Korjaus Design Huonekalut

Samalla tavalla kuin. Onko kattilassa oleva kalkki haitallista? Telakointi, kahden osan yhdistäminen reunoja pitkin

Debit (tulossa) "Future Thing 2",

Luotto (kulut) "Thing 1".

Tässä ei synny vain ristiriitaa, vaan räikeä ristiriita.

Tehtävän ehtojen mukaan rekisteröimme tulevan esineen, jonka pitäisi saapua kiinteistökompleksiin 17.7. Päivämäärä "17. heinäkuuta" ei kuitenkaan näy missään kirjanpitomerkinnässä. Päivämäärä voi seurata muista liikeasiakirjoista, erityisesti sopimuksista, mutta sitä ei näytetä kirjanpitotietojärjestelmässä. Ei perusteluja, ei vain näy, ja siinä se.

Mitä tulevan kohteen rekisteröinti yleensä tarkoittaa? Rekisteröimme esineen, jonka odotetaan vastaanotettavan tai hävitettävän - meidän tapauksessamme - tulevan vastaan. Nykyisyys liikkuu väistämättä eteenpäin aikajanalla, tarttuen tulevaisuuteen muuttaakseen sen menneisyydeksi. Tämän seurauksena nykyisyys ennemmin tai myöhemmin ohittaa tulevan kohteen, joka ajallisen epävarmuutensa vuoksi joko tapahtuu tai ei (kuva 24). Heinäkuun 17. päivänä, ei aikaisemmin eikä myöhemmin, selviää, onko velallinen täyttänyt lupauksensa.

Riisi. 24. Nykyhetken suhde tulevan kohteen saapumiseen

Rekisteröintilogiikan mukaisesti meidän olisi ensin syötettävä kirjanpitoon päivämäärä "17. heinäkuuta" ja päivämäärä "5. maaliskuuta". Tämän päivämäärän pitäisi luonnehtia asiaa 2 - taloudellisessa toiminnassa on mukana kaksi kohdetta, joilla kullakin on oma valmistumispäivä.

Asian 2 luonnehtiminen tulevaisuuden esineeksi tulee valinnaiseksi merkkien avulla. Tämän todistaa kaunopuheisesti sen päivämäärän suhde nykyhetkeen, jolloin asian oletetaan saapuvan kiinteistökompleksiin. Kun heinäkuun 17. päivä tulee, kaksi vaihtoehtoa on ajateltavissa.

1. Asia, kuten odotettiin, tuli kiinteistökompleksiin. Loistava. Mitään merkintöjä ei tarvitse tehdä, koska merkintä tästä on tehty tulevan kohteen rekisteröinnin yhteydessä!

2. Asia, toisin kuin odotettiin, ei saapunut perille. Tällöin on ryhdyttävä toimenpiteisiin, esimerkiksi peruutettava aiemmin tehty merkintä tai siirrettävä kohteen odotettu saapuminen myöhempään ajankohtaan. Se, miten tämä voitaisiin tehdä, ei ole nyt tärkeää - nykyinen menetelmä on erilainen.

Hän tekee seuraavat, suoraan sanottuna, ei parhaalla tavalla. Kieltäytymällä ilmoittamasta kirjanpitoon kahta päivämäärää rekisteröityjen kohteiden lukumäärän mukaan, kirjanpitomenetelmä ottaa virheellisesti kohteen rekisteröinnin itse esineeksi. Olemassaolon aikarajat ovat sellaisia ​​abstraktioita, ns velvoitteet, niillä on tulevan kohteen rekisteröintihetki ja sen tosiasiallinen toteutushetki. Erottaa saatavat jotka johtuvat tulevien esineiden vastaanoton rekisteröinnistä ja ostovelat jotka johtuvat tulevien esineiden hävittämisen rekisteröinnistä. Luonnollisesti niiden määritelmät saivat alkunsa sanoista "veloitus" ja "luotto" - riippuen erityyppisten velvoitteiden rekisteröintijärjestyksestä.

Luultavasti se, mitä on sanottu, ei ole kovin selvää lukijalle, joten selitetään.

Esimerkissämme tulevan esineen kuitti näyttää seuraavalta, kirjanpitäjälle tutulta, mutta ei tavallaan aivan todelliselta (kuva 25).

Kirjanpitokirjauksissa tämä ilmaistaan ​​seuraavasti:

Veloitus "velallinen velvoite",

Luotto "Thing 1".

Veloitus "Thing 2",

Luotto "velallisen vastuu".


Riisi. 25. Saamisten kertyminen ja takaisinmaksu hyväksytyn menetelmän mukaisesti

5. maaliskuuta luovutamme esineen 1 ja vastineeksi 17. heinäkuuta saamme esineen 2. Nämä ovat todellisten asioiden olemassaolon vaiheita, jotka muodostavat taloudellisen kompleksin. Muita asioita ei mainita esimerkissä, niitä ei yksinkertaisesti ole olemassa.

Mitä sitten rekisteröimme salaperäiselle esineelle, veloituksella, kun oletetaan, että asia 2 on vastaanotettu kiinteistökompleksissa, ja luotolla tämän oletuksen täyttyessä? Se on velallisen vastuulla kirjanpitojärjestelmään rekisteröity, mutta todellisuudessa poissa oleva esine. Kiinteistökompleksissa ei ole tällaista kohdetta, mutta se on rekisteröity.

Kuten jo mainittiin, velvoitteet näkyvät kirjanpitojärjestelmässä siitä hetkestä lähtien, kun tulevaa kohdetta koskeva olettamus syntyy ja siihen hetkeen asti, kun olettamus peruuntuu sen toteuttamisen tai peruuntumisen vuoksi.

