Reparation Design möbel

Story. Passage Assassin's Creed Unity

.
Del 9: ,,,
Del 10: ,,,
Del 11: ,,
Del 12: ,,

  • Gemensamma uppgifter. Paris berättelser.
  • Samlarobjekt:
    Bröst, artefakter, cocardia, synkroniseringsglasögon,
    Visa punkter, byggförbättringar.
  • Frågor.
  • allmän information

    Spelet kom ut på plattformar: PC, PS4, X-Box One.

    Komplott
    Assassins Creed: Enighet. Genomträngande

    Assassin's Creed: Enighet (Credo Assassina: Enhet) - En äventyrsåtgärd som tar dig till Paris tiderna i den franska revolutionen. Du kommer att lära dig historien om Arno-Boys, av fallets vilja omvandlas till de blodiga händelserna i den perioden. Du väntar på nya möjligheter i förvaltningen av karaktären. Kontrollera I. utseende Objekt och deras tekniska egenskaper. Du kan spela in Assassins Creed. Med vänner, och vissa uppgifter görs även trekant. Var ett vittne om de legendariska historiska händelserna!

    Systemkrav
    Assassin s Creed: Enighet

    Karakteristisk Minimikrav Rekommenderade krav
    Cpu Intel Core i5-2500k @ 3.3 GHz
    AMD FX-8350 @ 4,0 GHz
    Intel Core i7-3770 @ 3.4 GHz
    AMD FX-8350 @ 4,0 GHz
    Bagge 6 GB RAM 8 GB RAM
    Grafikkort 2 GB Video RAM, DirectX 9C
    NVIDIA GeForce GTX 680
    AMD Radeon HD 7970
    3 GB Video RAM, DirectX 11
    NVIDIA GeForce GTX 780
    AMD Radeon R9 290X
    50 GB 50 GB
    Operativ system Windows 64-bitars: Vinn 7, vinn 8 Windows 64-bitars: Vinn 7 SP1, vinn 8 / 8.1

    Passage av plotsuppdrag

    I början av spelet ser vi Helix-menyn i Helix (Helix) som utvecklats av Organisationen av Abstrego. Menyn visar 12 plot historiska episoder, men endast den första episoden är tillgänglig - tragedin av Jacques de Mole. Ja, och det här avsnittet tjänar bara en liten 5-minuters prolog till den huvudsakliga historien om Assassin-spelets trosbekännelse: Enighet, där den främsta hjälten är den franska unga mannen Arno Viktor Dorian.

    Alla dessa episoder i spelet är inte tillgängliga, de är referenser till andra spel i Assassin-serien "s Creed, som visar att alla dessa är bitar av ett stort system av abstergo. Dessutom är episoder mycket mer än släppta spel. Några historiska episoder - Möjliga ämnen för Future Games Series Assassin "s Creed.



    Namn Episode Historisk epok Spelet
    1 Tragedi jacques de mole
    Tragedin av jacques de molay)
    Frankrike, XII-XIII-talet Assassin 's Creed: Enighet (Prolog
    2 Triumfborgi
    (Triumf i borgierna)
    Italien, XVI-talet ---
    3 Ensam örn
    Den lone örnen)
    England, XVIII, lucka Assassin s Creed III (Prologue)
    4 Levante mord
    (Mord i levanten)
    Mellanöstern, Altair Assassin s creed
    5 I kejsarens skugga
    (Kejsarens skugga)
    Japan ---
    6 Rädsla och hat i Florens
    Rädsla och loating i Florens)
    Italien, 1460-1520, Ezio Assassin's Creed II
    7 Washington och Wolf
    (Washington och Wolf)
    Amerika, XVIII-talet, lucka Assassin s Creed III
    8 Lady Evelins befrielse
    Frigörelsen av Lady Aveline)
    Amerika, XVIII-talet, Evelin Assassin's Creed: Liberation HD
    9 Karibiska djävlar
    (Djävlar av Karibien)
    Karibien, XVIII-talet, Edward Assassin s Creed IV: Svart flagga
    10 Bandal Cross
    Det bladkorsna)
    Spanien? ---
    11 Blackheads of the Jazz Era
    (Jazz Age Junkies)
    USA, XIX-XX-talet ---
    12 Helvete i Irland
    (Helvete i hibernia)
    Irland, 1845-1849 ---

    Tragedi jacques de mole
    Assassin s Creed: Enhet. Passage

    VIDEO VIEW: Assassin 's Creed: Enhet. Prolog

    Syfte: Följ Zaka de Mole

    Assassins med bedrägeri faller inuti fästningen. Vi, i rollen som en av korsfararna, måste återspegla attacken.

    Syfte: Hitta artefakterna i Templar

    Vi går till byggnaden, på byggskogarna klättrar vi på översta våningen till en stor balkong. I byggnaden finner vi en sårad vakt och löpande mördare.

    Syfte: Kill Assassin

    Vi kör för en mördare. Det kommer inte att fungera, men det är omöjligt att lagra. Vid någon tidpunkt använder Assassin en rökkontroll, kör i rök och kämpa med fienden. Med hjälp av spelmeddelanden lär vi oss att attackera och försvara dem korrekt.

    Assassin kommer att springa ifrån oss igen, fånga upp det. Vår hjälte själv väljer en fiende ett stulet artefakt svärd, och använder sedan det som en laser. Fienden förstörs. Hjälten återvänder svärdet och boken på plats - i lagringen inuti fästningen. Men vid utgången dödar han en annan mördare.


    Sju år senare

    Vi ser hur Phillips konung och den romerska pappa som brann på elden av den sista deltagaren i korsdagens ordning. Templet på farväl förbannar hela kungliga släktet.


    Närvarande

    Med oss \u200b\u200bkommer en tjej med ett samtalskylt "biskop" ut. Hon berättar om organisationens planer "Abstrego", och erbjuder att delta i motstånd. För att bli bekant, laddar hon oss ett annat segment av historia.

    Del 1

    Del 1: Memories 1. Versailles Memories
    Passage av Assassin Uniti

    Videolista: Assassin 's Creed: Enhet. Del 1: Memories 1

    Fader och son kommer till Versailles Palace. Liten pojke Arno kan vänta på sin far på stolen. I händerna var hans fars klocka kvar.

    Syfte: Följ tjejen

    Vi märker flickan i korridoren, följ henne i rummet. Vi går till gården.

    Syfte: Stjäla ett äpple. Gömma sig från vakt

    På råd av tjejer tar vi ett äpple från bordet. Vi märker vakten och körs för oss. Vi rinner och gömmer sig bakom den gröna häcken, vänta när vi slutar söka.

    Syfte: Prata med tjejen

    Bevakning står framför porten. Visa honom i ögonen, springa bort för hörnet. Medan guiden lämnade oss att söka, gå till öppna dörrar. Vi tar upp tjejen och känner till henne. Hennes namn är Eliza.

    Syfte: Ta reda på vad som händer

    Vi går till bullret från publiken. Vi ser att vår far dödades. Samtidigt delar vi klockan.


    Tretton år senare

    En mogen pojke klättrade in i någons hus för att återvända faderns klocka. Vi går bort från ägaren hemma. Klockan faller ut och deras ägarbror som heter Hugo plockar upp.

    Syfte: Fånga upp Hugo

    Vi kör för Hugo. Längs vägen är vi specifikt med i fönstren eller glider under tabellerna för att utföra ett extra uppgiftstillstånd.

    Syfte: Låt dig inte avlyssna

    Byte Hugo, kom tillbaka klockan. Nu är det bara att gömma sig från sökzonen. Det enklaste är att klättra på taket på en hög byggnad där ingen kommer att se oss.

    Syfte: Gå till Estate De La Serr

    Gå till ditt hem. Här hamnar vi med förutspådda människor, men den farhydda fadern till Eliza löser problemet fredligt sätt.

    Del 1: Memories 2. Allmänna stater
    Passage Asasins Creed Unity

    VIDEO VIEW: Assassin 's Creed: Enhet. Del 1: Memories 2

    Elimides far - Monsieur de la serrier lämnar på vagnen. Omedelbart efter det att hans assistent med ett brevorter. Du måste komma ikapp med Serra och ge honom ett brev.

    Syfte: Följ vagnen

    Vi är rädda för porten, de är stängda med ett rutnät, så vi klättrar genom taket. Efter ett par varv tar vi upp vagnen, men det visar sig vara en helt annan tränare.

    Syfte: Klättra på kyrkan Spire

    Vi kör till den högsta byggnaden i staden. Vi klättrar upp för att synkronisera området och söka efter Serra.


    Syfte: Hitta ingången till den lägre tier

    Vi hittar Serra och Eliza, de är i ett slutet område framför palatset. Entré inuti vakt vakterna, så det är bättre att komma till höger, klättra genom staketet och klättra till palatsets tak. Från taken hoppa på en balkong i byggnadens centrala byggnad. Inuti gå ner till första våningen.

    Syfte: Hitta de la Serra. Gå till scenerna

    Gå ner till hallen, pressa genom folkmassan till mitten. Här är kungen av Louis XVI. Vi ser Serra bakom bakom kulisserna. Vi går till höger, klättrar till andra våningen. Vi observerar hur Serra kommunicerar med konspiratorer. Vi attackeras av förolämpade bröder, bekämpa dem i ett separat rum.

    Syfte: Försvara

    I strid med den första bror slog du av sin attack med "E" -knappen. I strid med den andra - undviker ("rymd" -knappen och till sidan). Efter att ha avslutat en duell, hoppa ut ur fönstret och springa bort från vakterna.

    Del 1: Memories 3. Högre samhället
    Assassins Creed Unity. Genomträngande

    VIDEO VIEW: Assassin s Creed: Enighet. Del 1: Memories 3

    Syfte: Gå till kabinetten de la Serra

    Vi lyckades aldrig prata med de la Serra. Vi stiger till sitt hus, lämna brevet under dörren. (Bredvid FAR-korridoren finns ett bröst med pengar). På den lokala tjänaren tar vi aristokratiska kläder, gå till bollen för att elisera.

    Syfte: Hitta Eliz

    Vi går igenom folkmassan, faller inte på vakterna. Vi använder Eagle Vision (Key "V") för att märka vakterna långt ifrån. Den angivna punkten är klättrad i andra våningen.

    Gå till det hemliga läget ("Ctrl" -knappen), gå med i rummen förbi vakterna. I det första rummet väntar vi på att soldaten är rätt till en annan soldat, spring framåt. I det andra rummet skadade jag för soffan ("Space" -knappen för att koka till väggen), när soldaten står vid eldstaden, spring framåt. I det 3: e rummet väntar vi på vakten till fönstret till höger, just nu går vi till balkongen för det här fönstret. På balkongen klamrar sig till byggnaden, överväldigar balkongen.


    Syfte: Följ Elise

    Vi går på danshallar efter elisen. Prata med en tjej, lämna palatset.

    Vid utgången ser vi den sårade de la Serra. Mördarna går bort i våra ögon. De serrated vakterna anklagar oss av mord.

    Del 2

    Del 2: Minne 1. I fängelse
    Assassins Creed: Uniti. Genomträngande

    VIDEO VIEW: Assassin s Creed: Enhet. Del 2: Memories 1

    Guardians leder oss till fängelse. I kammaren tittar vi på fönstret, försök att prata med andra fångar, efter det sitter ner på din madrass.

    Syfte: Stun the Thief

    Vi vaknar, vi finner att Camer stal en klocka med oss. Kommer i strid på trä svärd. Efter segern, lära sig att namnet på namnet Pierre Bellack, och han var en god bekantskap av vår far Charles Dorian. Pierre är en av mördarna, han uppmanar oss att gå med i broderskapet.


    Två månader senare

    Drick dagar i kammaren, som utövar i fäktning med Pierre. Plötsligt hörs att folket började upploppet bakom väggarna i fängelset, hörs pistolerna.

    Syfte: Dölj vakterna. Döda vakten

    Jag skadade för kolumnen till höger om ingången. Kameran innehåller två vakter, attackera dem.

    Syfte: Välj Bastille

    Vi är utvalda från byggnaden, hoppar runt cylindrarna. Pierre Bellack kommer att ange rätt väg. Vi går till webbplatsen, där en grupp soldater redan syftar till oss. Applicera omedelbart en rökbomb som inte dödas. Döda 5 fiender. På bastillens tak, efter Pierre, tar vi ett hopp om tro - vi hoppar in i vattnet före fängelsekonstruktionen.

    Efter flykt återvänder vi till Elise. Vi lär oss att hon och hennes far tillhör templars ordning.

    Del 2: Memories 2. Revival

    VIDEOVISNING: Assassin 's Creed: Enhet. Del 2: Memories 2

    Vi anser att amuletten kvar av Assassin Pierre Bellek. Vi går till Paris till mål.

    Syfte: Utforska Saint-Chapel

    Vi klättrar på kyrkans andra våning med ett stort glasmålat. Inuti byggnaden klättrar vi balkongen framför det färgade glasfönstret, vi sätter amuletten till piedestalen, ljuskronorna sänks i hallen, vi kommer till motsatt sida av andra våningen. Vi hoppar in i den öppnade luckan i golvet.

    Syfte: Följ Bellek

    Vi går in i helgedomen. Domstolen med 4 mördare bedömer vår kandidatur för att komma in i brödraskapet. Vi erbjuds att dricka ett glas, dricka, titta på drömmen.

    I en dröm ser vi målningar: Puerilis, Iuventus, Addyus, Mortis. Vi närmar oss kanten, hoppa in i avgrunden. Vi kör på den förstörande korridoren, vi ser mordet på din pappa, och sedan Fader till Eliza.

    Komma i medvetenhet. Fyra Assassinov tar oss till beställningen och handen det dolda bladet på handleden.


    Nu för tiden

    Biskopsflickan visar oss en hemlig video, som beskriver förekomsten av en tävling av föregångaren med trippel DNA. Vi återvänder till minnena från Arno Dorian, de franska revolutionens tider, för att nämna salvia, som är en av bärarna av föregångaren.

    Del 3.

    Del 3: Memories 1. Släpp
    Assassins Creed: Enighet. Textavsnitt

    VIDEO VIEW: Assassin 's Creed: Enighet. Del 3: Memories 1

    Från och med nu får vi tillgång till Assassins färdigheter och vapen. Det är nödvändigt att omedelbart köpa Yatagans svärd för att öka skadorna i närheten. Från de färdigheter är det bättre att ta hackningen av lås.

    Vi går till uppgiften. Bellleck sitter på taket och tittar på vakterna på gården.

    Syfte: Döda vakterna och mata ut klockan

    Efter det, närma sig varningslocken och bryta den.

    Syfte: Döda gangsteret. Ta bevisen

    I gränden finns en mall med banditer. Bellack förbjuder oss att attackera templeningen själv, sedan nu har ett fredsavtal ingåtts mellan mördaren och templarna. Efter slutet av mötet hoppar Belllack på en av banditerna, och vi måste komma tillbaka och döda den andra. Sök efter gangsters, hitta en bok med poster.

    Syfte: Välj från conciergeri. Följa Bellekom

    Vaktarna går ut i gränden, du måste lämna denna plats. (Jag behöver inte omedelbart gå på övervåningen, annars kommer soldaterna att skit i oss, och vi faller till marken). Först använder vi en rökbomb, först efter det klättrar vi på taket efter Bellek. Vi kör på taken, gå tillbaka till huvudkontoret för Assassin.

    Del 3: Memories 2. Erkännande
    Assassin 5. Passage

    Videolista: Assassin "s Creed: Enhet. Del 3: Memories 2

    Syfte: Kill Sierra

    Fredfördraget mellan Assassins och Templars avslutades med de la serro. Efter hans död började templarna bete sig aggressivt, därför ger Assassin råd oss \u200b\u200btillstånd att döda Sireman Templar. Vi går till katedralen i Guds parisiska mor, vi träffas med Bellek. Sierz är inne i katedralen och är bevakad med ett dussin vakter. Här kan vi välja hur man eliminerar målet.

    Möjlighet för penetration: Stjäla nyckeln

    I tavern till vänster om katedralen finns en tjuv som har stulit nycklarna från katedralen översta våningen. Vi går in i krogen genom den avlägsna dörren, omärkligt smygande på baksidan ("Ctrl" -knappen) och med hjälp av fickstöld (klämma "e" -knappen) producerar vi nycklar. Om tjuvarna märkts, lämnar vi från en dörr, som går runt byggnaden, går vi in \u200b\u200bgenom den andra dörren och på samma sätt bakom stjälning av nycklarna tills fienderna ser ut på vår andra sida.

    Möjlighet att döda: Kill Duchin

    Templatern har ett medel bland prästerskapet. Denna agent ligger utanför framför katedralen. Vi tittar på honom, vänta när han går till kyrkogården. När det inte är förbipasserat, kom tillbaka och dödas Düsno. Därefter lär du att agenten måste träffas med fader i katedralen på kontoret för omvändelse.

    Syfte: Kill Sierra

    Vi närmar oss den vänstra eller högra sidan av katedralen. Vi använder den stående mekanismen med ett rep för att klättra på andra våningen. Vi öppnar fönstren med fönstren, vi går in i katedralen.

    Gå försiktigt ner. Vi väntar när herren kommer att gå till stugan. Vi närmar oss närmare, vi dödar två livvakter, vi går in i andra hälften av stugan för ånger, döda sireman genom gallret.

    För att lämna byggnaden använder vi den stående mekanismen med repet, vi kommer ut ur fönstret på andra våningen, vi flyttar från katedralen på taken.


    Syfte: Gå igenom portalen

    Plötsligt kommer spelvärlden att tömma, alla tecken försvinner. Denna Abstrego skrämmer sin Helix-server för att hitta genomträngande och rekryterad Assasssin. Vi går till målet, vi ser den öppnade portalen i himlen. För att försvinna från skanning klättrar vi upp den höga långa väggen, hoppar från den till portalen.

    Serverbron. silverålder
    Assassins Creed: Enighet. Textavsnitt

    VIDEO VIEW: Assassin s Creed: Enighet. Del 3: Memories 3

    1898 vacker epok

    Genom portalen föll vi in \u200b\u200bi spelvärlden av en annan era - till Paris end XIX. århundrade. Det berömda Elvene Tower har redan byggts här, och det finns en nästan fullständig frihetsstatus i närheten, som snart kommer att skickas till Amerika som en present till den nyutbildade oberoende staten.

    Syfte: Hitta ingången till tunnelbanan

    Spelet rymmer börjar smala. Den enda frälsningen är ingången till tunnelbanestunneln. På tunnlarna går vi till där ljuset brinner ljusare.

    Syfte: Få ut ur tunnelbanan

    Vi går upp på trappan, vi går till höger på järnvägsspåren. Falla ner på vägen, springa framåt från tåget, hoppa och rulla under hinder. Med hjälp av lyftningen väljer vi till jordens yta.

    Syfte: Kör ner genom portalen

    Orkaner flyger på ytan med wreckage av byggnader, de måste dölja lådorna i tid. Springa framåt, vi klättrar upp byggnaden, hoppa på byggnadsställelse Runt statyn av frihet. I skogarna klättrar vi allt högre, med hjälp av en mekanism med ett rep som flyger till en portal över statyns fackla.

    Del 4.

    Del 4: Minnen 1. Konungariket Tiggare
    Assassins Creed: Enighet. Textavsnitt

    VIDEO VIEW: Assassin 's Creed: Enhet. Del 4: Minnen 1

    Vi återvänder till bedömningslättikiner, vi upprepar om eliminering av målet. Vi levererar ett nytt vapen - ett spökblad (doldt blad som kan skjutas på kort avstånd).

