Makuuhuoneen muotoilu Materiaalit Talo, puutarha, tontti

Snowball pelin tavoitepeli. Peli "Snowball". Ohjelman rakentamisperiaatteet

En yleensä ymmärrä äidin häiriötä siitä, että he eivät salli imetyksen julkisessa paikassa. Muuta minuutti, älä syötä älä anna, mutta älä anna rintoja. Tietenkin nälkäisellä lapsella on oikeus sammuttaa nälänsä milloin tahansa käteväksi hänelle, ja hänen äitinsä on oikeus ruokkia lapsiaan siellä ja sitten, missä ja milloin se pitää välttämättömänä. Mutta miksi minun pitäisi määritellä rinnat defiatiivisesti? Jos olet hoitotyön äiti, luultavasti olettaa, että väistämättä aika tulee ruokkimaan lapsellasi, niin, että kaapata Cape, huivi, leikattu ja jopa tuuletin, hyvin, jotain kattaa tarvittaessa. Loppujen lopuksi, jos tapahtui, ettei sinulla ole mitään kanssasi, päästä pois sivusuunnasta, käännä pois, valitse tällainen tungosta paikka, jotta se ei ole sekoittaa eikä hämmentää ihmisiä. Kuten museon konkreettisessa tilanteessa, kysymys on mielestäni kiistanalainen. Tässä, outoa tarpeeksi, olen äitini puolella. Vain siksi, että se ei ole mitään vastustaa. Itse asiassa siitä, mitä rintojen edistymisen yhteydessä voidaan keskustella, jos lapsiperheet tulevat Tretyakov-galleriaan ja Rembrandtin rainaan, David Michelangelo ilman viikunaa lehtiä hämmennyksessä, älä käänny pois, älä sulje pois silmät ja niin edelleen. Mutta näin vetoamalla, hakea museon ja yleisön hallinnon. Yleensä en vedä rintojen lapsia orvi-kaudella julkisessa paikassa, ja sitten, jos tapahtuma tapahtui Tretyakov-galleriassa, joskus on olemassa tällaisia \u200b\u200bjonoja kassalla, joskus on mahdollista samanaikaisesti katu. Miksi lapsen kiusaaja. Ja sitten olisi mahdollista siirtyä uudelleen syrjään, miksi ruokkia lapsi poikkeuksellisesti ihmisten joukkoon? Ruokinta Bredless on tällainen intiimi hetki, ei suvaitsevainen ulkoisista tarpeettomista näkemyksistä, muukalaisia, ei aina positiivisia ajatuksia ja niin edelleen. Mutta tämä tietysti kaikkien henkilökohtainen asia. En tiedä kaikkia yksityiskohtia, vaan museon henkilökunnan sivustolla skandaali hoitotyön äiti ei olisi tullut, ja jos hänen käyttäytymistään hänen mielestään jotenkin rikkoi museossa asetetun tilauksen (olla Työntekijä) Hän tarjosi palatina, huivi tai käytti syrjäisempään paikkaan. Jos hoitotyön äiti olisi tullut skandaali vastauksena minun (museon työntekijänä) ehdotuksia, puolustavat oikeuksiaan, jättäisivät hänet yksin. Miksi ottaa synti sielulle, liittyä hänen kanssaan uudelleen kirjoitettu, rentoudu, lopulta kaikki heijastaa vauvaa, se osoittautuu, teidän tekosi vahingoittaa vauvaa, mikä se on?

Alevtina Korchkova
Methoimaalinen kehittäminen esikoulun ikäisten lasten lapsille "lumipallo"

Merkitys. Mobiilipeli "Snowball" on suunniteltu estämään hypodynaamin, joka muodostaa tarpeet vanhempien esikoulun ikäisille päivittäisistä muskalosista. Tätä peliä voidaan käyttää fyysisen kehityksen ongelmien toteuttamisessa opettajan kanssa ja lasten itsenäisen toiminnan kanssa. Fyysisen kulttuurin opettajia suositellaan, yleisten ryhmien kouluttajat ja korvausryhmät lapsille, joilla on vakavia puheen häiriöitä.

