Дизайн спальні матеріали Будинок, сад, ділянка

Гра снігова куля мета. Гра "снігова куля". Принципи побудови програми

Я взагалі не розумію обурення матусь з приводу того, що їм не дають годувати дітей грудьми в громадському місці. На хвилиночку, не годувати не дають, а не дають оголяти груди. Безумовно, голодна дитина має право вгамувати свій голод в будь-який зручний для нього час, і його мама має право годувати свою дитину там і тоді, де і коли вважатиме за потрібне. Але чому потрібно демонстративно оголяти свої груди? Якщо ти мама, яка годує, ти, напевно, припускаєш, що неминуче настане час погодувати свою дитину, ну так захопи з собою накидку, шарф, снуд, та хоч віяло, ну що-небудь, щоб прикритися при необхідності. Зрештою, якщо вже так сталося, що нічого при собі немає, відійди в сторону, відвернися, вибери не така людне місце, щоб і самій не бентежитися і людей не бентежити. А що стосується конкретної ситуації в музеї, то тут питання, на мій погляд, спірне. Тут, як не дивно, я на боці мами. Просто тому, що заперечити їй абсолютно нічого. Дійсно, про яке непристойності в зв'язку з оголенням грудей може йти мова, якщо в Третьяковську галерею приходять сім'ями з дітьми і від полотен Рембрандта, Давида Мікеланджело без фігового листка в збентеженні Не відвертайтеся, не закривають дітям очі і тд. Але це так, як троллінгу, позлити адміністрацію музею і громадськість. А взагалі я б не потягла немовляти в сезон ГРВІ в громадське місце, а потім, якщо інцидент мав місце саме в Третьяковській галереї, то там часом бувають такі черги в касу, інший раз і годину можна на вулиці простояти. Навіщо мучити дитину. А потім адже можна було б і відійти знову ж в сторонку, навіщо годувати малюка демонстративно в натовпі народу? Годування груднічкв - це такий інтимний момент, що не терпить сторонніх зайвих поглядів, чужих, не завжди позитивних думок і тд. Але це, звичайно, особиста справа кожного. Я не знаю всіх деталей, але на місці співробітників музею, скандалити з годує мамою нізащо не стала б, а, якщо її поведінка, на їхню думку, якось порушувало порядок, встановлений в музеї, я б (якби я був співробітником) запропонувала свій палантин, шарф або ж проводила б в більш затишне місце. Ну а якби мама, яка годує стала б скандалити у відповідь на мої (як співробітника музею) пропозиції, відстоюючи свої права, та залишила б її в спокої. Навіщо брати гріх на душу, вступати з нею в перепалку, нервувати, в кінцевому рахунку, все відіб'ється на малюка, виходить, своїми діями наносиш шкоду дитині, до чого це?

Алевтина корочковой
Методична розробка рухомий гри для дітей дошкільного віку «Снігова куля»

Анотація. Рухлива гра «Снігова куля» розроблена з метою профілактики гіподинамії, формування потреби дітей старшого дошкільного віку в щоденній рухової діяльності. Дану гру можна використовувати при реалізації завдань фізичного розвитку в спільній з педагогом і самостійної діяльності дітей. Рекомендована інструкторам з фізичної культури, вихователям загальнорозвиваючих груп і груп компенсує спрямованості для дітей з важкими порушеннями мови.

Мета гри: фізичний розвиток дітей дошкільного віку.

завдання: підвищувати фізичну працездатність, розвивати швидкість і спритність, покращувати швидкість реакції на сигнал, формувати інтерес до участі в рухливих іграх і взаємодії з однолітками, виховувати доброзичливе ставлення до оточуючих.

вік: 5 - 7 років

Місце проведення: спортивний майданчик, фізкультурний зал.

Інвентар: не вимагається.

Гравці встають в коло, що не беручись за руки. У центр кола виходить один з гравців і лічилки обирає ведучого:

Ми скачаємо сніжний ком

І побудуємо сніговий будинок.

Заживемо всієї сім'ї

Ну, а ти для нас - чужий!

У момент, коли ведучий - «чужий» обраний, всі діти розбігаються в різні боки. Ведучий починає ловити гравців. Як тільки зловить першого гравця, вони беруться за руки і вдвох ловлять третього гравця. Наступного спійманого так само беруть за руки і вже втрьох наздоганяють четвертого. І так далі, поки не зловлять всіх гравців.

Таким чином, кількість провідних поступово збільшується, як сніжний ком.