    Syfte: Inspektera gården av underverk

    Vi går till en av de nordliga distrikten i Paris. Vi inspekterar det stackars centrala området med hjälp av Eagle Vision, vi letar efter en person som är markerad av gul. Vi hittar rätt mål i en av byggnaderna. Vi ser en person i glasögon - det är La Tsush - assistent kung av tiggare. Det kommunicerar med oss \u200b\u200batt donera-alfons-francois och föreslå hur man kommer till hornhinnan.


    Syfte: Följ La Tumble

    Vi går utöver vagnen, fokuserar på de blodiga spåren.

    Följande, lära dig att La Carusa bor på mitten av den lokala kliniken.


    Syfte: Hitta La Tala

    Vi klättrar på fönstret på klinikens översta våning, dödar ett vakt. Gå ner till golvet nedan, gå in i rummet till La Tasha, förhör det. Efter att ha lärt sig var att leta efter kungen av konung av tiggare, lämnar vi byggnaden också - genom översta våningen.

    Del 4: Memories 2. King of Mortv
    Mördare. Textavsnitt

    VIDEO VIEW: Assassin 's Creed: Enhet. Del 4: Memories 2

    Syfte: Hitta skyddet

    I kvartalet klättrar vi den högsta punkten - till toppen av den brända kyrkan. Därifrån tittar vi på allt runt, märker rören med utsikt över avloppet och huvudentrén till de underjordiska katakomberna.

    Möjlighet för penetration: Output Chimneys 0/2

    Vi närmar oss skorstenen, hjälten stänger dem med trä lock. Därefter minskar synligheten i avloppet, och det kommer att vara möjligt att gömma sig i dimma.

    Förmåga att distrahera: Skydda tiggarna 0/4

    Vi deltar i själva kampen och utnyttjar sina banditer. Vi dödar alla 4 fiender.


    Syfte: Hitta kung tiggare

    Vi går till norra byggnaden, går ner till katakomberna (vägen ner anges på spelkartan i form av en trappa). I smala korridorer Döda flera vakter. Vi kommer till den slutna centrala Dungeon-hallen, vi ser hur La Tusch varnar för kung av de fattiga om vår attack.

    Syfte: Döda kungen tiggare

    Vi går igenom en korridor, vi går in i mitten. På den högra väggen klättrar vi på den höga plattformen, neutraliserar pilen. Kungen är på övervåningen på motsatt kudde, hoppa över till den på staplarna och springa ovanifrån, döda målet. Vi lär oss att konung av tiggare deltog i attacken på de la Serra, och för mordet använde han en speciell silverstift.

    Syfte: Lämna området

    På samma sätt återvänder vi till ytan. Om alla dämparna stängdes, kommer vi att gå igenom en tjock dimma, och ingen av fienderna kommer att märka oss.


    På ytan, lära sig att tronen i tiggens konung har redan tagit Francois, som förde oss till mål. Den här gången råder Francois oss att hitta en juvelerare skapad av en silverstift.

    Prolog

    Vi kommer att se templars historia. Vi går utöver mentorn. Vi behöver inte kämpa. Mästaren skickar oss till biblioteket bakom en bok och svärd så att vi täcker dessa skatter från mördare. På det vanliga sättet kommer vi inte att passera, bron har redan tagit upp. Kom ihåg kompetensen i Parkura, klättra i biblioteksfönstret. Inuti kommer det att bli en mördare som vi behöver komma ikapp och välja saker. Klipp med honom och fortsätt sedan igen, avsluta och ta saker. Saker vi kommer att spara, men vår order är nästan förstört, mentorn kommer att leda till shackles, och vi dödar själva Assassin. Därefter visar spelet oss själva utförandet av mästaren sju år senare.

    Nu visar vi oss vara på skärmen och lyssna på den gamla vänen om Abstergo och så vidare. Återigen överförs vi, men redan i Frankrike och i kroppen Arno - liten pojke. Vi tar reda på Versailles tillsammans med vår far. Vi kör bakom tjejen som kommer att leda oss till lusthuset. Försämras till en provokation, stjäl ett äpple och gömmer sig från vakten, som går in i ett tält bakom buskarna. Vi väntar tills han lämnar till dörren. Återigen är det distraherat av det lärda tricket och tillgripa tjejen. Höra publikens begär, vi kör där och se vår faders lik.

    Spelet överför oss är 13 år framåt. Vi kör för arbetare, övervinna hinder och sedan ta det (följ instruktionerna). Därefter, titta på videon. Bli av med svansen och gå tillbaka till gården.

    Test:

    Låt dig inte avlyssna. Bara springa bort från vakten, efter att du dyker klockan.

    Objekt övervinns (från ovan eller under) 5: Spelet kommer att lära dig hur man övervinna föremål. Utföra tills du hamnar på arbetaren.

    Del 1: Memories 2 - Allmänna stater

    Tala med Olivier i Hall of Manor. Vi måste komma ikapp med Monsieur de la Serra och ge honom ett brev som inte hade tid att leverera kuriren. Vi kör över vagnen och efter ett tag förlora vi det. Vi klättrar på kyrkan Spire och synkroniserar för att hitta Monsieur och Eliza Wagon. Vi följer receptionen, ströks med publiken och undviker skyddet.

    En gång inuti, gå ner till församlingen, och sedan gå till scenerna där bröderna som har tagit sina klockor i de tidigare minnena attackeras. Skicka sig med dem och springa bort från vakten.

    Test:

    Parished attacker: 2. Gör det medan du kämpar med bröder.

    Evasion från attacker: 2. Måste undvika två attacker. Gör det medan du kämpar med bröder.

    Del 1: Memories 3 - Högre samhället

    Vi behöver se elimin på bollen. Men först lämna brevet för dörrmonsieur, och sedan ändra kläder och gå till bollen. Ingen inbjudan till bollen är inte tillåten. Handväska i mängden och gömma sig från vakten. Nära till det öppna fönstret och hålla sig till sekretess och där. Du kommer att hitta dig själv på bollen. Följ elisen och titta på videon.

    Nu måste du lämna palatset. Använd hemligheter och visas inte på vaktens ögon. Vid utgången från slottet ser du mordet på Monsieur de la Serra. Vaktarna skär omedelbart och vi befinner oss i fängelse.

    Test:

    Bli inte involverad i konflikter. Rör inte med vakter och visas inte för ögonen.

    Del 2: Minnen 1 - I fängelse

    Gå och lägg dig. Nästa morgon kommer du att vakna en obehaglig man med din klocka i dina händer. Ta en pinne och rör honom. Efter en liten bälte säger den gamla mannen att han är från mördare. Efter 2 månader kommer det att bli en revolution som hjälper oss att fly.

    Vi upptar skydd och vänta tills vakten öppnar dörren. Vi dödar vakterna och kör på. Vi täcker partnern medan han öppnar dörren. Först, kasta dig en rökkontroll under mina fötter, och slå sedan dina fiender. På den tredje vågen kommer den gamla mannen att öppna dörren och vi kan fly. På övervåningen kommer du att träffa 5 fiender. Kasta en rökkontroll och ägna särskild uppmärksamhet åt pilarna. Deras skott demolider mycket hälsa och kan vara dödlig för dig. Efter det, följ den gamla mannen och hoppa från kanten.

    Test:

    Stun theiefen. Med hjälp av perfekt parry (när fiendensindikatorn blir gul när du angriper, tryck på parish-knappen) Du kommer att utföra detta test.

    Döda förmyndare

    Escapes and use of smoke checkers: 2/2. För att göra detta, kasta en checker för dig själv.

    Perfekt Parry: 3/3. När fiendens indikator blir gul när du angriper, tryck på PARRY-knappen.

    Del 2: Memories 2 - Revival

    Efter pausen från fängelset måste du hitta en gammal man och prata med honom. Men först måste du lösa en gåta i templet. Vi stiger till toppen och inuti sätta medaljongen till piedestalen. Därefter drömde vi till strålen i slutet av hallen. Skynda, det här är ett tidstest. Att nå strålen, gör ett hopp om tro på det öppna utrymmet.

    Vi kommer att vara i helgedomen där Bellek kommer att träffa oss. Följ honom och kom till de äldste. Vi lyssnar på dem, dricker från tjockleken och reser inuti glitchen.

    Vi tar ett hopp om tro och överför till den andra glitchen. Vi kör för skuggan av min far, övervinna hinder. I slutet av glitchen, oroa oss igen din pappas död och hitta ett brev.

    I den tredje glitchen, springa för din pappas mördare.

    I den fjärde glitchen måste du döda Assassin kvar obemärkt. Med hjälp av publiken, gå till honom bakom ryggen och påbörja ett blad i ryggen.

    Därefter kommer vi att skäras i mördare och minnet kommer att sluta. Vi visar oss igen på bildskärmen och lyssna på vår gamla vän.

    Del 3: Minne 1 - Släpp

    Vi pumpar kompetensparet och väljer ny utrustning. Pengar bör räcka för den ursprungliga arsenalen. Vi åker till Bellek och får den första uppgiften från den. Hoppa ner, vi dödar tre vakter dolda och bryter klockan.

    Döda fienden och springa bakom Bellek, längs vägen, kasta rökkontor för att distrahera fiender. I slutet av uppgiften kommer vi att hitta dig själv i mördare och få en uppgift att döda Sierra.

    Test:

    Hemliga mord: 3/3. Killings betraktas på grund av vinkel eller från hö.

    Följ Bellek. Följ honom bara och bli inte distraherad någon.

    Del 3: Memories 2 - Erkännande

    Det är dags att döda siers. Använd Eagle syn och gå utöver mannen som stal nycklarna. Du kan döda honom och livvakt och hämta nyckeln. Återgå till publiken och följ Duchin. Vänta tills han pratar med prästen och döda honom sedan. Därifrån, ta in taket på katedralen och nycklarna öppnar fönstret som är närmare konfessionellt. Framsteg med vakt till konfessionell och vänta tills Siver är in i Confessional. Se rullen och tryck på knappen Kill. Lämna på samma sätt.

    Efter att ha avslutat uppdraget, kör till portalen för att gömma sig från sökmotor Abstrego.

    Test:

    Skörda mord: 2/2. Du kommer att göra det första mordet i Confessional Over Siver, och den andra kommer att uppnå på vägen tillbaka.

    Silverålder. Fel

    Vi kommer att vara i Paris slutet av 1800-talet. Du måste hitta en annan portal som kommer att ligga i tunnelbanan. Gör din väg till tunnelbanan till slutet. Vid utgången ser du en staty av frihet och en instabil tratt. Skynda upp till portalen och glöm inte att rida från skräpet.

    Del 4: Memories 1 - Kingdom

    I priset för mordet på Sierra ger vi ett spökblad. Nu måste vi ta reda på den tiggens konung. Inspektera gården och hitta kungens minion. Efter valsen, spåra minionen för att komma till sin klinik, där han gör krypter sina underordnade. Penetrera huset genom fönstret, slå dörren och ta reda på platsen för kungen från La Tala.

    Test:

    Du kommer att bli undervisad att använda armbågen. Använd det på några fiender.

    Ligger med hjälp av crackers: 2/2. Kasta krackaren i fiendermassan och utför det här testet.

    Del 4: Memories 2 - Kungen är död

    Först, utmatar skorstenar, och hjälper sedan att tigga att kämpa tillbaka från templarna. Därefter, gå till huvudbyggnaden och gå ner till avloppet. Om du har hjälpt tiggaren, så går det mesta av säkerheten ur avloppet för att undertrycka sin upplopp. Och tack vare den blockerade skorstenen kommer vaktens synlighet att minskas och det blir svårare att beräkna. Vi kör ner deadlines, döda vakten och nå slutligen kungen, men å andra sidan. Kungen kommer att varna minion från det förflutna uppdraget och vakten är redo, så var försiktig. Så snart du kommer till minion, kommer han att springa och vi kommer att kunna fortsätta till kungen. Kungen kommer att vara på kanten. Kommer på höger sida, döda fienderna i bakhållet, gå uppför trappan och hoppa på balkarna, ibland gömmer sig bakom väggen för att sakta ner kungens mätare. Efter det, på den sista strålen, applicera ett dödligt slag mot sjuksköterskans kung. Springa bort härifrån. Lager rökt ännu mer och du kan inte uppmärksamma vakten.

    Från rullen får vi en annan krok och slutför sekvensen.

    Test:

    Luftmord: 3/3

    Killings från Ghost Blade: 2/2

    Del 5: Memories 0. Reportrådet

    Vi upprepar rådet och får en ny uppgift. Vi måste hitta en juvelerare och fråga honom om stiftet.

    Del 5: Memories 1 - Silver Master

    I juvelerarens hus kommer det att finnas mycket säkerhet. Utforska huset och hitta ett mål med Eagle Vision. Använd ett spökblad för att ta bort några särskilt störande för att komma till juveleraren. Jag rekommenderar också att du går igenom flera polisuppdrag och pumpar förmågan att "maskera" i "ommärkt" -grenen, så att du kan skicka några sektioner med vakter. Döda gangsterna bredvid dörren och på nedre våningen. På bottenvåningen vaknar vi slottet och där döda också gangstersna. I allmänhet går vi med taggar och rengör gods. Jag råder dig att skjuta på åsken av berris dart, och sedan avsluta de återstående.

    Därefter, rengör taket och återvänd till juveleraren som har fallit i bakhållet. Hjälpa honom och följ honom.

    Test:

    Dörrar hacking: 4/4

    Vi byter spökbladet på Dart Madness och skjut i bulk. Njut av skådespelet.

    Del 5: Minne 2 - Brödmarknad

    Det är nödvändigt att utforska spannmålsmarknaden och ta reda på vad Lafrener är underutvecklad. Du måste komma in på kontoret och titta på poster. För att distrahera säkerhet, använd crackers och rökbomber. En gång på kontoret och läser posterna, kör från den brinnande marknaden.

    Test:

    Pistolmord: 3/3

    Objekt övervinns (från ovan eller under): 4/4

    Del 5: Memories 3 - Profeten

    Vi vet var Lafrener ligger och vi behöver döda honom. Först är vi ute av att alla signalklockor på territoriet (4 stycken), stjäla sedan planerna för deputerna på templen i den andra änden av kyrkogården och i slutändan gå ner till katakomberna och skydda graveterna.

    Nu gömmer jag mig i en höstack i slutet av kyrkogården. Vi väntar på mästaren att säga det och kommer att passera bredvid vår stack. Vi väljer därifrån och lägger det dolda slaget av Klincom-magisten. Om någon såg ditt mord, kör sedan i katakomberna. Det kommer att vänta på graveterna som distraherade dina förföljare för sig själva. Gå ut ur den andra änden av katakomben, förklädnad och använd en snabb klättring och kom sedan bort därifrån.

    Test:

    Hemliga mord: 3/3

    Anteckningen:för passage av denna sekvens kan du köpa nya färdigheter.

    Del 6: Memories 1 - Jacobin Club

    Rådgivningen är inte mycket nöjd med mordet på Lafrener, men ger oss följande uppgift. Du måste kolla Bove Mansion. I herrgården möter vi vår gamla bekanta - La Tala. Jag råder dig att pumpa upp till andra nivån, kringgå byggnaden till slutet och döda två vakter nära den främre ingången, och sedan hacka slottet och komma till mötet, där La Tsush är.

    Följ råttan utan att locka sin uppmärksamhet. Det kommer att leda oss till en spion som omedelbart slänger ut fönstret efter splittringen. Följ honom och hans vän till stängd dörr. Därefter, gå ner till källaren för att fortsätta övervakningen. Titta på rullen, vakna upp dörren, kopiera dimmuisen från en av soldaterna och gå ut och ingå.

    Test:

    Skörda mord: 2/2

    Pilar fördes till galenskap: 2/2

    Del 6: Memories 2 - Ångest av Templars

    Det är nödvändigt att varna eliz om templarnas bakhåll. Det finns ingen Elza hemma, så fortsätt till mötet och hjälper henne att gå av mördarna. Därefter, kör efter henne och välj från labyrinten, på väg, knackar av mördarna.

    Efter att ha valt på gatorna måste du döda de återstående målen. Glöm inte skyttarna. Genom att döda det sista målet, titta på videon, distrahera detektiven på dig själv och springa bort från dem.

    Test:

    Döda ett skott i huvudet: 4/4

    Dubbelmord: 2/2

    Del 7: Memories 1 - försiktig

    Vi tittar på videon. Med råd av mördare, inte mycket smidigt passerade. Gå ner på gatan och berätta allt vi lyckades göra. Att höra namnet på tyska, eliza rusar genom gatorna. Vi kör bakom henne och kommer till Germens hus. Det visar sig att Germain är länge död. Sedan såg vi? Vi stiger till verkstaden och kör på bakhållet. Vi förstår med snipers.

    Test:

    Fiender bedövas: 3/3

    Del 7: Memories 2 - Möte med Mira

    Vi klättrar in i Rum of Mirabo och ser att han är död och nära Eliza. Utforska brottsplatsen. Från dagboken lär vi oss att mötet utsågs i Mirabo. Vi går till ett möte med Kemar. Efter konversationen, gå till apoteket och fråga om akronit. Att se oss, han kommer omedelbart att springa. Kör bakom honom av katakombs. Du slog det i trädgården och han kommer att berätta allt, och kommer också att ge koordinaterna på platsen där man ska lämna den andra dosen.

    Test:

    Begagnad hissar: 1/1

    Objekt övervinns (från ovan eller under): 5/5

    Del 7: Memories 3 - Konfrontation

    Inkludera Eagle Vision och följ de gula spåren av gift. Killer kommer att vara vit, som kommer att falla på oss efter att ha pratat. Efter förlusten av det mesta av hälsan kommer Bellek att falla på knäna och kommer att vara ett QTE-märke. Tryck på önskade knappar och fortsätt slaget. Detta kommer att bli ett par gånger: ta bort hälsa, scen, platsändring. I templet kommer han att gömma sig vid tiden, och efter slutet av hans tal kommer att attackera dig och försöka döda Eliza. Döda det.

    Test:

    Om hyllor blåser: 5/5. Först måste du köpa den här tekniken i skicklighetsgrenen. Använd det när Belllack syftar till dig från pistolen.

    Låt inte himonisera dig själv

    Fångad Paris (1944)

    Abstrego försöker igen att röka oss. Kör till portalen igen. Kör slut på lager och hitta dig själv i den fångade Paris 1944. Du måste komma till Eiffeltornet. Falla inte i strålkastaren, annars kommer du att märka en sniper och börja skjuta. Tar på tornet är vi rädda för flygplan och snipers. En gång nära maskinpistolen, skjut det från det med plan och göm när det börjar skjuta dig. Fortsätt att klättra tornet. Två flygplan kommer att fästas på portalen för oss. Ta en maskingevär och fortsätt samma schema som med det förflutna planet. Efter segern över flygplanet, ta till toppen av tornet och ta tronens hopp.

    Del 8: Minnen 1 - Kunglig korrespondens

    Vi måste måla korrespondensen av den miracy med kungen, för att inte sätta andras liv i fara. Du måste tränga in på palatset. Hoppa in i hö och använd maskeringskunskapen. Gå på vänster sida, gå uppför trappan och eliminera sniperen. Hoppa ut genom fönstret och du i palatset. Nu behöver du hitta kungens skåp. Han kommer att vara längst bort i korridoren om du utnyttjade denna penetrationsmetod i palatset.

    På kontoret möter vi Napoleon Bonaparte. I garderoben, dra omkopplaren och i cacheminnet ta korrespondensen och bränna den i eldstaden. Därefter ta bort fiendernas angrepp och springa med Napoleon genom en hemlig kurs.