Pelin tarkoitus: Esikoululaisten fyysinen kehitys.

Tehtävät: Parantaa fyysistä suorituskykyä, kehittää nopeutta ja kätevyyttä, parantaa reaktion nopeutta signaaliin, muodostavat kiinnostuksensa osallistumiseen siirtämiseen peleihin ja vuorovaikutukseen vertaisten kanssa, tuomaan ystävällinen asenne toisiin.

Ikä: 5 - 7 vuotta

Sijainti: Leikkipaikka, fyysinen sali.

Inventory: ei vaadittu.

Pelaajat nousevat ympyrään ottamatta käsiä. Ympyrän keskustassa yksi pelaajista on tulossa ulos ja valitsee johtavan:

Me ratsastamme lumipalloa

Ja rakenna luminen talo.

Me paranna koko perhe

No, ja sinä meille - jonkun toisen!

Kun ajettava "ulkomaalainen" valitaan, kaikki lapset loppuvat eri suuntiin. Ajaminen alkaa saalis pelaajia. Heti kun sain ensimmäisen pelaajan, ne ottavat käsivarret ja yhdessä kiinni kolmannen pelaajan. Seuraavaksi kiinni sama ottaa kädet ja jo kolmikko neljäs. Ja niin edelleen, kunnes kaikki pelaajat pyydetään.

Niinpä johtava määrä kasvaa vähitellen kuin lumipallo.

Pelin säännöt. Käynnissä on mahdotonta työntää toisiaan. Kiinni on se, joka "joku muu" osuu käteensä. Vesi kiinni pelaajat, kädet pitävät kädet.

Julkaisut aiheesta:

Tiivistelmä mobiilipeli vanhemman esikoulun ikäisille lapsille "Sandy Lisa" Koulutusalue: Fyysinen kehitys Aihe: "Sunshine Fox" (ensimmäinen vaihe - tuttavuus uutta peliä) Tarkoitus: tutustua lapsiin, joilla on uusi.

Diagnostisen pelin pitäisi tuoda iloa lapsille ja aikuisille. On vain kiinnostanut sitä tämän pelin kanssa, jotta hän pelaa sitten.

.

Menetelmällinen kehitys: "Sormenpelejä lapsille peruskoulun ikä sopeutumisajanjaksolla" Sormenpelejä Junior-esikoululaisille sopeutumisaikana. Sopeutumisjaksolla, kun monet lapset ovat kovia ja yksinäisiä.

Methorical Development oppimisen lukemiseen ja kehittää esikoulun ikäisen puheenvuoron OO puhe kehitys. Aihe "äänien käsite. Äänisignaalien käsitys "lapsille 5-6 litraa: Keskustele äänien erottamiseksi, taitoa.

ESIMERKKIEN LAPSEN KÄYTTÖLAITTEET. Didaktiset PD-pelit Life-turvallisuuden perusasiat Tehostuvat vanhempi kouluttaja MBDou nro 25 "Firefly" kylästä Otradnaya didaktic.

Mestaumainen kehittäminen puheenvuoron kehittämiseen vanhempi esikoulu lapsille (5-7 vuotta) Mestaumainen kehittäminen puheenvuoron kehityksestä vanhemman esikoulun ikäisille lapsille (5-7 vuotta). Kaikki sanat jaetaan yksiselitteiseen ja monipuoliseksi.

Selittävä huomautus: Lapsen aistien kehittäminen on käsitystä ja ideoiden muodostumista esineiden ulkoisista ominaisuuksista:

Tämän pelin päätavoitteena lapsille ja nuorille on kehittää yhteiskunnallisuutta ja auttaa muistaa kaikkien pelaajien nimet, joiden määrä voi nousta jopa 20-30 henkilölle. Lisäksi peli auttaa luomaan viestinnän, luovat iloinen ja rento ilmapiiri tuntemattomien ihmisten ja "sulajää". Usein he pelaavat leireissä esimerkiksi tutustua jhk irtoaminen tai uusi tiimi Kaverit.

