den nye keiseren. Og vår avdeling av leiemordere - også forresten i hemmelighet - prøver å fullføre saken og ta av hodet til den gjenlevende bråkmakeren.

→ Læring i spillet presenteres i form av "rekognosering i kraft": de grunnleggende prinsippene for spillet vil bli beskrevet i en rekke ruller, ingen vil plage deg som et barn.

Og ikke bli forvirret av innstillingen valgt av utviklerne - det postføydale Japan er ideelt for denne sjangeren. I krysningspunktet mellom den levende samurai-koden og kruttrevolusjonen, er det akkurat alt du trenger for å lage noe ekstremt fascinerende og nysgjerrig.

Det er praktisk talt ingen verdier i historien. Handlingsdialoger er bare utvidede orienteringer. Kommunikasjonen er redusert til vanlig skravling og ufarlige vitser. Historieselskapet er satt opp på en slik måte at du gradvis og ganske jevnt blir kjent med alle lagmedlemmene dine, og i de siste oppdragene vil du avsløre absolutt deres fulle potensial. Historien i seg selv vil mest sannsynlig ikke dekorere passasjen med noen uvanlig fortelling eller interessante plottvendinger. Likevel er det fortsatt en historie her og innimellom oppgavene vil det være noe å se.

→ Selv i et stealth-spill er det rom for eksplosjoner.

Det er klart at det i ethvert spill er hyggelig å møte en ekstraordinær historie og presentasjonen av den, men i Shadow Tactics: Blades of the Shogun oppfyller plottet én enkelt og samtidig hovedfunksjon - rettferdiggjør oppgavene og målene til spillet. reise. Og du vil ikke kunne komme deg ut av denne funksjonen på noen måte.

Hukende tiger

Siden shogunen ikke er begeistret over at de kommer til å styrte ham, setter han sammen et team av profesjonelle sabotører som må forstyrre eller ødelegge i det hele tatt skurkelige planer for å redde regionen fra politisk strid. Gruppen leiemordere ledes av samuraien Mugen, og assistentene er: den innleide ninjaen Hayato, sammen med hans unge student Yuki; en eldre snikskytter ved navn Tokuma og enten en spion eller en geisha Aiko.

Aiko er en mester i reinkarnasjon. For eksempel, hvis det på kartet vil være mulig å finne eierløse klær, vil hun, som den samme spionen fra Commandos, prøve klær og vil kunne streife fritt blant fiendene og skape for dem forskjellige typer skitne triks. Dessverre har ikke jenta med seg en sprøyte med gift, men hun bruker perfekt en hårnål og et spesielt spraypulver som skjuler offerets øyne. Det er bare viktig å følge reglene, for eksempel å ikke rase foran flere vakter, ellers vil forkledningen umiddelbart forsvinne ved å bruke mistenkelige manøvrer.

→ Plottet vil bli presentert i form av små klipp mellom oppdragene, derfor er det ikke spesielt interessant. På den annen side trenger han ikke å «skine» i slike spill.

Den aldrende Tokumu prøver ikke alltid å holde seg så langt unna konflikter som mulig. I tillegg til at han kan drepe skurker gjennom siktet til en snikskytterrifle, kan han også bruke dødelige, støyende bomber. I tillegg har han med seg en søt tam vaskebjørn, som med sin knirk kan tiltrekke seg fiendenes generelle oppmerksomhet. For resten er bestefar praktisk talt ubrukelig: han deltar ikke i nærkamp, ​​og han hinker mye saktere enn de andre kameratene.

Mugen på sin side lyktes nettopp i nærkamp. Den kuleste ferdigheten til denne karakteren er et angrep på en hel sektor: han flyr inn i en mengde fiender, og i en elegant japansk dans skjærer han over strupen på omkringliggende motstandere, med unntak av de mektigste fiendene. I tillegg vet en fysisk vellykket samurai å bære store og tunge steinblokker, og kaste dem mot fiender. Som forresten av AI blir sett på som en ulykke, ikke et drap, derfor er det ingen som slår alarm hvis noen blir knust av en steinblokk.

I tillegg til spesielle ferdigheter, er helter også forskjellige i oppførsel og handlingstempo. For eksempel kan menn, i tillegg til pensjonist Tokuma, bære kropper på skuldrene i full vekst, men jenter drar dem sakte langs bakken, og denne funksjonen brukes ikke alltid i ulike sammenhenger på samme måte. Hvis det er nødvendig å dekke sporene så snart som mulig, er det bedre å kalle mennene i laget, men hvis det er nødvendig å dra liket, mens han ikke løfter hodet (for ikke å lyse opp foran av vakten som sto ved siden av ham), så la damene gå foran.

De fleste andre elementer fungerer på samme måte. Nesten alle karakterene "plukker" fienden med en kniv i lang tid, og i løpet av denne tiden tar andre vaktposter oppmerksomhet til kampen, men Mugen er så dyktig i sin katana at han kan klare å gjøre alt i tide og ubemerket. Samuraiens katana vil treffe mer smertefullt enn skytevåpnene til de andre karakterene, men i samurai-rustning kommer du ikke i vannet - du må studere finessene til hver helt. Med tanke på at det er ganske mange av dem.

→ Og Mugen kan også enkelt bære tønner med krutt, og sammen med Tokuma arrangere et ekte fyrverkeri til glede for alle opprørerne.

Den eneste haken er at et par ganger for hele selskapet (kun tretten oppdrag) vil konsernet operere med sitt fulle komplement. Vanligvis sendes ikke mer enn tre helter bak til fienden, noen sjeldnere, noen oftere, så du vil ikke være i stand til å handle konstant i henhold til samme plan, selv om visse preferanser definitivt vil bli dannet under passasjen.

Den eneste som sitter i buskene de fleste oppgavene er Tokuma. Selvfølgelig, der forstår han Zen. I buskene kan han raskt fjerne et par vakter som står på tårnene og dermed gi plass til ungene – la dem boltre seg videre.

Og til slutt, hovedpersonen til hele denne «gjengen» er ninjaen Hayato. Riktignok passer ikke fyren litt inn i rammen av sjangerroller, fordi han vet hvordan han skal gjemme seg, klatre med en gripekrok, kaste shurikens - ninja, generelt. Den mest allsidige helten.

Innviklet puslespill

For spill som Commandos er det én viktig og jernkledd regel: nivåene må være godt konstruert og elegant skissert. Dette er ikke en krasjside som XCOM: Enemy Within, hvor du i beste fall kan tilbringe en halvtime. Kort i kombinasjon med stealth-taktikk kan ikke på noen måte være vanlige falmede varehus med bokser, ellers vil et slikt spill gå lei etter 1-2 timer, og etter 3 timers spill vil spilleren rett og slett bli gal eller bare slutte å spille et slikt spill .

→ Det er ikke nødvendig å skifte klær når noen har forlatt eiendelene sine uten tilsyn. Likevel er intriger mye lettere i andres form.

I sin struktur ligner Shadow Tactics: Blades of the Shogun en slags sandkasse: det er helter, det er oppgaver, men veiene mellom disse to delene må asfalteres uavhengig av hverandre. I dette spillet er det ekstremt sjeldent å bli ført av håndtaket langs korridoren (som forresten ikke finnes). Du har rett til selvstendig å velge fra hvilken flanke du vil komme nær nøkkelmålet. Du har rett til selvstendig å fordele ansvar for avdelingene. Du har selv rett til å disponere over hva du skal gjøre med fiendene: å drepe eller ikke drepe dem i det hele tatt (du kan slå ut fiender en stund, men du kan ikke binde fiendenes kropp, slik det var mulig i Desperados, så husk at den stakkaren som våkner umiddelbart vil begynne å få panikk og slå alarm).

Noen ganger imiterer Shadow Tactics: Blades of the Shogun Hitman-serien litt, fordi det er flere alternativer for hvordan du kan eliminere et bestemt mål: skyt fra et tårn, eller bland gift i te. Noen ganger er disse alternativene ikke åpenbare, men likevel kan du gjøre som du vil.

