تعمیر طرح مبلمان

به همین ترتیب. آیا فلس در کتری مضر است؟ اتصال، اتصال دو قسمت در امتداد لبه ها

بدهی (اعتباری) "چیز آینده 2"،

اعتبار (هزینه) "مورد 1".

اینجاست که نه تنها یک تناقض، بلکه یک تضاد آشکار به وجود می آید.

طبق شرایط تکلیف، یک آیتم آتی را ثبت می کنیم که باید در تاریخ 26 تیر به مجتمع املاک برسد. با این حال، تاریخ "17 ژوئیه" در هیچ کجای ورودی حسابداری ظاهر نمی شود. تاریخ ممکن است از سایر اسناد تجاری، به ویژه قراردادها ناشی شود، اما در سیستم اطلاعات حسابداری نمایش داده نمی شود. هیچ توجیهی وجود ندارد، فقط نمایش داده نمی شود، همین.

ثبت یک شی آینده در واقع به چه معناست؟ ما یک شی را ثبت می کنیم که انتظار می رود در آینده دریافت یا دفع شود - در مورد ما، دریافت شده است. زمان حال به طور اجتناب ناپذیری در طول خط زمانی به جلو حرکت می کند و آینده را به تصویر می کشد تا آن را به گذشته تبدیل کند.در نتیجه، دیر یا زود زمان حال بر شی آینده غلبه خواهد کرد، که به دلیل عدم قطعیت زمانی آن، انجام خواهد شد یا نخواهد شد (شکل 24). در 17 جولای، نه زودتر و نه دیرتر، مشخص می شود که آیا بدهکار به وعده خود عمل کرده است یا خیر.

برنج. 24.رابطه لحظه حال با رسیدن شیء آینده

طبق منطق ثبت، ابتدا باید تاریخ «17 جولای» را به همراه تاریخ «5 مارس» در مدخل ژورنال وارد کنیم. این تاریخ باید مورد 2 را مشخص کند - از این گذشته ، دو شیء در یک عمل تجاری دخیل هستند که هر کدام تاریخ اتمام خاص خود را دارند.

مشخص کردن چیز 2 به عنوان یک شی آینده با استفاده از ویژگی ها غیر ضروری می شود. این امر به خوبی با رابطه تاریخی که قرار است کالا در مجتمع ملکی دریافت شود تا لحظه کنونی نشان می دهد. وقتی 17 جولای فرا می رسد، دو گزینه وجود دارد.

1. مورد، همانطور که انتظار می رفت، به مجتمع ملک رسید. عالی. نیازی به وارد کردن نیست، زیرا در زمان ثبت شیء آینده ثبت شده است!

2. مورد، برخلاف انتظار، نرسیده است. اینجاست که باید اقداماتی انجام دهید، به عنوان مثال، یک ورودی قبلی را لغو کنید یا دریافت مورد انتظار یک شی را به تاریخ دیگری موکول کنید. این که چگونه می توان این کار را انجام داد اکنون مهم نیست - روش فعلی متفاوت است.

او به روش زیر عمل می کند، صادقانه بگویم، نه بهترین راه. با امتناع از نشان دادن دو تاریخ در ورودی حسابداری، با توجه به تعداد اشیاء ثبت شده، روش حسابداری به اشتباه واقعیت ثبت یک شی را برای خود شی دریافت می کند. مرزهای زمانی وجود، انتزاعات مشابهی نامیده می شوند تعهدات، لحظه ثبت شی آینده و لحظه اجرای واقعی آن را داشته باشد. تمیز دادن مطالباتناشی از ثبت دریافت اشیاء آینده، و حساب های پرداختنیناشی از ثبت نام دفع اشیاء آینده. به طور طبیعی، تعاریف آنها از "بدهی" و "اعتبار" ناشی می شود - بسته به ترتیبی که تعهدات انواع مختلف ثبت می شود.

احتمالاً آنچه گفته شد چندان برای خواننده روشن نیست، بگذارید توضیح دهیم.

در مثال ما، دریافت یک شیء آینده مانند شکل زیر به نظر می رسد، برای یک حسابدار آشنا است، اما حداقل واقعی نیست، در تصویر (شکل 25).

در ورودی های حسابداری این به صورت زیر بیان می شود:

بدهی "دریافتنی"

اعتبار "چیز 1".

بدهی "مورد 2"،

اعتبار "دریافتنی".


برنج. 25.تعهدی و بازپرداخت مطالبات طبق روش پذیرفته شده

در 5 مارس ما چیز 1 را می دهیم و در مقابل در 17 جولای چیز 2 را دریافت می کنیم. اینها مراحل وجود چیزهای واقعی هستند که مجموعه اقتصادی را تشکیل می دهند. هیچ چیز دیگری در مثال ذکر نشده است، آنها به سادگی وجود ندارند.

پس چه نوع شی مرموز را ثبت می کنیم، در لحظه ای که فرض مربوط به ورود چیز 2 به مجتمع ملکی ظاهر می شود و در لحظه ای که این فرض محقق می شود، با بدهکاری ثبت می کنیم؟ این تعهد قابل دریافت است - یک شی ثبت شده در سیستم حسابداری، اما در واقعیت وجود ندارد. در مجتمع ملکی اثری از چنین شیئی نیست ولی به ثبت رسیده است.

همانطور که قبلا ذکر شد، تعهدات در سیستم حسابداری از لحظه ای که یک فرض در مورد یک شی آتی ایجاد می شود تا لحظه ای که این فرض به دلیل تحقق یا لغو آن لغو می شود، ظاهر می شود.

حساب های پرداختنی به همین ترتیب ثبت و وارد می شوند (شکل 26).

در ثبت های حسابداری، بدهی های پرداختنی به شرح زیر نشان داده می شود:

بدهی "مورد 1"،

اعتبار "مسئولیت"

بدهی "حسابهای پرداختنی"

اعتبار "چیز 2".