Samalla tavalla ostovelat rekisteröidään ja listataan (kuva 26).

Kirjanpitokirjauksissa ostovelat esitetään seuraavasti:

Veloitus "asia 1",

Laina "velkojan velvollisuus".

Veloitus "velkojan velvoite",

Luotto "Thing 2".


Riisi. 26. Ostovelkojen siirto ja takaisinmaksu hyväksyttyjen menetelmien mukaisesti

Yleensä saamisten ja velkojen kirjaaminen kirjanpitoon verrattuna muihin esineisiin voidaan kuvata tällä tavalla (taulukko 1).

pöytä 1

Pelit ovat muuttuneet. Aiemmin myytyään pelin 50 dollarilla, luojat eivät olleet välinpitämättömiä sen suhteen, kuinka paljon sitä pelaamme. Pääasia oli varmistaa, että pidämme siitä tarpeeksi, jotta voimme ostaa seuraavan. Mutta teollisuus on siirtymässä kohti maksullisia pelejä, kuten MMO:ita, joita täytyy pelata ja pelata, kunnes aurinko räjähtää.

Nyt ei ole enää mahdollista luoda peliä, joka on juonen suhteen tarpeeksi kiehtova, jotta pysyisit satoja tunteja näytön edessä, joten muutimme pelin mekaniikkaa niin, että pelaajat toistavat samoja toimintoja yhä uudelleen ja uudelleen. , halusivat he sitä tai eivät. Siksi kehittäjät kääntyivät Skinner-laatikon puoleen.

Pelin suunnittelu on nykyään laaja kiistan lähde. Braidin luoja Jonathan Blow sanoo, että Skinnerin pelien mekaniikka on eräänlaista "käyttöä". Nämä pelit eivät ole hauskoja. Ne on suunniteltu pakottamaan pelaajat uusiutumaan, vaikka heillä ei olisikaan hauskaa, lukitsemalla heidät toistuviin toimiin ja käyttämällä Skinner-järjestelmää huolellisesti suunniteltujen palkintojen saamiseksi.

Miksi se kaikki toimii, vaikka "palkinnot" ovat vain elektronisia esineitä, joita todellisuudessa ei ole olemassa? Hyvin…

#4. Virtuaalisyötteen luominen


Useimmat riippuvuutta aiheuttavat elementit perustuvat yksinkertaiseen tosiasiaan:
Aivosi hyväksyvät pelin sisäiset esineet todellisina. Ne ovat todellakin todellisia.

Ihmiset kiusoittelevat jatkuvasti ("vietitkö kaiken tämän ajan miekalla, jota ei edes ole olemassa?") - he ovat vain tyhmiä. Jos sen saaminen vaati vaivaa, aikaa ja taitoa, sillä on arvoa, olipa se tehty timanteista, binäärikoodista tai jopa nykivästä.

Ja se on okei. Loppujen lopuksi ihmiset maksavat tuhansia dollareita timanteista, koska he eivät tee muuta kuin näyttävät söpöiltä. Ja pelin sisäinen panssari näyttää söpöltä ja suojaa sinua virtuaalisilta örkeiltä. Molemmissa tapauksissa maksat ideasta.

Joten mikä on ongelma?

Tietenkin viimeisen 25 vuoden aikana jokaiseen peliin on kuulunut asioiden kerääminen onnistuneesti loppuun saatettavaksi - tämä ei ole mitään uutta tai uhkaavaa. Mutta nyt, kun pelaajat pitävät pelin sisäisiä esineitä todellisina ja arvostavat niitä erittäin paljon, riippuvuutta aiheuttavat pelit lähettävät sinut loputtomalle lenkille keräämään asioita, vaikka niillä ei ole mitään tekemistä pelin maalien kanssa.

Kehittäjille on elintärkeää hyödyntää luonnollisia keräilyvaistojamme kerätä keräämisen vuoksi. Ja se toimii, kysy kaverilta, joka keräsi tehtävän kohteita, vaikka paljaat tissit olivat vain käsivarren päässä hänestä. Tissit.

Kuten Microsoftin älykäs kaveri sanoi, kehittäjät tietää että he käyttävät virtuaalisia esineitä ruokana Skinner-laatikossa. Tässä vaiheessa tärkein...

#3. Saa sinut painamaan vipua


Kuvittele hiiri laatikossaan. Tai koska olen myös pelaaja enkä pidä itseäni rotana, kuvittele siellä suloinen hamsteri. Ehkä hän osaa puhua ja jopa Chris Rock puhuu häntä.

Jos haluat hänen painavan vipua välittömästi, mitä teet? Jos et anna hänelle ruokaa jokaisella painalluksella, hän rentoutuu pian tietäen, että hän saa ruokaa heti, kun hän sitä haluaa. Ei, paras tapa on perustaa mekanismi, joka työntää ruokaa jollain todennäköisyydellä jokaisen painalluksen jälkeen. Hyvin pian hamsteri alkaa pumpata tätä vipua niin nopeasti kuin mahdollista. Kokeilut vahvistavat tämän.


Näetkö? Todiste.

Sitä kutsutaan "Muuttuvan todennäköisyyden palkkio" Skinnerin teoriassa, ja tämä on syy siihen, miksi monet viholliset pudottavat arvokkaita esineitä sattumanvaraisesti, kuten WoW:ssa. Se on riippuvuutta aiheuttava samalla tavalla kuin "yksikätinen rosvo". Voit luovuttaa nyt, mutta sitten seuraava voittaa. Tai seuraavaksi. Tai seuraavaksi.