    Test:

    Inaktiverade signalklockor: 3/3

    Hemliga mord: 3/3

    Napoleon kommer att ge ett tips på vår fiende - Ruya. Han kommer att handla om fängelse. Först döda de gangsters som fångade vakten. Därifrån klättrar du fönstret för att komma till fängelse. I fängelse måste du hjälpa ett par avtaganden kämpar tillbaka från fiender. Därefter vaknar vi ett av kamrarna och därifrån tar upp. Förgyllt tornet med snipers så att de inte stör oss senare. Därefter hoppa ut därifrån, vänta tills vakten vänder sig bort, ta in en piedestal med strömmen, använd den förklädnad och döda den. Genom att döda målet, kasta en rökbomb och gå därifrån.

    Test:

    Mord med en ledge: 3/3

    Hemliga mord: 3/3

    Del 9: Minnen 1 - Hungriga tider

    Gå till Marina och fortsätt en pråm. Så snart de mår, hoppa in i vattnet och dela planer för kapten Barge. Skift inte snipers ögon om du vill göra allt tyst.

    Test:

    Rör inte vatten

    Bör inte fungera signalklockan

    Del 9: Memories 2 - Bestämmelser

    Nu måste vi döda Marie Leek. Hoppa ner och hjälpa köpmannen med krutkampen från gangsterna. Som ett resultat kommer vi att ha ett fyrverkeri som hjälper. Återvänd till början av uppdraget och kom till flickan, bredvid gallret. Lyssna på deras konversation. Klättra upp och se sökordet bredvid kamerorna. Hoppa på det och hans partner ovanifrån, ta nyckeln och låsa upp kameran. Med den skapade förvirringen kan du tränga in i palatset inuti slottet. Efter frisläppandet av Tom, byt till mordet på Marie. Seel dörren inte långt från "fängelse" av Tom, hoppa från balkongen och döda Marie.

    Test:

    Bör inte fungera signalklockan. Du måste skära ner alla signalklockor före mordet på Marie.

    Släpp Tom Levek. En gång i palatset, klättra inte trappan och sväng höger och klättra på tredje våningen. Förstå vaktarna (skjut någon i någon i Berserkas gift, och sedan omformligt överlevd) och fri Tom.

    Del 9: Memories 3 - Escape

    Det är dags att springa bort från fiender. Klippa tre rep och kör för flygplanpå vilken Eliza. Kör på hissen och starta resan på taken bakom bollen. Var inte uppmärksam på fiender, Eliza kommer att skjuta dem själv. När bollen klibbar till repet, klippa ut det. Efter rullen, använd hissen och spring längs taken tills Arno hoppar på bollen.

    Test:

    Lämna inte en ballong

    Rör inte landet

    Del 10: Minnen 1 - Inbjudan till middag

    Nu kan vi pumpa de återstående färdigheterna. Vi måste döda Monsieur Lepalet. Försök att samla med en konkret ökning av omärkbarheten för detta uppdrag. Hoppa i hö och gå på höger sida. Döda vakterna vid porten med hjälp av ett dubbelmord. Gå bort lite längre och stjäl vin med ett gift från vagnen. Återgå till samma mål och vänta tills vakten visas vid fönstret. Döda det från ett spökblad och vänta tills vandringen går. Nu väntar vi på alla tre vakter att titta på ingången, hoppa för septum och gömma sig i mängden på andra våningen. Vi använder förklädnad och lägger förgiftat vin. Vi går till bakrummet och väntar tills den hackade monsieur Lepalet kommer dit. Vi lyssnar på hans tal och dödar. Lämna på samma sätt.

    Test:

    Thundered togs till galenskap: 2/2

    Dubbelmord: 2/2

    Del 10: Memories 2 - Exekvering

    Du måste döda Ghermens stora mästare. Det kommer att vara på rätt fotgängare för oavsett och målet kommer att lysa i guld. Det kommer inte att kunna döda honom, han visste om mordet och efter talet skulle det utmana våra fiender. Lyckligtvis kom Eliza i tid och hjälper oss att döda dem alla. Därefter kör vi bakom elisen och döda alla fiender på vägen. Germain kvar, och Eliza var upprörd att vi satte kärlek mer än målet.

    Test:

    Pilar dödade: 2/2

    Fiender bedövade: 5/5. Kasta en fantastisk bomb till fiendernas kluster och utför detta test.

    Del 10: Memories 3 - Rapport före rådet

    Rådet utvisas från brödraskapet, berövar alla ledningar och titlar.

    Del 11: Minnen 1 - Utmattade möjligheter

    Vi förlorade vår klocka och du måste hitta dem. Vi kommer ihåg den sista natten. Det är nödvändigt att komma förbi vakten och hämta kegen med vin. Distrahera vakterna från passagerna och dörrarna med hjälp av crackers, gå upp till översta våningen, vakna upp låset och ta fatet.

    Vi återvänder till nutiden och går till baren. Återigen, spola tillbaka ett par timmar sedan, vi håller med drunkards och förlorar. Vi kastar ut från baren och dyker klockan. Vi överförs till nutiden, i baren visar bara vara en av gårdagens drunks. Vi hamnar med honom och ta reda på var ledaren är belägen.

    I slottet, försök att agera i hemlighet, men om du har upptäckts, kasta sedan en rökbomb och springa på, eller döda fiender. I princip kommer vägen till ledaren att vara line. På vägen kommer Arno att plågas av passager från det förflutna. En gång vid utgången av slottet ser vi ledaren och hans minions. Ta bort ett par pjäser och hans spöklika blad, och sedan söka resten. Hans klockor kommer inte att vara, men vi kommer att träffa Eliza och dyk på klockan.

    Test:

    Ligger med hjälp av crackers: 4/4

    Mord med gift: 2/2. För att göra detta är det nödvändigt att pumpa färdigheten att ha på sig giftiga granater. Häll inköp och kasta mot ackumulering av fiender.

    Del 11: Minne 2 - Karriärmördare

    Du måste döda La Carcass. Försök att förstöra de flesta snipers och soldater före mordet på La Carcus, för att göra det lättare att springa.

    Hoppa på höger sida av taket tills du når lådan med mat. Vänta tills vakterna är borta och applicera maskering i publiken. Ta gardinen från lådan och publiken för att svara på vårdnaden. Vänligen gör dig till vänster, vänta tills vakten går bort från buret och gör dig för att prata med de gamla familjerna. De kommer att säga att någon från vakten. Gå till huset tvärtom, ta in på andra våningen, döda gangsteren och ta nyckeln från honom och gå sedan in i buret, medan ingen av vakterna ser dig. Så snart du lämnar buret, följ väktarna och dramatiskt gå till sidan av La Carcus och sedan döda den. Kasta en rökbomb och kör till samma låda med måltider. Publiken kommer att fördröja förföljselarna och vi kan fly. Tack vare mordet på La Taska lärde vi oss namnet på en annan konspirator. De visade sig vara några Robespierre.

    Test:

    Mord sköt i huvudet: 3/3

    Secretive Murders: 4/4

    Paris, slutet av 1400-talet

    Abstrego tog igen upp för oss. Vi kör till nästa portal och hoppa in i det från taket.

    Vi hamnade i Paris från 1400-talet. Kör från kyrkogården till katakomberna. Måla katakomberna före utgången. Vid utgången från katakomben föreslår vi stenar. Skicka från katakomben, kör till portalen och glöm inte att uppleva shellingstenen bakom skyddet.

    Del 12: Minne 1 - Högre är

    Det är nödvändigt att diskreditera Robespierre. Vi följer elisen och når Marsh-fältet. Gå till Robespierre tält med maskering och läs alla bokstäver och dagböcker som finns här. I slutändan hittar du listor över politiker som använder dig. Gå ut härifrån genom att dölja. Återvända till elisen och hjälpa henne att göra en tänkt plan. Kör omedelbart till tältet och döda den första vakten, som kommer ut därifrån. Sedan springa till publiken och vänta tills spelet landar den andra vakten: döda det i mängden. I slutet dödar du två markerade vakter med ett dubbelmord och kom tillbaka till elisen.

    Nu måste vi lägga brev till tre personer. Vänta tills vakten går ut eller vänder sig bort, blir bakom baksidan och lägger bokstäverna.

    Test:

    Inaktiverade alarmklockor: 1/1. Du måste säga upp en klocka, som ligger bredvid Robespierre-tältet. Ta säkerheten med hjälp av crackers och bryta klockan.

    Detektera inte Eliza. Metoden beskrivs i passage.

    Del 12: Minne 2 - Slut på Robespierre

    Det verkar som om vi slutade. Robespierre arresterades och togs till Luxemburg fängelse. Vi kör till platsen och ser att konvojen är krossad, och Robespierre försvann. Prata med den överlevande guardsmannen. Efter en konversation går Eliza till fängelse, och vi måste hitta angripare. Med hjälp av örn, hittar vi överlevande och följer den riktning de angivit. De tog det genom katakomberna. Vi passerar genom dem (de är linjära) och går ut till folkmassan och rånarier. Robespierre kommer att springa bort, lämna gangsterna efter sig själv. Vi uppmärksammar dem inte och går bakom honom.

    Robespierreins kommer att vara i huset med vakt. Hoppa in i publiken och använd den förklädnad där. Gå till slutet av torget och gå till bågen, det kommer att bli en vagn. Döda vakten, hoppa upp, men gå inte upp och springa på andra sidan huset. Det dödar vakten, klättrar i fönstret, döda sniperen på övervåningen och kopplingen i ett annat fönster. Gå till slutet av rummet med en förklädnad. I nästa rum, vänta på att en vakt lämnar fönstret, och den andra kommer att somna. Döda vakten vid bordet och passera till Robespiera. Se videon.

    Test:

    Störa inte i konflikter. När du kör till Robespierre, rör inte någon och faller inte på fiendernas ögon.

    Dörrar hacking: 1/1. Du kan hacka dörren bredvid ingången till Robespierre-skåpet.

    Del 12: Minne 3 - Tempel

    Korsningen är nära. Nära toppen av fästningen och eliminera snipers runt omkretsen och på taken så att de inte stör dig klättrar upp fästningen. På toppen av templet kommer Germain att skjuta från svärdet för dig så snart som meddelandet. Gå till ryggen och sätt ett slag. Du kommer att fångas, och germainen försvinner. Springa till katakombs. Det kommer igen att vara snipers och gangsters. Kasta rök till huvudingången och spring in i katakomberna. I katakomberna kommer vi att läka Eliza. Öppna den underliga dörren och gå in i.

    Vi väntar på Germain igen. Flytta mellan skydd och försök att inte falla under strålen. Så snart han börjar prata, och du kommer att vara nära det - springa upp och sätta ett slag. Ibland kommer det att skina och slå runt torget: du måste lämna det skydd där du är nu. Upprepa för segrande.

    Vi tittar på videon. Vi var staplade upp, och Eliza lovade att avsluta huvudmästarens mästare ensam. Försäljning, vi kör till dem och ... Titta på videon. I slutet avslutar vi den sårade mästaren och ser de återstående videon.

    Grattis, du avslutade spelet!

    Test:

    Dubbelmord från luften: 3/3

    Inaktiverade signalklockor: 2/2

    Efter öppningsrullen, överför vi oss till Paris,

    Bedömningar angriper templets tempel. Vi tar kontrollen över en av templarna. Uppgiften är att följa de Mole. Förvaltningen har i princip inte förändrats mycket med svart flagga. - Hero-kontroll, - kör och samtidigt byter "rack". På vägen berättar de Mole om mördaren. Efter att ha nått poängen berättar Master att vi hittar svärdet och boken och gömmer sig från Assassins.

    Kör till markören, genom massorna av kämpande soldater, då kan du definitivt lite med ett svärd och klättra sedan på trappan till toppen och klättra i fönstret.

    Hoppa upp genom fönstret direkt och klättra upp skogen till golvet ovanför. När vi kör på väggen använder vi en kombination [W] + +, och gå sedan till dörren och gå nerför trappan till höger till golvet nedan, där en av mördaren redan har tagit hand om templarnas artefakter.

    Pressa det och hoppa ut genom fönstret, kör efter honom tills det stannar en rökkontroll. Liten kattplats och strid med fienden. För attack, tryck på [LKM], för blocket [E]. När fienden redan har ett minimum av hälsa, kommer han att kasta en rök och träffar. Kör bakom honom till nästa duell, där den redan kan döda honom. Templaren tar boken och svärdet och bär i förvaret. Vid utgången ser han hur mästaren fångades och lärde sig. Tyvärr, och för templaren överallt.

    Sekvens 01.

    Minnen 1 | Versailles minnen

    Vi tittar på kattplatsen. I det går den lilla Arno med sin far till palatset. Inuti fadern säger Arno vänta på honom i stolen och ger honom en klocka.

    Följ flickan genom rummet utanför. Där, i lusthuset, tar hon tydligen lite Arno till Pont och lär stjäl. Stjäla äpple från bordet. Nu måste du gömma sig från vakterna.

    Kör bakom buskarna och ta inte bort dig själv eller göm i tältet. När du går tillbaka - dörren öppnas, måste du träffa tjejen. Men här igen är det här vaktet. Skjut till hans ögon och gnugga buskarna för att tyst gå in. De bekanta sig där.


    Soldater drivs av. Förmodligen hände något. Följ elisen till platsen för att ta reda på vad som händer. I hallen några kluster av människor. Och Arno påminner om sin far, men han ligger redan död.

    Tretton år senare

    Efter en liten konflikt med en viss medborgare hoppar Arno ut genom fönstret och förlorar sin klocka. Hugo höjer dem, den mest medborgares bror och går för att berätta om all vakt.


    Extra. betingelser:

    • Låt dig inte avlyssna
    • Övervinna 5 objekt (ovanifrån eller under)

    Kör bakom Hugo, utan att medborgare och övervinna hinder, hoppar in i fönstret + [E], samma kombination för spänner under hinder. På marknaden, om alla gjorde rätt och inte slutade, kommer det att kunna ta tag i.

    Nu börjar förföljelsen för Arno.

    Kör framåt, klättra på den lutade vagnen på balkongen, springa in i ett träd och springa strax efter staketet, klättra sedan på någon byggnad, helst är det rätt och här lämnade du förföljelsen. Följ markören på kartan för att slutföra uppdraget.

    Minnen 2 |Allmänna stater

    Monsieur de la serrous lämnar boet, men orter till en budbärare med ett brådskande brev för honom. Arno tar leverans av bokstäver i dina händer, mer exakt mina ben.

    Vi körs för transport framåt. Du kan krypa ovanpå en svart port, och du kan snabbt gå på övervåningen med hjälp av en hiss, som är markerad från höger om gatan. Vidare på taken bakom vagnen, gå ner till marken och fortsätt förföljelsen. När vagnen stannar och Arno kommer att ta över det, kommer det att visa sig att det inte är den här tränaren. För att hitta de la Serra bestämde sig Arno att klättra upp högre.

    I avlägsen märkte han kyrkan. Vi kör där. Vi kör längs prästervagnen på balkarna och efter taket på byggnaden, sedan till den som höger och kabel, sträckte sig mellan byggnaden och kyrkan vi flyttar till den. Top klättrar det redan välbekanta sättet och synkroniserar visningspunkten. Öppnar fantastisk utsikt över hela staden. I spelet är sådana vågar som Arno inte längre synlig vid kyrkans topp. Arno upptäcker Eliz och hennes pappa.

    Vi hoppar in i höet nedan och går snabbt ned med kombinationen + [E].

    Du kan tränga in i porten på två sätt:

    • Först - Gå igenom publiken vid porten och säkringar från mängden till mängden på vänster sida för att nå ingången till byggnaden.
    • Andra - På rätten till porten kan klättras genom staketet och klättra med hjälp av en hiss till taket. Då är det bara att springa till slutet av byggnaden och gå ner till balkongen. Vi går in och vänd till vänster, vi går längs korridoren och går nerför trappan.

    Vi går in i dörren, gå direkt till trappan, stigande, gå rakt, kom ner igen och kör på nästa trappa direkt. I slutet av vägen kommer Arno att märka de la Serra, han märker också "gamla vänner".

    Stiger till trappan för att lyssna på konversationen, men här ... en uppmätt vän demolider arno från benen, men den senare skjuter huvudet i garderoben. Men det finns en andra bror. Av dem och efter kattplatsen går framåt. Horisonten kan se polisen. De är beväpnade med pistoler, så det blir klokt att gömma sig i byggnaden. Vi kör på dörren i byggnaden till vänster och då kan du enkelt lämna förföljelsen, för detta måste du lämna det gula området på minikortet och dölja. Uppdrag slutfört.

    Minnen av 3 |Högre samhälle

    Vid ankomsten till gården lär Arno att Eliza på en sökt på kvällen i palatset, går till byggnaden och klättrar på andra våningen till kabinetten de la Serra. Vi interagerar med klockan nära ingången till kontoret. Då kände jag brevet under dörren. Nu går Arno till palatset, men du måste byta kostym.

    Vi överför oss till porten till palatset. Arno var inte tillåtet utan en inbjudan, så det är bara att klättra genom staketet. Vi går på vänster sida, gömmer sig i mängden och klättrar på byggnaden för att komma in genom det öppna fönstret.

    Det är nödvändigt att agera i hemlighet, för att inte komma på vaktens ögon. Logga in för att säkra läge genom att klicka. Vår uppgift att hitta Eliza. Du kan gömma sig bakom skyddet genom att klicka på [SPACE]. Vänta, medan i rummet med två vakter, kommer en av dem att passa fönstret och sedan gå till nästa rum, gömma sig bakom soffan och vänta tills vakten är lämplig för eldstaden. Vi går till rummet till höger, nästa gång, du kan till och med gå runt honom, han kommer inte att märka. Om du främjas kommer det att gå till balkongen. Komplexiteten hos passagen från detta kommer inte att förändras. Hoppa vidare på den intilliggande balkongen. På spåret skriker vi en man i en peruk som kontrollerade inbjudningar. Roligt, där och stanna.

    Vi går rakt, efter nästa dörr finns det en öppen dörr tvärtom, vilket leder oss till danshallen. Det finns arno och märker Eliza. Följ henne. Vid ankomsten börjar kattplatsen. Söt kyssar och en konversation bryter upp någon, nästan kom in i rummet. Det är dags att dumpa.

    Extra. betingelser:

    • Störa inte i konflikter

    Nära till balkongen och hoppa ner. Kom i dörren till höger, och igen måste du smyga förbi vakten. Vi väntar på att en av dem ska lämna, och den andra kommer att passa bilden, då passerar vi genom att stå nära vaktens eldstad och i nästa rum går vi runt bordet till vänster. Därefter, gå igenom dörren och gå utanför porten.

    Monsieur de la Serra dödades och Arno blev den enda misstänkt.

    Sekvens 02.

    Minnen 1 | Fånge

    Efter dödade Monsieur de la Serra tog Arno in i Bastille-fängelset. En gång i dungeonen kan du interagera med de lokala invånarna, då kommer det att vara nödvändigt att sova, sätta i madrassen. Vakna på morgonen, Arno upptäcker att hans klocka stal en av fångarna i denna dungeon. Arno kräver att vi återvänder klockan, men tjuven började kampen. Vår uppgift är fantastisk en tjuv och hämtar den här klockan. När du stöter på det, börjar Cat-scenen, Arno kräver igen att återvända sina klockor:"Ge min klocka och dra vidare, gammal stubbe". Tjuven förstår inte vilka bilder som arno säger:"Här där! Överallt! Jag är om din klotter på alla väggar!"Arno närmade sig väggen där de såg ritningarna, men det fanns inga dem där. Den gamla mannen gör dig visir. Slå på Eagle Vision [V], och Arno såg igen bilder. Till frågan Arno om ritningarna berättar den gamla mannen att det här är meddelandet från det förflutna, han klättrade hälften av fängelset Paris, för att hitta dem. Efter att hjältarna presenteras för varandra. Det visar sig att Bellek visste far Arno, som var Assasin. Den gamla mannen erbjuder Arno att gå med i broderskapet, men han vägrar, säger att det är allt spännande, men han behöver hitta Eliza. I fängelse hittar du inte det, eller hur?