Pelin "lumipallon" säännöt

Pelin puolesta on kätevä istua ympyrässä tai jotain vastaavaa (esimerkiksi juna-osasto on täydellinen), että pelaajat näyttävät olevan selvää.

Joku kutsuu hänen nimensä.

Esimerkiksi: Petya.

Seuraavana myötäpäivään myötäpäivään kutsuu ensimmäisen pelaajan nimi ja oma.

Petya, Tanya

Siirtyminen menee seuraavaan istumiseen. Hänen on muistettava kaksi nimeä, jotka on nimetty hänen edessään ja kutsuvat sen jälkeen.

Petya, Tanya, Polina

Peli voi olla valmis, kun kaikki kutsutaan kaikkiin nimikkeisiin ilman virheitä. Tavoitteena on saavutettu - kaikki tutustuneet!

Pelit tuttavaksi
"Lumipallo"

Pelissä istua ympyrässä. Ensimmäiset puhelut hänen nimensä, toinen on ensimmäinen ja oma, kolmas - ensimmäinen ja toinen, sitten - sen oma jne., Kun ympyrä on suljettu. Tämän seurauksena jälkimmäinen ympyrässä sanoo kaikkien pelien nimet ja sitten oma. On tietenkin helpompaa olla ensimmäinen, mutta viimeinen on hyödyllinen.

"Otan vaelluksen hänen kanssaan"

Peli kulkee samoin kuin "lumipallo", mutta sen nimen lisäksi jokainen pelaaja kutsuu myös siihen, että hän ottaa hänen kanssaan kampanjaan (tai missä tahansa) ja joka alkaa hänen nimensä ensimmäisestä kirjaimesta.

"Tutustutaan"

Toisto on kaksi ympyrää. Sisustuksen sisäpiirissä käännä kasvot ulkoiseen. Kuulostaa musiikista, jotka pelaavat piireissä, liikkuvat vastakkaisilla puolilla. Musiikin lopettamisen jälkeen pelin osanottajat pysähtyvät toisiinsa, tutustumalla ja kutsumalla nimeä. Seuraavaksi musiikki kuulostaa jälleen, vain nyt, liikkuu eri suuntiin ja ajaa ystävän ohi, muodostavat kätensä. Musiikki pysähtyy, uusia tuttavuuksia näkyvät. Peli jatkaa.

"Kaksinkertainen nimesi"

Jokainen pelaaja puolestaan \u200b\u200blaulaa hänen nimensä. Kaikkien muiden on toistettava nimi, ts. Hänen laulaa samoin, samoilla intonaatioilla jne.

"Kuka on nopeampi"

Irrotus on jaettu 2 joukkueen. Joukkueiden välillä avustajat pitävät näytön (esimerkiksi päiväkode). Yksi joukkueen henkilö sopii SHIMMA: lle ja kyykkylle, heidän ei pitäisi nähdä toisiaan. Master Shirman komennossa pelaajat, jotka istuvat lähellä sitä, pitäisi soittaa toistensa nimiksi. Voittaa sen, joka kutsuu nopeammin. Loser menee vastustajalle. Jne.

"Eläintarha nimet"

Tämä on sama peli kuin "eläintarha 1" tai "eläintarha 2" (osa "Reaction Games"), mutta vain jokainen pelaaja kutsuu myös nimensä joka kerta.

"En koskaan…"

Kaikki istua ympyrässä ja laittaa kädet polvilleen. Ensimmäinen pelaaja sanoo, mitä hän ei koskaan tehnyt elämässään. Esimerkiksi hän sanoo: "En koskaan lensi lentokoneella." Jos joku pelaajilta lensi, hän aidat yhdellä sormella kädessään. Sitten sanoo seuraava pelaaja jne. pyöristää. Se, joka nopein kaikki sormet jäävät pois.