برنج. 26.تعهدی و بازپرداخت حساب های پرداختنی بر اساس روش پذیرفته شده

به طور کلی ثبت مطالبات و پرداختنی ها در حسابداری در مقایسه با سایر اشیاء به این صورت قابل ترسیم است (جدول 1).

میز 1

بازی ها تغییر کرده است. پیش از این، پس از فروش یک بازی به قیمت 50 دلار، سازندگان نسبت به مدت زمانی که آن را بازی خواهیم کرد، بی تفاوت بودند. نکته اصلی این بود که مطمئن شویم آنقدر از آن خوشمان آمده است تا مورد بعدی را بخریم. اما صنعت به سمت بازی‌های پرداختی مانند MMO می‌رود که باید تا زمان انفجار خورشید بازی و بازی شوند.

امروزه دیگر امکان ساخت بازی ای وجود ندارد که از نظر طرح به اندازه کافی مجذوب کننده باشد تا صدها ساعت شما را جلوی صفحه نمایش نگه دارد، بنابراین مکانیک بازی را تغییر دادند تا بازیکنان بارها و بارها کارهای مشابه را تکرار کنند. باز هم چه بخواهند چه نخواهند. به همین دلیل توسعه دهندگان به جعبه اسکینر روی آوردند.

طراحی بازی اکنون منبع بزرگی از بحث و جدل است. جاناتان بلو، خالق Braid می گوید که مکانیزم بازی های اسکینر نوعی «استثمار» است. این بازی ها سرگرم کننده نیستند. آنها طراحی شده اند تا بازیکنان را مجبور کنند اشتراک خود را تمدید کنند حتی اگر سرگرمی ندارند، آنها را در فعالیت های تکراری با استفاده از سیستم اسکینر برای پاداش های برنامه ریزی شده با دقت قفل می کند.

چرا همه اینها کار می کند، با وجود این واقعیت که "پاداش" فقط اشیاء الکترونیکی هستند که در واقعیت وجود ندارند؟ خوب…

#4. ایجاد فید مجازی


بیشتر عناصر اعتیادآور بر یک واقعیت ساده استوارند:
مغز شما آیتم های موجود در بازی را با موارد واقعی اشتباه می گیرد.آنها واقعی هستند.

مردم دائماً مسخره می‌کنند ("آیا این همه وقت را صرف شمشیری کردی که حتی وجود ندارد؟") - آنها فقط احمق هستند. اگر برای به دست آوردن آن تلاش، زمان و مهارت لازم بود، بدون توجه به اینکه از الماس، کد باینری یا حتی تند و تیز ساخته شده باشد، ارزش دارد.

و این اشکالی ندارد. به هر حال، مردم هزاران دلار برای الماس می پردازند، با توجه به اینکه آنها کاری بیش از زیبا به نظر می رسند. و زره بازی زیبا به نظر می رسد و از شما در برابر اورک های مجازی محافظت می کند. در هر دو مورد، شما هزینه ایده را می پردازید.

پس مشکل چیست؟

البته، در 25 سال گذشته، هر بازی شامل جمع آوری چیزهایی برای تکمیل موفقیت آمیز آن بوده است - این چیز جدیدی یا تهدید کننده نیست. اما اکنون، از آنجایی که بازیکنان آیتم‌های درون بازی را واقعی می‌دانند و برای آن‌ها ارزش زیادی قائل هستند، بازی‌های اعتیادآور شما را به یک دویدن بی‌پایان برای جمع‌آوری چیزها می‌فرستند. حتی اگر ربطی به اهداف بازی نداشته باشند.

برای توسعه دهندگان بسیار مهم است که از غرایز طبیعی جمع آوری ما بهره ببرند و به خاطر جمع آوری جمع آوری کنند. و کار می کند، فقط از مردی بپرسید که به جمع آوری آیتم های جستجو ادامه می دهد، حتی زمانی که جوانان برهنه فقط یک بازو با او فاصله داشتند. سینه ها

همانطور که آن مرد باهوش مایکروسافت گفت، توسعه دهندگان دانستنکه از اشیای مجازی به عنوان غذا در جعبه اسکینر استفاده می کنند. در این مرحله مهمترین چیز این است که ...

#3. باعث می شود اهرم را بکشید


یک موش را در جعبه خود تصور کنید. یا از آنجایی که من هم یک گیمر هستم و دوست ندارم خودم را موش بدانم، یک همستر شایان ستایش را در آنجا تصور کنید. شاید او بتواند صحبت کند و حتی کریس راک صداپیشگی او را بر عهده دارد.

اگر بخواهید فوراً اهرم را فشار دهد، چه خواهید کرد؟ اگر با هر کلیک غذا به او ندهید، او به زودی آرام می شود، زیرا می داند که به محض اینکه غذا را بخواهد به دستش می رسد. خیر، بهترین راه این است که مکانیزمی را نصب کنید که بعد از هر بار فشار دادن، غذا را با احتمال مشخصی بیرون بیاورید. به زودی همستر شروع به پمپاژ این اهرم با حداکثر سرعت خود می کند. آزمایش ها این را تایید خواهند کرد.


میبینی؟ اثبات

نامیده می شود "پاداش احتمال متغیر"در تئوری اسکینر، و دلیل این است که بسیاری از دشمنان موارد ارزشمند را به طور تصادفی رها می کنند، مانند WoW. مانند راهزن یک دست اعتیاد آور است. اکنون می توانید تسلیم شوید، اما بعداً نفر بعدی برنده خواهد شد. یا بعدی. یا بعدی بعدی


«پاهایم در دهانم! تقریبا بردیم"

تخریب نقاط بازگشت
ساده ترین راه این است که به سادگی نقاط ذخیره را دورتر ببرید یا بازیکنان را در ماموریت های طولانی شرکت دهید (مثلاً حملات در WoW)، که پس از شروع، نمی توان بدون از دست دادن پیشرفت متوقف شد.