Правила гри. При бігу не можна штовхати один одного. Спійманим вважається той, кого «чужий» зачепить рукою. Провідні наздоганяють гравців, тримаючись за руки.

Публікації по темі:

Конспект рухомий гри для дітей старшого дошкільного віку «Хитра лисиця» Освітня область: Фізичний розвиток Тема: "Хитра лисиця" (перший етап - знайомство з новою грою) Мета: Ознайомити дітей з новою.

Діагностична гра повинна приносити радість дитині і дорослому. Необхідно тільки зацікавити його цією грою, щоб він грав потім.

.

Методична розробка: «Пальчикові ігри для дітей молодшого дошкільного віку в адаптаційний період» Пальчикові ігри для дітей молодшого дошкільного віку в адаптаційний період. В адаптаційний період, коли багатьом дітям важко і самотньо.

Методична розробка з навчання читання та розвитку мовлення дітей дошкільного віку ГО Мовний розвиток. Тема «Поняття про звуки. Сприйняття звукових сигналів »Для дітей 5-6 л МЕТА: Навчити розрізняти звуки, відпрацьовувати вміння.

Методична розробка по ПДР для дітей дошкільного віку. Дидактичні ігри з правил дорожнього руху ДИДАКТИЧЕСКИЕ ІГРИ З ОСНОВ БЕЗПЕКИ ЖИТТЄДІЯЛЬНОСТІ Виконала старший вихователь МБДОУ № 25 «Світлячок» станиці Відрадний Дидактичні.

Методична розробка з розвитку мовлення для дітей старшого дошкільного віку (5-7 років) Методична розробка з розвитку мовлення для дітей старшого дошкільного віку (5-7 років). Всі слова діляться на однозначні і багатозначні.

Пояснювальна записка: Сенсорний розвиток дитини - це розвиток сприйняття і формування уявлень про зовнішні властивості предметів :.

Головна мета цієї гри для дітей і підлітків - розвинути товариськість і допомогти запам'ятати імена всіх граючих, кількість яких може доходити до 20-30 чоловік. Крім того, гра допомагає налагодити спілкування, створити веселу і невимушену обстановку в компанії незнайомих людей і «розтопити лід». Часто в неї грають в таборах для того, щоб наприклад, перезнайомити загін або нову команду хлопців.

Правила гри «Снігова куля»

Для гри зручно сісти в коло або щось схоже на нього (наприклад, відмінно підійде купе поїзда) щоб добре було видно обличчя гравців.

Хтось називає своє ім'я.

Наприклад: Петя.

Наступний який знаходиться ліворуч називає ім'я першого гравця і своє.

Петя, Таня

Хід переходить до наступного сидить. Він повинен згадати два імені названі перед ним, а потім назвати своє.

Петя, Таня, Поліна

Гру можна закінчити, коли кожен назвав всі імена грають без помилок. Мета досягнута - все познайомилися!

Ігри на знайомство
"Сніжний ком"

Гравці сидять у колі. Перший називає своє ім'я, другий - ім'я першого і своє, третій - імена першого і другого, потім - своє і т.д., поки кругом не замкнеться. В результаті останній в колі каже імена всіх граючих, а потім і своє. Легше, звичайно, бути першим, але останнім - корисніше.

«Я візьму з собою в похід»

Гра проходить так само як і «Снігова куля», але крім свого імені кожен гравець називає ще й предмет, який він взяв би з собою в похід (або куди завгодно) і який починається на першу букву його імені.

"Давай познайомимося"

Гравці утворюють два кола. Ті, хто стоїть у внутрішньому колі повертаються обличчям до зовнішнього. Звучить музика, що грають в колах рухаються в протилежні сторони. Після припинення музики учасники гри зупиняються один перед одним, знайомляться, називаючи ім'я. Далі знову звучить музика, тільки вже тепер, рухаючись в різні боки і пробігаючи повз знайомого, махають йому рукою. Музика перестає грати, з'являються нові знайомі. Гра продовжується.

«Пропити своє ім'я»

Кожен гравець по черзі співає своє ім'я. Всі інші повинні повторити ім'я, тобто заспівати його так само, з тими ж інтонаціями і т.д.

«Хто швидше»

Загін ділиться на 2 команди. Між командами помічники тримають ширму (наприклад покривало). По одній людині від команди підходять до ширми і присідають, вони не повинні бачити один одного. За командою ведучого ширма опускаються і гравці, які сидять біля неї, повинні назвати імена один одного. Перемагає той, хто називає швидше. Той, хто програв переходить в команду суперників. І т.д.