"Tutti Frutti"

Kaikki istua ympyrässä tuoleilla ja lasketaan ensimmäisessä kolmanneksella. Ensimmäiset numerot ovat esimerkiksi omenat, toisen banaanit, kolmas appelsiinit. Keskustassa on johtava, joka alkaa tarinan itsestään ja heti, kun hänen tarinansa mainitsee yhden näistä hedelmistä, näiden pelaajien on vaihdettava nopeasti paikkoja. Jos johtava sanoo: "Tutti-Frutti" - kaikki pelaajat muuttuvat paikoissa.

"Omena"

Pelissä istua ympyrässä. Johtava sanoo: "Nimeni on ..., rakastan ..." (voit rakastaa mitä tahansa ja ketään) ja rullaa omenan jollekin ympyrästä. Hän nostaa Applen ja sanoo myös: "Nimeni on ... rakastan ...". Ja omena rullaa seuraavaan. Peli jatkuu, kunnes kaikki pelaajat ovat ottaneet käyttöön itsensä.


Upea valaisin.

Osallistujat nousevat ympyrään. Ensimmäinen osallistuja kutsuu hänen nimensä ja adjektiivi, joka luonnehtii sitä (pelaaja) ja aloittaa sama kirjain kuin hänen nimensä. Esimerkiksi: upea valaisin, mielenkiintoinen Igor jne. Toinen osallistuja kutsuu ensimmäisen lauseen ja puhuu itseään. Kolmas osallistuja kutsuu ensimmäisten kahden pelaajan lauseen ja siihen asti, kunnes viimeinen osallistuja kutsuu hänen nimensä.

Lumipallo

Osallistujat ottavat kädet, jotka muodostavat ympyrän. Aloita pelin ensimmäinen pelaaja, joka kutsuu hänen nimensä. Toinen osallistuja ympyrässä toistaa ensimmäisen osallistujan nimen ja puhuu omaa. Kolmas osallistuja toistaa kahden kahden ensimmäisen nimet ja kutsuu nimensä. Ja niin peli kestää, kunnes viimeinen henkilö kutsuu kaikki nimet, mukaan lukien oma.

Viltti

Osallistujat on jaettu kahteen joukkueen, jotka sijaitsevat toisiaan vastapäätä. Yleinen on venytetty niiden välillä. Jokaisen joukkueen kanssa yksi henkilö istuu lähempänä peittoa. Heti kun huopa lasketaan, sinun on oltava aikaa lausua sen, joka istuu päinvastoin. Kuka soitti nopeammin - vie pelaajan tiimiin. Tämä joukkue voittaa, mikä "vetää" itselleen enemmän pelaajia, ts. Joukkue, joka tuntee enemmän nimiä.

Ja olen menossa, ja minäkin minä, ja minä jänis

Pelin osallistujat istuvat ympyrän tuoleilla, yksi paikka - ei ole kenenkään käytössä. Keskustassa ajetaan. Kaikki pelin aikana osallistujat siirretään ympyrässä vastapäivään. Pelaaja, joka istuu lähellä tyhjää tuolia, on siirretty hänen kanssaan sanoilla "Menen." Seuraava pelaaja - sanat "ja minäkin". Kolmas osallistuja sanoo "ja olen jänis ja vasemmalla kädellä, lyö tyhjän tuolin, kutsuu nimeä, joka istuu ympyrässä. Se, jonka nimi he sanoivat, pitäisi olla mahdollisimman pian ajaa tyhjällä tuolilla. Johtavan johtajan tehtävänä on aikaa ottaa puheenjohtaja nopeammin kuin ne, jotka kutsuivat. Kuka ei ollut aikaa, tulee johtava. Peli alkaa ensin.

Menemme vaellukseen

Osallistujat nousevat ympyrään. Ensimmäinen osallistuja aloittaa pelin, jossa kutsutaan hänen nimensä ja kohteen, jonka hän ottaa hänen kanssaan. Esittelijä alkaa: "Nimeni on KATYA, otan Kalachin kanssani." Kaikkien osallistujien on arvailla, että aiheen pitäisi alkaa sama kirjain, jonka nimi on. Kuka arvasi, johtava kampanja. Ja niin kauan kuin kaikki eivät sano oikein.