    Två månader senare

    Arno och klockor tåg, men plötsligt hört vapen av vapen. Går till fönstret ser Arno att det inte är lugnt på gatan, människor upphöjde larm. Det här är en bra chans att fly. När vakterna kommer in i kameran måste du döda dem tyst. Arno och Bellek tar vaktens sabers och kör till utgången. Gitteret är stängd. Bellek accepteras för att hacka det, och vi är kvar för att försvara det. Här kan du utföra ytterligare. betingelser:

    • Utför 2 flyr med rök. dam
    • Utföra 3 idealiska parry

    I korridoren, kasta röken att snabbt springa förbi vakten. Arno och Bellek hoppade in i fönstret, övervinna hinder, täppt över väggen. Vägen för att störa fem vakter. Du måste döda dem. Använd rök för att inaktivera vakten och få mindre skada. Vi dödar dem och klickar sedan på väggen och här är vi på toppen av Bastillen. Kattplatsen börjar. Bellack säger Arno, om han ändrar beslutet, låt honom hitta det och ger någon sak till kompassens likhet. Bellek stod upp i kanten och hoppade ner. Vi behöver göra detsamma.

    Minnen 2 | Väckelse

    Vi tittar på kattplatsen. Efter att Arno flydde med Bellek från Bastilles fängelse, ledde han till Monsi de la Serras hus, där han möttes av Eliza. Efter att ha pratat med henne och ursäkter av oskuld i sin pappas död, frågar hon honom att lämna.

    Och här sitter Arno på taket av huset och dryckerna, han påminner om att Bellek gav honom en sak till likhet med en kompass. Slå på Eagle Vision [v] för att se var pilen visar som ett mördare. Här är vi nära Sabor Saint-Chapel, du måste utforska det. Vi klättrar runt fasaden och går till den öppna dörren. Efter att ha granskat skönheten i kyrkan klättrar vi på väggen vid ingången till färgad. Sätt in en medaljong under förstoringsglaset. Därefter var det en reflektion och ljuskronor på jorden stod så att vi kunde flytta till andra sidan. För tillfället är timern påslagen. Under en viss tid är det nödvändigt att gå upp till ledge, varefter passagen öppnas. Göra ett vackert hopp om tro.

    Arno går in i helgedomen - basen av mördaren, det finns statyer runt, klockan visas. Följ honom av korridoren till platsen. Arno passerar riten av inträde i ordermördare. Kom och drick från glaset. Vi börjar hallucinationer. Gå nerför trappan i passagen och hoppa från kanten ner.

    Vi går på en oändlig korridor. Arno ser händelser från barndomen. Allt börjar kollapsa, springa, hoppa upp supos. Cordior slutar fortfarande och vi ser faderns död. Vi rycker specifikt på taket - hallucinationer och hoppar Arno redan runt jordens ö och i slutet av hur han ser Monsie de la Serras död. Plötsligt visar Arno vara i en folkmassa från hundratals mördare, vi måste döda en av dem, som står i mitten, vänder på Eagle Vision för att markera målet.

    I folkmassan, gå runt honom bakom och slå. Den främling var Arno själv. Halucinationer passerar och det sista steget i inträde i brattsvo. Brothers Call 3 Regler för Credo Assassins:

    • Regel nummer 1: Döda inte oskyldiga.
    • Regel nummer 2: Var dold.
    • Regel nummer 3: ersätt inte brödraskapet.

    Och här får vi ett vapen av mördare - ett doldt blad.

    Sekvens 03.

    Minnen 1 | Släpp

    När han möts med Bellek, säger han att Arno döda vakterna och funktionshindrade klockan.

    Extra. betingelser:

    • Utför 3 dolda dödar.

    Vi kommer ner och dödar 3 vakter. Den första dödas på grund av hörnet, för vilket vi får +1 till dolda mord, ta den andra, som står nära lådorna, och den tredje är det värt att ljusa cracker på något ställe, där du kan gömma sig bakom skydd och döda. Bestäm klockan och titta på videon. Att döda vakten efter det gör Bellek. Vi straffar dina fickor och det är dags för sjuksköterskan. För en lyckad flykt slänger du en rökbomb och följer toppen bakom Bellek.

    Vid utgången från slottet kommer det att finnas 2 vakter, vi kastar rök och döda dem i hemlighet. Passerar vidare, kommer du att komma över extremister. De kommer alltid att öka uppmärksamhet och kommer att attackera. Undvik det och klättra på byggnaden, varefter vi kör bakom den gamla mannen på taken i helgedomen.

    Minnen 2 | Bekännelse

    Charles Gabriel Siemer, en av mördarna av Monsieur de la Serra möter med en klient i katedralen i den parisiska moderen av Gud. Vår uppgift är att döda honom och ut allt han vet. Handlar för att döda och penetrera mycket. Vi kommer att gå detta: Först döda kunden för att öppna möjligheten att träffa Siver i katedralen.

    Ytterligare villkor:

    • Utföra 2 dödar från skydd

    Mittemot byggnaden där du kryper nyckeln är det en ingång genom fönstret. Vi klättrar där. Omedelbart kommer det att vara ett vakt, vi dödar det. Gå ner till konfessionell, utan att gå in i vakterna. För att slutföra ytterligare Villkoren för att döda från bostäder kan fångas i de två vakterna, medan du väntar på Sierra. Då gör de detsamma med honom. Du kan lämna regionen såväl som kom eller genom underjordiska stroke markerade med trappor.

    Serverbron №1. silverålder


    1898
    Vacker era

    Och så kom vi till Paris i Xviv-talet, vår uppgift är att hitta portalen tillbaka. Vi letar efter ingången till tunnelbanan, vi kom till ingången, nu måste du komma till utgången, eftersom sektorn är instabil. Bezhmam på tunnelbanan, övervinna olika hinder, i ett ögonblick, misslyckades Arno och föll på skenorna, det finns ett tåg mot besök oss, du måste springa tills han slog oss.


    Och så kom vi ut. Portalen bildades över statyn av frihet, simuleringen är instabil, vi kör till portalen. Svåra flyger i oss, gömmer sig för skydd för att undvika skador.

    Sedan klickar vi på statyn av frihet, beviljande av ledningarna. Och här hoppar Arno på hissen, skär repet och flyger in i portalen.

    Sekvens 04.

    Minnen 1 | Kungariket


    Efter mordet på Sierra lär Arno att han hade en assistent, omringade smeknamnet i tiggarna. På brödraskapets råd rekommenderades vi att söka på mirakes gårdsplan. Gå till dessa gränder, aktivera Eagle Vision för att hitta konungen i tiggarna. Kattplatsen lanseras. En av de fattiga som amputerar benet för att få honom mer pengar, står med utsträckt hand. Det här är också ett utmärkt exempel på andra att arbeta bättre. Där blir Arno bekant med Marquis de Garden, som hjälper honom i utredningen och att ta reda på var konung av tiggare gömmer, rekommenderar Arno att spåra spärren. Aktiverad Eagle Vision och gå i fotspår av blod.

    Extra. betingelser:

    • Utföra 2 dödar av ett spökblad

    Framåt passerar passet 2 vakter, här kan du utföra 2 mord med ett spökblad. Följ spärren, omgå vakterna och inte glömma att använda prylar från utrustning.


    Extra. betingelser:

    • Brist 2 med hjälpkakor

    Efter att ha nått platsen klättrar vi på taket och slår på Eagle Vision som ska väljas till La Tasha. På taken finns det en vakt, så om du spelar tyst, ta hand om att de somnar innan de ökar ångest. Kasta till var som helst på jordkrackaren för att distrahera sina två vakter. Fönstret inuti byggnaden kommer att vara på vänster sida av fasaden. Därefter, gå in i rummet där det ligger och efter "paret av övertygelse" lägger han omedelbart ut där tiggens konung är. Det är bara att lämna zonen.

    Minnen 2 | Kungen är död

    Tiggens konung enligt La Taska gömmer sig i avloppet under mirakelpalatset. Gå ner till marken.

    Extra. betingelser:

    • Utför 3 mord i luften

    Först, stäng 2 chimns för att förbättra möjligheten till dold passage. Om du hjälpte att tigga att kämpa med vakter, kommer du att öppna "hjälp tiggare." Jag tror att uppfylla 3 mord i arbetet kommer inte att vara mycket skydd.

    I den gröna zonen på minikortet, ska trappan, symbolisera ingången till avloppet, vi behöver där. Vi går ner, gömmer sig bakom väggen och väntar på Perrsavi-säkerhetsvakt, vi dödar och drar över hörnet, resterande 2 står med ryggen och inget hot representerar. Chicat dem med ett blad. Gå ner nedanför. Vi går under avloppet, förstör små grupper av fiender, mestadels bestående av två vakter. För tredje gången 3 vakter, men vi använder en rökbomb och konverterar snabbt.

    Och här är tiggens konung. La Tsush Donets honom om vårt besök i honom. Följ avloppet ytterligare. På den första svängen - till vänster, för att inte snubbla på vakten och hoppa på strålen i nästa "rum". För oss, tre, kasta en bomb och sprida sig med dem. Att gå vidare, på en av de platser kommer det att bli La Tsush, men han träffar snabbt inte att ha tid att ta över den.

    Extra. betingelser:

    • Utföra 2 dödar av ett spökblad

    Vi går runt tiggens konung. Men han var inte i stolen, men en docka. Samma "King" ligger på toppen och paletten i Arno. Vi kör till väggen, kasta röken för att inte skada vakten medan vi klättrar upp, klättrar upp väggen och dödar vårt mål. I en självmordsvideo har vi en annan konspirator, en stor mästare. Det är bara att lämna området.

    När allt var, bestämde sig Arno att gå till trädgården.

    Sekvens 05.

    Minnen 1 | Silversmed

    Arno bestämde sig för att tillbringa De Garda. När vi dödade konungens tiggare bestämde de trädgården att ta sin plats. En av de ämnen som ett tecken på respekt gav honom den mycket nålen som de linera dödades. Efter en konversation med Marquis, kommer vi att känna till namnet på mästaren och den plats där hans butik är. Silge i Sanctuary of Assassins att rapportera till dem om målet, och efter uppgiften.

    Vi har en uppgift att utforska Ghermens herrgård och hitta den.

    Ytterligare villkor:

    • Hack 4 dörrar
    • Ta med till den 2: a bulh

    På taket ser vi vakten, vi dödar sin pistol, då dödar vi vakten i Bolkore, vi går in i insidan och hoppar tyst förbi vakten. För att utföra ytterligare applikationer väcker vi dörrarna, kommer det att finnas flera dem. Döda vakten som kommer att störa. Och så hittade vi Germens skåp, han frågar oss som vi sparades.


    Och så måste vi komma till utgången, du måste döda några vakter, och bland dem kommer det att finnas romantik, skjuta dart i dem, och de kommer bara att döda alla vakter.


    Vi går ut på gatan, du måste döda två takdagar. Vi klättrar på byggnaden och kommer runt dem bakifrån, du kan använda ett spökblad. Därefter hjälper vi oss till att komma ut ur huset från huset och därigenom döda vakten som grep det. Då lämnar vi gården. Att nå den säkra platsen för Germain berättar för oss vem som gjorde honom en order att skapa den här nålen.

    Minnen 2 | Brödmarknad

    Och så berättade Germain oss att mannen som gjorde sin order för skapandet av nålen, är Lafrener. Vi går till uppgiften utan att varna broderskapet om detta.

    Ytterligare villkor:

    • Döda 3-Guard Pistols


    Vårt mål är att söka efter en brödmarknad, det finns många vakter där, det här är den perfekta chansen att uppfylla extra avgift, så snart vi går in i byggnaden som skjuter de första vakterna. Många vakter går ner på skotten och för att få så mindre skada kasta en rökbomb, och vi målar vårdnad. Jag gör mitt sätt vidare till lageret, och inkluderar Eagle Vision [v], på de märkta blocken av hölök vapen, då har Lafiner tänkt något seriöst.


    Därefter måste vi klättra upp för att hitta sin dagbok. Från dessa dagbok erkänner Arno platsen för Lafrener. Arno bestämmer således att bränna ett lager med ett vapen. Förödelsen började och kaos. Vi måste brådskande springa bort från lageret.

    Ytterligare villkor:

    • Övervinna 4 objekt (topp eller botten)


    Och så måste vi klättra på toppen, springa övervinna olika hinder, klättra runt väggarna. Och så kom vi ut. Vi går för att leta efter Lafremen.

    Minnen av 3 | Profet


    Så vi kom till den plats där Lafrener snart kommer att dyka upp, från den dagboken lärde vi oss att han kommer att ha ett möte här. Så du är tålmodig och vi kommer att vänta.

    Ytterligare villkor:

    • Instruera 4 signalklockor

    Men för att uppfylla denna uppgift är det inte så enkelt, det finns många vakter. På vägen står vi upp några vakter, vi dödar dem och för att neutralisera klockan i närheten, och så på omkretsen är klockan bakom klockan inte färdig. Sedan snyggt och stjäla säkerhetsplanen, målade i detalj.



    Ytterligare villkor:

    • Kör 3 dolda mord

    Och så för att komplettera ytterligare applikationer som svävar med vakterna och vi dödar dem bakom hörnet, lockar inte uppmärksamhet. Under tiden avslutar Lafrener sitt tal och snabbt huvudet på sin väg. Vi förlorar inte möjligheter, väntar på en bekväm punkt när du kan sätta ett slag mot honom. Och här faller lafrener i vår bakhåll. Vi skjuter honom med ett spökblad och slutar sedan på jorden. Kattplatsen börjar där Monsie de la Serré med Lafrener bestämmer problemet med ordern, och sedan skriver Lafrener att brevet där Monsie de la Serra varnade om konspirationen. Efter mordet lämnar vi snabbt området.

    Sekvens 06.

    Minnen 1 | Jacobinklubb


    Vi har bråttom att rapportera till brödraskapet om våra undersökningar, berättar Arno sina lärare om vem som gjorde en order för tillverkning av nålen, det här är en person som heter Lafrener. Inte mycket vädret ger oss en uppgift, hitta Lafrenzers och döda honom, men Arno berättar att han har slipat honom och dödat. Och det visar sig att vi har brutit mot credo, men Mirabo förlåt oss. Vi får en uppgift att gå till den boviga herrgården och ta reda på allt vi kan. Och här ligger vi nära den boviga herrgården. Och vad ser vi? Allt som är bekant för oss La La Carcass. Uppgiften är helt enkel, du måste hitta den.

    Extra. betingelser:

    • Komplett 2 mord från skydd
    • Ta med till galenskap av 2 skyttar

    Det finns bara några skyttar på taket, för utförandet av ytterligare förhållanden, vi skjuter inte en giftare i dem. Vi går in i byggnaden genom fönstret. Vår uppgift kommer inte att vara från lungorna, eftersom herrgården är full av vakt. Slå på Eagle Vision för att markera målen, bland dem kan vara La Masca. Vakten, som kommer över till oss först, dödar bakom hörnet eller gömmer sig i byrå och så skära allt vakt på väg till La Tasha.

    Låt oss gå ner efter La Tumble, tydligen har han något slags viktigt möte med anhängare. Cat-scenen börjar, templarna är inrättad en annan konspiration och det beror på elisen, det är snabbt en dödlig fara. Välja från byggnaden, rubrik till herrgården av Viozen.

    Minnen 2 | Bakhåll templar

    Arno är fuktig i huset, tänker att Eliza är i det, men som det visade sig finns det ingen. Kom ihåg mansionen av Vuisen, alla par rusar där för att rädda Eliz. Talar där vi ser att elisen behöver vår hjälp, du måste döda vakten.

    Extra. betingelser:

    • Döda 4 vakter till huvudet

    Eftersom vakterna är ensamma dödar vi dem med ett skott i huvudet, för att uppfylla ytterligare design. Då kallade Eliza och Arno konversationen, men tyvärr hindrade vakten, vi måste springa. Vi föll i en labyrint där många vakter.

    Extra. betingelser:

    • Komplett 2 dubbelmord

    Vi måste hitta en labyrint-utgång, för detta klättrar vi på ett litet torn för att hitta en väg ut. Efter Eagle Vision, för att se var två förmyndare patrullerar, och sedan döda dem, därigenom utföra ytterligare tillstånd. Men på detta slutar våra äventyr inte, vi måste döda vakten, som letar efter oss. Framför gatan dödar vakten på väg. Ytterligare Eliza kommer att ägna vår uppmärksamhet på skyttarna. Det blir bättre att klättra på taket och döda dem därifrån. Hur inte vänta anländer Atrrers, Arno och Eliza kom överens om en ny mötesplats. Och vi måste springa, inte titta runt.

    Sekvens 07.

    Minnen 1 | Försiktig

    Vår följeslagare Eliza har inga bevis kvar, inte heller allierade eller tid. Vår uppgift är att övertyga henne om att bara förenas med Assassins broderskap, kommer hon att kunna hitta mördaren av sin far.


    Och här mötte Arno och Eliza i tavernen. Arno försöker övertyga Eliz för att förena med broderskapet, för det här är det enda som kommer att bidra till att hitta sin mördare av sin far. Han lyckades, de skickas till helgedomen. Cat-scenen börjar, där, vissa mördare mot templaren för att förena med dem, slutar konversationen med det faktum att Mirabo erbjuder att låna en diskussion bakom stängda dörrar.

    Arno och Eliza lämnar. Så snart de började en konversation om Germain, satt Eliza omedelbart, följ henne. Går till Germens hus berättar Eliza oss att Germain var en gång assistent Monsi de la Serra, men granomenet utvisades från ordern på grund av oförståeliga omständigheter. Det finns misstankar om att han dödade Monsie de la Serra. Det visade sig vara Germain dog för länge sedan. Vi måste utforska sin verkstad. Vi går in i byggnaden och klättrar på andra våningen, men vi var inte ensamma i det här huset, det finns en vakt.

    Extra. tillstånd:

    • Stun 3 Guers

    Så snart vakten går in i rummet, kastar vi omedelbart en fantastisk granat, därmed kommer vi att utföra ytterligare. tillstånd. Och då dödar vi all vakt. Efter en lång sökning på rummet, hittar hjältarna fortfarande Gerronens dagbok, Eliza: s ord bekräftade att han dödade sin far. Vi måste rapportera denna värld, men här öppnar vakten eld från nästa tak.

    Extra. tillstånd:

    • Komplett 3 mord sköt i huvudet

    På taket finns det flera vakter, får en pistol och döda alla ett skott i huvudet. Gå till Mirabos hus.

    Minnen 2 | Möte med mirabo

    Kommer till Mirabos hus ser vi att Eliza står bredvid sin säng, och Muso själv är död ... Naturligtvis gjorde det inte Eliza, men vår uppgift att hitta vår lärares mördare. Vi måste söka i brottsplatsen. Vi kommer till sängs, Arno lyfter kudden, och ser att det är den mycket nålen som Monsie de la Serra dödas, på nålen, är tecknet på templars avbildad, det verkar som Arno gissade vem som gjorde det.