→ Takket være Yukis vakre pipe kan du rydde plass til deg selv, men dette trikset vil ikke fungere med samurai.

Studio Mimimi Productions gjorde ikke en feil og gikk ikke i sykluser i ett opplegg, derfor vil det med jevne mellomrom ryste deg opp i spillet. En gang, for eksempel, på et sumpete territorium, vil fiender begynne å høre trinnene dine bedre, selv om helten huker seg. For det, under sorteringer, er radius og til og med visningsrekkevidden til vaktpostene mye mindre her, men nå bør plasseringen av faklene tas i betraktning.

Og under storstilte kamper mellom hærene til Kage-sama og shogunen, vil fiendene bli mer revet med av skuddvekslinger enn vanlig patruljering av territoriet, men noen fiender vil aktivt løpe rundt på kartet med rapporter og oppdrag. En gang i et snødekt område vil det generelt være fotspor i snøen, så vaktene vil definitivt ta hensyn til dem og finne ut hvor de leder.

Det er en viss «jonglering» av forhold som vil komplisere og introdusere en viss variasjon i spillingen. Ja, i Shadow Tactics: Blades of the Shogun kan ikke hyppige omstarter unngås, spesielt for de som ikke er kjent med denne sjangeren, eller allerede har glemt det, men dette er ganske normalt. I tillegg slipper du å sitte med stoppeklokke og tegne diagrammer, du slipper å legge planer. Shadow Tactics er ikke for «hardcore», men det vil heller ikke dumme seg ut – alt er innenfor rimelighetens grenser. Og det vil ikke være noen beryktede autolagringer, hint eller andre tilretteleggende detaljer.

→ Hayato og Yuki er to av de mest nyttige heltene som kan løse mange problemer et lag står overfor.

Også vaktene forårsaker noen vanskeligheter. Poenget er at vaktene hele tiden står og patruljerer territoriet for å kontrollere den maksimale størrelsen på territoriet. I tillegg er vaktene forskjellige og kan derfor reagere annerledes på handlingene dine. For eksempel vil vanlige soldater entusiastisk prøve å være hyggelige mot vaskebjørnen, eller de vil iherdig lete etter hvor Yukis melodi kommer fra. Derfor er det bare en glede å "skyte" slike soldater. En annen ting er soldater i stråhatter, med våpen eller offiserer som praktisk talt ikke reagerer på noe. Det meste disse soldatene vil gjøre er å se i retning av støyen. Så det er vanskeligst med dem.

Det er også samuraier som er overraskende veldig sterke og gode i nærkamp: drep dem i en duell, eller bare Mugen kan bakfra, resten vil bare oppnå en tøff død i kamp. Det er umulig å ta en samurai med en felle, et skudd, en hårnål i siden, og de avslører sin forkledning like lett som å avskalle pærer. Om nødvendig må du til og med jobbe i par for å nøytralisere en så sterk fiende: den ene skyter, og slår dermed fienden ned, hvoretter den andre stuper bladet inn i ham. Det siste alternativet er å ringe Tokumu, men bare bomben hans er ekstremt høy, uansett hvordan det blir enda vanskeligere i dette tilfellet.

→ Ryktene sier at samuraiene i Shadow Tactics: Blades of the Shogun kom rett fra underverdenen for å minne alle spillere om gleden ved et helvetes spill!

Generelt, hvis du forstyrrer vaktene, kommer ytterligere antrekk av fiender snikende fra overalt, så uten en rikelig knivstikking vil du ikke kunne gå videre i oppdraget. Og det er ekstremt vanskelig å drepe alle fiendene: i Shadow Tactics: Blades of the Shogun kan du ikke, som i Desperados eller Commandos, sette deg ned et sted rundt hjørnet for å dyktig skyte fiendtlige fiender. Mangelen på patroner og den enorme overfloden av vaktposter gir et dystert perspektiv med hensyn til en slik plan.

Shadow Tactics er et hardcore taktisk stealth-spill som foregår i Japan rundt Edo-perioden.

Ta kontroll over et team av dødelige spesialister og snik deg inn i skyggene mellom dusinvis av fiender. Velg din tilnærming når du infiltrerer mektige slott, snødekte fjellklostre eller skjulte skogsleirer. Sett feller, forgift motstanderne dine eller unngå fullstendig fiendekontakt.

Gruppen er sammensatt av svært forskjellige personligheter. Å jobbe sammen som et team virker umulig i begynnelsen. Men i løpet av mange oppdrag oppnås tillit og vennskap knyttes. Karakterene utvikler sin egen dynamikk og hvert medlem må møte sine egne personlige demoner.

En av lederne for dette teamet er Hayato, en smidig ninja, som rydder veien gjennom fiendene sine stille, med sverdet og shuriken. Samurai Mugen foretrekker en kraftigere tilnærming og kan beseire flere fiender på en gang, men mister dermed også fleksibiliteten. Aiko er en mester i kamuflasje når hun distraherer fiender forkledd som en Geisha. Og gatebarnet Yuki plasserer feller og lokker fiender mot deres dødelige skjebne. Den mystiske skytteren Takuma stoler imidlertid på snikskytterriflen sin og tar seg av fiendene på avstand.

Spilleren må nøye vurdere alternativene sine for å mestre de utfordrende oppdragene: hvordan vil karakterene oppføre seg som et lag? Hvilken er best utstyrt for hver oppgave? Hvordan kan de best mestre de gitte oppdragene? Kom opp med din egen geniale taktikk for å beseire fiender og fullføre oppdrag.

  • Spill som fem helt forskjellige karakterer med sitt unike ferdighetssett
  • Overvinn tilsynelatende umulige utfordringer der du er ti mot én i undertall
  • Finn dusinvis av måter å ta ut motstanderne dine slik du vil
  • Hopp fra tak til tak og klatre i store bygninger for å angripe fienden ovenfra
  • Utforsk vakre omgivelser i det gamle Japan i Edo-tiden
  • Velg mellom tre vanskelighetsgrader for å matche ferdighetene dine

Shadow Tactics: Blades of the Shogun- et spill av en unik sjanger. I hovedsak er dette en "sanntidstaktikk" - det samme som Commandos: Behind Enemy Lines og fortsettelsen også Desperados: Wanted Dead or Alive... Denne sjangeren er unik fordi alle spillene som er nevnt er de lyseste, men nesten de eneste representantene for den.

Fra hans hovedoppgave Blades of the Shogun gjorde en mesterlig jobb: den minnet oss om spill der en liten gruppe erfarne krigere utfører farlige oppgaver i hemmelighet fra fienden. Nyheten bør imidlertid verdsettes ikke bare for dette. Blant annet er Shadow Tactics et prosjekt du ikke vil skjelle ut i det hele tatt.

Hukende tiger

Japan, Edo-perioden. Landet styres av den mektige Tokugawa-klanen. Økonomien utvikler seg raskt, befolkningen vokser, middelalderens sivile stridigheter går til intet, den japanske litteraturens «gullalder» nærmer seg.

Det er på denne fantastiske tiden at hendelsene i Shadow Tactics: Blades of the Shogun finner sted. Det kan sees at de ansatte Mimimi Productions elsker og respekterer Japans historie - dette gjenspeiles i oppmerksomhet på detaljer. Språket i dialogene, temaene for vaktenes skravling, våpenapparatet, arkitekturen – alt samsvarer med epoken.

Steder skaper enda mer glede. Ned med de kjedelige militærbasene fra andre verdenskrig og prærien i det ville vesten! Velkommen til rismarkene, til bambusskogene og til foten av fjellet, på toppen som en uinntakelig festning ble bygget. Nivåene er veldig bra, du vil utforske dem. Kanskje dette ikke alltid er nødvendig for passasjen, men tro meg, samvittigheten din vil ikke tillate deg å omgå et majestetisk tempel på bakken og rolig fullføre oppdraget.

I Shadow Tactics: Blades of the Shogun er det lett å stirre på naturen og gå glipp av et skjult hull.