اما برای بازیکنان این می‌تواند یک ناامیدی واقعی باشد، بنابراین می‌توانید در بازی‌هایی مانند New Super Mario Bros رویکرد مخالف را در پیش بگیرید. در Wii، جایی که سطوح آسان است و احساس می‌کنید چیپس می‌خورید. آنها کوچک هستند و بازیکن به راحتی می تواند یکی دیگر را بردارد و خیلی زود معلوم می شود که کل بسته خورده است.


جایی در این بسته یک دایناسور شیطانی و یک شاهزاده خانم ربوده شده است.

ضمناً به همین دلیل، فردی که معمولاً حوصله خواندن مقاله های 3000 کلمه ای در اینترنت را به خود نمی دهد، اگر به قسمت هایی تقسیم شود، خوشحال می شود. در حین خواندن آن متوجه سینه ها نمی شوید، درست است؟ کار من تمام شد!

پرداخت کنید یا ضرر کنید
این سوال جالب تری است. چرا به یک همستر برای فشار دادن یک اهرم پاداش می دهیم؟ بهتره که اگه کلیک نکرد تنبیهش کنیم؟

رفتارگرایان به این امر «اجتناب» می گویند. آنها قفس را طوری اصلاح می کنند که همستر هر 30 ثانیه یک بار ضربه بخورد تا زمانی که اهرم را فشار دهد. او خیلی سریع یاد می گیرد که همیشه روی اهرم بماند و بارها و بارها آن را فشار دهد. برای همیشه. در ابدیت یک همستر.


"به Excitebike برگرد!"

چرا مادرت نهال ها را اینقدر آب می دهد؟ فارمویل? زیرا اگر او خشک نشود و پوسیده شود. که در Ultima Onlineاگر مرتباً به آن برنگردید، خانه یا قلعه شما شروع به فروریختن خواهد کرد. که در عبور حیواناتاگر به اندازه کافی وارد بازی نشوید، شهر پوشیده از علف های هرز می شود و خانه مجازی شما پر از سوسک می شود. این بالاترین دستاورد برای برنامه نویسان است - مجبور کردن بازیکن به کلیک خستگی ناپذیر، فقط برای اینکه چیزی را که مدت طولانی برای رسیدن به آن تلاش کرده است از دست ندهد.

خلاصه ای مختصر
همه این تکنیک‌ها دارای اشکالاتی هستند، بنابراین برای رسیدن به سطح جذابیت فوق‌العاده، بازی باید تا حد امکان روش‌های زیادی را با هم ترکیب کند، از جمله «راهزن یک‌دستی» که قبلاً ذکر شد (شمارید چند روش وجود دارد. وای به تنهایی). تنها کاری که همسترهای آنها وقت دارند این است که از یک اهرم به اهرم دیگر بدوند.

پس مشکل چیست؟

قبلاً پرسیده‌ایم که آیا جمع‌آوری آیتم‌هایی که کلیک اجباری نامیده می‌شود را می‌توان «بازی» نامید. این سوال پیش می آید: بازی چیست؟

خب، مردم به این دلیل بازی می‌کنند که نیاز ناخودآگاه به تقویت مهارت‌ها را برآورده می‌کنند، حتی اگر در کارهای روزمره ما بی‌فایده به نظر برسد. آنها به ما کمک می کنند تا مغزمان را توسعه دهیم (به ویژه در کودکان) و بدون ترس از عواقب، خود را به چالش بکشیم. به همین دلیل است که مغز ما هنگام بازی با احساسی که آن را "شادی" می نامیم به ما پاداش می دهد. چرا، حتی دلفین ها این کار را می کنند:

به همین دلیل تصمیم گرفتم که بازی هایی مانند Guitar Hero را در مقاله قرار ندهم. آنها هم معطل می کنند، اما آن طور که همه می فهمند، تاخیر می اندازند. کاملاً طبیعی است که از این واقعیت که در حال بهتر شدن در چیزی هستید لذت ببرید. همچنین بازی هایی مانند Modern Warfare 2 فقط یک ورزش برای کسانی است که از نظر بدنی ضعیف هستند. هیچ رازی وجود ندارد، همه دوست دارند برنده شوند.

اما عناصر بازی مانند "اهرم را فشار دهید تا از گرسنگی بمیرید" کاملاً متفاوت هستند. همانطور که قبلاً گفته شد، هدف این است که شما را وادار کند حتی پس از یادگیری تمام مهارت ها بازی کنید تا زندگی واقعی را فراموش کنید. هزاران بار کلیک کردن روی تصویر یک سینه را نمی توان "لذت" نامید.

به همین دلیل است که برخی از نویسندگان پس از معرفی سیستم «دستاوردها» چند سال پیش، بلیزارد را مورد انتقاد قرار دادند. پاداش هایی وجود دارد که شما را ملزم می کند کارهای بی فایده را بارها و بارها انجام دهید (مثلاً 1000 ماهی بگیرید). هیچ چیز معرفی نشده بود، هیچ عنصر یادگیری یا کشف یا تقویت مهارت وجود نداشت. فقط کارهای معمولی و نه بیشتر...


... یا چرخ همستر.

البته، توسعه دهندگان (مطمئنم، مفسران) با دلایل موجه اشاره می کنند که هیچ کس آنها را مجبور به انجام این کار نمی کند. چرا مردم داوطلبانه خود را در شرایط یک همستر آزمایشگاهی قرار می دهند؟ تمام نکته این است که ...

#1. کاری کنید که Skinner's Box را خانه صدا کنید

ایا شغلت را دوست داری؟

با توجه به اینکه نیمی از شما در حال خواندن این مقاله در محل کار هستید، من جرأت می کنم حدس بزنم که خیر. و این ما را به ستون دیگری از اعتیاد به قمار می رساند - اعتیاد به طور کلی - زیرا غلبه بر آن بسیار دشوار است.