    Vi går till garderoben, kattplatsen börjar. Arno öppnar skåpdörren och glaset faller ut ur det, vilket inte var så länge sedan nalit Poison, Eliza tog ett glas och insåg att det var för gift -"Aconite" som ofta använder templarna för att dölja mordet. Kom till k skriftligt bord Mirabo, öppnar sin dagbok, det visade sig att Mirabo utsågs till ett möte med Kemer. Vi måste prata med honom, gå till det.


    Vi kommer till Keemar, och informera honom om att Muso är död, han förgiftades. Keemary hade alla misstankar till Eliza, men Arno försäkrar honom att Eliza inte hände här. Kemer ger oss en uppgift att Arno finner mördaren Mirabo fram till imorgon. Han informerar oss också om att det finns en apotekare som handlar en akonit. Gå till Mare för att hitta den. Kommer in i apoteket, han rusar omedelbart att springa.

    Extra. betingelser:

    • Använd 1 lyftning
    • Övervinna 5 objekt (ovanifrån eller under)

    Vi kör för en apotekare, övervinna olika föremål längs vägen, springa ut på gatan, vi använder den första hissen. Beräkna apoteket, avlyssna honom. Cat-scenen börjar, apotekaren berättar för att giftet han tog någon person i samma huva, som Arno. Apotekare ger en anteckning från den mannen i huven, det är indikerat där han bad om att lämna den andra dosen. Vi går till platsen.

    Minnen av 3 | Konfrontera

    Efter att ha varit på plats, som angivits i anteckningen, måste du hitta lukten av gift, mördaren. För att göra detta inkluderar vi Eagle Vision, och gå längs spåret. Närmar sig kyrkan, berättar Arno Elise att vänta på oss här, det här är vår plikt, vi måste begå rättvisa. Klättra på övervåningen. Efter att ha nått målet börjar kattplatsen. Så oväntat var mördaren av Mirabo bellek! Den gamla mannen ville rädda brödraskapet, för detta var han tvungen att förgifta Mirabo. Han erbjuder Arno-enheter och gör allt för att rädda broderskapet, men Arno kan inte göra det. Börjar kampen med Bellek.

    Extra. betingelser:

    • Uppförande 5 fantastiska slag
    • Låt dig inte slå ner

    Vi gör allt för att besegra bylable, spendera fantastiska strejker, det viktigaste är inte att låta himonera dig själv. Vi använder alla kunskaper i Assassin bara för att övervinna det, kampen med honom är inte från lungorna. Vi skjuter en pistol för att tillämpa så mycket skada som möjligt. Här grep Arno och Bellack, tryck på den snabba knappen för att motstå.

    Arno trycker på vita och de, som bryter mot glasmålningen, faller ner. Bellack bestämde sig för att dölja, men i tid varnade Eliza oss om fara. Han verkar förstå att Mind Arno förgiftade ingen Miraboo, men Eliza och ville skjuta henne, men Arno reagerade och sköt honom i handen med ett blad. Och så måste vi kämpa honom igen, slå ut den senaste styrkan från den. Och här föll Bellek, döda honom. Det följer kattplatsen, där belläcken förgiftas av Mirabo, bara för att han inte ville lyssna på hans råd. Vi lämnar kyrkan med Elise.

    Serverbron №2. Motstånd


    1944
    Fångad paris

    Och nu var vi igen bland kodernas ögonblicksbild. Du måste hitta portalen och lämna Paris 1944. Den här gången är portalen hög ... några hundra meter. Vi är utvalda från avloppet, och framför oss av Eiffeltornet. Vi kommer att försöka komma dit. Tornlamporna lyser, det är bättre att försöka att inte bli fångad i sin recension. Vi klickar på tornet, vi når ett visst ögonblick, och plötsligt börjar det skjuta flygplanet. Arno penetrerar snabbt inuti tornet, och vi fortsätter vår resa.

    Hoppa med en kant på ledningen, klättra runt tornet, vi kommer till Pyule. Gå upp till vapen, och börja skjuta ett plan, flytta det, fortsätt vägen. Efter att ha nått luftskeppet, hoppar på honom, och vi ser att portalen bildades på den. Vi gillar där, vi ser hissen, vi interagerar med honom och flyger upp. Här går vi ut och planet skjuter i oss igen, men den här gången är de redan två. Vi går upp till maskinpistolen och skjuter i dem, böjs att vi inte skulle skada oss med kulor.


    Det är ganska lite, vi kommer till toppen av tornet, och portalen försvinner, ipicen vilar det, och vi hoppar in i det.

    Sekvens 08.

    Minnen 1 | Kunglig korrespondens

    Kommer i Sanctuary of Assassins, de återstående medlemmarna av ordern berättar för oss intressant informationDet visar sig att Mirabela i hemlighet från alla uppförde sig med Kung i Frankrike, och några dokument som inte borde lära sig Templars är nu på kungen, men stadsmännen attackeras nu på sitt palats, "Frihet, jämlikhet, broderskap . Vår uppgift att tränga in på slottet och förstöra dessa dokument. Så vi är nära slottet, vi måste penetrera omärkligt inuti.

    Ytterligare villkor:

    • Neutralisera 3 signalklockor
    • Utför 3 hemliga mord

    Slå på Eagle Vision för att markera fienderna, gå av taket för att skydda för att skydda, göra det så att upptäcktsskalan började fyllas med rött, då jag omedelbart skadade för skyddet och väntar på vakten att komma närmare, och Vi uppskattar det oväntade slaget, och det gör det också flera gånger tills du uppfyller ytterligare. tillstånd. Vi ser en signal klocka, neutralisera den, två andra klockor ligger bakom palatset, klättrar på väggen på andra sidan, neutraliserar alla två klockor. Nu kan du säkert gå in i palatset.

    Som förväntat i byggnaden finns det många vakter, vi använder en rökbomb för att snabbt döda dem och få mycket mindre skada. Och här nådde vi kungens kontor. Kattplatsen börjar, i kungens kontor möter oss okänd herr, som också behöver hittas på kontoret.

    Kungen var tydligt en cache, och vår uppgift att hitta den. Vi inkluderar Eagle Vision, och vi ser det markerade skåpet, kom till det, och Arno vänder hävarmen, en liten dörr öppnas nära eldstaden, det här är en hemlig cache. Arno finner vad han behöver och bränner, vår vän fann också vad han behövde. Vi måste lämna, hålla vakten, sir försöker öppna en hemlig dörr, vår uppgift är att skydda den 2 minuter.

    Kasta en rökbomb och snabbt döda vakten, den andra vågen är lämplig, vi växer upp med henne. Dörren öppnas. Snabbt gå igenom källaren. På vägen verkar herrn oss. Hans namn är Napoleon Bonaparte. Kommer ut ur källaren, närma sig väggen, frågar Napoleon oss att flytta bort, vi flyttar och ... Boom! Inget kvar från väggen. Det var Guardian Napoleon, han lovade att ta reda på var kaptenen letade efter.

    Minnen 2 | September Pogroms

    Vi kom till Napoleons hus, berättade han var kaptenen Rui ligger i rådhuset. Vi går dit. Det kommer att dödas av Rui på det här helt enkelt, det är bevakat av många vakter, men vi använder alla kunskaper i Assassin för att uppnå sitt mål.

    Extra. tillstånd:

    • Komplett 3 dolda mord

    Och så gör vägen till slottet, banditerna fångade vakterna, de behöver befria dem. Vi slänger en rökbomb, och vi dödar varandra efter varandra. Vi klickar på väggen, vlaminy i fönstret, det finns flera vakter bredvid oss, en sitter sova, snubblar och dödar honom på grund av skyddet, då slår vi en vakt och dödar honom. Vi går in i hallen, det finns en liten kille, kasta en rökbomb och döda alla.

    Extra. tillstånd:

    • Komplett 3 mord med ledge

    Nu klättrar jag lite högre, nära kanten Det finns flera vakter, vi dödar dem som kastar ner och utför ytterligare. tillstånd. Så vi har möjlighet att distrahera, klättra tornet, och sedan med hjälp av en fackla sätter vi det ner. Vidare har vi fortfarande bara några vakter och Rui, ett bra tillfälle att döda dem.

    Vi går däremot, vi klättrar på plattformen och dödar Rui. Du följer kattplatsen, tittar på det du kommer att förstå allt. Sedan lämnar vi slottets territorium.

    Sekvens 09.

    Minnen 1 | Hungriga tider

    Arno och Eliza träffades för att diskutera den ytterligare handlingsplanen. Jag gick om Marie purjolök, hon för en med Germain. Legki är det äldsta släktet av temperaturen, det var Marie som var emot utvisning av ghermen från ordern. Marie raster på sin uppgiftskorn och kommunicerar till den privata burken. Vi måste gå till piren nära rådhuset. Vi är på piren, och vi ser att pråm med korn inte slutade och seglade vidare.

    Ytterligare villkor:

    • Rör inte vatten

    Det är nödvändigt att komma ikapp med allt detta, utan att böja vatten. Vi kör på pråmarna som hoppar upp charmen, hoppa från kanten på kanten, vi tillgriper den plats där lossningen av korn började, och vi ser Marie själv. Vår uppgift är att stjäla några order. Vakter på piren är inte så mycket, vi kommer att gå på en paus.

    Ytterligare villkor:

    • Bör inte fungera signalklockan

    Det första är att springa och neutralisera klockan, då dödar vi vakterna, vi har bara en kapten med beställningar och pilar, vi skär ut pilen, och du dödar kaptenen från spökbladet. Sök det och lämna den markerade zonen. I det här brevet skrevs det något om Luxemburgs palats, jag undrar vad templarna var tänkt? Vi går till nästa uppgift.

    Minnen 2 | Supporters bestämmelser

    Arno lärde sig att Marie Leek avlastar allt korn i Luxemburgs palats, vårt mål att tränga in på slottet och döda det. Eliza, under tiden, tar ut därifrån allting har inte sett någonting än. Här är vi runt palatset, studera situationen, det är dags att agera.

    Ytterligare villkor:

    • Släpp Tom Levek
    • Bör inte fungera signalklockan

    Tränga in i gården och neutralisera klockan. Vi kan rädda fångarna vi har möjlighet att antingen stjäla nyckeln, eller hacka dörren, vi stjäl nyckeln. Vi klättrar upp på övervåningen, sitter på kanten och väntar på en bekväm punkt när du är omärkligt att döda vakten, vi dödar dem och frigör fångarna. Så snart du grävde ut dörren, kommer de omedelbart med vakterna.

    Vi gör mig in i byggnaden, du måste hitta Marie Leek. För fullständig synkronisering, Tom Levek, letar efter honom och fri, kommer den att vara i det låsta rummet ovanför. Det finns flera klockor i slottet, neutralisera dem och döda de vakter som stör dig till Marie. Endast Marie förblev, vi dödar det. Det följer en kattplats där granomenet utvisas från ordern, och efter ett tag ber han om hjälp från Marie. Låt oss lämna den obemärkt märkta zonen.

    Minnen av 3 | Flykten

    Efter mordet på Marie kommer vi till uppgiften, men utan någon förklaring rusar Eliza att springa. Vi tillgriper ballongen, och vad gör du? Eliza hijacles honom, vår uppgift att skära rep så snabbt som möjligt. Klipp dem medan Eliza täcker oss. Inte att ha tid att komma in, stiger bollen i luften, men Arno kan bara springa bakom honom.

    Ytterligare villkor:

    • Lämna inte en ballong
    • Rör inte landet

    Vi går bortom bollen och kör så snabbt som möjligt, hoppar från taket på taket, använd parkeraens färdigheter i sin helhet. Efter en tid klibbar bollen till kyrkan. Vi klickar på väggen, tar tag i repet, efter en kort palalet faller Arno i hö. Återigen, springa över en ballong, övervinna olika hinder, och här är ganska lite och bollen kommer att flyga bort, men vi går fortfarande med det. Då började Elza från Arno en konversation, och han slutar med kyssar.

    Sekvens 10.

    Minnen 1 | Inbjudan till middag

    Efter ballongens fall vaknade Arno och sprang till uppgiften. Biträdandet av den nationella församlingen Louis-Michel Lepalet är inblandad i Ghermens plan, vår uppgift att ta reda på vad han vet och dödar sedan. Arno kommer till Garda, han berättar var är leapel, i ett slott, åker dit.

    Ytterligare villkor:

    • Ta med den 2: a bulhiden till galenskap
    • Komplett 2 dubbelmord

    På taket finns det något bulligt, skjut i dem Berserkas gift. Vakten går omedelbart, och de skar dem ut. Vi letar efter två vakter för att döda dem, och då dödar vi dem, och ytterligare villkor görs. Slå på Eagle Vision för att hitta länningarna. Svepa ner i väggen. Framåt kommer att vara lådor med förgiftat vin. Du kan ta en flaska, så vi får möjlighet att förgifta leeka.

    För att tränga inuti kommer det att ta för att hacka dörren eller du kan muta för 4000 Livra tvättas för att lämna fönstret öppet. Men vi går igenom dörren. Sväng till höger, klättra uppför trappan och klättra tillräckligt för att inte komma på vaktens ögon. Följ markören. Shelenet sitter i en stol. Sova med publiken, lägg flaskan vin på hyllan. Avdelningen till Leelenet ger honom vin och efter tiden känns vårt mål inte riktigt bra.

    Han kommer att gå över muren där det kommer att vara möjligt att lugna sig lugnt. Det följer den kattplats där tyvarna och hans motsvarigheter av templarna förbereder en konspiration mot kung Louis. Kungens liv beror på prepelins röst, men tyvärr ger han sin röst för kungens utförande. Vår uppgift att lämna detta område. Fladdermus.

    Minnen 2 | Casman

    Germain är någonstans i stativet, observerar utförandet av kung Louis XVI. Vi måste hitta spänningen och döda. Vi studerar situationen och går ner.

    Ytterligare villkor:

    • Döda de 2: a skyttarna

    Jag gör mig långsamt genom publiken, letar efter skyttar, hitta, vi dödar dem utan för mycket buller. Därefter inkludera Eagle Vision, och markera spänningen, gå till den. Framför oss kommer Germain ut, och säger att han dödade Monsie de la Serra bara för att han ville återuppliva ordern. Och följt av oss utförandet av kungen Louis XVI. Germain är dold genom att beställa vakten för att döda oss, men här är Eliza ansluten, och istället för att komma ikapp, skyddar vi Eliza.

    Ytterligare villkor:

    • Stun 5 Guardians

    Vi använder speciella bomber för att stunna dina fiender. Följ sedan elisen. Den perfekta chansen att avsluta germainen missades. Den irriterande på nästa uppgift.

    Vi går till helgedomen för betänkandet av brödraskapet om glasernas planer. Men rådet vill inte lyssna på oss. Efter alla överträdelser bestämmer de sig över ARNOs exil från broderskapet för Paris Assassins.

    Sekvens 11.

    Minne 1 | Utmattade möjligheter

    Vakna, Arno förlorade klockan och såg namnet på krogarna på fatet, minns han var han var.

    Tolv timmar sedan.

    Arno ger inte mer vin och kör ut ur tavern. Han bestämmer sig för att få vin med ett annat sätt, stjäla det.

    Ytterligare villkor:

    • Tvätta 4 vakter med cracker

    Vi klättrar genom staketet, distraherar ett par vakter med hjälp av crackers, vi går in i byggnaden, som stiger till andra våningen, vi vaknar dörren, ta vinet och gå. Återvänder till verkligheten, gå till baren där igår var. Vi fick höra att igår arrangerade vi en kamp. Kom ihåg vad som hände igen. Arno står, dricker vin, människor går och trycker på honom, han tar en flaska och Varn, en av dem på huvudet, började en kamp.

    Kämpa tills Arno på huvudet gissar stolen, efter det sattes den på gatan och dog klockan.

    Hur oväntat bakom oss sitter ett av deras gäng. Att se Arno, han rusar för att springa, fånga upp. I samtalet berättar han var deras ledare är, varefter Arno skär honom. Vi går till palatset.

    Ytterligare villkor:

    • Döda 2 spelare med gift

    Vi dödar giftens första vakter, döda sedan resten. Vi inkluderar Eagle Vision och letar efter vårt mål. Vi hittar, och då dödar vi. Searious Arno hittar inte en klocka. Han satte sig och vet inte vad man ska göra nästa. Plötsligt är Eliza lämplig, och ger Arnos klocka, de pratar om vad som hände, Germain började en revolution, guillotiner arbetsdag och natt. Då bestämmer Eliza att gå till Paris, Arno, men du måste först avsluta en sak.

    Minnen 2 | Karriärmördare

    Arno kommer till torget. Alla bekanta MSA la Tusch utför verkställighet. Vi studerar situationen och börjar agera.

    Ytterligare villkor:

    • Kör 4 dolda död
    • Kör 4 mord sköt i huvudet

    Guards patrullera på taket, få pistolen och döda dem med ett skott i huvudet. Att gå ner för att döda på grund av skydd av flera vakter, därigenom utför vi alla ytterligare två villkor. Vi har möjlighet till frälsning att öppna en bur med personer du behöver måla nycklarna i vakten. Vi slår på Eagle Vision, vi noterar det, då klickar vi på toppen, vi dödar det och tar nycklarna, gå ner och öppna buret.

    I stället för att låta fångenskaperna fanns en knepig plan. Monsieur la Tsush orsakar en person från buret att utföra. Arno får den första i sin tur, och han har varit ledande för La Tasha. På vägen för vakten kommer att känna igen mördaren, så vi börjar springa på golvet och springa på en slaktkropp. Cat-scenen börjar, där La Taska tar in i templarnas ordning, och sedan en annan person visas, maximilian de Robespierre. Låt oss lämna territoriet och gå till nästa uppgift.

    Serverbron №3. Bastille


    1394
    Medeltiden

    Vi visar sig vara på kyrkogården, du måste hitta en väg ut, går rakt med en liten entré, vi går in. Vi är i katakomberna, som går runt tunnlarna och når den stora hallen, klättrar upp på övervåningen. Hitta utgången, gör dig längre inuti. Vi faller i stenbrottet, gömmer sig för skydd, så att vi inte är en sten. Nästa steg ovanför.


    Simulering är instabil, brådskande behöver hitta en väg ut. Och så gick vi till ytan, framför oss brutna bro, övervinna det. Arno visar sig vara på slagfältet, portalen var synlig i avståndet. Bastille öppnade eld, snabbare körning till portalen, försök att gömma sig bakom skyddet, så att vi inte krossas av kärnor. Vi går upp till portalen och hoppar in i det.

    Sekvens 12.

    Minnen 1 | högsta väsen


    Arno och Eliza anlände till Paris, vår uppgift att hitta Robespierre, han är den sista kedjelänken som leder till Germain. Vi måste göra det sårbart och sätter ut den stora mästaren i Templars. Vi går till Marse-fältet, gör dig tillsammans med elimin genom publiken.

    Ytterligare villkor:

    • Instrument 1 Signalklocka

    Det är nödvändigt att inspektera Robespierre-tältet, tyst snygg, bredvid tältet. Det finns en signalkälla, neutraliserar den. Därefter söker vi tältet, kom till bordet, och vi letar efter bevisen tills du hittar det du behöver. Hitta den nödvändiga informationen, vi återvänder till elisen .. Innan du hämnas, uppfattade hon något, följ henne.

    Ytterligare villkor:

    • Detektera inte Eliza

    Eliza går till Robespiera, på det sätt som vi behöver döda vaktarna på en efter en, så att flickan inte märkte. Genom att utföra instruktioner, kom till det. Eliza vill hälla en Roberespieries Ardor, detta ämne orsakar vision.