Men du bør ikke forvente et seriøst plot fra Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Edo-perioden er rik på viktig historiske hendelser, men de er ikke relatert til eventyrene til hovedpersonene. Den lokale historien er på ingen måte blottet for sjarm, og det var plass i den for uventede vendinger, men følg med en penn og en notatbok i hånden utviklingen av handlingen, som når du ser en TV-serie HBO, blir du neppe.

Mangelen på en sterk historie i et spill som Shadow Tactics er imidlertid neppe noen ulempe. Fokuset her er på spillingen, og Blades of the Shogun har bare ingen problemer med det.

Skjult drage

Shadow Tactics-helter er leiemordere. Og hver har unike ferdigheter. Så lederen av troppen, ninjaen Hayato, gjemmer seg i skyggene og slår fiender til rett tid med en katana og shuriken. Samurai Mugen i en anspent kamp kan på egen hånd takle flere motstandere samtidig, men tung rustning vil ikke tillate ham å klatre opp på taket. Den bedårende Aiko distraherer fiender ved å kle seg ut som en geisha, mens den smidige Yuuki lager feller. Et annet medlem av troppen, alderen Takuma, er en snikskytter.

Hovedoppgaven i Blades of the Shogun er å kombinere ferdighetene til karakterene på riktig måte. Hvis du ser nøye rundt på nivået, kommer opp med en passende plan og implementerer den klokt, vil alt gå som smurt - den "taktiske" mekanismen fungerer som smurt.

Alle motstandere har et synsfelt. Hovedsaken for heltene er å ikke komme inn i den grønne sektoren.

Den vanskeligste, vanskeligste og ikke verdig en ekte ninja-sti er alltid i sikte - du vil legge merke til det først av alt. Men å nå det kjære målet i Shadow Tactics kan gjøres på en rekke måter, og skuring på jakt etter løsninger er en egen fornøyelse. De lokale stedene er ekte gåter, og for å løse dem må du bruke alt som kan finnes på nivået: for eksempel et hemmelig hull eller en bjelle som tiltrekker oppmerksomheten til fiender. Å hoppe fra tak til tak er også i rekkefølgen – vi spiller tross alt som ninjaer og samuraier.

Oftest består lokasjoner i Shadow Tactics av ​​flere nivåer. Dette kompliserer oppgaven betydelig - du må holde styr på de motstanderne som for eksempel er i andre etasje.

Men selv med en gjennomtenkt plan er det ikke lett å lure motstandere. De ser på hverandre og slår alarm hvis en av kollegene forsvinner ut av syne. De tar hensyn til fotsporene, undersøker buskene (ingen spøk!) og gjør generelt alt for å finne en gruppe leiemordere. Ikke glem at det er mange fiender: det er dyktige, det er sterke, og det er de som det er bedre å ikke møte i det hele tatt - "s-s-eat".

* * *

I dag er Shadow Tactics: Blades of the Shogun unik. Selv om det var nok feil i den, vil vi fortsatt, om enn med forbehold, anbefale den til alle som lengtet etter serien Kommandoer... Imidlertid er det generelt ingenting å skjelle Blades of the Shogun for. Ubrukte omgivelser, polert spilling, fargerike helter - et spill med akkord!

Den kommersielle suksessen til indiespill har latt mange nisje-sjangre komme tilbake, inkludert taktiske prosjekter, hvorav de fleste i dag er basert på et turbasert kampsystem. Utviklere fra Mimimi Productions bestemte seg for å minne alle om at taktikk også kan være i sanntid.

Kombinerer elementer av stealth action og taktiske spill i sanntid, og fremkaller gode minner fra klassikerne i sjangeren i møte med serien Kommandoer, som var populær på slutten av nittitallet - begynnelsen av to tusen år. Samtidig overrasker prosjektet med den valgte settingen. Handling Bladene til shogunen finner sted i middelalderens Japan i den tidlige Edo-perioden. Du starter spillet som en ninja ved navn Hayato, som må snike seg inn i slottet under en beleiring.

Skjermsparerne hengir seg ikke til kinematografi: Kameraet viser ganske enkelt heltene som står overfor hverandre. Men til tross for svak animasjon og enkle iscenesettelse, er det interessant å følge utviklingen av handlingen. Historien er ganske rik, og til slutt vil den glede deg med en uventet vri, som negerer den generelle enkelheten og upretensiøsiteten til regien.

Treningsoppdraget er lojalt mot spilleren og lærer grunnleggende mekanikk pent. Etter tradisjonene til spionsjangeren, er fiendens synsfelt indikert med en kjegle, men selv etter å ha truffet den, har du tid til å gå ubemerket hen. Hvis det oppdages, vil fienden starte et angrep, fiender fra hele området vil løpe til støyen og det vil være svært vanskelig å overleve i en slik kamp.

Litt senere får helten selskap av den mektige samuraien Oshiro, den unge tyven Yuki og den gamle snikskytteren Takume, sammen med deres trente tanuki. Hver karakter har sine egne styrker og svakheter, samt unike evner. For eksempel beveger Takume seg sakte, men kan eliminere mål langveisfra. Siden han fyrer av musketten, lager det mye støy. På sin side er ninja Hayato den roligste av heltene, kan eliminere mål med kunai og klatrer raskt opp på toppen.

Karakterene utfyller hverandre perfekt. Spillet gir til og med muligheten til å velge flere lag samtidig for forskjellige helter, og deretter gi en kommando og de vil begynne å utføre de angitte handlingene synkront.

Det er ikke nødvendig å drepe fiender. De kan bli distrahert, lagt i dvale eller trivielle å komme seg rundt. Hver avgjørelse har sine konsekvenser: hvis fienden rett og slett blir slått ut, vil han raskt komme til fornuft. I dette tilfellet må man ikke la noen se kroppen liggende på gulvet. Soldater som har blitt drept eller slått ut må skjules – og dette er nok en interessant mekaniker. Siden Mugen er en stor kriger, kan han raskt bære en kropp eller to på en gang, men med en gjennomsnittsfart. Miniatyr Yuuki er bare i stand til å sakte dra en fiende langs bakken, og den gamle mannen tåler ikke noen i det hele tatt. Hvis kroppen blir lagt merke til av fiender eller sivile, vil en alarm bli hevet, på grunn av hvilke nye motstandere vil løpe til dette punktet. Hvis du ikke gjemmer deg godt, vil heltene våre definitivt bli jaget og drept.

Nivåene er bygget på en slik måte at spilleren kan komme opp med egne alternativer for å bestå oppgaver. Steder har alltid flere ruter og måter å eliminere mål på, inkludert bruk av våpen. En ulykke kan skje umiddelbart med en gruppe fiender. For eksempel kan de bli knust av en godsvogn, eller en stor stein vil falle på dem.

Fiender reagerer ikke bare på støy, men også på spor som blir igjen i snøen. Og det kan være et problem. Og ikke bare for deg, men også for motstandere, som på denne måten virkelig kan lokkes i en felle.

Med sin dype variasjon og ikke-linearitet kan spillet minne om en serie Leiemorder, justert for at vi kontrollerer hele laget, og ikke én karakter. Du kan lokke mål inn Frisk luftå eliminere dem med en snikskytter, distrahere tjenerne, forgifte te eller sette en stor okse på motstandere.

Replay oppdrag forskjellige måter c - en veldig spennende leksjon. Utviklerne har kompetent nærmet seg presentasjonen av spillfunksjonene og ferdighetene til heltene, og kombinert dem i par i første halvdel av spillet. Dermed blir spilleren gradvis vant til heltene og sprøyter ikke oppmerksomheten på alle samtidig.

Spillet bruker Enhet og lider av lange innledende belastninger av nivåer. Heldigvis skjer dette bare én gang per episode, siden omlasting (for eksempel etter lagring) allerede tar noen sekunder.

Prosjektet hengir seg ikke til rike detaljer, men i isometrisk visning etterlater den ryddige arkitekturen på lokasjonene likevel et hyggelig inntrykk. Den eneste synden er at karakterene ser veldig enkle ut.

Et morsomt og godt utført spill av en sjelden sjanger som fans definitivt vil elske Kommandoer og til alle fans av taktiske spill. Hvis du allerede har bestått XCOM 2 og Mario + Rabbids så sørg for å prøve dette prosjektet også.