همانطور که داستان "مردی که کلاس را ترک کرد زیرا تمام مدت WoW بازی می کرد" وحشتناک به نظر می رسد، این فقط یک پسر است که کلاس را دوست نداشت. این یک دیستوپیا نیست که در آن ذهن توسط بلیزارد کنترل می شود. بازی فقط جای خالی را پر کرد.

چرا چنین خلأ در زندگی ما وجود دارد؟ زیرا به گفته مالکوم گلدول، متخصص همه کاره، برای لذت بردن از کار خود به 3 چیز نیاز دارید و من مطمئن هستم که اکثر شما حتی دو چیز ندارید:

  • خودمختاری (شما بر کاری که روزانه انجام می دهید تأثیر می گذارید)
  • دشواری (این یک تمرین نیست، به یاد داشته باشید)
  • ارتباط بین تلاش و پاداش (تا بتوانید نتایج کار خود را ببینید)


به خاطر داشته باشید که شلوار شرط لازم برای لذت بردن از کار نیست.

خودمختاری:
شما خودتان انتخاب می کنید که چه بذرهایی را در Farmville بکارید. چرا که نه! شما حتی بدن، گونه و استعداد خود را انتخاب می کنید.


آزار دادن دوستان خود با به روز رسانی فیس بوک واقعا یک استعداد است.

پیچیدگی:
بازیکنان درگیر "نوسان" یکنواخت هستند، به ویژه، زیرا به عنوان "نوسان" درک نمی شود. این رقص پیچیده را به خاطر زره با نمادها (Tier Armor/Frost Emblem) به خاطر بسپارید که قبلاً گیمر ما را در بازی نگه می داشت.

و سپس ارتباط بین کار و پاداش وجود دارد:
ارزشش را دارد. وقتی در WoW سطح بالا می روید، این دنباله باورنکردنی از پرتوهای طلایی بدن شما را سوراخ می کند.

این چیزی است که اکثر ما هر روز دریافت نمی کنیم - پاداش های سریع و ملموس. این لذت آنی نیست، بلکه یک احساس شگفت انگیز از کامل شدن است. اگر بتوانیم پیشرفت را نیز اندازه گیری کنیم، چقدر در مشاغل اداری خود سخت تر کار می کنیم؟ اگر نور به لباس ما نفوذ کند چه می شود؟ این زیبایی به بازی ها اجازه می دهد تا از خستگی به عنوان یک سلاح استفاده کنند. همانطور که در جاهای دیگر بحث کردیم، این روند "کار برای به دست آوردن حق بازی" در World of Warcraft است، که در آن شما به طور خسته کننده ای برای بدست آوردن حق انجام کارهای جالب در آینده طلا می کنید یا طلا می کنید. مرحله خسته کننده حذف طلا در واقع حس کامل شدن را اضافه می کند، اما دیرتر. همچنین به کاهش احساس گناه ناشی از نادیده گرفتن مدرسه یا کار یا انجام کارهای خانگی برای بازی کمک می کند. به هر حال، شما وقت خود را صرف انجام کاری ارزشمند کردید - آن 12 ساعت تلاش برای طلا در سه شنبه گذشته بسیار سرگرم کننده تر از چمن زنی آن چمن لعنتی بود.

پس مشکل چیست؟

ارین هافمن، طراح بازی، زمانی بسیار به درستی گفت: «شیدایی در مورد کاری نیست که انجام می‌دهی، بلکه مربوط به کاری است که انجام نمی‌دهی، زیرا دلبستگی جایگزین آن شده است». او سپس در مورد اینکه چگونه جذابیت یک بازی فلش ساده مانند Bejeweled بستگی به این دارد که چقدر می خواهید از کار باز در پنجره بعدی اجتناب کنید صحبت کرد.


صبر کن، صبر کن، در مورد چه چیزی صحبت می کردم؟

حقیقت وحشتناک این است که بسیاری از مردم التماس می‌کنند که یک جعبه اسکینر به داخل آن خزیده و از آن خارج نشوند، زیرا سیستم پاداش واقعی بسیار کندتر و بی‌رحمانه‌تر از آن چیزی است که ما انتظار داشتیم. در این، بازی ها هیچ تفاوتی با سایر اشکال آرامش ذهنی ندارند، چه ورزش و چه خیره شدن به ماه.


هروئین: هنوز مقدار زیادی WoW در سرنگ وجود دارد.

خطر در این واقعیت ساده نهفته است که بازی‌ها آنقدر در ارائه حس موفقیت مؤثر شده‌اند که افراد مجبور می‌شوند تحصیل یا شغل خود را رها کنند. ما معتقد نیستیم که بازی دنیا را نابود می کند یا اعتیاد به قمار جوانان را همان طور که زلزله شهرها را در دهه 90 ویران کرد، نابود می کند. اما ما نسلی خواهیم داشت که در استارباکس با مغز کار خواهد کرد. آنها از زندگی خود ناراضی خواهند بود زیرا جوانی خود را با بازی های ویدیویی تلف کرده اند و با بازی بیشتر از این احساس فرار می کنند. شستشو دهید. تکرار. افزودن برچسب

در ساخت مبلمان، درب و سایر مصنوعات چوبی از چندین نوع اتصالات نجاری استفاده می شود. و اگرچه صدها نوع از این ترکیبات وجود دارد، رایج ترین آنها فقط 10-20 است. با دانستن روش های مونتاژ، می توانید هر مبلمانی را حتی در یک کارگاه خانگی کوچک با دستان خود بسازید.

این لیست کامل اتصالات نجاری نیست، اما در اصل برای ساخت مبلمان با کیفیت بالا کافی است.

1. مفصل لب به لب.

2. اتصال، اتصال دو قسمت در امتداد لبه ها.