Hattu

Osallistujat ovat ympyrässä. Kaikki yhdessä tehdä kaksi puuvillaa, klikkaa oikean käden sormia, napsauta vasenta kättä, kaksi puuvillaa jne. Neuvonantaja on toivottavaa. Joten, kun napsautat oikeaa ja vasenta kättä, päällikkö lausuu nimensä, niin kaksi puuvillaa, kun napsautat oikealta kättäni, se on nimesi ja kun napsautat sormillasi, nimeä osallistujat. Se pelaaja, jonka nimi kutsuttiin, toistaa saman asian. Esimerkiksi: Olya, Olya, kaksi puuvillaa, Olya, Igor, Igor, Igor, kaksi puuvillaa, Igor, valo ja niin edelleen. Kuka ei ollut aikaa - että "puhkesi."

Veturi

Osallistujat ovat ympyrässä. Esittelijä tulee mihin tahansa pelaajaan ja sanoo: "Hei, olen höyryveturi. Mikä on nimesi?" Osallistuja kutsuu nimensä, "veturi" toistuu. On tärkeää toistaa samalla intonaatiolla, jonka osanottaja sanoi. Kuka esitteli itsensä liittymään Steam-veturille. Peli jatkuu, kunnes kaikki osallistujat liittyvät toisiinsa.

Suosikki harrastus

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä tuoleilla. Johtava keskuksessa hän lausuu tiettyä ominaisuutta (esimerkiksi: kuka rakastaa tanssia, joka soittaa kitaraa, joka rakastaa jäätelöä jne.), Relevantti pelaajien on muutettava paikkoja. Jos isäntä ottaa ensin vapaan ulosteen, soitin ilman tuolia tulee johtaa.

Turhamaisuus

Kaikki osallistujat ovat hajautettuja kortteja, jotka on jaettu 9-16 soluun. Tehtävä tallennetaan kussakin solussa. Essence on yksi: kirjallisesti solussa henkilön nimi, joka (täällä avaa fantasian mahdollisuuden) rakastaa kalaa, pitää koiran kotona, rakastaa tähtiä ... odottamaton tehtävä, sitä parempi. Voit laittaa tämän kortin mitä tarvitset. Esimerkiksi piirustuksen, laulamisen, kitaran ystäville jne. Toimii, joka on nopeampi ja tarkemmin nimittää nimiä.

Molekyyli - kaaos

Osallistujat kuvaavat molekyylien brusialaista liikkumista. Kokous, tervehtiä ja tutustua toisiinsa. Vasemman käytön mukaan: "Molekyyli 2, 3 jne." Pelaajat on jaettu 2, 3 jne. Man. Heti kun joukkue kuulostaa: "Chaos", osallistujat alkavat liikkua molekyyleinä uudelleen. Näin peli jatkuu.

Rakennus

Esittelijä ehdottaa rakentaa osallistumaan silmien väreihin (kirkkaimmasta pimeästä); 1.1.-31.12. Aakkosjärjestyksessä koko nimien ensimmäisten kirjaimien mukaan jne.

"Etsi kumppani."

Ryhmä lapsia tulee rivi ikä tai muu merkki. Keskellä on rivi kaksi ryhmää, jotka tulevat lähelle niin, että on pari. Jokainen pari kuvaa itse koodia, joka koostuu kahdesta sanasta, esimerkiksi: (kuu - pallo, lasten puutarha jne.). Steam määritetään, että ensimmäinen sana-koodi kuuluu esimerkiksi osallistujalle "A", ja toinen sana on koodi - osallistuja "B". Kaikille pelin osallistujille koodit ilmoitetaan niin, että ne eivät toista. Osallistujat "A" tulee leikkipaikan vastakkaiselle puolelle, muutos paikoissa toistensa kanssa ja he sitoavat silmänsä.