"Suussani jalat! Melkein voitimme"

Paluupisteiden tuhoaminen
Helpoin tapa on yksinkertaisesti siirtää tallennuspisteet kauemmaksi tai ottaa pelaajat mukaan pitkiin tehtäviin (kuten WoW:n raid-matkat), joita ei voi pysäyttää ilman edistymisen menettämistä.

Mutta pelaajille tämä voi olla todellinen pettymys, joten voit valita päinvastaisen lähestymistavan peleissä, kuten New Super Mario Bros. Wiillä, jossa tasot ovat helppoja ja se on kuin sipsejä syömistä. Ne ovat pieniä ja pelaaja voi helposti ottaa toisen ja hyvin pian käy ilmi, että koko pakkaus on syöty.


Jossain tässä paketissa on paha dinosaurus ja kidnapattu prinsessa.

Muuten, samasta syystä henkilö, joka ei yleensä vaivaudu lukemaan 3000-sanaisia ​​artikkeleita Internetissä, tekee sen mielellään, jos se on jaettu osiin. Etkö huomaa tistejä lukiessasi sitä? Työni on tehty!

Maksa tai hävitä
Tämä on mielenkiintoisempi kysymys. Miksi palkita hamsteria vivun vetämisestä? Tehdäänkö parempi niin, että jos hän ei napsauta, rankaisemme häntä?

Behavioristit kutsuvat tätä "välttämiseksi". He muokkaavat häkkiä niin, että hamsteri saa iskun 30 sekunnin välein, kunnes hän vetää vivusta. Hän oppii hyvin nopeasti pysymään vivun päällä koko ajan työntämällä sitä uudestaan ​​​​ja uudestaan. Ikuisesti. Hamsterin ikuisuuden sisällä.


"Tule takaisin Excitebikeen!"

Miksi äitisi kastelee taimia niin kovasti? farmville? Koska ne kuihtuvat ja mätänevät, jos hän ei. SISÄÄN Ultima verkossa talosi tai linnasi alkaa murentua, jos et palaa sinne säännöllisesti. SISÄÄN Animal Crossing kaupunki on rikkaruohojen peitossa ja virtuaalinen kotisi on täynnä torakoita, jos et kirjaudu sisään tarpeeksi usein. Tämä on ohjelmoijien korkein saavutus - saada pelaaja napsauttamaan väsymättä, jotta hän ei menetä sitä, mitä hän on niin kauan pyrkinyt

Lyhyt yhteenveto
Kaikilla näillä tekniikoilla on haittoja, joten saavuttaakseen äärimmäisen vetovoiman, pelin on yhdistettävä mahdollisimman monta tapaa, mukaan lukien jo mainittu "yksikätinen rosvo" (laske kuinka monta tapaa on olemassa vain WoWissa). Heidän hamstereillaan on vain aikaa juosta vivusta toiseen.

Joten mikä on ongelma?

Olemme jo kysyneet, voidaanko esineiden keräämistä, eli napsautuspakkoa, kutsua "peliksi". Herää kysymys: Mikä on peli?

No, ihmiset pelaavat pelejä, koska he tyydyttävät alitajuisen tarpeen hioa taitoja, vaikka se näyttäisikin turhalta päivittäisissä tehtävissämme. Ne auttavat meitä kehittämään aivoja (etenkin lapsilla) ja testaamaan itseämme ilman pelkoa seurauksista. Tästä syystä aivomme palkitsevat meidät sillä, mitä kutsumme "iloksi", kun pelaamme. Miksi, jopa delfiinit tekevät näin:

Siksi päätin olla sisällyttämättä artikkeliin Guitar Heron kaltaisia ​​pelejä. Ne ovat myös riippuvuutta aiheuttavia, mutta riippuvuutta aiheuttavia tavalla, jolla kaikki sen ymmärtävät. On täysin luonnollista nauttia siitä, että saat paremman jossain. Myös Modern Warfare 2:n kaltaiset pelit ovat vain urheilua niille, jotka eivät ole eronneet joukosta fyysisesti. Ei ole salaisuutta, kaikki rakastavat voittaa.

Mutta pelielementit, kuten "paina vipua, kunnes kuolet nälkään", ovat täysin erilaisia. Kuten jo sanottu, tavoitteena on saada sinut pelaamaan myös kaikkien taitojen oppimisen jälkeen, jotta unohdat oikean elämän. Rintakuvan napsauttamista tuhansia kertoja ei voi kutsua nautinnoksi.

Siksi jotkut kirjoittajat kritisoivat Blizzardia sen jälkeen, kun se otettiin käyttöön "saavutukset" pari vuotta sitten. On palkintoja, jotka velvoittavat sinut suorittamaan turhia tehtäviä yhä uudelleen ja uudelleen (esimerkiksi saalis 1000 kalaa). Mitään asioita, oppimisen tai löytämisen tai hallinnan elementtejä ei otettu käyttöön. Vain rutiinitoimintaa, ei mitään muuta...


… Tai hamsterin pyörä.

Tietenkin kehittäjät (ja kommentaattorit, olen varma) huomauttavat aivan oikein, ettei kukaan pakota heitä tekemään tätä. Miksi ihmiset asettuisivat vapaaehtoisesti laboratoriohamsterin olosuhteisiin? Kyse on…

#1. Soita Skinner Box kotiin

Pidätkö työstäsi?