برای به دست آوردن سطح بزرگتر قطعه، قطعات کار (قطعات) لبه به لبه متصل می شوند. بهترین گزینه لمس و چسباندن قطعات است. اما راه های دیگری برای اتصال وجود دارد. این کار می‌تواند فرز کردن لبه‌ها برای اتصال شیار-زبان (تخته‌های زبانه و شیار)، نصب دهنه‌های درج گرد (روپ‌لپلاک) یا لنگه‌های درج صاف (اسپلین) در لبه‌ها باشد. برای نگه داشتن تخته ها در کنار هم، آنها همچنین از میله های عرضی دم کبوتری یا به سادگی مستطیل شکل استفاده می کنند که با پیچ های خودکار به تخته متصل می شوند.

3. اتصال گوشه قاب.

برای مونتاژ جعبه های نجاری و قاب برای نقاشی، عکس و آینه استفاده می شود. علاوه بر این، چارچوب درها و سایر مبلمان نیز به این ترتیب مونتاژ می شوند. در این حالت گوشه ها با زاویه 45 * سوهان خورده و به هم چسبانده می شوند. این اتصال به اندازه کافی قوی نیست، بنابراین ضروری است که گوشه را با تنه های درج صاف تقویت کنید. تنون ها را می توان هم به صورت داخلی، در شیارهای از پیش اره شده و هم به صورت خارجی، جایی که شیار پس از چسباندن قاب اره می شود، ساخت. تنون ها برای مونتاژ یک قاب بزرگ به . روش دیگری برای تقویت هنگام مونتاژ قاب درها از قطعات خریداری شده در فروشگاه استفاده می شود، جایی که انتهای آن به صورت زاویه دار اره می شود و سپس با پیچ های خودکار از بیرون قاب محکم می شود. ما درها را با دست خودمان نصب می کنیم، مقاله. از این روش اتصال برای مونتاژ سایر محصولات چوبی نیز استفاده می شود.

4. اتصال گوشه در نیم درخت.

از انتهای قطعه، پهنای قسمت دیگر علامت گذاری شده، در امتداد خط کشی ها برش زده می شود و با روتر یا اسکنه به عمق نصف ضخامت قطعه، قسمت تمیز می شود. در مرحله بعد، قطعات را با چسب پوشانده، به هم وصل کرده و برای چسباندن فشرده می کنند.

البته ساخت این گزینه مونتاژ بسیار ساده تر از یک زبانه و شیار کامل است. اما در عین حال ، قابلیت اطمینان چنین مجموعه ای کمتر خواهد بود ، اگرچه برای برخی از محصولات این کاملاً کافی است. این روش مونتاژ برای ساخت قاب عکس های کوچک نیز مناسب است؛ اگر به خوبی چسبانده شود، قاب سال ها دوام می آورد. یک گزینه مونتاژ مشابه در مقاله موجود است.

5. ربع مفصل.

6. اتصال را به شیار پایان دهید.

این مجموعه برای نصب یک قفسه بازگشایی اضافی در بدنه مبلمان مناسب است. اگر در حال ساخت یک کابینت بزرگ هستید و نیاز به تقویت پایداری کابینت دارید، ممکن است این امر ضروری باشد. با توجه به علامت های روی سطح، قطعات را با اره برقی اره کنید و با استفاده از اسکنه، شیاری را دقیقاً برابر با ضخامت قفسه و در عمق به نصف ضخامت دیوار انتخاب کنید. این گزینه اغلب هنگام مونتاژ قفسه بندی یا نصب پله های پله در رشته ها انتخاب می شود.

7. اتصال دم کبوتر جعبه ای.

توسط حرفه ای ها برای مونتاژ کابینت و کشو مبلمان، صندوق، تابوت و سایر موارد استفاده می شود. این اتصال کلاسیک قدیمی برای این نوع محصولات بهترین است. در شرکت های بزرگ، از ماشین های فرز مخصوص برای برش دهنه ها استفاده می شود. صنعتگران با استفاده از اره و اسکنه "پاداش" دندانه دار، چنین تنه هایی را با دست می سازند. تنه های هر دو قسمت مطابق با شابلون علامت گذاری می شوند، سپس با اره برقی برش ها انجام می شود و قسمت داخلی بین تنه ها با اسکنه بریده می شود. اما این کار نیاز به تجربه و مهارت جدی دارد؛ برای یک مبتدی انجام نقطه شماره 8 راحت تر است.

8. اتصال جعبه چند تنه.

یکی دیگر از گزینه های اتصال گوشه کلاسیک. این روش مونتاژ شبیه به "دم کبوتر" است، اما کمی متفاوت اجرا می شود؛ در اینجا تمام تنه ها مستقیم هستند. اعتقاد بر این است که این گزینه از نظر استحکام و دوام پایین تر از گزینه قبلی است ، اما اگر تمام سنبله ها دقیقاً از نظر ضخامت تنظیم شده باشند ، مونتاژ از کیفیت بسیار بالایی برخوردار است.
شما می توانید چنین تنه هایی را به صورت دستی بسازید، آنها را با یک الگو علامت گذاری کنید و آنها را دیدید. شما فقط باید از قبل تصمیم بگیرید که در هر قسمت یک بند بند درست کنید و کجا شیار را انتخاب کنید.

9. اتصال تنون.

درست است که هیچ کس دیگر به صورت دستی کار نمی کند. تنون با استفاده از یک روتر ثابت یا دستی ساخته می شود و سوکت بر روی یک دستگاه شکاف چکش می شود. بیشتر اوقات، شکاف یک دستگاه حفاری ویژه است که در آن چاک با مته به صورت افقی نصب می شود. در تصویر یک تنون ریشه کور نشان داده شده است، اما گزینه های دیگری نیز وجود دارد. در برخی موارد، مانند مقاله، از تنه های درج تخت و گرد استفاده می شود.

برای ساخت قاب پنجره های چوبی، از یک بند باز استفاده می شود؛ نه لانه، بلکه یک چشم باز بریده می شود. روش دیگر چسباندن در پارتی تخت پلاگین است؛ در این حالت سوکت هایی روی هر دو قسمت ساخته می شود و برای آن ها تنه هایی می سازند که از نظر ضخامت، طول و عرض مناسب هستند.
قطعات تخته سه لا مبلمان را می توان به عنوان تنه استفاده کرد. همچنین میخ های درج گرد - رولپلاک وجود دارد. آنها ممکن است برای تعمیر مبلمان منزل مفید باشند، مقاله.