Onnettomuuksien välttämiseksi pelaajien on vedettävä kädet eteenpäin. Nyt jokainen pelaaja yrittää kutsua koodiaan, löytää puolet pariskunnasta. Pariskunnat, jotka löysivät toisiaan ottamaan silmänsä siteet ja tutustumaan toisiinsa.

"Yhdistykset"

Toistaminen Valitse joku läsnäolosta. Johtava on arvata se. Tehdä tämä, hän kysyy kysymyksiä: "Oletetaan, sinun on tarkoitus kalustettu. Millaista kohdetta se muistuttaa sinua?" Playingin vastausten analysointi, johtavat yrittäen selvittää, kuka Zagadan. Mielenkiintoinen vaihtoehto on, kun ajo johtaa itseään. Yhdistykset annetaan sekä henkilön ja sen luontoon.


Tämä peli pidetään hyvin myöhäisessä vaiheessa.

"Wailed Portrait"

Yhteistyökumppanit ottavat toisiaan haastatteluja nimistä, asuinpaikasta, työstä, iästä, harrastuksesta, odotuksista, lemmikkeistä jne. Aika asettaa lyijyn. Sitten kumppani "A" kumppani on sitten läsnä. Kumppanin mielestä koko ryhmä kommunikoi 4 faktoja (tapahtumia, yksityiskohtia, yksityiskohtia), mikä kumppaneista löytää mielenkiintoisin. Yksi neljästä kuvittelua. Koko läsnäolon pitäisi arvata kuvitteellisia tietoja.

"Väärä vaakuna"

Ryhmä lapsia on jaettu pareiksi. Jokainen pari vastaanottaa johtavista värikynäistä, markkereista, paperiarkkeista. Paperilevyissä voi olla valmiita käsivarsien runkoja. Jokainen osallistuja piirtää aseiden 4 takkiin (mikä on ominaista se on ominaista). 3 - Oikea, todellinen, 1 - vääriä, kuvitteellisia, osallistuja ei ole erikoinen. Jokainen pari huomiota tutkii kumppanin piirretty takki ja yrittää oppia (arvaus), väärän kuvan. Pelin seuraava vaihe: koko lapsen ryhmä on menossa yhteen. Kummastakin parista kumppanit ovat mahdollisimman totuutta (kommentti) kädet toisistaan. Koko konsernin tavoitteena on arvata, mikä neljästä kuvista jokaisesta vaakuna on väärä.

"Duel-nimet"

Ryhmä lapsia on jaettu 2 alaryhmään. Ne (alaryhmät) sijaitsevat toisiaan vastapäätä. Esittelijä avustajan kanssa pidetään ryhmien välissä siten, että alaryhmät eivät näe toisiaan. Hiljaisuudessa jokainen alaryhmä valitsee yhden pelaajan. Heidän täytyy hiipiä arkkiin ja kyykky kasvoilleen. Signaalin mukaan johtavat nopeasti alemmat levyt. Kaksi osallistujaa, jotka istuvat toisiaan vastaan, pitäisi soittaa pelaajan nimi vastapäätä mahdollisimman pian. Kuka nimittää etunimen, sillä on oikeus poimia pelaaja hänen kanssaan tiimilleen.

"Passi"

Jokainen lapsi saa tehtävän tehdä passin (pahvilaatikko), joka pystyy oppimaan kaikki osallistujat oppimaan lisää ja tutustumaan toisiinsa.


Passi sisältää pieniä tietoja passin omistajasta (5 - 8 faktoja). Jokainen seikka (ulkonäkö, etuja, yksityiskohtia henkilökohtaisesta elämästä) kuvataan yhdessä lauseessa. Valmis passeja taittuu suuri hattu tai laatikko ja vaihda ompelu. Jokainen osallistuja vetää yhden passin ja tietojen mukaan, jota kuvataan siinä, yrittäen oppia keneltä. Kaikkien passien sisältö lukee ääneen ja kaikki pelin osallistujat yrittävät saada selville siitä.