Ottaen huomioon, että puolet teistä lukee tätä artikkelia töissä, uskallan sanoa, että ei. Ja tämä vie meidät toiseen peliriippuvuuden pilariin - riippuvuuteen yleensä - koska siitä on niin vaikea voittaa.

Niin pelottavalta kuin se kuulostaakin, tarina "kaverista, joka jätti tunnit väliin, koska hän pelasi WoWia koko tämän ajan" on vain kaverista, joka ei vain pitänyt niistä tunneista. Tämä ei ole Blizzardin mielenhallittu dystopia. Peli vain täytti tyhjiön.

Miksi elämässämme on tällainen tyhjyys? Koska kaiken asiantuntijan Malcolm Gladwellin mukaan tarvitset kolme asiaa nauttiaksesi työstäsi, ja olen varma, että useimmilla teistä ei ole edes kahta:

  • Autonomia (voit vaikuttaa siihen, mitä teet päivä päivältä)
  • Vaikeus (tämä ei ole harjoitus, muista)
  • Yhteys vaivan ja palkitsemisen välillä (jotta näet työsi tulokset)


Muista, että housut eivät ole edellytys työstä nauttimiselle.

Autonomia:
Voit valita omat tehtäväsi tai mitä siemeniä kylvää Farmvillessä. Kyllä mitä! valitset jopa vartalosi, lajisi ja kykysi.


Ystävien ärsyttäminen Facebook-päivityksillä on todellinen lahjakkuus.

Monimutkaisuus:
Pelaajat harjoittavat yksitoikkoista "pumppausta" osittain, koska sitä ei pidetä "pumppauksena". Muista se hankala Tier Armor/Frost Emblem -tanssi, joka piti pelaajamme pelissä aiemmin.

Ja sitten on yhteys työn ja palkitsemisen välillä:
Se on sen arvoista. Kun nouset WoW-tasolle, tämä uskomaton kultaisten säteiden tulva lävistää kehosi.

Tämä on jotain, jota useimmat meistä eivät saa joka päivä – nopeita, konkreettisia palkintoja. Se ei ole välitöntä tyydytystä, se on hämmästyttävä saavutuksen tunne. Kuinka paljon kovemmin tekisimme töitä toimistotyössä, jos voisimme myös mitata edistymistä? Entä jos valo tunkeutuisi vaatteidemme? Tämä kauneus sallii pelien käyttää tylsyyttä aseena. Kuten olemme keskustelleet muualla, se on "työ ansaita oikeuden pelata" -trendi World of Warcraftissa, jossa olet ikävästi nousemassa tai pudottamalla kultaa, ansaitsemalla oikeuden tehdä hienoja asioita tulevaisuudessa. Kullan tyrmääminen lisää itse asiassa valmistumisen tunnetta, mutta myöhemmin. Se auttaa myös vähentämään syyllisyyttä koulun tai työn tai kotitöiden väliin jättämisestä leikin vuoksi. Loppujen lopuksi olet hukannut aikaasi oikeisiin asioihin - ne 12 tuntia kultaa viime tiistaina olivat paljon hauskempaa kuin tuon pirun nurmikon leikkaaminen.

Joten mikä on ongelma?

Pelisuunnittelija Erin Hoffman sanoi kerran hyvin osuvasti: "Mania ei ole siitä, mitä teet, vaan siitä, mitä et tee, koska sen korvaaminen kiinnityksellä". Sitten hän puhui siitä, kuinka yksinkertaisen flash-pelin, kuten Bejeweledin, vetovoima riippuu siitä, kuinka paljon haluat välttää seuraavassa ikkunassa avautuvan työn.


Odota, odota, mistä minä puhuin?

Kauhistuttava totuus on, että monet ihmiset pyytävät Skinner Boxia ryömimään ja pysymään siinä, koska todellinen palkitsemisjärjestelmä on paljon hitaampi ja julmempi kuin odotamme sen olevan. Tässä pelit eivät eroa muista henkisen virkistyksen muodoista, olipa kyseessä sitten urheilu tai kuunkatselu.


Heroiini: Ruiskussa on edelleen paljon WoWia.

Vaara piilee siinä yksinkertaisessa tosiasiassa, että peleistä on tullut niin tehokkaita valmiuden tunteen tuottamisessa, että ihmisten on pakko luopua opinnoista tai urasta. Emme usko, että pelit tuhoavat maailman tai että uhkapeli murskaa nuoria samalla tavalla kuin maanjäristys tuhosi kaupunkeja 90-luvulla. Mutta saamme sukupolven, joka työskentelee Starbucksissa aivoineen paljon enemmän. He ovat tyytymättömiä elämäänsä, koska he hukkasivat nuoruutensa videopelien pelaamiseen, ja he pakenevat tätä tunnetta pelaamalla enemmän. Pestä pois. Toistaa. Lisää tageja

Huonekalujen, ovien ja muiden puutuotteiden valmistuksessa käytetään useita puusepäntyyppejä. Ja vaikka tällaisia ​​yhdisteitä on satoja lajikkeita, yleisimmät ovat vain 10-20. Tietäen kokoonpanomenetelmät, voit tehdä mitä tahansa huonekaluja omin käsin, jopa pienessä kotipajassa.

Tässä ei esitetä koko luetteloa puusepän liitoksista, mutta ne periaatteessa riittävät korkealaatuisten huonekalujen valmistukseen.