برای مثال روش های مدرن اتصال قطعات چوبی نمی تواند استحکام و دوام یکسانی را به نازک کاری بدهد. مانند گزینه های کلاسیک اما آنها با سرعت و سهولت مونتاژ مبلمان متمایز می شوند.

(بازدید شده 1,212 بار، 1 بازدید امروز)

در طول زندگی، فرد در معرض انواع مختلفی از خطرات است که می تواند به سلامت آسیب برساند، یعنی پیامدهای منفی را به همراه داشته باشد.

اگر توصیف همه عوامل طبیعی و انسانی را حذف کنیم و به زندگی روزمره بپردازیم، می توانیم یک مشکل را شناسایی کنیم که جدیت آن اغلب دست کم گرفته می شود - رسوبات سخت خاکستری در کتری.

آیا فلس موجود در کتری مضر است و چه تأثیری بر بدن انسان دارد؟ اجازه دهید بیشتر به آن نگاه کنیم.

رسوبات جامدی که روی دیواره ها و کف کتری های فلزی، لعابی، شیشه ای و روی المنت حرارتی کتری برقی ظاهر می شوند، توسط ساختار کریستال های نمک های مختلف که رسوب می کنند، تشکیل می شوند. شما می توانید قوری فلزی را مانند سایر انواع قوری تمیز کنید، اما برای قوری شیشه ای روش کمی متفاوت است.

ترکیب واقعی این نمک های نامحلول به سختی و تعادل اسیدی و باز آب در یک منطقه خاص بستگی دارد.

پس چرا فلس در کتری خطرناک است؟ خاطرات به دست آمده در درس های شیمی در مدرسه به پاسخ به این سوال کمک می کند.

یک منبع طبیعی نه تنها حاوی نمک های محلول است و بر اساس دانش اولیه، ناخالصی ها می توانند عبارتند از:

  • کم محلول؛
  • نامحلول

و تمام این ذرات جدول تناوبی عناصر شیمیایی به صورت لایه ای از پلاک خاکستری با هر فنجان چای یا قهوه وارد بدن می شود.

متداول ترین نمک های کربنات کلسیم هستند که وقتی در معده وارد می شوند توسط اسید کلریدریک حل می شوند و عناصر حاصل از تجزیه ضرری ندارند و حتی برخی از دانشمندان فواید آنها را ثابت کرده اند.

اما ناخالصی های مختلف را فراموش نکنید که کوچکترین ذرات آن حتی در شیره معده نیز حل نمی شود، بنابراین ترکیب لایه دارای مجموعه ای از ترکیبات شیمیایی است و تأثیر آنها بر ظروف آشپزخانه و بدن متفاوت خواهد بود.

پس از اینکه متوجه شدید که نمک های رسوبی بی ضرر نیستند و نحوه برخورد با آنها را فهمیده اید، دیگر لازم نیست به این فکر کنید که آیا رسوب در کتری مضر است یا خیر.


چه خبر از کتری؟

سرعت تشکیل لایه ای از رسوبات جامد به عوامل زیر بستگی دارد:

  • غلظت ترکیبات شیمیایی در آب؛
  • فرکانس گرمایش؛
  • کیفیت سطح دیوارها و در کتری برقی - عنصر گرمایش. به هر حال، حذف آن در یک کتری برقی در خانه کاملاً امکان پذیر است و بیش از نیم ساعت صرف نمی شود.

هنگام خرید یک کتری جدید، روند تجمع رسوب کند می شود، اما پس از استفاده از روش های نادرست برای تمیز کردن ظروف آشپزخانه سرعت می گیرد. اینها شامل ضربه مکانیکی با اسفنج های فلزی و مواد شیمیایی تهاجمی است.

با آسیب رساندن به سطح، عیوب کوچکی ایجاد می شود که در شکاف های آن رسوب به دام می افتد و حذف آن به طور فزاینده ای دشوار می شود.

چرا رسوب در کتری خطرناک است؟ معایب تشکیل رسوب:

  • ضریب هدایت حرارتی پایین و در نتیجه برق (گاز) بیشتری برای گرم کردن یا حفظ دمای مورد نظر مصرف می شود.
  • تغییر شکل. یک لایه عمیق از رسوبات، اگر بخواهید از شر آن خلاص شوید، می تواند به سطح دستگاه آسیب برساند.


با کار در این حالت، لوازم خانگی به سرعت از کار می افتد.

در مورد روش های مقابله با رسوبات ناخوشایند، دانش ارزشمند شیمی دوباره به کمک می آید. مشکل این است که علم در مدرسه بدون تشابه با زندگی واقعی تدریس می شد.

از دیدگاه روزمره، زنجیره به شرح زیر است: "مقیاس = کربنات ها (نمک های نامحلول)" - "کربنات ها + اسید = نمک محلول + دی اکسید کربن در حالت گاز". در مورد کتری، اسید باید ارگانیک باشد. لیمو و سرکه موثرترین آنها محسوب می شوند. اگر بین آنها انتخاب کنید، شایان ذکر است که تمیز کردن با اسید سیتریک کمی آسان تر است و همچنین از شر بوی آن خلاص خواهید شد. اگرچه سرکه در برابر فلس یک سری مزایای خاص خود را دارد.

آهک در کتری: برای سلامتی مضر است

همه می دانند که پلاک های سخت حداقل برای حفظ رگ باید حذف شوند. اما همه نمی توانند بفهمند که فلس موجود در کتری برای بدن خوب است یا بد. البته، با توجه به اینکه "پوله های" بزرگ آزادانه در کتری شناور هستند، هیچ کس این مخلوط را در فنجان نمی ریزد، بلکه به تمیز کردن آن فکر می کند.