    Vår uppgift är att sätta brev till människor för att ta reda på vad som verkligen Robpierre Tyran. Och så lägger inte märkbart brev tre till medborgarna. Och den här planen var en framgång, folk läste listan över revolutionens fiender, och utan folkstöd, behöver Robespierre inte Germain, och i det här fallet är han sårbar.

    Minnen 2 | Slutet av robespiera

    Robespierre arresterades, vår uppgift är att hitta den och få det att säga var Germain är dold. Det verkar som Arno och Eliza stannade, Robespierre nästa morgon exekveras, det är nödvändigt att hitta det tills det hände. Följ elisen till Robespierre hus, allt hans kommun, är avbruten, du måste hitta överlevande och ta reda på vad som hände.

    Vi hittar det sårade vakten, han berättade för oss att de attackerades, och Robespierre tog. Arno och Eliza bestämmer sig för att dela upp. Vi ska söka, längs vägen kommer vi över vakten och pekar på den andra sidan där Robespierre tas. Vi hittar Robespierre, han kör någonstans, förfölja honom.

    Ytterligare villkor:

    • Störa inte i konflikter

    Vi kör för Robespierre, så att vi inte skulle hitta vakten. Det är bättre att jaga det på taken.

    Ytterligare villkor:

    • Hack 1 dörr

    Flyktig skalad i slottet. Vi går runt på vänster sida och går igenom repet till en annan byggnad, hoppa från det till palatset. Inuti finns det många vakter, vi kommer att försöka döda alla, vi använder en rökbom för att få mindre skada i strid, dödar en extra vakt, vänder på Eagle Vision för att hitta Robespierre.

    Notering är inflammerad till det. På vägen kommer vi över dörren, vi vaknar upp för att uppfylla ytterligare villkor. Vidare går vi in \u200b\u200bi Robespierre, han tar omedelbart en pistol, men Arno snatches honom, Eliza är ansluten här, och gör Robespiera säger där Germain är belägen, men dumma Robespierre vägrar och förgäves ... Eliza tvingade honom att skriva en plats Där Germain skjuter sin mun. Germain i templet, åka dit.


    Minnen av 3 | Tampl

    Och så är vi nära templet, vår uppgift är att hitta och döda spänningen.

    Ytterligare villkor:

    • Komplett 3 dubbelmord från luften
    • Instruera 2 signalklockor

    Låt oss gå ner, då tar vi ner längs väggen, och vi har två förmyndare, hoppa på toppen och döda dem. För att vakten inte höjde larmet genom att skära ut signalkocken, försöker vi uppfylla alla ytterligare villkor. Slå på Eagle Vision, vi hittar spänningen, den ligger på taket av templet, stigande där.

    Arno kommer bara till honom, och Germain skottar in i honom från det mycket svärdet av Eden, som vi såg i början av spelet. Arno dör, och vi måste döda spänningen, smyga långsamt bakom och sätta ett slag, men vi kasserar oss, för att döda granomenet kommer inte vara så enkelt. Kommer till sig själv, Germain är redan utanför templet, åka dit. Efter att ha nått varumärket går ner till källaren, visas Eliza här. Vi går in i hallen, Eliza kommer att distrahera spänningen, och vi måste döda det.

    Vi smyger upp till Germain, sätter ett slag och slängde oss igen tillbaka från honom, vi stiger upp och fortsätter att göra detsamma. För att vara mindre märkbar, kasta rökig före effekten. Och här applicerar vi Germain till det sista slaget, Arno Falls, det ökar honom av vraket, Eliza går upp och försöker befria det, Germain, under tiden, försöker gömma sig, men Eliza lyssnar inte på Arno Ran efter Germain, till döda honom. Svärdet gör utsläppet och avstänger Eliza. Arno går upp till henne, men det är för sent, hon är död ...

    Germain lever fortfarande, lämplig Arno och dödar honom. Kattplatsen börjar där du kommer att lära dig all sanning. Några år senare kommer Arno med blommor på Eliza och hennes pappas grav. Titta på ett par fler videor, kommer spelet att slutföras.

    Introducera full I. detaljerad passage . Denna passage är skapad för att underlätta spelets passage om du har några svårigheter. Spelet fortsätter traditionen med den berömda serien av spelet: en mycket snodd tomt, brant parkour, en mängd olika verktyg för att döda dina fiender, hemligheter och intriger!

    Prolog

    När ditt spel börjar, välj jobbet med uppgiften "Fraghedia of Jacques de Mole."

    Nu måste du flytta för DE MOLE. När videon passerar, rör sedan de Mol längs gatorna i byn. Längs vägen kommer han att presentera dig för fallet. Snart kommer du att ta reda på vad du behöver hitta en speciell artefakt, som är gömd någonstans i tornets väggar.

    Försök att undvika strider och följ din närmaste uppgift. Nära toppen. Vänd nu din kammare för att hitta den angivna platsen för den välskötta artefakten.

    Ditt mål är att hitta artefakterna av templarerna. Artefakter lagras inuti ett stort torn. Klättra nästa torn och flytta genom balkongen (du kommer att märka mördaren som kommer att kasta sin rökkontroll).

    Gå nu inuti och snart öppnas ett kort videoklipp, varefter jaget kommer att inträffa.

    Nu är din uppgift att neutralisera mördaren. Baby på svärd med en mördare kommer att inträffa omedelbart efter att du nått avståndet. Försök att hålla försvaret och parry oftare och då kan du skydda dig utan problem! Anfall omedelbart efter parry

    Efter ett par vackra slag börjar din mördare springa bort genom att hälla sin svans. Du måste rusa igen efter honom i strävan, varefter den sista kampen kommer att följa, varefter du äntligen examinerar från PROLG-spelet.

    Sekvens - 1.

    Versailles minnen

    Ditt mål är en tjej. När din uppgift startar, flytta den lilla tjejen. Det kommer att gå ut ur rummet i rummet. Utövandet av henne kommer att sluta med att det bara kommer att mocka dig.

    Nu måste du stjäla ett äpple och gömma sig från vakterna. Var försiktig och smidigt interagera med ett vackert äpple. Genom att göra det, lockar du vaktens uppmärksamhet

    Tidigt, gå runt den här innergården och hitta den närmaste gardinen för att avskeda under den. Du måste vänta på det ögonblick då din berömmelse inte "sker på botten." Därefter kan du fortsätta ditt spel.

    Nu behöver du prata med tjejen och ta reda på vad som händer här. När din väg släpps igen, gå tillbaka till slottet till elisen. Och därifrån, gå tillbaka till korridoren, där din uppgift en gång startade.

    Ditt nya mål är Hugo och vad han vet. Det tar ungefär tretton år och Arno blev mycket äldre och mycket svårare. Efter en annan video måste du slå Hugo alls överflödiga gatorna i Paris!

    Nu måste du springa bort från bröderna. Bröder i strävan efter dig, så snarare springa framåt och använd miljön i dina personliga intressen. Det är: gömma, hoppa, gömma och mycket mer. När du har blivit anonym kan du gå tillbaka till din egendom.

    Nu måste du gå till fastigheten de la Serra. Om du har en extra tid i lager, utforska sedan den här staden lite mer, annars kommer du inte tillbaka, eftersom uppgiften kommer att slutföras.

    Allmänna stater

    Du måste följa transporten. När din nya uppgift börjar, rör sedan för transport på taken. Dra nytta av hissen inte långt bort så att du kan marknadsföra vår Arno vidare på taken.

    Snart måste du gå till taket av Versailles, efter att ha hoppat enkelt till transport. Nu är det nödvändigt att komma ikapp med det och ett annat nytt mål kommer att visas.

    Nu måste du gå till kyrkan och klättra upp spiralen. Flytta till kyrkan, som är bredvid. Hur man hittar dig på plats, starta sedan din klättring på toppen av klocktornet. Därifrån kommer det att vara nödvändigt att synkronisera området, varefter du får örnen i Versailal Bird Flight.

    Nu är det nödvändigt att bestämma det nedre köket. Använd nu örnens nedsänkning i höstacken, som ligger nedan. Därefter använder du alternativet Gratis flygbiljett och flyttar ner till gatorna.

    Härifrån kommer vår Arno att kunna gå till slottet och därigenom inte upptäckas. Använd mängden och harmoniserar försiktigt med henne för att undvika popup-ögonen på dig. Således, flytta från plats till plats och inte flytta från människor.

    Flytta i riktning mot framdörrarna i detta slott och efter, gå in. Inuti det kommer det att vara nödvändigt att utnyttja Eagle Vision för att bestämma de gyllene dörrarna. Passerar genom dem kan du komma in i ett annat område.

    Nu måste du hitta de la Serra. Gå till nedre kabyssen. Det kommer inte att finnas några vakter, så det är inte värt att oroa sig. Flytta genom en stor publik direkt till målet. De la Serra kommer att ligga på LWeas sida av den här scenen, där de säger.

    Gå till scenerna och skydda dig själv. Ta trappan som ligger på höger sida och passerar scenerna. Det kommer att finnas en annan skärmsläckare, och efter och slaget kommer att hända.

    När Victor är att gå med i striden måste du vara full och från hans attacker. När det är nödvändigt att evange, griper Arno slaget. Paring här fungerar inte, eftersom fighter är emot dig, vilket är girig än dig. Kämpa med fiender tills de läggs på golvet.

    När din kamp är över, måste du snabbt fly från låset och återställa all synlighet för att slutligen slutföra den här uppgiften.

    Högre gemenskap

    Det är nödvändigt att gå till DE Linera huvudkontor och lämna ett brev där. Engagerade till det officiella rummet de la Serra genom toppen och snart hitta dig nära den vita dörröppningen. Investera ditt brev under dörren och får snart ett nytt mål.

    Nu måste du tränga in på slottet. Efter videon, flytta mot en stor folkmassa. Flytta försiktigt mellan dem, därmed kunna stanna så hemlig som möjligt. Dra nytta av din Eagle Vision för att upptäcka det lokala lidandet. De kommer att flytta runt den centrala innergården där du är.

    Försök att flytta på vänster sida av detta palats och följ noga dessa vakter. Du måste hitta fönstret, som ligger på andra våningen i detta palats. Extremt försiktigt försök att gå upp till det öppna fönstret, och hitta dig inuti byggnaden.

    Nu måste du flytta igenom tre rum som patrullerar vakterna. Gå extremt snyggt och bäst av alla pressade, så vakterna kommer inte att kunna upptäcka dig.

    När du befinner dig runt utgången måste du hoppa till den närliggande balkongen för att ringa nästa skärmsläckare. Härifrån måste du gå till balsalen och hitta din flickvän Eliz.

    Nu måste du dränera så snart som möjligt från det här palatset. Flytta tillsammans med elimin till destinationen och följer snart nästa skärmsläckare. Så snart det går, får du möjlighet att lämna palatset obemärkt.

    Hur man hittar dig utanför dörrarna i det här palatset, lämna sedan mer som detta territorium för att slutföra uppgiften.

    Sekvens - 2.

    Fånge

    Nu börjar ditt spel med det faktum att huvudkaraktären - Arno, sitter i Dungeon of Bastille. Här kan du inte göra hur många saker. Detta görs inuti den här cellen. Först, prata med fångarna. För det andra, inspektera rattle nära dörrarna i denna dungeon. För det tredje kommer jag att titta på ditt fönster. Tja, i den fjärde, sover jag äntligen.

    När du har gjort alla åtgärder, hoppa sedan som angivet ovan i min "säng" och sova. Snart kommer du att ringa nästa mål.

    Du måste slå tjuven. Vänta på det ögonblick då tjuven börjar göra dina handlingar, måste du omedelbart använda Parry. Om du kom för att göra Parry korrekt, kommer Arno att bli framgångsrikt blockerad, varefter det är att sätta ett slag mot knäet eller på fiendens huvud. När du har gjort ett framgångsrikt parry måste du göra tre starka effekter för att fortsätta konfrontera fienden. Enligt denna princip måste du kämpa nästan med alla fiender. När du har försvarat och orsakat en kritisk strejk till fienden, följ en annan video.

    Så nu måste du gömma och döda i lugna vakter. Efter händelser som plötsligt inträffar, rör sig snart mot väggen, som ligger nära dörrarna i det här fängelset. Här måste du snabbt gömma sig. Vänta på vakterna och efter, klicka på. I slutändan är det nödvändigt att neutralisera dem.

    Det är dags att gömma sig från Bastille. Flytta din nya med stolarna. Snart kommer du att nå en död med honom, i slutet av vilka det finns låsta dörrar. Du måste göra försvar medan din vän försöker öppna detta slott.

    När vakterna anländer, avsluta sedan din rökkontroll i dem och efter - attackera dem, medan de tillfälligt neutraliseras. När du har gjort ett par träffar på dem, låt dem attackera dig och därmed parry. Ta det här företaget tre gånger.

    När alla fem vakter faller kommer att falla, fortsätt att fly från Bastille tillsammans med din vän. Stäng med honom längs väggarna som ligger på höger sida av ingången, fortsätt sedan att springa längs taken.

    När din partner passerar genom hallarna, flytta sedan till ingången, var du ska träffa en annan grupp av vakter. De väntar redan på dig. Dra nytta av din rökbomb, varefter du dödar dem all din combo-strejk.

    Fortsätt följa din vän och snart hitta dig nära den intilliggande muren. Här är det nödvändigt att klättra upp till toppen av toppen. Vaktarna som kommer att vara på taket kommer inte att skada dig, så mer sannolikt flytta till vänster sida och snart ringa nästa skärmsläckare.

    När en lämplig fråga visas, är det mer sannolikt att hoppa, sedan slutföra din nästa uppgift mycket vackert.

    Väckelse

    Du måste utforska Inside Saint-Chapel. Din uppgift börjar långt bortom Saint Chapel. Du måste klättra på andra våningen och gå direkt till katedralen.

    Över ingången till denna katedral blir ett knepigt pussel. Du kan märka det till ett stort glasmålning. Vi måste gå upp till detta mycket glasmålade glas och avslöja gåta av detta pussel.

    Hoppa från ljuskronan till repet. Som ett resultat kan du nå ljuskronorna, som ligger nära altaret på motsatt sida. Härifrån gör ditt eget varumärke hoppa och flytta till nästa område.

    Flytta spåret bakom Bellek. Efter nästa video kommer att hållas, följ sedan Bellek till kamerorna, där du måste träffas med mycket viktiga människor.

    När du har en fråga, drick från koppen och kommer snart att ringa en ny sekvens. Gå ner på trappan och snart måste du använda örnen hoppa ner.

    När du befinner dig i följande sekvens, börjar du explodera och falla ifrån varandra en mängd olika föremål när du kommer att flytta längs det stora rummet. När hallen börjar kollapsa, börja sedan flytta snabbare. Du hittar dig själv i flera områden där golvet förstörs under dina ben, så rör sig snart.

    Snart börjar du glida på golvet. Vid denna tidpunkt måste du slå på höger sida så att den i slutändan lyckas landa på botten. Och kom ihåg att här måste du rida från de eldiga bollarna.

    I nästa område måste du hoppa från torget till området till nästa område. Vissa föremål kommer att rida, andra tvärtom faller - vid dessa ögonblick måste det hoppa utan att titta runt. Handväska på motsatt riktning och ring snart nästa sekvens.

    Du har nu en ny uppgift - döda mördaren och inte detekteras. När du passerar till nästa plats, märker du den stora ackumuleringen av människor i huven. Alla kostar. Du måste gå till mitten av rummet och dra nytta av Eagle Vision för att hitta en mystisk mördare. Killer måste döda lugnt, så snyggt rör sig genom folkmassan. Du kan flytta på både vänster och höger sida. Till slut, kom till honom och döda skyddet.

    Snart återvänder Arno igen till den verkliga världen och på denna uppgift kommer att slutföras.

    Sekvens - 3.

    Studentexamen

    Du måste döda soldaterna och ordna en sabotage med en klocka. När din uppgift börjar, kommer du att göra en örn hoppa och hoppa in i vagnen med hö. Det finns tre vakter på detta territorium, och det mesta av världen tittar på dig.

    Titta noga på varje vakt. När ögonblicket visas, hoppa sedan ut från högen. Efter måste du snabbt sitta ner och hellre flytta till taket, som ligger nära vakten från vänster sida.

    Vänta försiktigt när det ser bort. Inte långt ifrån honom är det objekt som du kan dölja. Använd detta skydd för att döda honom. Men notera att det borde dödas inte bara när han ser bort, men när en annan vakt ser inte på honom.

    När det gäller de övriga återstående soldaterna är det inte möjligt att komma till dem. Därför, gå till järnportarna och vänta på det ögonblick då en av deras vakter kommer att märka dig att komma närmare. När han närmar dig, just nu borde du redan vara på taket och här hoppar här för att göra mord. Det är också nödvändigt att upprepa och med den sista soldaten.

    När alla tre vakter är döda, gå sedan till klockan och spendera din sabotage här. Som ett resultat kommer du att ringa nästa sekvens.

    Efter att videon hålls, kom tillbaka till fienden och döda den bakifrån. Snart kommer rökkontrollen att falla. Du försöker att inte förlora och följa Bellek i tak.

    Nu behöver du återvända till Cafe Theatre, och där både på huvudkontoret för Assassins. Bellek flyttar hälften av uppgiften genom gatorna, tak och lägenheter. Du måste undvika strider så långt som möjligt. Bästa användningen rökiga checkersAtt stanna som hemlighet. Bo nära din partner strax före kontrollpunkten.

    I slutändan kommer du att uppnå cafe-teatern. Gå igenom dörrarna och flytta efter din vän till kameran för att avsluta din uppgift.

    Bekännelse

    Du måste stjäla nyckeln. För att göra detta, gå långsamt och använd din Eagle Vision för att hitta en person som lagrar nycklar.

    Nu behöver du döda livvakter, och efter att ha gått upp och rengör fickorna för att få nycklarna från Notre Lady. Det finns också ett alternativ och ett mord, det vill säga döda honom för att ta nycklarna.

    När du har fått nycklarna, lämna snabbt mot publiken, så att du inte fångas av vakterna eller nationalisterna. Nycklarna tillåter ARNO att öppna dörrarna längst upp i katedralen.

    Kom igen till en annan folkmassa och dra nytta av din Eagle Vision igen för att bestämma det syfte du vill döda.

    Ditt mål kommer att prata med flera soldater, så om du förföljer det, kommer du omedelbart att meddela. Du måste undvika extra ögon, så klättra upp taket på byggnaden och definiera en plats där ditt mål kommer att vända dig så att du kan driva den ovanifrån när det går lite lägre.

    Snart kommer ditt mål att vara beläget nära HAY'S Stack, så innan det går till hö, kommer du hellre att hoppa och gömma där. När han närmade sig närmare dig, döda sedan det. Således kommer Arno att döda det angivna målet utan några problem och ögon.

    När du har fått nycklarna och dödade det angivna målet, så är det dags att komma in i kyrkan. Det finns flera sätt att penetrera inuti:

    Den första metoden är en underjordisk tunnel. Du har möjlighet att använda tunneln, vilket gör det möjligt för Arno att tränga in i katedralen i botten genom botten. Tunneln kommer att leda direkt till första våningen. Du behöver bara trycka på knappen längst ner på stegen för att låsa upp golvet.

    Metoden för den andra är dörren på taket. På toppen av Notre Lady kan du hacka stora dörrar som kommer att spendera dig inuti denna katedral. Om du inte har nycklar med dig, kan du använda tvätten.

    Metoden för den tredje är ett öppet fönster på taket. Om du inte har nycklarna från Notre Lady, kan du använda öppna fönster, men här måste du ta itu med katedralens vakter.