1. Kulmaperäinen liitos.

2. Telakointi, kahden osan yhdistäminen reunoja pitkin.

Kappaleen suuren pinnan saamiseksi aihiot (palot) yhdistetään reuna reunaan. Paras vaihtoehto on osien varttaminen ja liimaus. Mutta on muitakin tapoja muodostaa yhteys. Tämä voi olla reunajyrsintä uran liittämistä varten - kieleke (uritetut levyt), pyöreiden pistopiikkien (tappien) tai litteiden pistopiikkien (urat) asentaminen reunoihin. Jopa lautojen kokoamiseen käytetään poikittaisten lohenpyrstötankojen asennusta kilveen tai yksinkertaisesti suorakaiteen muotoisia, jotka on vedetty itsekierteittävillä ruuveilla.

3. Rungon kulmaliitos.

Sitä käytetään puuseppälaatikoiden ja -kehysten kokoamiseen kuville, valokuville ja peileille. Lisäksi ovenkarmit ja muut huonekalut kootaan tällä tavalla. Tässä tapauksessa kulmat sahataan 45 * kulmassa ja liimataan yhteen. Tämä liitos ei ole tarpeeksi vahva, joten kulma on ehdottomasti vahvistettava litteillä pistokepiikillä. Piikkejä voidaan tehdä sekä sisäisiin, valmiiksi leikattuihin uriin että ulkoisiin, joissa ura sahataan rungon liimauksen jälkeen. Plug-in piikkejä käytettiin suuren rungon kokoamiseen. Toista vahvistusmenetelmää käytetään koottaessa ovenkarmeja myymäläosista, joissa päät sahataan kulmassa ja vedetään sitten itsekierteittävillä ruuveilla laatikon ulkopuolelta. Asennamme ovet omin käsin, artikkeli. Tätä liitäntätapaa käytetään myös muiden puutuotteiden kokoamiseen, ks.

4. Kulmaliitos puolipuussa.

Kappaleen päästä merkitään toisen osan leveys, leikataan merkinnän mukaan ja puhdistetaan työkohta jyrsimellä tai taltalla, puolet kappaleen paksuudesta. Seuraavaksi osat voidellaan liimalla, liitetään yhteen ja puristetaan liimaamista varten.

Tietenkin tämä kokoonpanovaihtoehto on paljon helpompi tehdä kuin täysimittainen piikki ja ura. Mutta samaan aikaan tällaisen kokoonpanon luotettavuus on alhaisempi, vaikka joillekin tuotteille tämä riittää. Tämä kokoamismenetelmä soveltuu myös pienten valokuvakehysten valmistukseen, hyvin liimattuina kehys kestää monta vuotta. Samanlainen kokoonpanovaihtoehto artikkelissa.

5. Yhteys neljänneksellä.

6. Päätä liitos uraan.

Tällainen kokoonpano soveltuu lisäkiinnityshyllyn asentamiseen huonekalun runkoon. Tämä voi olla tarpeen, jos teet suuren kaapin ja sinun on vahvistettava kotelon vakautta. Levyn merkintöjen mukaan sahaa osat rautasahalla ja valitse taltalla ura, jonka leveys on täsmälleen yhtä suuri kuin hyllyn paksuus ja syvyys puolet seinän paksuudesta. Samanlainen vaihtoehto valitaan usein hyllyjä koottaessa tai portaita asennettaessa jousinauhaan.

7. Loppikotelon liitäntä.

Ammattilaiset käyttävät huonekalujen, arkkujen, laatikoiden ja muiden esineiden koteloiden ja laatikoiden kokoamiseen. Tämä vanha klassinen liitäntä on paras tällaisille tuotteille. Suurissa yrityksissä piikkien leikkaamiseen käytetään erityisiä jyrsinkoneita. Käsityöläiset tekevät tällaisia ​​piikkejä käsin hienohampaisen ”palkinto”-sahan ja taltojen avulla. Molemmissa osissa piikit merkitään mallin mukaan, sitten leikataan rautasahalla ja piikien välistä sisäosa leikataan taltalla. Mutta tämä työ vaatii kokemusta ja vakavia taitoja, aloittelijalle on helpompi tehdä kohta 8.

8. Moninastainen laatikkoliitäntä.

Toinen klassinen versio kulmaliitännästä. Tämä kokoonpanomenetelmä on samanlainen kuin "lohenpyrstö", mutta se on valmistettu hieman eri tavalla, tässä kaikki piikit ovat suoria. Uskotaan, että tämän vaihtoehdon lujuus ja kestävyys ovat huonompia kuin edellinen, mutta jos kaikki piikit on säädetty tarkasti paksuudeltaan, kokoonpano on riittävän laadukas.
Voit tehdä tällaisia ​​piikkejä manuaalisesti, merkitä yhdellä mallilla ja sahata läpi. Vain etukäteen sinun on päätettävä, mihin tehdä piikki jokaiseen osaan ja mistä valita ura.

9. Piikkiliitäntä.

Totta, kukaan ei enää työskentele manuaalisesti. Piikki valmistetaan kiinteällä tai manuaalisella jyrsimellä ja pesä vasaralla urakoneella. Useimmiten uritus on erityinen porakone, jossa istukka poralla asennetaan vaakasuoraan. Kuvassa on kuurojuuripiikki, mutta vaihtoehtoja on muitakin. Joissakin tapauksissa käytetään litteitä ja pyöreitä pistokepiikkejä, kuten artikkelissa.

Puisten ikkunoiden kehysten valmistukseen käytetään avointa piikkiä, johon ei ole koverreta pesää, vaan avoin silmä sahataan ulos. Toinen tapa on liimata plug-in litteä piikki, jolloin molemmista osista koverretaan pesät ja niihin tehdään piikkejä, jotka sopivat paksuudeltaan, pituudeltaan ja leveydeltään.
Piikkinä voidaan käyttää huonekaluvaneria. On myös pyöreitä plug-in piikkejä - tappeja. Ne voivat olla hyödyllisiä kodin huonekalujen korjauksessa, artikkelissa.