اما اگر کوچکترین ذرات فلس که با چشم غیر مسلح قابل مشاهده نیستند آزادانه وارد بدن شوند چه باید کرد؟

می توانید اطلاعاتی را در جایی پیدا کنید که سیاه و سفید نوشته شده است که آب تصفیه نشده و ناخالصی های موجود در آن هیچ ضرری ندارد. به عنوان مثال، ترکیبات کلسیم، عناصر "ساخت کننده" ضروری برای استخوان ها هستند.


البته برای حفظ سلامتی به مواد معدنی، عناصر کمیاب، ویتامین ها و مواد مغذی نیاز است که می توان آنها را از طریق غذا به دست آورد. اما چرا انسان به ترکیبات شیمیایی غیر ضروری که بدن را آلوده می کند نیاز دارد؟

مقدار بیش از حد نمک های سختی و سایر ناخالصی ها در مایع جوشانده یک "کوکتل" منحصر به فرد ایجاد می کند که هیچ سودی ندارد، اما منجر به تعدادی عواقب ناخوشایند می شود. دندان ها اولین کسانی هستند که تحت تاثیر منفی قرار می گیرند و سپس این روند عمیق تر می شود.

غلظت بالای نمک در آب سخت، فلزات نامحلول، ناخالصی های مضر - چنین مقیاسی در کتری می تواند آسیب های جبران ناپذیری به سلامتی وارد کند. به طور خاص، اشکال مختلف نمک در مکان‌های مختلف بدن انسان رسوب می‌کند که منجر به موارد زیر می‌شود:

  • نقرس؛
  • استئوکندروز؛
  • تشکیل سنگ در سیستم ادراری و غیره

با استفاده یک بار از چنین مخلوطی هیچ علامتی وجود نخواهد داشت، نمک ها تمایل به تجمع دارند و استفاده سیستماتیک می تواند به نوعی بر وضعیت بدن به طور کلی تأثیر بگذارد.


بحث های زیادی در مورد اینکه آیا فلس موجود در کتری برای سلامتی مضر است وجود دارد. اما مزایای آب سخت با ذرات در مقیاس کوچک به وضوح مشکوک است. بیایید یک وضعیت معمولی را در نظر بگیریم - عدم حضور صاحبان خانه برای مدتی.

تشکیلات متخلخل ریز در لایه رسوبات جامد روی دیواره های کتری محیط مساعدی برای تکثیر میکروارگانیسم ها هستند.

برخی از آنها در طول جوشاندن طولانی مدت از بین می روند، بقیه (سنگین تر) قادر به ته نشین شدن هستند و هنگامی که با مایع مخلوط می شوند وارد بدن شده و رسوب می کنند. تصویر چنین پوشش خاکستری روی اندام های داخلی وحشتناک می شود.

تنها یک نتیجه وجود دارد - آب را با استفاده از فیلترها تصفیه کنید و کتری را به طور منظم بشویید. همچنین، جوش شیرین می تواند به شما در مقابله با جرم کمک کند.

در مورد روش های عامیانه مبارزه با مقیاس بیشتر بدانید (ویدئو)

اسلیترینسس

آیا علامت تاریکی مانند Deluminator دامبلدور عمل می کند؟

هنگامی که ولدمورت در ابتدا مرگ خواران خود را پس از زنده شدن در قبرستان فرا می خواند جام آتش، او از چوب دستی خود استفاده می کند و آن را به علامت تاریک Wormtail فشار می دهد، که بلافاصله Death Eaters را به سمت خود فرا می خواند.

این چه جادویی است؟

این یک Portkey نیست، زیرا هر مرگ خوار علامت تاریک خود را دارد، و علامت تاریک چیزی نیست که کسی بتواند آن را بگیرد (برخلاف، مثلاً یک چکمه قدیمی!) ناگفته نماند که ولدمورت احتمالاً او را احضار می کند. مرگ خواران از سراسر بریتانیا، بنابراین آنها نمی توانند یک گروه تشکیل دهند.

این (به نظر من) مانند یک طلسم احضار نیست Accio Deaththeaters .

وقتی مرگ خواران به کنار ولدمورت احضار می شوند، در آنجا ظاهر می شوند، اما چگونه می دانند وقتی احضار می شوند کجا حاضر شوند؟

این باعث می شود به این فکر کنم که آیا Dark Mark شبیه به Delumbor دامبلدور کار می کند؟ ولدمورت تماس می گیرد. مرگ خواران در انتهای خود نوعی سیگنال دریافت می کنند. آنها باید به ولدمورت نزدیک شوند. آنها چگونه می دانند کجا باید ظاهر شوند؟

اگر همان اصل جادویی در پشت علامت تاریک و لایه بردار نهفته باشد، به نظر می رسد تضاد جالبی بین استفاده های مختلف از منبع جادویی یکسان، یعنی اجرای روشن و تاریک جادو باشد.

درنتیجه بله. آیا علامت تاریکی مانند Deluminator دامبلدور عمل می کند؟

پاسخ ها

KHW

من فکر نمی‌کنم که هرگز به وضوح بیان نشده باشد که چگونه ولدمورت این را ایجاد کرده است، اما فرض بر این است که این نوعی جذابیت پروتئان است. اصولاً هر کپی از خالکوبی را که دارد به آنها می دهد و وقتی اسکوپ را به همراه خالکوبی می فرستد، همه خودشان آن را احساس می کنند. هرمیون از همین ایده استفاده کرد (در واقع، علامت تاریک جایی است که او ایده را به دست آورد) برای سکه هایی که برای احضار ارتش دامبلدور استفاده می شد. دراکو بعدها از همین ایده برای برقراری ارتباط با روزمرتا استفاده کرد.