  • Oversettelse

I fjor ga den tyske utvikleren Mimimi Productions mye oppmerksomhet til sitt sanntids taktiske stealth-spill Shadow Tactics: Blades of the Shogun, inspirert av eldre titler som Desperados og Commandos.

Shadow Tactics har et spennende design (se). Det ble en stor suksess for Mimimi - til tross for at selskapet nesten kollapset under utgivelsesprosessen. Du kan lese mer om hvordan dette skjedde (og hvilke lærdommer utviklerne har lært) i denne ærlige post-mortem av spillet, skrevet av andre grunnleggere av Mimimi Johannes Roth og Dominik Abe.

For omtrent et år siden var Mimimi fortsatt lite kjent. Vårt forrige actioneventyrspill i 3D The Last Tinker: City of Colors presterte bra, men trakk ikke til seg et stort publikum.

Innen desember 2016 har våre største drømmer gått i oppfyllelse: Shadow Tactics: Blades of the Shogun, vår kjærlighetserklæring til Kommandoer og Desperados kom til slutt ut og vant anerkjennelse fra spillerne og pressen.

Samtidig var vi nesten konkurs og hadde allerede sagt opp det meste av laget. Vi hadde ikke lenger penger til å overleve en måned til.

I denne obduksjonen vil de to grunnleggerne av Mimimi, Dominik Abe (kreativ direktør) og Johannes Roth (administrerende direktør), utdype hvor de hadde rett og hvor de tok (grusomt) feil.


Vi har skapt spill og lidelse på grunn av dette siden 2011.

Hva gjorde vi riktig

1) Sett alt på spill, og oppnå høy kvalitet

Munn: Skyggetaktikk ble utgitt 6. desember 2016, dagen før German Developer Awards, hvor vi vant priser i hele fire kategorier, inkludert beste tyske spill og Beste studio". Omtrent samtidig begynte de første anmeldelsene å dukke opp. Poengsummene og dommene overgikk våre villeste forventninger: en rangering på 86 fra GameStar, 92 poeng fra PC Gamer, til og med Rock Paper Shotgun og Kotaku roste oss. Streamere og la spillere ha spilt inn hundrevis av timer med spilling. Bare i den måneden solgte vi over 60 000 eksemplarer, det dobbelte av våre største spådommer. På Steam har vi nå 98 % positive anmeldelser, noe som virker surrealistisk for oss.
Hele teamet, inkludert praktikanter og frilansere, på German Developer Award 2016.

Et år tidligere, i desember 2015, kunne vi ikke forutsi et slikt resultat. Utviklingsprosessen tok bare tolv måneder, og vi har akkurat kommet til alfaversjonen. Parallelt med opprettelsen av alt innholdet jobbet vi hele tiden med den "vertikale delen" av spillet - nivået som senere skal bli det femte oppdraget - "Attentat på Mr. Yabu"; den var alltid så polert som mulig og fungerte som en kvalitetsbar for resten av spillet.

Med utgivelsen av alfaversjonen innså vi at den "vertikale skiven" faktisk er mye vakrere enn vi så for oss spillet helt i begynnelsen - noe som betyr at det vil ta mye lengre tid å lage. Vi har lært mye i løpet av de første tolv månedene: om utviklingsverktøyene, om selve spillet og hvordan man får grafikken til å se best mulig ut.


Spillopptak i studio, innledende pitch for utgiver


In-studio gameplay-opptak, "vertical cut" etter 21 måneders utvikling

Vi innså at det var umulig å gå tilbake til tonehøydegrafen, men det nye kvalitetsnivået for hele spillet passet tydeligvis ikke inn i vår opprinnelige timeplan. På dette stadiet begynte vi å investere alle selskapets økonomiske reserver i prosjektet for å forlenge produksjonsperioden med ytterligere tre måneder. Utgiveren vår Daedalic Entertainment var i stand til å strekke tidsfristen, tillot at alle planlagte DLC-nivåer ble kansellert, og finansierte en ny, fjerde måned. Det er verdt å merke seg i parentes at Daedalics erfaring som kvalitetsutvikler (for eksempel Deponia-serien) hjalp oss mye i denne situasjonen, fordi de allerede har vært borti de samme problemene mange ganger. Planleggingsendringen betydde ikke bare bedre grafikk, men økte også dynamikken på hvert nivå.

På det tidspunktet tok vi beslutningen om å avslutte kampen. den beste måten- etter å ha blitt enige både innad i teamet og med Daedalic selv. Jeg sa veldig tydelig til laget at vi må «sette alt på spill». Hvis det ikke lykkes, vil det være Game Over for Mimimi. Men for oss var det ikke noe annet valg, vi ble styrt av vår lidenskap og kjærlighet. Og selv om bidragene våre har lønnet seg utmerket, inkludert den høyeste Metacritic-poengsummen for et tysk spill siden Crysis 2 (2011), har arbeidet vært en tung belastning for hele laget, og vi vil definitivt ikke oppleve det igjen. Som du kanskje gjetter, vil vi fortelle deg mer om dette i avsnittet "Hva vi gjorde galt".

2) Gjenopplivet en død sjanger

Abe: Å lage en nyinnspilling av alles favorittspill er enhver utvikleres drøm. I 2008, da jeg begynte å studere spilldesign, snakket jeg med Moritz Wagner (nå er han ledende spilldesigner hos Mimimi) som Kommandoer er en av mine favorittspillfranchiser gjennom tidene (en annen er Lite stort eventyr; om noe er jeg klar til å ta på meg det). Moritz på den tiden spilte inn utmerkede rapvideoer der han kledde seg som en ninja, så i tankene mine var det et bilde av ninja-stil. Kommandoer... Jeg fortalte Moritz om dette og vi lo: "Ha, en dag, når vi blir viktige og vellykkede, kan vi lage et slikt spill." Men det viste seg at dette ikke var noen spøk. I 2014 snakket vi om ideen " Kommandoer med ninjaen "på Daedalic og ble snart signert for å publisere spillet. Nå har vi en reell sjanse til å gjenopplive den dødelige sanntidstaktikksjangeren.

Jeg vil forklare hvorfor det ser ut til at vi har oppnådd suksess:

Jeg er en stor fan av sjangeren. Som fan og designer lengtet jeg etter en åndelig etterfølger til disse spillene: opplevelsen av å være på et merkelig realistisk sted som puster liv; snike seg blant utallige fiender og "skyt" dem, en etter en, lage de mest utspekulerte planene, gjøre risikable trekk, og noen ganger stole på ren flaks og reflekser. Jeg var veldig trygg på at jeg kunne lage et spill som fansen ville elske, og ofte under produksjonen hadde jeg en instinktiv følelse av at spillet ville fungere. Dette betyr selvfølgelig ikke at jeg alltid hadde rett. Å overføre disse følelsene til andre teammedlemmer og implementere dem i valg av aspekter ved spilldesign har ofte vært en vanskelig og tidkrevende prosess. Men totalt sett hjalp det oss mye å vite hvordan spillet skulle føles med tanke på dets åndelige forgjengere. Det var mye enklere enn å gjøre noe fra bunnen av. Det er også verdt å merke seg at Daedalic, mens han ga oss regelmessige tilbakemeldinger, aldri hadde noen kreativ kontroll over spillet vårt – vi var faktisk frie til å følge våre ønsker.

Men nok snakk om følelser; la oss ta en titt på den analytiske siden av ting. Under forproduksjonsfasen analyserte vi utviklingen av sjangeren og så etter konsepter som forblir unike i dag. Vi har ofte sammenlignet det første spillet i serien med sin egen oppfølger Commandos 2: Men of Courage, den mest kritikerroste representanten for sjangeren.