Esimerkiksi nykyaikaiset puuosien liitosmenetelmät eivät voi antaa puusepäntyölle samaa lujuutta ja kestävyyttä. kuin klassiset. Mutta ne erottuvat huonekalujen kokoamisen nopeudesta ja helppoudesta.

(Vierailtu 1 212 kertaa, 1 käyntiä tänään)

Ihminen on koko elämänsä ajan alttiina erilaisille vaaroille, jotka voivat vahingoittaa terveyttä eli aiheuttaa kielteisiä seurauksia.

Jos jätämme pois kuvaukset kaikista luonnollisista ja ihmisperäisistä tekijöistä ja syvennämme arkeen, voimme erottaa yhden ongelman, jonka vakavuutta usein aliarvioida - harmaat kovat kerrostumat kattilassa.

Harkitsemme edelleen, onko vedenkeittimessä oleva kalkki haitallista ja mitä vaikutuksia sillä on ihmiskehoon.

Metallien seinille ja pohjalle, emaloituihin, lasikattiloihin ja sähkökattilan lämmityselementtiin muodostuvia kovia kerrostumia muodostavat erilaisten saostuvien suolakiteiden rakenteet. Voit puhdistaa metallisen kattilan samalla tavalla kuin muun tyyppisen vedenkeittimen, mutta lasikattilan hieman eri tavalla.

Näiden liukenemattomien suolojen todellinen koostumus riippuu veden kovuudesta ja happo-emästasapainosta tietyllä alueella.

Joten mikä on kattilan vaara vedenkeittimessä? Koulun kemian tunneilla kertyneet muistot auttavat vastaamaan kysymykseen.

Luonnonvara ei sisällä vain liukoisia suoloja ja perustietojen mukaan epäpuhtaudet voivat olla:

  • niukkaliukoinen;
  • liukenematon.

Ja kaikki nämä kemiallisten alkuaineiden jaksollisen taulukon hiukkaset, harmaa plakkikerroksen muodossa, tulevat kehoon jokaisen tee- tai kahvikupillisen kanssa.

Yleisimmät ovat kalsiumkarbonaattisuolat, jotka vatsaan joutuessaan liukenevat suolahapolla ja hajoamisen seurauksena saadut alkuaineet eivät ole haitallisia, ja jotkut tutkijat ovat jopa todistaneet niiden hyödyt.

Mutta älä unohda erilaisia ​​​​epäpuhtauksia, joiden pienimmät hiukkaset eivät liukene edes mahanesteeseen, joten kerroksen koostumuksessa on kemiallinen joukko yhdisteitä ja niiden vaikutus keittiövälineisiin ja kehoon on erilainen.

Kun ymmärrät, että saostuneet suolat eivät ole vaarattomia, ja ymmärrät, kuinka käsitellä niitä, et voi enää ihmetellä, onko vedenkeittimessä oleva kalkki haitallista.


Mitä vedenkeittimelle tapahtuu?

Kiinteiden kerrostumien muodostumisnopeus riippuu seuraavista tekijöistä:

  • kemiallisten yhdisteiden pitoisuus vedessä;
  • lämmitystaajuus;
  • seinien pinnan laatu ja vedenkeittimessä - lämmityselementti. Muuten, poisto vedenkeittimessä on täysin mahdollista puhdistaa kotona, viettäen enintään puoli tuntia.

Uutta vedenkeitintä ostettaessa kattilakiven muodostuminen on hidasta, mutta kiihtyy, kun astioita on puhdistettu väärillä tavoilla. Näitä ovat mekaaninen toiminta metallisienillä ja aggressiivisilla kemikaaleilla.

Pintavaurioita vaurioittaessa muodostuu pieniä vikoja, joiden halkeamiin tulee hilsettä ja sen poistaminen on entistä vaikeampaa.

Mikä on kattilan vaara kattilassa - kattilan muodostumisen haitat:

  • Alhainen lämmönjohtavuuskerroin ja sen seurauksena suuremmat sähkön (kaasun) kustannukset lämmitykseen tai halutun lämpötilan ylläpitämiseen;
  • Muodonmuutos. Syvä kerroskerros voi vaurioittaa laitteen pintaa yrittäessään päästä eroon siitä.


Työskentely tässä tilassa kodinkone epäonnistuu nopeasti.

Mitä tulee menetelmiin epämiellyttävien kerrostumien käsittelemiseksi, arvokas kemian tieto tulee jälleen apuun. Ongelmana on, että koulussa opetettiin luonnontieteitä vetämättä rinnastuksia todellisen elämän kanssa.

Kotitalouden näkökulmasta ketju on seuraava: "asteikko = karbonaatit (liukenemattomat suolat)" - "karbonaatit + happo \u003d liukoinen suola + hiilidioksidi kaasumaisessa tilassa." Vedenkeittimessä hapon on oltava orgaanista. Tehokkaimpia ovat sitruuna ja etikka. Jos valitset niiden välillä, on syytä huomata, että sitruunahapolla puhdistaminen on hieman helpompaa ja pääset myös eroon hajusta. Vaikka etikan kalkinpoistossa on useita omia etujaan.