«Зоопарк з іменами»

Це та ж гра, що і «Зоопарк 1» або «Зоопарк 2» (розділ «Ігри на реакцію»), але тільки кожен гравець також ще називає кожен раз своє ім'я.

"Я ніколи не…"

Всі сідають в коло і кладуть руки на коліна. Перший гравець говорить те, чого він ніколи в житті не робив. Наприклад, він говорить: «Я ніколи не літав на літаку». Якщо хтось із гравців літав, то він підгинає один палець на руці. Потім каже наступний гравець і т.д. по колу. Перемагає той, хто швидше за всіх загне все пальці.

«Тутті-Фрутті»

Всі сідають в коло на стільці і розраховуються на перший-третій. Перші номери будуть, наприклад, яблука, другі - банани, треті апельсини. У центрі знаходиться ведучий, який починає розповідь про себе і як тільки в своїй розповіді згадує одне з названих фруктів, то ці гравці повинні швидко помінятися місцями. Якщо ведучий каже: «Тутті-Фрутті» - то місцями змінюються всі гравці.

«Яблучко»

Гравці сидять у колі. Ведучий говорить: «Мене звуть ..., я люблю ...» (любити можна що завгодно і кого завгодно) і котить яблуко до кого-небудь з кола. Той піднімає яблуко і теж каже: «Мене звуть ..., я люблю ...». І яблуко котиться до наступного. Гра триває до того моменту, коли всі гравці представилися.


чудова Валерія

Учасники стають в коло. Перший учасник називає своє ім'я та прикметник, що характеризує його (гравця) і починається з тієї ж букви, що і його ім'я. Наприклад: Чудова Валерія, Цікавий Ігор і т. Д. Другий учасник називає словосполучення першого і каже своє. Третій же учасник називає словосполучення перших двох гравців і так до тих пір, поки останній учасник не назве своє ім'я.

Сніжний ком

Учасники беруться за руки, утворюючи коло. Починає гру перший гравець, називаючи своє ім'я. Другий учасник по колу повторює ім'я першого учасника і говорить своє. Третій учасник повторює імена перших двох і називає своє ім'я. І так гра триває до тих пір, поки остання людина не назве все імена, включаючи своє.

Ковдра

Учасники діляться на дві команди, розташовуючись, один навпроти одного. Між ними натягнуто ковдру. З кожної команди по одній людині підсаджуються ближче до ковдри. Як тільки ковдру опускають, необхідно встигнути вимовити ім'я того, хто сидить навпроти. Хто швидше назвав - забирає до себе в команду гравця. Перемагає та команда, яка "перетягне" до себе більше гравців, т. Е. Та команда, яка знає більше імен.

А я їду, а я теж, а я заєць

Учасники гри сидять на стільцях по колу, одне місце - не зайняте ніким. У центрі - ведучий. Всі учасники під час гри пересідають по колу проти годинникової стрілки. Гравець, що сидить біля порожнього стільця, пересідає на нього зі словами "а я їду". Наступний гравець - зі словами "а я теж". Третій учасник говорить "а я заєць" і, лівою рукою б'ючи по порожньому стільцю, називає ім'я людини, що сидить в колі. Той, чиє ім'я вимовили, повинен якомога швидше перебігти на порожній стілець. Завдання, що водить - встигнути зайняти стілець швидше того, кого назвали. Хто не встиг, стає ведучим. Гра починається спочатку.

Ми йдемо в похід

Учасники стають в коло. Починає гру перший учасник, називаючи своє ім'я та предмет, який він бере з собою в похід. Ведучий починає: "Мене звуть Катя, я беру з собою калачі". Всім учасникам необхідно здогадатися про те, що предмет повинен починатися з тієї ж букви, з якою і ім'я. Хто здогадався, того провідний бере в похід. І так до тих пір, поки все не скажуть правильно.

капелюх

Учасники стоять у колі. Всі разом роблять два хлопки, клацання пальцями правої руки, клацання пальцями лівої руки, два хлопки і т. Д. Бажано, щоб починав вожатий. Отже, при натисканні пальцями правої і лівої руки провідний вимовляє своє ім'я, потім два хлопки, після цього при натисканні пальцями правої руки вимовляє своє ім'я, а при натисканні пальцями лівої руки - ім'я одного з учасників. Той гравець, чиє ім'я назвали, повторює те ж саме. Наприклад: Оля, Оля, два хлопки, Оля, Ігор, Ігор, Ігор, два хлопки, Ігор, Світу, і т. Д. Хто не встиг - той "прогавив".