2001 Pyro Studios-spill Commandos 2: Men of Courage

Begge er stealth-fokuserte, sanntids taktiske spill satt i et WWII-miljø. Du kontrollerer en gruppe soldater, smale spesialister, som utfører sabotasjeoppdrag i fiendens territorium. Commandos: Behind Enemy Lines Introduserte oss for et team av spillerkontrollerte karakterer med et høyt utviklet ferdighetssett som er avhengige av hverandre og tvinger spilleren til å kombinere sine unike ferdigheter. Spillet er litt som sjakk - du har et veldig begrenset sett med handlinger og strenge regler, men de gir uendelige muligheter. V Kommandoer 2 det var en mer realistisk og åpen tilnærming som ga spilleren mye flere ferdigheter og muligheter. Spillet fjernet kunstige restriksjoner (for eksempel i den første delen kunne bare én karakter bruke en bestemt type våpen) og la til nye funksjoner (samle inn fiendtlig utstyr, etc.). Så, siden å dømme etter anmeldelser fra spillere og pressen Kommandoer 2 viste seg å være bedre, det virket åpenbart at det var verdt å velge henne som den viktigste inspirasjonskilden for å skape en åndelig arving. Men vi gjorde det ikke.

Det virket for oss som Kommandoer 2"Fortynnet" det unike med serien som ble opprettet i den første delen, og gjorde den fra et sjakk-lignende spill til en mer realistisk simulering med ekstra strukturell kompleksitet. For eksempel, ved å legge til flere mulige handlinger, gjorde utviklerne spillet vanskeligere å lære. Vi ønsket ikke å skape mer dybde i spillet på denne måten. Derfor bestemte vi oss for den første søylen for spilldesign - "Skape dybde uten å legge til strukturell kompleksitet" - som vi hadde som mål å følge i alle aspekter av spilldesign. Den "realistiske" tilnærmingen tatt av Kommandoer 2, gjorde også alle spillerkarakterene litt for sterke, noe som skadet det unike aspektet lagspill opprettet tidligere - begrenser realismen for å balansere spillingen.

La oss se på et eksempel som tillot spillere å uærlig utnytte systemene introdusert i den andre delen: en dykker i Kommandoer 2 hadde en veldig kraftig knivkasting som ble balansert av behovet for å ta opp kniven etter å ha kastet. Den grønne bareten hadde også en kniv, men han kunne ikke kaste den. På grunn av det ekstra inventarsystemet, kunne spilleren overlevere Green Beret-kniven til dykkeren, forvandle den til en kraftig drapsmaskin bevæpnet med to kniver, mens den normalt kraftige Green Beret ble degradert til en utenforstående observatør.

V Skyggetaktikk Nok en gang fokuserte vi på et begrenset og hardkodet sett med ikke-overførbare ferdigheter for hver karakter, og designet spillet på en slik måte at ferdighetene til hver karakter var sterke når de ble kombinert med ferdighetene til andre lagmedlemmer, mens de forble effektiv i seg selv. Til slutt, ved å fokusere på det første spillet i sjangeren og transformere det i en annen retning enn dets etterfølgere, klarte vi å gjenopplive sjangeren på en måte som føles unik og frisk i dag.

3) Oppretting av et nytt merke i en gammel sjanger

Abe: gjenopplivingen av den "døde" sjangeren er ofte forbundet med omarbeiding av et allerede eksisterende merke. For eksempel var dette tilfellet med XCOM: Enemy Unknown som brakte den turbaserte taktikksjangeren tilbake til AAA-skalaen. Uten midler, ingen evner, ingen opphavsrett i sanntids taktisk stealth-sjanger, ble vi tvunget til å gjenoppfinne vårt eget merke. Dette hadde sine egne risikoer: fans vil kanskje ikke like det nye spillet på grunn av mangelen på viktige elementer i favorittprosjektene deres - følget, karakterene, kunststilen, kanskje bare et stort navn, som de føler seg fornøyde med. Vi måtte finne på noe nytt på alle måter.

Når det gjelder omgivelsene, tok vi en risiko og endret landskapet drastisk, og flyttet spillet til Edo Japan. Vi var sikre på denne avgjørelsen fordi vi følte hvor viktig det var for spillere å matche omgivelsene og spillingen slik at de aldri føler seg unaturlige. Bildet av en ninja i hemmelighet, som sakte ødelegger en hel hær, kan betraktes som enda mer overbevisende enn bildet av en soldat fra andre verdenskrig, som er lettere å forbinde med høylytt skyting. Stereotypen av den snikende ninjaen er så sterk at vi fra starten var overbevist om at den var perfekt for sjangeren.

Valg av kunststil Skyggetaktikk vi matchet også de nye omgivelsene fordi vi brukte japanske blekktegninger som inspirasjon. Dette tillot oss å lage et unikt bilde som umiddelbart kan gjenkjennes i et hvilket som helst skjermbilde. Dette var det vi hadde som mål å oppnå når vi utviklet en ny stil som var lettere å oppnå med stilisert snarere enn fotorealistisk grafikk. Hvor mye var det riktig avgjørelse for sjangeren vil vi forklare nedenfor i avsnittet "Hva vi gjorde galt: Stil versus sjanger".

Men hvis alt er så knyttet til de nye omgivelsene og ninjaene, hvorfor skal spillet kalles Skyggetaktikk med bare en liten undertekstreferanse Bladene til shogunen– Vi hadde ikke engang ordet «Ninja» i tittelen? Poenget var at Daedalic og jeg ønsket å tenke bredere og skape en merkevare som kunne brukes i mer enn bare én setting. Nå for tiden er denne strategien veldig vanlig – husk Assassin's Creed, Total krig etc. For et lite studio er et slikt trekk ganske risikabelt, fordi det ofte betyr at navnet på spillet blir for vagt. Men vi elsket ideen om å utforske forskjellige miljøer, og nå har vi et merke for å gjøre det. Så selv om vi ikke klarer å skape Shadow Tactics: Legions of Rome, så har vi bare ett problem mindre.

4) Overføring av sjanger til konsoll

Abe: fra begynnelsen var en viktig del av planen vår å bringe sjangeren til konsoller. Jeg prøvde før oss Kommandoer 2, mer eller mindre vellykket portering av mus- og tastaturkontrollene direkte. Vi var ganske sikre på at vi kunne gi bedre spilling på moderne konsoller, men når det gjelder design var den største utfordringen riktig innstilling kontroll fra gamepad. Konsollens ytelse var et annet stort problem.

Fra begynnelsen var vi overbevist om at vi ønsket å utvikle kontroller for PC og konsoller parallelt for å gjøre det like bra på begge plattformene. Samtidig har det alltid vært åpenbart at hovedplattformen vår, PC-en, på ingen måte skal tillates å lide av potensielle kontrollbegrensninger. Under design- og implementeringsprosessen ble det mer og mer klart for oss at testing av evnene med hensyn til kontroll fra kontrolleren hjalp oss med å identifisere de nødvendige delene av mekanikken og gjøre dem enklere å bruke.

Eksempel: etter å ha drept en fiende, må spilleren oftest plukke opp et lik for å skjule det. I vårt første design krevde å drepe og heve kroppen to forskjellige brukerhandlinger. Men da vi prototypte denne funksjonen for en gamepad, innså vi at disse kommandoene skulle utføres i én handling - et langt trykk for å drepe og deretter heve kroppen. Selvfølgelig implementerte vi også denne funksjonen for mus- og tastaturkontroll – for å gjøre det samme. du kan holde nede Ctrl-tasten (opp- og samhandlingstasten).

Når det gjelder de tekniske aspektene ved konsollversjonen, var vår største frykt problemer med bildefrekvenser og raske lagrings-/lastetider. Skyggetaktikk var vårt første konsollprosjekt, så vi hadde nesten ingen erfaring med konsoller. I tillegg hadde ikke Unity 3D-spillmotoren noe særlig godt rykte på konsoller på den tiden. Men siden vi har jobbet med Unity de siste syv årene, kunne vi ikke miste ferdighetene våre, og gå over til motoren med det beste ryktet på konsoller. En stund utviklet vi versjoner for PC og konsoller parallelt, og sjekket hele tiden om det var mulig å oppnå minst akseptabel ytelse på konsoller. Men på et visst tidspunkt bestemte vi oss for å gi ut versjoner ikke samtidig, fordi vi trengte alle ressursene for å gi ut PC-versjonen.