    Inuti katedralen finns det lokaler bekännelse. Det kommer att finnas tre sådana rum i katedralen, så det kan du göra ett dolt mord så att inget meddelande.

    Det är bäst att använda den underjordiska tunneln som leder dig till första våningen. När du befinner dig i katedralen, aktiverar du omedelbart din Eagle Vision och tittar på den högra sidan av utgången - du kan märka två vakter och ett bekännelserum.

    Du behöver tyst och så fort som möjligt för att komma till bönskivan och vänta tills vakten kommer till dig. När han kommer närmare dig, kan du göra ett dolt mord. Även här kan du döda och huvudmålet.

    Innan mordet på huvudmålet måste du först städa lokalerna från resten av soldaterna, det mesta av vakten i en annan del av katedralen. Totalt tre av dem. Den första kommer att stå för altaret, de andra två kommer att patrullera bönrummet - detta rum använder ditt huvudmål.

    Dra nytta av väggarna på andra våningen och gå vidare till vakten som står längst ner. Vakten kommer att vara för altaret, så du kan begå ett knepigt mord. Du kan också göra en sabotage med larm i mitten av denna katedral.

    Nu finns det två vakter som patrullerar bekännelserummet. Stiga igen längs väggarna på övervåningen och dra nytta av din Eagle Vision för att se vägen för dessa vakt.

    Hoppa ner och döda en av sina vakter, döda sedan den andra. Som ett resultat kommer du att rengöra befogenhetens lokaler.

    När du rensar katedralen från vakterna, skriv sedan in bekännekontoret och vänta på att du kommer fram det främsta målet som kommer rakt mot dig.

    Det tar lite tid, men så snart han går till ditt rum, tryck sedan på knappen, vilket kommer att vara på skärmen. Som ett resultat kommer du att döda honom.

    Så snart du dödar målet, lämna sedan den här båsen och döda soldaterna. Nu får jag ut ur denna plats.

    Om du använde klockan innan, så kommer du inte att ha problem att springa bort från katedralen, men om du inte har gjort det är det bäst att hålla sig ur sikte - använd den underjordiska tunneln eller återvända till andra våningen och gå till taket där du hoppar ner.

    När du har valt från katedralen, lämna snarare den förbjudna zonen och din uppgift kommer att slutföras.

    North Bridge: Silver Ålder

    Snart efter slutförandet av den tidigare uppgiften börjar animusen närma dig. Du måste hitta portalen för att undvika detektering.

    Gå igenom portalen som kommer att ligga på västra sidan från katedralen i Notre Dame. Använd taken för att göra det lättare att hitta den.

    När du hittar den här portalen, hoppar du sedan in i det så att serverns prospektering inte hittar dig.

    När den nya norr kommer att starta, kommer Arno att vara i framtiden, 1889, i samma stad i Paris. Snart börjar servern stänga dig.

    När en ny strippning börjar, måste du springa tillbaka mot tunnelbanan, som ligger nära kaféet. Servern försöker stänga dig inuti.

    Du måste hitta vägen tillbaka till staden. När du kommer till tunnelbanan, hitta sedan trappan här, som håller dig på översta våningen. Gå igenom tunnlarna och hoppa för att flytta på andra sidan. Snart kommer det att finnas en tågbesparare med ett tåg som kommer att gå till dig. Använd sedan dörren och klättra ovanför. Gå till nästa plats och fortsätt att flytta på tunnlar.

    När du befinner dig i nästa zon faller Arno genom taket och här kommer det plötsligt att gå till honom före tåget.

    Du måste springa i det här ögonblicket till sidan. Efter, gå under rubble och kommer snart att vara på ett säkert ställe.

    När tåget stannar, gå igenom följande dörrar och använd hissen. Snart är du i ett helt annat område. Här ser du en inte helt byggd staty av frihet.

    Hoppa ner och dölja. Till dig kommer du några sekunder att flyga till ett möte flera bitar av sopor, så flytta från skydd till skydd så att du inte dödar dig.

    I slutet av sin väg kommer det att vara nödvändigt att klättra på konstruktionerna och gå sedan till statyn.

    Gå runt den här stora statyn. Lägg pelarna. Klicka på dem till toppen och gör synkronisering.

    Sekvens - 4.

    Kungariket

    Följande sekvens blir tillgänglig efter att Arno fullbordat den tidigare sekvensen.

    Så måste du komma till gamla Logov Assassins, som är dolt i Cafe Theatre i Ile Saint-Louis. Gå till tunneln, som ligger nära stranden. Gå längre inuti och stiga upp trappan, varefter videon startar.

    Efter den visade videon kommer din hjälte fått ett spökblad. Detta vapen är en modifiering av ett gammalt doldt blad.

    Gå nu till markören som är på din karta. Snart går Arno till början av minnet. Du kommer att vara i La Court of Miracles, på gatan 19 januari 1971.

    Du behöver en forskare Labor Miracles. I det gröna i det gröna området på kartan. Du måste hitta det angivna målet. Snart börjar nästa scen.

    Följ försiktigt mannen som heter La Tsush. Även här kan du äntligen använda ditt spökblad. Försök att döda vakterna som är fulla av ensamhet för att inte locka för mycket uppmärksamhet. Det är bäst att hålla reda på allt från taken. Till det extrema fallet, var beredd att springa. För att dra nytta av bladet måste du först markera målet, slå sedan.

    Så, gå till dörren till LA-uppgiften (vänster dörr i slutet). Du måste, som alltid, stanna kvar i den gröna zonen. För att hitta det angivna målet, använd sedan Eagle Vision. När du hittar den, försök att stanna på avstånd och följ noggrant honom. Du måste följa det tills nästa scen börjar.

    Nu behöver du hitta La Tala. Så lite distraherad från jobbet och använd bomberna. Ta dessa bomber och kasta dem så nära som möjligt till vakterna som går i närheten.

    La Tsush kommer att ligga på andra våningen i denna byggnad, som är omgiven av en röd zon. Gå till första våningen där operationer nu utförs. Du kommer inte göra några svårigheter att döda lokala vakter i rummet. Förutom de som är här finns det också en säkerhetsvakt som står på balkongen. Ta av genom ett öppet fönster, hitta balkongen och döda vakten, som står där.

    Hur man klarar av vakterna, fortsätt sedan till La Tala. Lägg Låst dörrarna och hacka dem, varefter nästa scen börjar, varefter du måste komma ut ur det röda gröna området för att slutföra den här uppgiften.

    Murder Le Roy.

    Så, den här uppgiften kommer att vara omedelbart tillgänglig efter det att den föregående slutförts. Du måste döda Le Roy. Som en belöning får du en officerspistol.

    Uppgiften börjar efter att kolumnerna i kyrkan förstörs, vilket är i Port-Saint-Denis.

    Du måste hitta skyddet. Så, flytta till målet och passera fiender från luften. Men poängen är att fienden ska isoleras från resten, som du kanske märker.

    Ingången till skyddet kommer att vara något lägre på trappan. Lägg trappan och gå ner nedanför. Observera att du hittar dig i den röda zonen. Hur man är i botten, då måste du undvika personer som kommer att ligga mellan Arno och entrén. Nu måste du delta i föremål på golvet.

    I den här uppgiften kan du göra en provtagning sabotage, vilket inte är en obligatorisk uppgift. Skorstenar där du gör sabotage är inte ovanpå, de ligger på marken i form av luckor. Om någon inte förstår, så är det de vanligaste avloppsrören, bara på golvet.

    Skorstenar kommer att märkas på din radar med speciella markörer. Från den aktuella positionen, hoppa ner till vänster och försök att neutralisera vakten här, varefter de gör sabotage av skorstenen. Så snart du slutar med den här skorstenen, byt till nästa.

    Du har möjlighet att distrahera fiender, så denna funktion Det kommer att vara användbart med en grupp av thugs. Också du kan distrahera de fiender som kostar nära inträdet i den förbjudna zonen.

    När du har passerat ett bevakat pass, kommer du in i avloppet. Du måste hitta vägen till ett stort runda område. De viktigaste problemen kommer att vara vakterna här, som är mycket många här.

    När du når det angivna objektet kommer du bara att falla ner. Därefter, gå igenom kamerorna, som också är skyddade. Kameror kommer snart att visas på din radar nära huvudlokalerna. I kammaren, höja lite högre på trappan, och efter att ha passerat plattformen. Flytta på att övervinna hinder och snart kommer nästa scen att börja.

    Det är dags att döda Le Roy. Efter att scenen går, fortsätt att gå vidare till i slutändan för att komma in i kammaren och döda Le Roy. Flytta genom tunneln på vänster sida och rulla sedan tillbaka till vänster och gå runt det försiktigt vakt, vilket främst kommer att stå i hörnen av detta rum.

    Gå till höger och klättra uppför trappan på vänster sida, varefter du befinner dig vid ingången till baskammarna.

    Nu måste du döda två vakter med dina spökblad. Några personer kommer att tas runt i huvudkammaren. Du måste hitta två mål och döda dem.

    Snart visar det sig att mordet inte är så lätt att testa, eftersom Le Roy inte sitter i sin stol - står han upp.

    Rusa inte för att flytta omedelbart till kameran. Gå först till höger och gå igenom ett litet hål i kammaren. Därefter, flytta på höger sida och gå upp snart uppför trappan. Dra nytta av spökbladen och döda vakten med ett gevär på höger sida, fortsätt sedan genom balkarna, som ligger ovanför området med tända ljus och en låst dörr. Om du har tvätt, kan du hacka låsta dörrar och gå till vänster. Därefter kommer du äntligen att komma upp till Le Roy. Du är bakom honom, så du kan plötsligt döda honom när ljus.

    Om du inte kan hacka det här slottet, fortsätter alternativet att kämpa med honom ansikte mot ansikte.

    Det är dags att dumpa härifrån. När du har avslutat alla saker och passerade scenen är det dags att gå tillbaka. Flytta till den gröna markören - det leder dig till utgången. Observera att vägen tillbaka blir inte så lätt och vakterna kommer att vandra överallt. Men där det finns skorstenar blir synligheten mycket låg och Arno utan några problem kan neutralisera fiender. I en av korridorerna måste du klättra på högväggarna upp till nästa tunnel. I slutändan kommer markören att visa sig nästan framför dig och du kan komma ut härifrån och titta sedan på nästa video.

    Sekvens - 5.

    Silversmed

    När du har examen från den tidigare uppgiften, besök Assassin Lair under cafe-teatern. Du måste tränga in i den angivna platsen och hitta en person, varefter, med honom, springa bort från hotellet.

    Nu måste du tränga in det angivna hotellet. Det finns ett par enkla ingångar till den här byggnaden. Ett par du kan hitta nedan. Några fler är så öppna fönster på toppen. Ditt mål är Germain - ligger högst upp, så om du tränger in i byggnaden, kan du avsevärt spara tid och nerver. Nästan alla rum på hotellet serverar vakter eller ett djur, men de är alltför ouppmärksamma här, så du kan enkelt dö och döda utan några problem. Förutom vanliga och ouppmärksamma fiender kan du träffas i rummen och starkare som du måste kämpa med hjälp av ett spöklikt blad eller bomber.

    Zheman ligger i den nordvästra delen av denna byggnad, så flytta rakt där.

    Nu måste du klippa thugs. Zheman insisterar på att du städar vägen. Tja, det är inget svårt här, fungerar som vanligt, använd dina vapen och en mängd olika färdigheter. Du kan också tillämpa den borsterbommen på de övre trapporna, vilket leder till djurvakter.

    Dessutom, kom ihåg att det fortfarande finns två skyttar, som också bör neutraliseras. Komplett harmoniskt genom publiken, och det finns redan hissen på vänster sida och hitta dig själv på taket. Härifrån kan du enkelt neutralisera ett par vakter.

    Efter att ha rengjort terrängen, prata igen med Germain. Så, återvänd tillbaka till hotellet till Germoman och snart förutom din vän, kommer du att träffa de vakter som håller rollen som Karaul. Oroa dig inte för Germain. Bara agera enligt den angivna instruktionen och snart börjar nästa scen.

    Därefter flyttar du efter Francois Thomas Germain och kommer snart att se den slutliga videon.

    La Holly O'Bolz

    Så vi går för att utforska denna plats. Här måste du döda ett par soldater från din pistol, för detta lämnar bara publiken och skjuter i fiender, kom tillbaka.

    La Holly O'Blz är mycket väl bevakad på jorden. Om du går direkt från kontrollpunkten, möter du snart ett par vakter som måste döda med publiken med sina vapen. Efter att ha passerat före utgången.

    Här kommer du att hysa på en serie balkar och flera plattformar, så du kan gå på toppen. Flytta till Central Hall och hoppa till den suspenderade plattformen och hoppa sedan till ledningen till vakten, som står med ett gevär. Det kan dödas i ryggen utan några problem. Efter mordet, flytta längs repet till dörrarna. I fästet måste du arbeta med en bok. Snart börjar den intressanta scenen.

    Nu är det dags att gömma härifrån. Först måste du följa de instruktioner som ger dig.

    Byggnaden förstörs. Gå rakt igenom rummet, varefter du flyttar ett litet hål i väggen. Gå ut genom fönstret och efter, passera till designen i mitten. Här måste du flytta på motsatt sida. Titta försiktigt på glidningen.

    Gå till rummet på vänster sida och återvänd sedan tillbaka till en cirkel genom fönstret i nästa rum. Snart är du igen nära konstruktionen i mitten. Klicka på det och snart komma till räddningspunkten. Flytta härifrån på balkarna och hoppa hellre på plattformen, som ligger på väggen. Vänd huvudet till höger och gå till en trävägg som håller dig till en ännu högre plattform. Klättra toppen längs väggen och efter igen till webbplatsen. Härifrån, flytta i mitten av rummet och flytta längs repet.

    Brödmarknad

    Otroligt försiktigt ta dig till bevakat territorium. Som i huvuddelen av uppgifterna är det omöjligt att höja larmet så mycket som möjligt, så det är nödvändigt att arbeta så hemligt som möjligt. Som en extra uppgift måste du göra tre mord från pistolen, men kom ihåg att dina fiender kommer att kunna höra ljuden av skott.

    Aktivera din Eagle Vision, kom sedan till märket grön färg. Snart börjar elden. Därefter, sätt på och flytta ut. Vissa balkar tillsammans med baldakiner kan kollapsa, så försök att inte stå länge på ett ställe.

    Profet

    Hoppa ner och hellre gömma sig i höstacken. I den här uppgiften finns det funktioner som hjälp och penetration. I det första fallet måste du skydda lokala graveters, men i den andra - att njuta av planerna. Dessutom kan du hantera klockorna för ångest så att fienderna inte kunde orsaka förstärkning. Vänta på LaPhrenger, varefter det är mer benägna att krypa till det och lämna detta territorium.

    Allvarligt 6.

    Jacobinklubb

    Så, flytta till herrgården av en person som heter Bove som rör sig längs taken. Snart kommer du att hitta dig själv runt byggnaden - här är genomborrad inuti huset och hitta La Caroli. Dessutom måste du ta itu med alla fiender som finns på territoriet. Försök att inte höja ångest.

    Därefter kan du bara spåra det angivna målet och ta reda på om Templarnas plattor. Nästa, gå ut igen. För att göra detta, använd hemliga mord och rökbomber.

    Bakhåll templar

    Få att elisera. Hur man hittar dig på plats, och hanterar sedan attackerna. Hur skyddar du din flickvän och kör sedan bort från platsen för detta brott till labyrinten. Nära tornet och ta reda på vägen ut ur denna väst. Observera att motståndare kommer att placeras runt labyrinten, som du kan döda i hemlighet. Som en extra uppgift måste du göra två dubbelmord och upp till fyra skott i huvudet.

    Gå längre ner på gatan och döda fiender till ett par med elise. Med en grupp fiender, hantera dina rökbomber. Förutom de bomber kan du bara gå med i kampen. Efter att den lilla kattplatsen passerar, döda sedan detektivet eller bli inkognito.

    Sekvens - 7.

    Försiktig

    Det är dags att ta elista till broderskap och lyssna på dina medarbetares uppfattning. Därefter, tillsammans med det, flytta till Guds mästare. Snart kommer du hålla dig till bakhållet. Hantera snart med dina motståndare och glöm inte att följa din flickväns hälsa. Om elizpervader, då kommer din uppgift att misslyckas. När du har överdrivit fiender börjar du kattplatsen. Efter dig måste du neutralisera skyttarna på taket. För att uppfylla ytterligare uppgift behöver du bara döda dina fiender med skott i huvudet.

    Möte med mirabo

    Kontrollera noggrant platsen för detta brott. På sängen kan du hitta intressanta bevis. Därefter, titta på skåpet och bordet - det finns också bevis här. Gå nu ut och flytta till café-teatern. Prata med mästaren Kemer om vad som har hänt. Därefter bör du besöka den lokala apotekaren, som visar sig vara olagligt handel med olika ämnen. Naturligtvis kommer han att vägra att prata med dig, så det blir nödvändigt att fånga upp det. Hur man fångar det, störa sedan det snart.

    Konfrontera

    Flytta i fotspåren som indikeras av gula fläckar. Efter nästa Cat-scen, klättra upp byggnadens vägg till markören av grön. Snart måste kämpa i Bellek. I strid med honom, försök att inte slå ner. För att utföra en extra uppgift måste du göra ungefär fem fantastiska skott. Snart är det ett ögonblick när din kamp går in i byggnaden. Nu är fienden nu och du kan slutföra uppgiften.

    Motstånd

    Gå rakt i avrinningen tills du avslutar. Därefter, gå igenom porten. Här klättrar det stora Eiffeltornet. Försök att inte komma över strålarna på den lokala strålkastaren, eftersom du omedelbart börjar sniper. Från flygplan rekommenderar vi att du gömmer dig i hörnen. Försök också vara uppmärksam och inte falla under kula köer. I slutet, förstör flygplan från en tankmaskör och hoppa tillbaka till portalen.

    Sekvens - 8.

    Kunglig korrespondens

    Hoppa nu ner. Här är det nödvändigt att hålla den högra sidan, varefter de kommer att passera in i det vackra palatset. För att utföra en extra uppgift, mat bara ut de klockor som är här, gör sedan tre inomhusmord och allt kommer att vara på det. Hur man befinner dig inuti, försök att vara mycket uppmärksam. Använd dina dart och rökbomber för att inte locka särskild uppmärksamhet åt dig själv.

    Nära andra våningen och följ den zon som är angivna gul färg. Flytta tills du kommer till kungens kontor. För att hitta cacheminnet, gå till skåpet och vrid handtaget där. Därefter kommer kattplatsen att visas och du måste försvara Napoleon i flera minuter tills den öppnar en hemlig passage. Därefter följer du spåret bakom Napoleon och uppgiften kommer att utföras.

    September Pogroms

    Du måste neutralisera befälhavaren för RUI. I den här uppgiften har du unik förmåga att distrahera och hjälpa till. För att aktivera den första affären snart med banditerna, ja, för den andra - du måste tända elden på väggen. Döda fiender, längs vägen som flyttar till mitten av denna byggnad. Efter, klättra upp och ångra sig äntligen för sitt syfte. Bläddra i kattplatsen och gå ner längre ner och lämna sedan detta område.

    Sekvens - 9.

    Hungriga tider

    Flytta till piren, och efter spåra pråmarna, som noteras. För att utföra en extra uppgift, försök att inte röra vatten. Handväska i det territorium som är skyddade. Här måste du stjäla beställningar. Gå extremt försiktigt och gör inte anledningen till att arbeta signalklockan. Hur man tar de angivna dokumenten, lämna sedan detta område och examen från din uppgift.