паровоз

Учасники стоять у колі. Ведучий підходить до будь-якому гравцеві і каже: "Привіт, я - паровоз. Як тебе звуть?" Учасник називає своє ім'я, "паровоз" повторює. Важливо повторювати з тією ж інтонацією, з якою сказав учасник. Хто представився, приєднується до паровоза. Гра продовжується до тих пір, поки всі учасниці не приєднаються один до одного.

Улюблене заняття

Всі учасники сидять у колі на стільцях. Ведучий в центрі, він вимовляє якусь характеристику (наприклад: хто любить танцювати, хто грає на гітарі, хто любить морозиво та ін.), Які відносять її до себе гравці повинні помінятися місцями. Якщо ведучий першим займає вільний стілець, то гравець без стільця стає провідним.

Суєта суєт

Всім учасникам роздають картки, які розділені на 9-16 клітинок. У кожній клітинці записано завдання. Суть одна: за-писати в клітинку ім'я людини, який (тут відкривається простір для фантазії) любить рибу, тримає вдома собаку, любить зірки ... Чим більш несподівана буде завдання, тим краще. Можна закласти в цю картку те, що потрібно вам. Наприклад, виявити любителів малювання, співу, гри на гітарі і т. Д. Перемагає той, хто швидше і точніше збере імена.

Молекула - хаос

Учасники зображують броунівський рух молекул. Зустрічаючись, вітаються і знайомляться один з одним. За командою Вожа-того: "Молекула по 2, по 3 і т. Д.", Гравці розбиваються на групи по 2, 3 і т. Д. Чоловік. Як тільки звучить команда: "Хаос", учасники знову починають рухатися як молекули. Таким чином, гра триває.

побудови

Ведучий пропонує побудуватися учасникам за кольором очей (від найсвітліших до темних); по числах та місяцями народження від 1 січня до 31 грудня; в алфавітному порядку за першими літерами повних імен і т. д.

"Знайди партнера".

Група дітей стає в ряд за віком або за будь-якою іншою ознакою. Середина розділяє ряд на дві групи, які стають поруч так, щоб вийшли пари. Кожна пара вигадує собі код, що складається з двох слів, наприклад: (місяць - м'яч, діти-сад і т.д ..). Пара визначається, що перше слово-код належить, наприклад, учаснику "А", а друге слово - код - учаснику "В". Для всіх учасників гри оголошуються коди, щоб вони не повторювалися. Учасники "А" стають в протилежний-ної стороні ігрового майданчика, міняються місцями один з одним і їм зав'язують очі.


Щоб уникнути нещасних випадків, гравці повинні витягнути руки вперед. Тепер кожен гравець намагається, називаючи свій код, знайти свою половину пари. Пари, які знайшли один одного, знімають з очей пов'язки і знайомляться один з одним.

"Асоціації"

Гравці вибирають кого - небудь з присутніх. Ведучий повинен вгадати його. Для цього він задає питання: "Припустимо, задуманий вами людина буде меблями. Який предмет він вам нагадує?" Аналізуючи відповіді грають, ведучий намагається дізнатися, хто загадав. Цікавий варіант, коли загадав сам ведучий. Асоціації дають як по зовнішності людини, так і по його характеру.


Ця гра проводиться на самому пізньому етапі.

"Відмінний портрет"

Партнери беруть один у одного інтерв'ю про імена, місце проживання, роботи, віком, хобі, очікуваннях, домашніх тварин і т.д .. Час встановлює ведучий. Потім партнер "А" представляє всім присутнім партнера "В". У поданні партнера всій групі повідомляються 4 факти (події, подробиці, деталі), які один з партнерів знаходить найбільш цікавими. Одна деталь з чотирьох - вигадана. Вся група присутніх повинна вгадати вигадану інформацію.

"Помилковий герб"

Група дітей ділиться на пари. Кожна пара отримує від ведучого кольорові олівці, фломастери, аркуші паперу. На аркушах паперу можуть бути вже готові контури герба. Кожен учасник малює всередині герба 4 зображення (то, що для нього властиво, характерно). 3 - правильних, справжніх, 1 - помилкове, вигадане, учаснику не властиве. Кожна пара внима-кові вивчає намальований герб партнера і намагається дізнатися (вгадати), помилкове зображення. Наступний крок гри: Вся група дітей збирається разом. Партнери від кожної пари представляють як можна більш правдоподібно (коментують) герби один одного. Мета всієї групи - вгадати яке з 4-х зображень на кожному гербі є хибним.