Etter å ha fullført PC gold master-platen, gikk vi umiddelbart tilbake til konsollversjonen og begynte å teste builds igjen - med forferdelige resultater. Noen nivåer nådde konstant 15 fps i soner der spilleren måtte bruke omtrent 30 minutter; for eksempel var dette tilfellet i det opprinnelige området av Matsuyama City. Med tiden for "rask" lagring / lasting, var alt også dårlig, lagring tok opptil 10 sekunder, og lasting - 50-60 sekunder. Oppgaven var klar: vi trengte å minst doble bildefrekvensen, øke hastigheten på lagringen med omtrent 5 ganger og lasting med omtrent 20. Og alt dette uten å redusere kvaliteten på grafikken. Et typisk «kill me»-øyeblikk i livet til en spillutvikler.


Matsuyama City-nivå: en av de verste fartsscenene på konsoller)

Vi har forbedret lagrings-/innlastingstidene ved å forhåndsgenerere serialiseringskoden i kodefiler og bufre det som er mulig under kjøring. Nedlastingen var fortsatt ikke rask nok fordi det tok omtrent 15 sekunder å gjenskape GameObject og legge til komponentene på Unity-siden. Som et resultat klarte vi å omgå dette problemet ved å dynamisk lage GameObject-maler som inneholder alle nødvendige komponenter og klone dem. De endelige resultatene overrasket meg til og med litt: i verste fall tok lagring nå 1-2 sekunder, og lasting - 3 sekunder.

Vi har tatt to viktige skritt for å optimalisere den totale bildefrekvensen. Først grupperte vi modellene uavhengig av hverandre i store biter som tilnærmet skjermstørrelsen i perspektivet til kameraet vårt for å redusere antall tegneanrop og klippeoperasjoner. For det andre gjorde vi scenehierarkiet flatere, noe som er veldig viktig for å flytte objekter, for å unngå multiple matriseberegninger. Med tusen flere optimaliseringer oppnådde vi stabile 30 fps på PS4 og XBox One. I tillegg hjalp William Armstrong og John Elliot fra Spotlight Team Unity oss mye med konsollen og tilpassede bygg av Unity for å hjelpe oss med å nå teamets mål. Tusen takk til dem!

Ved å omskrive og optimalisere vår del av koden slik at motoren trenger å kjøre så mye som mulig mindre arbeid, var vi i stand til å forbedre den generelle ytelsen. Vi har lært en viktig lekse - bare du selv vet hvordan spillet ditt fungerer og hva du trenger. Kommersielle motorer som Unity gjør mye mer arbeid fordi de ikke er designet for noe bestemt spill eller sjanger, så det er opp til deg å optimalisere belastningen på motoren.

I et foredrag på Unite Europe 2017 av vår CTO Frieder Melke og spillprogrammerer Philip Witteshagen, snakket vi om dette mer detaljert.

Som et resultat har vi oppnådd suksess og utviklet oss videre Unity spill som jobbet med høy hastighet på Xbox One og PS4 uten å ofre grafikkkvaliteten. Derfor er vi veldig glade og fornøyde med konsollversjonene, som fikk samme høye karakterer som PC-versjonen.

5) Markedsføring av spillet, prøver å nå ut til hardcore fans

Munn: I motsetning til vårt forrige spill Den siste tinkeren, visste vi nøyaktig hva målgruppen skulle være Skyggetaktikk... Spillet skulle være utfordrende fra starten av og tiltrekke ekte fans av sjangeren. Imidlertid markedsføring Skyggetaktikk det viste seg fortsatt å være ganske vanskelig, for under produksjonsprosessen sto vi overfor tre alvorlige problemer:
  1. Prøver å nå ut til hardcore-fans: De som elsket de gamle spillene i denne sjangeren er nå mye eldre, vanskeligere å nå, og spiller kanskje ikke spill i det hele tatt.
  2. Prøver å nå et nytt publikum: Oppstandelsen av en død og glemt sjanger gjorde at unge spillere ikke visste noe om det i det hele tatt. I tillegg solgte Commandos og Desperados eksepsjonelt bra i Europa, men mange spillere i USA (et av de viktigste markedene) har aldri hørt om dem.
  3. "Selge" det visuelle: Gitt det faste kameraperspektivet og sanntidsspillingen, var det veldig vanskelig å skape en filmatisk følelse i trailere eller spillsekvenser. Spill som XCOM: Enemy Unknown og Mario + Rabbids Kingdom Battle har tatt store skritt i riktig retning for å overvinne begrensningene til sjangeren deres (aktive kameravinkler, mange filmsekvenser), men etter å ha tenkt på lignende konsepter i sanntidsspillingen vår, innså vi at dette ikke ville fungere eller til og med distrahere spillere. I tillegg var vi et mye mindre team med et veldig begrenset budsjett, så grafikken var bare skarp nok i det vanlige kameraperspektivet.
Vi har lagt ned mye arbeid for å løse alle disse problemene. Vi tror følgende fungerte:

På arrangementer som PAX og gamescom fikk vi ofte tilbakemeldinger fra nykommere i sjangeren om at spillet vårt var "isometrisk Metall Gear solid "Eller" hardcore Assassin's Creed med flere tegn". Det var forenklet, men vi visste at vi aldri kunne konkurrere med disse spillene eller nå ut til publikummet deres. På den annen side innså vi også raskt at nesten alle spillere som ga Skyggetaktikk Chance, selv om den i utgangspunktet var sjenert, ble raskt forelsket i spillet. Dette skjedde hele tiden på disse arrangementene, så vi følte en enorm forskjell i forhold til våre tidligere prosjekter.

Dette overbeviste vår kommunikasjonsdirektør, Dennis Husak, til å insistere på å gi ut en demo: spillet måtte selge seg selv. Vi måtte stole på kvaliteten vi oppnådde og la folk prøve det selv. Ingen trailer vil ha samme innvirkning, så for å ta den veien, laget vi en gratis demo til ryggraden i annonsekampanjen vår.


"Spill demoen!" var vårt hovedmotto selv etter utgivelsen av spillet.

Vi ga ut demoen 21. november 2016. Takket være dette økte antallet ønskelister for spillet vårt raskt fra 15 tusen til 40 tusen, bare to uker før utgivelsen. Til referanse: de første 15 tusen ønskene ble samlet inn på nesten syv måneder. Dagen før utgivelsen var spillet allerede på 150 tusen lister, og et år senere - i rundt 700 tusen. Vi kjørte ingen forhåndsbestillingskampanje, så vi følte at alle forhåndsutgivelsesønskelistene var mye mer verdifulle - det vil si at det var et "Kjøp rett etter utgivelse"-signal i stedet for "Vent på at rabattene starter". Vi har solgt over 400 000 eksemplarer for stasjonære plattformer og demoen har blitt lastet ned over 160 000 ganger.

Plutselig har spillets fellesskap blitt mye mer levende. Vår AMA på Reddit var en stor suksess, og til og med Live Stream på Facebook samlet rundt 31 tusen brukere ifølge FB-statistikk, noe som betyr at det var verdt innsatsen. Å gi ut en demo var den beste måten å løse alle tre problemene på, og samfunnet elsket det at vi ga den ut i 2016. Hver gang noen spør om spillingen, vil noen fra samfunnet definitivt råde deg til å laste ned demoen vi har lagt ut. Vi har offentlig uttalt at vi trenger alles støtte for å spre informasjon om vårt ukjente spill. Dermed, takket være våre aller første fans, klarte vi å nå mange av de originale Commandos-spillerne.

For ordens skyld var beslutningen om å gi ut en demo ikke et lett skritt. Dennis måtte overbevise oss alle om denne ideen, fordi jeg var redd for at ett nivå ville være nok for spillere, hvoretter de ville gå til neste AAA-spill med en pris på $10. Erfaring fra spillindustrien fortalte oss at det å gi ut en demo var dårlig for salget, så det var faktisk et stort trossprang for oss.