    -Supporters bestämmelser

    Nästa offer kommer att vara Marie Leek. Huset har en nyligen unik möjlighet att distrahera och hjälpa. Först, hacka låset och stjäla nyckeln, skydda sedan köpmannen. Därefter, ta dig till det skyddade palatset. För att uppfylla en extra uppgift måste du frigöra en person som heter volymen kvar och samtidigt förhindra att signalklockan fungerar. Efter begått död, lämna området och dölja.

    Flykten

    Så döda vakterna som runt dig och klippa repet mer. Därefter stiga upp till toppen och flytta ballongen, som i himlen, rör sig längs taken. Försök att inte röra jorden och fortsätt med den här bollen för att utföra en extra uppgift. I slutändan måste du hoppa till elisen till bollen och beundra med det till Paris på kvällen.

    Sekvens - 10.

    Inbjudan till middag

    Följande uppgift är att morda lepel. I den här uppgiften får du möjlighet att döda och penetrera. För att utföra penetration måste du fråga kocken om det öppna fönstret, och vad som skulle vara att göra följande - du måste stjäla vin. För att uppfylla ytterligare uppgifter måste du göra två dubbla mord, såväl som att få två rånade till galenskap med dina dart. Klipp helt ned de stående vakterna, och sedan räta med läckan och lämna detta territorium.

    Casman

    Flytta genom en stor folkmassa till tältet, som ligger nära straffpunkten. Gå runt plattformen från höger sida och klättra till Gud. Efter videon måste han skydda Eliza från de attackerade fienderna, varefter hur man flyttar efter det. För att utföra en extra uppgift måste du döda två skyttar, och efter försök att stunna fem motståndare.

    Sekvens - 11.

    Rapportera före rådet

    Flytta till råd och rapportera till honom om vad som hände.

    Utmattade möjligheter

    Hur man kommer runt, gå till gården. Gå till målet och passera fienderna värda på din väg. Starta dina motståndare med hjälp av kakor som du också kommer att använda för att utföra en extra uppgift. När du inte hittar viner på lämplig plats, flytta sedan till baren. Fånga bandet snarare och interrog den. Byt nu insidan av slottet och döda ledaren för det lokala gänget. För att utföra en extra uppgift måste du göra två död med att använda gift.

    Bastille

    Hellre hoppa in i portalen. Fiender försöker igen att hacka servern. Du måste lämna denna kyrkogård och gå igenom lokala katakombs. Gå till huvudhallen och passera till bron. På motsatt sida är portalen. När du kör, försök att inte fånga på de kanniska kärnorna.

    högsta väsen

    Ett par med Elise flyttar till Marsh-fältet. Titta uppmärksamt av styrelsen i Robespierre och försök att inte locka uppmärksamheten hos lokala vakter. För att utföra en extra uppgift måste du dra tillbaka som alltid klockorna som står här. När du har läst bokstäverna stannar du vakterna, som snabbt snabbt närmar dig. I slutändan är det bara att prata med Elise.

    • Handledning

    Mitt konstiga kreativa sätt listade mig i utvecklingen av spel. Tack vare ett utmärkt studentprogram från IT-företaget, vars namn består av en grekisk liten bokstav, som samarbetar med vårt universitet, lyckades samla ett lag, föda dokumentationen och upprätta smidiga för att utveckla ett spel under överinseende av en hög- Klass Qa ingenjör (Hej, Anna!)

    Utan mycket lång reflektion valdes enighet som motorn. Detta är en underbar motor som det är väldigt snabbt och enkelt att göra. stackarspel, i vilken, i rätt sinne, kommer ingen aldrig att spela. Att skapa bra spel, Jag måste fortfarande flytta dokumentationen, i vissa funktioner och få utvecklingserfarenhet.

    Vårt spel använde den fysiska motorn oväntade för det, att han gav upphov till många prestationsproblem på mobila plattformar. I den här artikeln, på exemplet i vårt spel, beskrivs min kamp med den fysiska motorn och alla funktioner i sitt arbete, som noterades på väg till en livskraftig beta-version.

    Spelet

    Gifs med spelning


    Några ord om hur det är gjort.
    Gjord med mixer och par av skript på python. Vid fotograferingstidpunkten var 16 rutor i hörnet av skärmen, vars färg kodade 32 bitar av en flytande punkt - telefonens rotation vid tillfället tid. R, G - Data, B-paritet. 0 - 0, 255 - 1. Den video som tas på datorn var uppdelad i ramar med användning av FFMPEG, varje ram som gjordes på en dekrypterad vinkel. Ett sådant format gjorde det möjligt för oss att överleva någon kompression i samspelet och överträffa det faktum att alla program har flera olika idéer om tidens flöde. I själva verket spelas spelet såväl som på render.


    Flygplanet flyger på en oändlig och oförutsägbar grotta, där det finns bonusar, alla slags mynt och fiender, där du kan skjuta hemlagade raketer. Kraschade in i väggen - omedelbart förlorad.
    En särskiljande egenskap hos spelet är att nivån är spikad i horisonten och kontrollen i den är gyroskopisk och absolut. Luta telefonen på 45 grader - flygplanet flög i en vinkel på 45 grader. Det är nödvändigt att göra en dödslinga - du måste vända tabletten. Ingen känslighet, bara hardcore.
    Vi markerar två huvudsakliga och uppenbara problem för utvecklaren:
    Problem 1: Infinity
    Enhetsbutiker och bearbetar koordinaterna för objekt i form av konventionell 32-bitars flottör, med noggrannhet någonstans upp till 6 decimaltecken. Problemet är att vi har ett oändligt spel och, om vi flyger tillräckligt länge, börjar en annan typ av vansinniga buggar, upp till teleportation genom väggarna. Det finns flera tillvägagångssätt för att lösa detta problem:
    1. Ignorerar. I minecraft, till exempel, gjorde avrundningsfel bara spelet mer intressant, uppfödde fenomenet "avlägsna länder".
    2. Teleportation i (0; 0; 0) med för mycket avlägsnande av flygplanet från koordinatens början.
    3. Ändra punktpunkten. Flytta är inte ett plan, men nivån runt den.
    I vårt fall är det enda tillåtna alternativet den tredje, som genomfördes. Om försäljningen - lite senare.
    Den första ignorerar - absolut oacceptabelt. Skapa en robot som kommer att kunna spela för alltid i vårt spel - en intressant (och mycket enkel) uppgift som någon bestämmer. Och de vanliga koreanska aktörerna bör inte underskattas - flygplanet är snabbt, nivån genereras oförutsägbar. Och om du ska gå igenom väggarna genom väggarna för att flyga och flyga, börjar en mer exakt fotografering uppenbarligen att visas efter 5 minuters flygning.
    Den andra är teleportationen av spelaren och hela världen - sätter mobil enheter På knäna, i vissa fall - någonstans på en halv sekund. Det är mycket märkbart, och därför är det oacceptabelt. Men det här är ett helt acceptabelt alternativ för enkla oändliga PC-spel.
    Problem 2: Nivågenerering

    Det finns flera huvudsakliga tillvägagångssätt för byggandet av oändliga löpare: s:

    1. Användningen av färdiga nivå segment som är anslutna slumpmässigt. Så gjort, till exempel i tunnelbanans surfare. Det är lätt att implementera, men spelaren kommer snabbt att bli van vid det och vet vad du ska förbereda vad som är tråkigt.
    2. Nivån är helt enkelt direkt på vilka hinder som slumpmässigt är disponibla. Så gjort i Joypack Joyride och Temple Run. I vårt fall skulle det starkt begränsa antalet manövrer.
    3. Allt genereras slumpmässigt. Det svåraste, oförutsägbara och intressanta alternativet för spelaren.
    Naturligtvis valde vi det svåraste alternativet. I hans hjärta finns en mycket komplex statlig maskin, som utför slumpmässiga övergångar på dem. Men inom ramen för denna artikel är det inte en intressant mekanism, utan processen med nivågenerering och dess organisation, med beaktande av den valda referenspunkten.
    Struktur av nivå

    Vi flyger i grottan, det har golvet och taket - ett par block, elementära byggnadsenheter. Blocken kombineras i segment som är smidigt förenade med varandra. Segment, som helhet, rotera runt flygplanet och flytta längs sin hastighetsvektor, vilket skapar en illusion av flygning. Om segmentet kommer ut ur kamerans syn på kameran - rengörs det från blocken, det dräneras till segmentet för sista nivå och är fyllt med nya block, enligt generatorinstruktionerna. En kombination av sådana segment - och det finns en nivå.

    Erfarna enhetsutvecklare kunde lura sig, fästa arbetets omfattning och alla möjliga fallgropar. Men i ord är allt enkelt, men jag hade inte utvecklingserfarenhet ...

    Grundläggande lagar om fysik i enighet

    För utvecklingsmånad, experiment och läsdokumentation, tilldelade jag tre grundläggande lagar i fysik i enighet. De kan brytas, men avgiften för överträdelse är prestanda. Motorn kommer inte att varna dig om det misstag som gjorts, och utan en profiler kan du aldrig veta om dem. Underlåtenhet att följa dessa lagar kan sakta ner ditt spel i tiotals tid. Som jag förstod leder brott mot någon lag till det faktum att den fysiska motorn markerar kolliderar-kränkningen som felaktig och återupptager den på anläggningen, följt av omräkning av fysik:
    1. Colliders ska inte flytta, rotera, slå på / av och ändra storleken.
    När du har lagt till en kollider till objektet - glöm inte någon inverkan på det eller föremål där det finns. Den vanliga collider är ett exceptionellt statiskt föremål. Ett träd kan till exempel vara med en kollider. Om trädet kan falla på spelaren - kommer trädet att falla tillsammans med prestanda. Om det här trädet växer från det magiska näringsämnet, vilket kollider inte har, men det kan röra sig - kommer det att åtföljas av en droppe i prestanda.
    2. Om objektet rör sig eller roteras - måste det vara en fast kropp, d.v.s. Ha en styvbody komponent.
    Om det är skrivet i dokumentationen, ja. Det är inte nödvändigtvis eftertänksamt att läsa för att börja göra spelet, eftersom enighet är mycket enkel och intuitiv.
    Rigingbody förändrar förhållandet mellan den fysiska motorn till objektet. Det börjar påverka extern ström, det kan ha en linjär och hörnhastighetOch viktigast av allt - det fasta materialet kan röra sig och rotera med hjälp av fysikalisk motorn utan att orsaka en fullständig omräkning av fysik.
    Det finns två typer av fasta kroppar - vanliga och kinematiska. Konventionella kroppar interagerar med varandra och vanliga kollider - en kropp kan inte passera genom den andra. De kinematiska kropparna följer de förenklade reglerna för simulering - de påverkar inte några yttre krafter, tyngdkraften - inklusive. De kan fritt passera varandra och kollidrar, men de vanliga fasta kropparna som de avstänger, som om de har en oändlig massa.
    Om föremål inte har något emot att ge kontroll över den fysiska motorn - använd konventionella fasta kroppar. Till exempel, om du behöver vackert dra stenar från klippan. Om dina skript eller animatörer styr objektet direkt - använd kinematiska kroppar, så du behöver inte ständigt slåss motorn och slumpmässiga kollisioner av objekt. Till exempel, om du har ett animerat tecken eller en kontrollerad raket, exploderar när du kontaktar något.
    3. Om objektet är en solid kropp - det ska röra sig och rotera genom fasta metoder.
    Glöm det direkta överklagandet att omvandla "objektet omedelbart efter att ha lagt till en collider till den. Från och med nu, för alltid, omvandla din fiende och prestanda mördare. Innan du skriver transform.position \u003d ... eller transform.eulerangles \u003d ... eller transform.eulerangles \u003d ... eller transform.eulerangles \u003d ... eller transform.eulerangles \u003d ... eller transform.eulerangles \u003d ... eller transform.eulerangles \u003d ... eller transform.eulerangles \u003d ... , säg frasen "Jag är nu helt klart att förstå vad jag gör, de är nöjda med de bromsar som kommer att orsakas av den här raden." Glöm inte hierarkiska anslutningar: Om du plötsligt flyttade objektet som innehåller fasta ämnen - där kommer att bli en omräkning av fysik.
    Det finns tre nivåer av solid kontroll:
    - Den högsta och följaktligen naturliga, nivå - genom krafter. Dessa är tillitska och addtorque-metoder. Den fysiska motorn kommer att ta hänsyn till kroppens vikt och betraktar korrekt den resulterande hastigheten. Alla interaktioner av kroppar uppstår på denna nivå.
    - Mellansnivå - Förändring av hastigheter. Dessa är hastighets- och vinkelvelocitetsegenskaper. På deras grund beräknas krafterna som påverkar kropparna i deras interaktion, liksom, självklart, deras positioner i nästa tid. Om en solid kropp har en mycket liten hastighet - det "somnar" för att spara resurser.
    - Den lägsta nivån - objektkoordinaterna och dess orientering i rymden. Dessa är moveposition och moverotationsmetoder. I nästa iteration av fysikberäkningen (detta är viktigt, eftersom varje efterföljande samtal till metoden inom en ram ersätter utmaningen från den föregående) utför de teleportationen av ett objekt till en ny position, varefter den lever som tidigare. Vårt spel använder bara den här nivån, och bara han, eftersom det ger fullständig kontroll över objektet.

    Vad är fortfarande överbord? Aktivera \\ stänga av objektet och skalan. Jag vet inte om det finns ett sätt att ändra objektets storlek, inte förvirrande motorn. Det är möjligt att det inte finns något. Att stänga av objektet passerar smärtfritt och inkludering ... Ja, det orsakar omräkning av fysik, i närheten av det medföljande objektet. Försök därför att inte inkludera för många objekt samtidigt, sträck den här processen i tid så att användaren inte märker.

    Det finns en lag som inte påverkar prestanda, men påverkar prestanda: en fast substans kan inte vara en del av en fast kropp. Förälderobjektet dominerar, så barnet kommer att vara eller stå på plats i förhållande till föräldern, eller uppför sig oförutsägbart och fel.

    Det finns en annan egenskap av enighet, inte relaterad till fysik, men värt att nämna: dynamisk skapelse och borttagning av föremål genom instantiate / förstör metoder - en vansinnigt långsam process. Jag är rädd för att även föreställa mig vad som händer under huven under skapandet av objektet. Om du behöver skapa och radera något dynamiskt - använd fabriken och fyll dem med önskade objekt under spelhämtningen. Instantiate bör kallas i extrema fall - om fabriken plötsligt avslutade fria föremål, och glömde att förstöra för alltid - allt skapas bör återanvändas.

    Tillämpning av lagar i praktiken

    (I det här avsnittet finns en körning när du skapar ett spel och dess funktioner)

    Nivån måste uppenbarligen rotera och flytta.
    Elevantigt liv för alltid, placera rotationsaxeln på nivån - flygplanet - i början av koordinaterna. Nu kan vi beräkna avståndet från punkten till det, beräkna längden på koordinatvektorn av punkten. Trifle, men trevligt.
    Den gemensamma rörelsen av objekt implementeras enkelt genom hierarkin av objekt i enighet, eftersom barn är en del av föräldern. Till exempel implementeras den beskrivna nivånsstrukturen logiskt enligt följande:
    - Rotationsaxeln
    - - \\ nivå
    - - - \\ segment 1
    - - - - \\ block 1 (collider)
    - - - - \ ...
    - - - - \\ block n
    - - - \\ segment 2 ...
    - - - \\ segment 3 ...
    - - - \\ segment 4 ...
    (Du kan till och med göra utan ett nivåobjekt)

    Skriptet på axeln får data från gyroskopet och sätter det motsvarande vinkel ... och bryter mot många regler på en gång, eftersom rotationen överförs till hierarkin till kollidrar, vilket kommer att ge den fysiska motorn galen. Vi måste göra axeln i den fasta kroppen och rotera den genom motsvarande metod. Men vad sägs om nivårörelsen? Självklart kommer rotationsaxeln och objektobjektet inte att flyttas, varje segment behöver flytta personligen, annars står vi inför problemet med oändlighet. Så, de fasta kropparna bör vara segment. Men vi har redan en solid kropp högre i hierarkin och det fasta materialet kan inte vara en del av en fast substans. En logisk och elegant hierarki passar inte, alla måste göra händer - och rotation och rör sig utan att använda ett objekt för rotationsaxeln. Var beredd på det, om du har unika spelfunktioner.

    Om segmenten direkt rör sig direkt och så måste de rotera tvungna. Huvudsvårigheten är att i den fysiska motorns enhet finns det ingen "att rotera ett objekt runt en godtycklig punkt" (det är i omvandling, men inte fresta). Det är bara "rotera runt ditt centrum". Detta är logiskt, eftersom rotationen runt den godtyckliga axeln är både rotation och rörelse, och det är två olika operationer. Men det kan imitera. Rotera först segmentet runt axeln och rotera sedan koordinaterna för "egen axel" runt flygplanet. På grund av det faktum att planet vi har i början av koordinaterna, behöver du inte komma ihåg även skolgeometrin och klättra in i Wikipedia, det finns redan allt i enighet. Det är nog att översätta rotationsvinkeln till kvaternion och multiplicera den till punktkoordinaterna. Förresten lärde jag mig om det rätt samtidigt som jag skrev en artikel, innan den användes en turmatris.

    Vi har fiender som trycker på planet i väggen, hoppas att döda. Det finns en sköld som avstöter planet från väggarna, vilket hjälper till att överleva. Det implementeras trivialt - det finns en vektor av offset, som varje ram läggs till i koordinaterna för varje segment och återställs efter det. Den som vill sparka flygplanet, genom en speciell metod, kan lämna vektorn av sin rosa, vilket kommer att lägga till detta vektorfordon.

    I slutändan beräknas de verkliga koordinaterna för segmentet, varje ram, med nivån av kontrollstyrsystem något så här:
    Vector3 position \u003d segment.cachedrigidbody.position; Vector3 deltapos \u003d time.deltatime * vector3.left * inställningar.Speed; segment.TruePosition \u003d Quaternion.euler (0, 0, Deltaangle) * (position + deltapos + rörelseOffset);
    Efter alla beräkningar och kryckor som krävs för driften av den exakta dockningen av segmenten under regenerering skickas segmentet.Trueposition till movepositionsmetoden för det fasta segmentet.

    Slutsatser

    Hur länge fungerar det snabbt? På de gamla flaggskepparna - Nexus 5 och LG G2 - spelet flyger till 60 fps, med knappt märkbar ritning under införandet av nya kollidrar under generationen av segmentet (det är oundvikligt och inte kostar någon) och nominerar maskar från marken (Du kan värma lite helvete, för att komma runt, men nu finns det en medveten överträdelse av den tredje lagen). 40 Stabila FPS-utfärdar någon enhet med ett gyroskop som kom över. Utan kunskap och redovisning av alla lagar var prestationen att försiktigt säga, otillfredsställande och telefonerna överhettades. Så mycket att jag trodde skriva min enkla specialiserade motor för 2D-fysik. Lyckligtvis visade sig fysik i enighet vara ganska flexibel så att alla problem kunde kringgås och skapa ett unikt spel, det var bara ett par veckors experiment.

    Nu, att veta alla de viktigaste undervattensstenen i den enhetens fysiska motorn, kan du snabbt böja vårt spel, förstöra drömmar, liv och tro på tre fattiga studenter i mänskligheten. Jag hoppas att den här artikeln kommer att spara mycket tid i framtiden och kommer att hjälpa till att inte hitta helt uppenbara kränkningar av lagen om produktiv fysik i sina projekt.

    Läs dokumentationen och experimentet, även om du använder enkla och intuitiva verktyg.