در مورد اینکه چگونه می‌دانند کجا باید بروند، حدس می‌زنم که یکی از اجزای طلسم این است که وقتی فعال می‌شود، کپی‌ها به سمت اصلی کشیده می‌شوند و جادوگران به سادگی ناپدید می‌شوند و به احساس علامت اجازه می‌دهند تا آنها را به محل خود بکشاند. از نظر فنی (به معنای جادویی)، این طلسم احتمالا کمی پیچیده تر از این است، اما تصور اینکه آیتم هایی که از طریق یک افسون Prothean به هم مرتبط شده اند ممکن است نوعی ارتباط قوی داشته باشند، غیرممکن نیست و بنابراین می توان به راحتی آنها را امتحان کرد. جمعش کن.

از صفحه ویکی هری پاتر در The Dark Mark:

طلسم های مورد استفاده برای طلسم و طلسم تاریک مارک احتمالا توسط لرد ولدمورت اختراع شده است. او ممکن است این طلسم را بر اساس پیش‌بینی جذابیت بنا کرده باشد، زیرا هرمیون گرنجر در سال 1995 اشاره کرد که علامت تاریکی از او الهام گرفته است تا از افسون Prothean برای ایجاد روش ارتباطی مورد استفاده توسط ارتش دامبلدور استفاده کند.

یک چیز را به خاطر بسپارید؛ JKR سعی کرد جادو را معقول کند، اما ما دائماً نمونه هایی را می بینیم که به سادگی تمام جزئیات به ما گفته نمی شود. بخشی از این احتمالاً تلاشی برای حفظ یک احساس جادویی است ... خوب ... جادویی. :) احتمالاً این مورد برای این مورد/طلسم صادق است. ما به راحتی می‌توانیم راه‌های زیادی را تصور کنیم که از طریق آن می‌توان این کار را انجام داد، بنابراین تعلیق کفر رعایت می‌شود. هری هم همینطور. با ارائه جزئیات بیشتر، خواننده اذعان کرد که این ایده ممکن است در برخی موارد کارساز باشد، اما JKR معمولاً زمانی که شخصیت اصلی راه معقولی برای حل آن داشته باشد به آن پایبند است - در این صورت او هیچ راه واقعی برای دانستن چگونگی آن ندارد. انجام شد، اما در واقع جزئیات را زیر سوال نمی برد. از آنجایی که داستان ها معمولا ما را به جای هری می گذارند، فکر می کنم ما هم می خواستیم همین کار را انجام دهیم.

اسلیترینسس

بنابراین. ، به نظر شما نباید این سوال را می پرسیدم؟

جری اشر

JKR سعی کرد جادو را معقول کند، اما ما مدام نمونه هایی را می بینیم که در آن همه جزئیات به ما گفته نمی شود. - من کاملاً بی خیال هستم، اما اینجا جایی است که احساس کردم توسط HP کمی ناامید شده ام. به نظر می‌رسد که JKR این را ایجاد می‌کند، این کلاس طلسم‌سازی در هاگوارتز تدریس نمی‌شود، و بنابراین الف) توسط خود انتخاب می‌شود، ب) توسط وزارت سحر و جادو تدریس می‌شود، یا ج) در سری‌های آینده تدریس می‌شود. هری پاتر به کالج می رود (در برخی محافل به عنوان بیدار هرمیون شناخته می شود)

@Jerry - خوب، این یکی از جنبه های منفی است که ما دیده ایم... اینکه جادوی بسیار پیچیده تری وجود دارد که ما هرگز آموزش برای آن را نمی بینیم... آزار دهنده است، اما حقیقت دارد. من واقعاً دوست دارم اطلاعاتی در مورد کالج جادوگر یا چیزی مشابه ببینم. اما نزدیک ترین چیزی که دیده ایم چیزی شبیه به مطالعه است. شکافی وجود دارد که هنوز توضیح داده نشده است، بین آنچه در مدرسه می آموزند و هر آنچه که بزرگسالان می دانند. حالا برای پختن رشته هایتان... فرد و جورج چگونه یاد گرفتند که همه کارهایی را که انجام می دهند انجام دهند؟ :)

@Slytherincess نه، به هیچ وجه.. فقط JKR برای یک مخاطب هدف خاص نوشته است، و آنها اساسا برای سواری آماده هستند، اما زیاد آن را تحلیل نکنید. تعجب و حدس و گمان ایرادی ندارد، اما از آنجایی که داستان ها طوری نوشته شده اند که ما را از نظر ذهنی "به جای هری پا بگذاریم"، اغلب چیزهایی را که او به آنها توجه نمی کند/به آنها فکر نمی کند پنهان می کنند. (حالا... اگر فقط با هرمیون به عنوان شخصیت اصلی نوشته شده بود...) بپرسید. از چنین سؤالاتی، جهان های منبسط شده متولد می شوند.

اسلیترینسس

من فکر می کنم پیشنهاد Prothean Charm شما بسیار خوب است. وقتی این سوال را نوشتم در واقع به سکه‌های DA فکر می‌کردم (و فراموش کردم آنها را بنویسم)، اما چیزی که هنوز در مورد آن تعجب می‌کنم این است که مرگ خواران - و اعضای DA - چگونه می‌دانستند. جایی کهبرو با DA آنها همیشه در یک مکان ملاقات می کردند، بنابراین این به راحتی توضیح داده می شود. اما با مرگ خواران، ولدمورت می تواند در هر جایی باشد. این معقول است؟

DVK-on-Ahch-To

فکر نمی کنم آنها یکسان عمل کنند.

برچسب های تاریک به یک شخص خاص گره خورده اند - آنها بیشتر شبیه گیرنده های بیکن یا مشتریان GPS عمل می کنند.

از سوی دیگر، رهبری Deluminator به خواسته‌های قلب رون گره خورده است - برای مثال، بیشتر یک رادار بود. هیچ تماس/سیگنالی از طرف Germinon وجود نداشت.

علاوه بر این، به نظر می رسید که روشنگر نوعی تماس ذهنی برقرار کرده است زیرا رون می توانست صدای هرمیون را بشنود که نام خود را می گوید. مشخص نیست که این اتفاق در مورد شخصیت های تاریک رخ دهد.