Kalkki vedenkeittimessä: haittaa terveydelle

Kaikki tietävät, että kova plakki on poistettava, ainakin aluksen turvallisuuden vuoksi. Mutta kaikki eivät voi ymmärtää - kattilan kattila on hyvä tai huono keholle. Kukaan ei tietenkään kaada tätä seosta kuppiin huomattuaan suuria "hiutaleita" kelluvan vapaasti vedenkeittimessä, vaan harkitsee sen puhdistamista.

Mutta entä jos pienimmät skaalahiukkaset, jotka eivät näy paljaalla silmällä, pääsevät vapaasti kehoon?

Löydät tietoa mistä on mustavalkoisesti kirjoitettu, että puhdistamaton vesi ja sen sisältämät epäpuhtaudet eivät ole haitallisia. Esimerkiksi kalsiumyhdisteet ovat välttämättömiä luuston rakennusaineita.


Tietenkin kivennäisaineet, hivenaineet, vitamiinit ja ravintoaineet, joita voidaan saada ruoasta, ovat välttämättömiä terveyden ylläpitämiseksi. Mutta miksi ihminen tarvitsee tarpeettomia kemiallisia yhdisteitä, jotka saastuttavat kehoa.

Liiallinen määrä kovuussuoloja ja muita epäpuhtauksia keitetyssä nesteessä luo ainutlaatuisen "cocktailin", joka ei tuota mitään hyötyä, mutta johtaa useisiin epämiellyttäviin seurauksiin. Hampaat vaikuttavat ensimmäisinä negatiivisesti, mutta sitten prosessi menee syvemmälle.

Korkea suolapitoisuus kovassa vedessä, liukenemattomat metallit, haitalliset epäpuhtaudet - tällainen kattila kattilassa voi aiheuttaa korjaamatonta haittaa terveydelle. Erityisesti eri muotoja suoloja kertyy ihmiskehon eri paikkoihin, mikä johtaa:

  • Kihti;
  • osteokondroosi;
  • Kivien muodostuminen virtsateissä jne.

Tällaisen seoksen kerta-annoksella ei tule oireita, suoloilla on taipumus kertyä ja järjestelmällinen käyttö voi jotenkin vaikuttaa koko kehon tilaan.


On paljon keskustelua siitä, onko vedenkeittimessä oleva kalkki haitallista terveydelle. Mutta pienhiukkasten sisältävän kovan veden edut ovat selvästi kyseenalaisia. Harkitse yleistä tilannetta - talon omistajien poissaoloa jonkin aikaa.

Hienojakoiset muodostelmat kattilan seinämien kiinteiden kerrostumien kerroksessa ovat suotuisa ympäristö mikro-organismien lisääntymiselle.

Osa siitä tuhoutuu pitkäaikaisen kiehumisen aikana, loput (raskaammat) pystyvät laskeutumaan, ja nesteeseen sekoitettuna ne pääsevät kehoon ja kerrostuvat. Kuva sellaisesta harmaasta pinnoitteesta sisäelimissä muuttuu kauheaksi.

On vain yksi johtopäätös - puhdistaa vesi suodattimilla ja pestä vedenkeitin säännöllisesti. Myös kalkin sooda voi auttaa sinua.

Lisätietoa kansantavoista mittakaavan kanssa (video)

Slytherincess

Toimiiko Dark Mark samalla tavalla kuin Dumbledoren Deluminator?

Kun Voldemort aluksi kutsuu kuolemansyöjinsä hautausmaalle ylösnousemuksensa jälkeen liekehtivä pikari, hän käyttää sauvaansa ja painaa sen Madonpyrstön tummaan merkkiin, joka kutsuu välittömästi hänen kuolemansyöjänsä puolelleen.

Mitä tämä magia on?

Se ei ole porttiavain, koska jokaisella kuolemansyöjällä on oma tumma merkkinsä, eikä tumma merkki ole esine, johon joku voi tarttua (toisin kuin esimerkiksi vanhanaikainen saappaa!) Puhumattakaan siitä, että Voldemort luultavasti kutsuu kuolemansyöjiään. kaikkialta Yhdistyneestä kuningaskunnasta, joten he eivät voi ryhmittyä yhteen.

Se ei näytä (minusta) olevan kutsumisloitsu, kuten Accio Deatheaters .

Kun kuolemansyöjät kutsutaan Voldemortin puolelle, he ilmestyvät sinne, mutta mistä he tietävät, minne ilmestyä, kun heidät kutsutaan?

Tämä saa minut miettimään, toimiiko Dark Mark samalla tavalla kuin Dumbledoren Delumbor? Voldemort soittaa. Kuolonsyöjät päissään saavat jonkinlaisen signaalin. Heidän pitäisi ilmestyä Voldemortille. Mistä he tietävät, minne he asettuvat?

Jos tumman merkin ja delaminaattorin takana on sama maaginen periaate, niin tämä näyttää olevan mielenkiintoinen kontrasti saman maagisen lähteen eri sovellusten välillä, eli taikuuden vaalean ja pimeän toteutuksen välillä.

Niin kyllä. Toimiiko Dark Mark samalla tavalla kuin Dumbledoren Deluminator?

Vastaukset

KHW

En usko, että on koskaan selkeästi kerrottu MITEN Voldemort loi tämän, mutta sen oletetaan olevan jonkinlainen Prothean viehätys. Periaatteessa hän antaa heille jokaisen kopion tatuoinneistaan, ja kun hän lähettää kauhan mukanaan, he kaikki tuntevat sen omassaan. Hermione käytti samaa ideaa (itse asiassa Dark Mark, josta hän sai idean) kolikoissa, joita käytettiin Dumbledoren armeijan kutsumiseen. Draco käytti myöhemmin samaa ideaa kommunikoidakseen Rosmertan kanssa.