"Wailed Portrait"

Yhteistyökumppanit ottavat toisiaan haastatteluja nimistä, asuinpaikasta, työstä, iästä, harrastuksesta, odotuksista, lemmikkeistä jne. Aika asettaa lyijyn. Sitten kumppani "A" kumppani on sitten läsnä. Osaluokkauksessa koko ryhmä kommunikoi 4 tosiasiaa (tapahtumia, yksityiskohtia, yksityiskohtia), mikä yksi kumppaneista löytää mielenkiintoisimman. Yksi neljästä kuvittelua. Koko läsnäolon pitäisi arvata kuvitteellisia tietoja.

"Bileets"

Pelaaminen tulee toisiinsa, muodostaen kaksi ympyrää. Voit tehdä tämän: tytöt - sisäpiiri, pojat - ulkoinen ympyrä.


Sisäpiiri on "liput", ulkoinen ympyrä on "matkustajat". Keskustassa on epäselvä "jänis". Johtavien piireiden komennossa alkaa liikkua eri suuntiin. Lyijy huutaa: "Ohjain"! Baletti on paikoissa, ja matkustajien on löydettävä omat parit. "Hare" riittää, että "Biletik", jonka hän piti. "Matkustaja", joka pysyy ilman leikkipaikkaa johtavaksi "jänis". Kun tapaaminen, "matkustaja" ja "biletik" tutustuvat. Jonkin ajan kuluttua "matkustaja" voi tarttua paitsi oman, vaan myös "biletik" piti. Peli voi liittää musiikkia.

"Agentit 007"

Jokainen osallistuja on jar elokuvasta. Sisällä voi olla (esimerkiksi kiviä, hiekkaa, suolaa, jauhoa jne.). Osallistujien tehtävä ei avaudu jar, löytää hänen parinsa äänellä.

Säännöt:

  • peli vaatii sileää aluetta vähintään 50 x 50 m;
  • osallistuminen kestää 2 joukkuetta ja enemmän kuin sama määrä osallistujia kussakin;
  • joukkueet ennen pelin tekemistä paljon lumipalloja;
  • thursts toteutetaan vain aloituslinjasta, se on mahdotonta interccelecace se;
  • voit heittää vain signaalin jälkeen, muuten yksi piste poistetaan;
  • pelaaja voi toistaa heittää, jos hänet estetään tekemään ensimmäisen.

Kuinka pelata:

2 Kirkkaat tavoitteet asennetaan sivustoon, joista kukin koostuu kolmesta piireistä, joiden halkaisija on 0,5 m, 1,0 m ja 1,5 m. Käynnistysraja vedetään 5 metrin etäisyydellä kohteen sijainnista, etäisyys kasvaa ikärajoista riippuen . Joukkueet on rakennettu riveihin ja yksi pelaaja jokaisesta joukkueesta alkaa heittää lumipalloja kohteeseen. Jokaisella on 2 yritystä, 3 pistettä lasketaan keskeiseen ympyrään, keskellä - 2, ulkoisella - 1 pisteessä. Joukkue voittaa suurimman määrän pisteitä. Voit monipuolistaa peliä asentamalla uusia sääntöjä esimerkiksi heittämällä lumipallon vasemmalla kädelläsi kiitotieltä tai hypätä. Kun lapset oppivat tarkkuutta, etäisyyttä tavoitteisiin voidaan asteittain kasvaa.

Säännöt:

  • pelin kannalta on tarpeen sileä pinta-ala 50 x 20 m, jossa on merkitty aloituslinja;
  • osallistu 2 joukkueesta, joista kukin koostuu kolmesta osallistujasta;
  • komentojen on valmistettava lumimiehen hankautumisen attribuutit etukäteen, niitä voidaan käyttää vain pelissä vain niissä;
  • lumi lumimiehille vie tiukasti tietyllä alueella;
  • on mahdotonta tarkoituksellisesti estää muiden tiimien työtä;
  • sääntöjen rikkomisesta määrätään puolet pisteistä määräytyy.