Hva gjorde vi galt

1) sette alt på spill, nesten bli konkurs

Munn: Som nevnt tidligere, utgivelsen Skyggetaktikk ble en drøm som gikk i oppfyllelse: vi skapte et vellykket spill med karakterer vi aldri har drømt om.

Kort tid før utgivelsen av spillet kansellerte vi imidlertid to påfølgende prosjekter, vi var nesten på randen av konkurs, og halvparten av teamet, inkludert de eldste ansatte, hadde allerede fått sparken - vi sparte penger for å gi ut konsollversjonen med minst mulig team.

Mens en suksesshistorie som setter alt på spill høres romantisk ut på noen måter, var det faktisk en forferdelig opplevelse. Og vi burde ha forutsett det: Ved å legge til fire måneder til prosjektplanen, klarte vi å gjøre spillet mye bedre, men vi brukte opp alle sparepengene våre. Da vi skjønte at backupplanene våre for nye prosjekter ikke fungerte som planlagt, skjønte vi at alt gikk til helvete. Vi har satset fullt og helt på Skyggetaktikk, så vi forberedte ikke nye pitches, og vi hadde ingenting å tilby nye partnere. I tillegg forventet de selvfølgelig utgivelsen av spillet og SteamSpy-data i flere uker før de bestemte seg for å signere prosjektet.

Dette satte oss i en forferdelig posisjon: Teamet sto på scenen foran hele den tyske spillindustrien, de var glade og forsto samtidig at dette kunne bli den siste måneden av studioets liv.

Dels på grunn av flaks, dels på grunn av utgivelsen av et anstendig spill, klarte vi å snakke med utgiverne etter utgivelsen, og ingen av dem bestemte seg for å utnytte situasjonen og prøvde ikke å tvinge oss til å gjøre en dårlig avtale. Forhandlingene, som vanligvis tar måneder, var raske og rettferdige. Som et resultat, til vår overraskelse, måtte vi velge ett av prosjektene, som vi gjerne ville påta oss for. Jeg husker tydelig hvordan jeg reiste med tog 23. desember, rett før jul, og skrev siste bokstav team, informere dem om at kontrakten er signert og vi er trygge en stund.


Mimimi etter å ha blitt kvitt alt det tunge papirarbeidet.

Da vi kom tilbake på jobb i begynnelsen av januar, ødela vi rituelt alle papirer som på noen måte var knyttet til den potensielle døden til studioet vårt. Det høres morsomt ut, men jeg skal si for meg selv: hele denne situasjonen tynget meg tungt de neste seks månedene. Selv da vi kom tilbake til det normale livet, opplevde jeg stress og søvnproblemer som det tok flere uker å innse.

Mimimi har alltid vært en slags trygg havn, et selskap som aldri har sparket noen på grunn av kuttede midler. Vi har alltid hatt et budsjett for minst de neste tre månedene. Det var første gang vi følte oss så ustabile, og vi visste om det i flere måneder. Endre arbeidsmengde uten å øke budsjettet fra pålitelig kilde var en risikabel og dårlig avgjørelse, fordi kaoset som rammet oss var mye sterkere enn forventet. Jeg anser det som min personlige feil at jeg ikke sikret etterfølgende prosjekter med spesielle kontraktsvilkår. Jeg pleier å gjøre dette, men personlige grunner og på grunn av tilliten til folk ble dette ikke gjort den gangen.

2) Mangel på ressurser til å utvikle nytt innhold

Munn: Som nevnt ovenfor, under produksjonsprosessen måtte vi kansellere alle planlagte nivåer for DLC for å kunne fokusere fullt ut på hovedspillet, som var den riktige avgjørelsen for den første utgivelsen. Men vi er et lite team, så da vi signerte en avtale om et nytt prosjekt, hadde vi ikke ressurser igjen til å jobbe med det nåværende. Ting som å gi ut oppdateringer eller legge til nye språk har allerede blitt en stor belastning. Mens mange fans ba om tilleggsinnhold og vi gjerne vil gi det ut, fikk vi bare ikke sjansen.

Det var to alvorlige årsaker til dette:

  1. Implementering er utrolig dyrt. Spillet har 13 forskjellige språk og fullstemmet dialog på japansk og engelsk. Vi måtte ha oversatt DLC til alle disse språkene og investert stort for å bruke de samme personene til stemmeskuespill. En annen investering ville være å teste og utføre full kvalitetskontroll (denne sjangeren er vanskelig å teste på grunn av den sandkasselignende nivåstrukturen). Selv om Skyggetaktikk genererte inntekter, var vi ikke engang sikre på om vi en gang kunne kompensere for investeringer.
  2. Våre spillere og teammedlemmer Mimimi forventer at DLC-en skal være på samme kvalitetsnivå som basisspillet. Dette vil bety at våre mest erfarne medarbeidere må delta i utviklingen, i stedet for for eksempel å outsource det eller ansette nye medarbeidere. Men alle var allerede engasjert i et nytt prosjekt, som det var forventet mye mer fra, og vi er ikke fans av crunches, og vi har ikke oppfunnet kloningsenheter ennå. Derfor, for å sikre at det nye spillet vårt ikke skuffer noen, måtte vi fokusere på én stor oppgave.
Selv om det økonomiske aspektet spilte en rolle, var den viktigste hindringen mangelen på fritid. Vi ville aldri våget å gi ut middelmådige DLC bare for å tjene penger. Sannsynligvis var det verdt å gi ut DLC umiddelbart etter utgivelsen, men å se tilbake er alltid lettere enn å forutsi, og i det øyeblikket skjedde det rett og slett ikke.

3) Brudd på de uuttalte reglene for konsoller

Abe: Portering av den klassiske PC-sjangeren med mus- og tastaturkontroller er en veldig tøff utfordring som noen flotte spill liker Diablo 3 og XCOM: Enemy Unknown... Når vi utformet kontrollskjemaet fra kontrolleren, prøvde vi å ta hensyn til konsollspillernes vaner så fullt som mulig, fordi vi ikke ønsket å belaste dem med en ny sjanger og nye kontroller. Dette er imidlertid ikke fullt mulig, fordi enkelte systemer, som kameraer med fri bevegelse, rotasjon og zoom, sjelden finnes på konsoller, og det finnes ingen standarder for styring fra kontrolleren. Til slutt kom vi opp med dette kontrollskjemaet på PS4:
Shadow Tactics PS4 kontrollerer layout.

Det er også "naturlige" konvensjoner, for eksempel et "firkant" for å drepe og et "kryss" for å hoppe; det er andre vanlige kontroller som sideknappene L1 for ferdighetshjulet og L2 for sikting. Det er også å trykke på høyre R2-utløser for å aktivere en spesiell kameramodus, noe som er helt uvanlig for spillere, fordi denne knappen vanligvis brukes til å skyte, øke hastigheten eller andre viktige spillhandlinger.

Så hvorfor valgte vi utløseren? Fordi vi trengte en knapp som tillot kontroll av pinnen når den ble trykket. Derfor var de eneste alternativene sideknappene; dessuten var alle de andre knappene opptatt med mer kjente handlinger. Åpenbart var dette i strid med forventningene til konsollspillere, og kanskje enda mer fordi resten av kontrollordningen holdt seg til «konsollregler». På den annen side er vi fortsatt ikke sikre på om det var verdt å knytte en kompleks ny funksjon som kamerakontroll til en knapp som spillere er vant til å gjøre andre ting. På den annen side mener vi at det var en riktig avgjørelse, fordi spilleren vil bli mer bevisst på tilstedeværelsen av denne funksjonen på denne måten.

Imidlertid var andre problemer åpenbare: vi gikk glipp av muligheten til å snakke mer om kamerakontrollmulighetene i opplæringen, og skapte den på samme plass som for PC-versjonen. I de fleste tilfeller var dette helt normalt; kanskje dette var grunnen til feilen vår – vi overså at store deler av opplæringen skulle være forskjellig avhengig av ledelsen og målgruppen. Vi endret bare den viste teksten og bildene, og noen deler av strukturen til opplæringen burde også ha endret seg.