Mitä tulee siihen, miten he tietävät minne mennä, ehdotan, että loitsun osana on se, että kun se aktivoidaan, kopiot vedetään alkuperäiseen ja velhot yksinkertaisesti katoavat, jolloin merkin tuntu voi vetää heidät paikkaansa. . Teknisesti (maagisessa mielessä) loitsu on luultavasti hieman monimutkaisempi, mutta ei ole poissuljettua olettaa, että protealaisella viehätysvoimalla sidotuilla esineillä voisi olla jonkinlainen vahva yhteys, ja näin ollen niitä voitaisiin käyttää helposti. yrittää tulla yhteen.

Harry Potter -wiki-sivulta Dark Markista:

Loitsussa ja Dark Mark -loitsussa käytetyt loitsut ovat todennäköisesti Lordi Voldemortin keksimiä. Hän saattoi perustaa loitsun Charm Charmiin, kuten Hermione Granger mainitsi vuonna 1995, että Dark Mark inspiroi häntä käyttämään Prothean Charmia Dumbledoren armeijan käyttämän viestintämenetelmän luomiseen.

Yksi asia muistaa; JKR yritti tehdä taikuudesta älykästä, mutta näemme jatkuvasti tapauksia, joissa meille ei vain kerrota kaikkia yksityiskohtia. Osa siitä on enemmän yritystä pitää maaginen tunne... no... maaginen. :) Näin on luultavasti tämän kohteen/loitsun kohdalla. Voimme helposti kuvitella monia tapoja, joilla tämä voidaan tehdä, joten epäuskon keskeyttämisestä on huolehdittu. Samoin Harry. Antamalla lisätietoja lukija myönsi, että idea saattaa joissain tapauksissa toimia, mutta yleensä JKR pysyy siinä, kun päähenkilöllä on järkevä tapa ratkaista se itse - jolloin hänellä ei ole todellista tapaa tietää MITEN se oli tehty, mutta ei todellakaan kyseenalaista yksityiskohtia. Koska tarinat asettavat meidät yleensä Harryn asemaan, luulen, että halusimme tehdä samoin.

Slytherincess

Niin. Luuletko, ettei minun olisi pitänyt kysyä tätä kysymystä?

Jerry Asher

"JKR yritti tehdä taikuudesta älykästä, mutta näemme jatkuvasti tapauksia, joissa meille ei vain kerrota kaikkia yksityiskohtia." - Olen melko mielikuvitukseton, mutta tämä on paikka, jonka HP petti. Näyttää siltä, ​​kuten JKR sanoo, tätä loitsuluokkaa ei opeteta Tylypahkassa, ja siksi se joko a) poimitaan itse, b) opettaa taikaministeriö tai c) opetetaan seuraavassa sarjassa. Harry Potter on yliopistossa (joissakin piireissä tunnetaan nimellä Hermionen herääminen)

@Jerry - No, se on yksi huonoista puolista, joita olemme nähneet... Se, että on paljon kehittyneempää taikuutta, jota varten emme koskaan näe koulutusta... Se on ärsyttävää, mutta se on totta. Haluaisin mielelläni tietoa Wizard Collegesta tai vastaavasta. Mutta lähin, mitä olemme nähneet, on jotain opiskelua. Sen välillä, mitä he oppivat koulussa, ja sen välillä, mitä aikuiset tietävät, on kuilu, jota ei ole vielä selitetty. Nyt todella leipomaan nuudelit... Kuinka Fred ja George oppivat tekemään kaiken, mitä he tekevät? :)

@Slytherincess Ei, ei ollenkaan. JKR vain kirjoitti tietylle kohdeyleisölle ja he ovat periaatteessa valmiita lähtemään, mutta eivät analysoi liikaa. Yllätymisessä ja spekuloinnissa ei ole mitään väärää, mutta koska tarinat on kirjoitettu saadaksemme meidät henkisesti "astumaan Harryn kenkiin", ne usein kaunistavat sitä, mitä hän ei kiinnitä/ei kiinnitä huomiota/ajattele. (Nyt... jos se olisi kirjoitettu Hermione päähenkilönä...) Kysy vaikka; sellaisista kysymyksistä syntyvät laajentuneet universumit.

Slytherincess

Mielestäni ehdotuksesi Prothean Charmista on erittäin hyvä. Ajattelin itse asiassa DA-kolikoita kirjoittaessani tämän kysymyksen (ja unohdin sisällyttää ne), mutta ihmettelen edelleen, kuinka kuolemansyöjät - ja DA:n jäsenet - tiesivät. Missä mennä. DA:n kanssa he tapasivat aina samassa paikassa, joten se on helppo selittää. Mutta kuolemansyöjien kanssa Voldemort voisi olla missä tahansa. Onko siinä järkeä?

DVK-on-Ahch-To

En usko, että ne toimivat samalla tavalla.

Tummat tunnisteet on sidottu tiettyyn henkilöön – ne toimivat enemmän kuin majakkavastaanottimia tai GPS-asiakkaita.

Deluminatorin käsikirja puolestaan ​​liittyy Ronin sydämen toiveisiin - se oli enemmän esimerkiksi tutka. Herminonilta ei kuulunut kutsua/signaalia.

Lisäksi deluminaattorilla näytti olevan jonkinlainen henkinen kontakti, koska Ron kuuli Hermionen äänen sanovan hänen nimensä. Tämän ei tiedetä tapahtuvan Pimeiden merkkien kanssa.