Kuinka pelata:

Kaikki lumiukkojen tahrojen tuotteet hajotetaan lähtöliuskaan ja ota ne sallittu yksi kerrallaan. Komentojen välinen etäisyys erotetaan nauhalla, se on noin 8-10 m. Lumiukko alkaa tehdä lumiukko komentosignaalilla ja toiminnan päättymisen jälkeen se on rakennettu alkuun. Joukkueen kapteeni sanoilla "Valmis!" Nousee käden. Nimitetyt tuomarit arvioivat tiimien työn laatua suuruusluokan, ulkoisen houkuttelevuuden ja kestävyyden periaatteiden mukaisesti. Jos 3 ryhmää on mukana, ensimmäinen täyttävä saa 2 pistettä, toinen - 1 piste, viimeiset - 0 pistettä. Jos joukkueet ovat suurempia, niin niiden välisten pisteiden määrä on suhteellisesti lisääntynyt.

Säännöt:

  • pelille on tarpeen 50 x 50 m: n sileä alusta;
  • osallistu 2 joukkueesta, jonka kokoonpano on 3-6 osallistujaa;
  • pelaajien on valmistettava tietty määrä lumipalloja etukäteen;
  • heittorivi on kielletty, muuten yritys ei lasketa;
  • voit heittää vain signaalin jälkeen, aikaisempia yrityksiä ei oteta huomioon.

Kuinka pelata:

Pelin leikkipaikka on jaettu pieniin osiin, niiden koko riippuu komentojen lukumäärästä. Toistokentän keskus laitetaan palloon tai muuhun vahvaan kohteeseen. Saman komennon osallistujat voivat olla toisella puolella tai molemmilla, jokaisella osallistujalla on kolme lunta. Jos komennot koostuvat kolmesta pelaajasta, signaalin jälkeen ne alkavat heittää palloon samanaikaisesti. Jos 6 henkilöä osallistuu, heidät heitetään vuorotellen kolme joukkuetta. Näin ollen johtaja tulee joukkueeksi, jonka osanottajat saivat suurimman määrän tarkkoja osumia ja vähäisiä virheitä.

Säännöt:

  • pelaajien käsiä ei voida hyväksyä, tätä yritystä ei lasketa;
  • on kiellettyä heittää lunta kasvoihin;
  • Voit mennä pois lumesta kaikenlaisilla tavoilla, jopa piilossa puiden ja rakennusten takana;
  • vähintään 3 osallistujan pakollinen osallistuminen, mutta yleensä enemmän - mielenkiintoisempi.

Kuinka pelata:

Ensinnäkin soitin, joka ajaa valitaan. Signaalin jälkeen "loppuu!", Hän veistää lumipallon ja alkaa juosta hänen kanssaan pelaajille. Se, jonka hän saa, ilmoittaa "I - Salka!" ja tulee johtamaan. Nyt hän veistää lumipallon ja yrittää päästä runaway-kavereihin.

Säännöt:

  • peli tarvitset tilava leikkipaikka;
  • osallistuu 6 tai useammasta lapsesta;
  • pearl Attribuutit - Stick ja pesukone (tai jotain samanlaista kokoa ja painoa).

Kuinka pelata:

Aluksi valtava ympyrä piirretään sivustolle, sen sisällä - ympyrät ovat pienempiä (halkaisijaltaan noin 1 m). Niiden lukumäärä riippuu joukkueiden lukumäärästä, joille lapsille jaetut lapset. Nämä pienet ympyrät tulevat yhdeksi osallistuja eri komentoista, jotka valitaan vetoa tai äänestää. Nyt heidän pitäisi olla rohkeasti ja suojella ympyrää, jossa he ovat vastustajien hyökkäyksistä. Pelin aika oli alun perin säädetty, ja joukkue voittaa, mikä sai suurimman määrän päätä "kattila".