I tillegg utførte vi ikke en detaljert spilltest for kun konsollbrukere. Spillere som er vant til å spille på både PC og konsoller kan ha svært forskjellige forventninger fra spillere som utelukkende spiller på konsoller. Det er sannsynlig at det faktum at de fleste PC-spillere ble positivt overrasket over muligheten til å spille fullt ut med en kontroller ikke tillot oss å samle inn mer detaljerte tilbakemeldinger.

Til slutt skjedde ingenting forferdelig og konsollpublikummet reagerte positivt på oss, fordi det var noe nytt og spillerne ikke hadde eksempler på andre spill som løste de samme problemene på mye bedre måter. Men vi tror fortsatt det er mange måter å finjustere spillet på, spesielt med tanke på kontroller.

4) Stil kontra sjanger

Abe: Som jeg sa før, streber vi alltid etter å skape en unik grafisk stil i spillene våre som gjør dem umiddelbart gjenkjennelige og minneverdige. Til Skyggetaktikk Vi tok opprinnelig inspirasjon fra tradisjonelle japanske blekktegninger og prøvde å skape vår egen stil, og kombinere dem med elementer av tegneseriestil og lerretslignende materialer. Denne stilen viste seg å være fantastisk og så ut til å passe godt med kunstteamet vårt, som allerede produserer unik grafikk. Den siste tinkeren i papir-maché-stil.

Etter å ha vist frem våre første grafiske prototyper, fikk vi mange tilbakemeldinger på at spillet var for likt et mobilspill. Vi utviklet spillet for PC/konsoller, så det passet selvfølgelig ikke oss, men samtidig var det ganske ironisk fordi i første pitch Skyggetaktikk skulle gå til mobil, og noen av de grafiske ideene overlevde. Som et resultat påvirket de i utgangspunktet den grafiske stilen til PC-/konsollversjonen.


Vår første grafiske prototype, 2014

Vi var enige i tilbakemeldingene og begynte å utvikle en mindre abstrakt stil som vi følte trengte en rikere og mer detaljert verden. Den endelige stilutviklingsprosessen var uventet lang og førte deretter til en lengre produksjonsfase.

Da vi diskuterte valg av omgivelser, var det veldig viktig for oss å perfekt matche sjangeren sanntidstaktikk, men vi vurderte ikke kunststil... Hvis du ser på andre taktiske/strategiske spill, bruker de fleste av dem en fotorealistisk stil, inkludert i eldre spill Kommandoer og Desperados... I dag antar vi at vår stiliserte grafikk umiddelbart skremte bort mange hardcore taktiske fans som ikke engang hadde tid til å se nærmere på Skyggetaktikk... Vi fikk bare noen få kommentarer om at grafikken var for "komisk", men vi skjønte aldri hvor viktig den var. Vi gikk også glipp av sjansen til å gjøre AB-testing tidlig i produksjonen for å finne en stil som ville appellere til de fleste sanntids taktikkfans.

På et mer personlig nivå av valg og smak er vi ganske fornøyd med den resulterende grafikken og har hørt mange positive tilbakemeldinger. Og å prøve å skape en realistisk stil var egentlig ikke et godt alternativ for laget vårt fordi det ikke passet lagets smak og det var vanskelig å oppnå med innsatsen til et lite lag.

5) Spillmarkedsføring: Kunne fortsatt ikke nå hardcore-fans

Munn: Til tross for den ganske vellykkede utgivelsen, hadde vi fortsatt vanskelig for å nå folk – selv med alle de flotte anmeldelsene og presseoppmerksomheten. Her er hva vi endte opp med annerledes enn beregnet:

Noen uker etter utgivelsen av spillet, besøkte en fra Tyskland studioet vårt og fortalte meg at vi hadde gitt ut et fantastisk spill, men han hørte om det bare to uker før utgivelsen, og markedsføringen vår var veldig dårlig. Jeg svarte: «Vi har vært omtalt flere ganger i alle tyske spillmedier, både digitalt og papir, fra kunngjøringen av utviklingen til utgivelsen. Vi var på noen av de største kanalene med tyske let-spillere og streamere. Til og med den utenlandske pressen, som Rock Paper Shotgun og Kotaku, snakket om oss."

Men denne personen brukte ikke noen av de nevnte kanalene, til tross for at han var en gamer og en del av målgruppen vår. Vi visste egentlig ikke hvordan vi skulle komme til ham, annet enn å vises på favorittkanalene hans, som var for eksotiske, og vi hadde ikke råd til å legge ut plakater på bussholdeplasser. Da vi viste spillet på arrangementer etter utgivelsen, oppsto det samme problemet: vi trodde vi nådde publikum godt, men mange potensielle kjøpere hadde aldri hørt om spillet vårt.

Og selv om demoen hjalp oss mye, visste mange spillere ikke om dens eksistens. Vi fant mange mennesker på Steam som ikke engang var klar over nedlastingsalternativet, muligens på grunn av den merkelige plasseringen av knappen utenfor spillets kjøpsområde. Det er fortsatt spillere som venter på en seriøs rabatt for å teste spillet på maskinene sine, uten at de mistenker at demoen er bare ett klikk unna dem. På PlayStation 4 er spillet vårt ikke engang vist i demokategorien, fordi vi bestemte oss for å publisere en prøveversjon i stedet. I hovedsak ligner den på demoen for PC, men lar deg låse opp fullversjon inne i et kjørende spill uten å laste inn en ny applikasjon. Det er veldig brukervennlig og ikke noe problem, men det ga oss en dårlig plassering i butikken.

Stilt overfor situasjonen "hvordan kan vi selge spillet, presentere det i en filmatisk, attraktiv form", prøvde vi veldig hardt å vise noe som forklarer sjangeren for nybegynnere. Forhåndsvisningstraileren vår hadde som mål å lage en filmatisk versjon av det faktiske bildet av spillet, men folk klaget på animasjonen og grafikken.

I utgivelsestraileren prøvde vi å gå nedover banen til forhåndsgjengitt grafikk for å tiltrekke oss et større publikum, men som et resultat mislyktes vi. En andre, forhåndsgjengitt og mer stilisert trailer for utgivelsen av konsollen har lidd samme skjebne, og enda verre. Samtidig var dette, sammenlignet med utviklingsbudsjettet, en svært betydelig investering. Hvis du så videoen, skjønte du umiddelbart at seks måneder etter utgivelsen hadde vi faktisk ikke en trailer med ekte gameplay. Den ble utgitt kort tid før konsollutgivelsen fordi ingen hadde ressurser til å gjøre det før. Vi trodde den første traileren var vår sjanse til å virkelig snakke om hvordan Shadow Tactics fungerer og spilles. I ettertid tror jeg at vi først og fremst trengte å fokusere på gameplay-traileren og bare forsone oss med det faktum at motoren i spillet ikke ville være i stand til å lage en storfilmtrailer. For å lage en sprut, må forhåndsrenderte trailere være enorme og dyre, eller en utrolig smart, men likevel rimelig idé som vil få traileren til å gå viral.

Oppsummer

Det er sannsynligvis hundretusenvis av mennesker i verden som kanskje liker spillet vårt, men de vet rett og slett ikke om dets eksistens. Og ærlig talt, vi vet ikke hvordan vi skal komme gjennom dem. De spillerne som nøler kan bli skremt av den grafiske stilen, tittelen, eller det faktum at vi tapte mye tid før utgivelsen på konsoller, eller vi kan ikke engang forstå årsaken til dette.

På den annen side er de fleste av spillerne i Skyggetaktikk veldig fornøyd med spillet på alle plattformer. Og alle involverte parter tjente penger, noe som er viktig, for det var slik vi beviste at sjangeren var lønnsom. Ikke bare er det verdt å gjenopplive, men det vil også tillate oss å skape noe annet i denne sjangeren! Og det er vi veldig glade for.

Gitt suksessen til spillet, er det vanskelig å si om det var den riktige avgjørelsen å investere alle pengene og ressursene med fare for alt. Vi kan bare si at vi ikke ønsker å gjenta dette og vil prøve å finne en annen løsning, selvfølgelig, og sørge for at spillet ikke lider. Legg til merkelapper