"Дуель імен"

Група дітей ділиться на 2 підгрупи. Вони (підгрупи) розташовуються навпроти один одного. Ведучий з помічником тримають покривало між групами таким чином, щоб підгрупи не бачили один одного. У тиші кожна підгрупа обирає по одному гравцеві. Вони повинні підкрастися до простирадла і сісти навпочіпки до неї обличчям. За сигналом провідні швидко опускають простирадло. Два учасника, які сидять один проти одного, повинні якомога швидше назвати ім'я гравця, що знаходиться навпроти. Хто перший назве ім'я, має право забрати з собою гравця в свою команду.

"Паспорт"

Кожна дитина отримує завдання виготовити паспорт (картонна картка), за яким зможуть всі учасники гри більше дізнатися і познайомитися один з одним.


У паспорті міститься невелика інформація про власника паспорта (5 - 8 фактів). Кожен факт (зовнішність, інтереси, деталі з особистого життя) описується в одному реченні. Готові паспорта складаються у велику капелюх або коробку і переме-Шива. Кожен учасник витягує один паспорт і за даними, які в ньому описані, намагається дізнатися про кого йде мова. Зміст всіх паспортів прочитується вголос і всі учасники гри намагаються з'ясувати про кого йде мова.

"Відмінний портрет"

Партнери беруть один у одного інтерв'ю про імена, місце проживання, роботи, віком, хобі, очікуваннях, домашніх тварин і т.д .. Час встановлює ведучий. Потім партнер "А" представляє всім присутнім партнера "В". У поданні парт-нера всій групі повідомляються 4 факти (події, подробиці, деталі), які один з партнерів знаходить найбільш цікавими. Одна деталь з чотирьох - вигадана. Вся група присутніх повинна вгадати вигадану інформацію.

"Білетики"

Гравці стають обличчям один до одного, утворюючи два кола. Можна зробити так: дівчатка - внутрішнє коло, хлопчики - зовнішнє коло.


Внутрішній коло - це "квиточки", зовнішнє коло - це "пасажири" .У центрі стоїть безквитковий "заєць". За командою ведучого кола починають рухатися в різні боки. Ведучий кричить: "контролер"! Квиточки залишаються на місцях, а пасажири повинні знайти свою пару. "Заєць" вистачає той "квиток", який йому сподобався. "Пасажир", що залишився без квитка стає водящім- "Зайцем". При зустрічі "пасажир" і "квиток" знайомляться. Через деякий час "пасажир" може ловити не тільки свій, а й будь-який вподобаний йому "квиток". Гру можна супроводжувати музикою.

"Агенти 007"

Кожному учаснику роздається баночка від фотоплівки. Усередині їх можуть бути (наприклад камінчики, пісок, сіль, борошно і т.д.). Завдання учасників - не відкриваючи баночку, по звуку знайти свою пару.

Правила:

  • для гри потрібно рівний майданчик розміром не менше 50 х 50 м;
  • участь беруть від 2-х команд і більше з однаковим числом учасників в кожній;
  • команди перед грою ліплять багато сніжок;
  • кидки здійснюються тільки з лінії старту, заступати за неї не можна;
  • кидати можна тільки після сигналу, в іншому випадку знімається одне очко;
  • гравець може повторити кидок, якщо йому завадили зробити перший.

Як грати:

На майданчику встановлюються або, попросту, малюються 2 яскраві мішені, кожна з яких складається з трьох кіл діаметром 0,5 м, 1.0 м і 1,5 м. Лінію старту малюють за 5 метрів від місця розташування мішеней, відстань збільшують залежно від віку гравців. Команди шикуються в шеренги, і по одному гравцю з кожної команди починають кидати сніжками в мішені. У кожного є 2 спроби, за потрапляння в центральне коло зараховується 3 очка, в середній - 2, у зовнішній - 1 очко. Перемагає команда з найбільшою кількістю очок. Урізноманітнити гру можна шляхом установки нових правил, наприклад, кидати сніжки лівою рукою, з розбігу або в стрибку. Коли діти навчаться влучності, відстань до мішеней можна поступово збільшувати.

Правила:

  • для гри необхідна рівний майданчик розміром 50 х 20 м із зазначеною лінією старту;
  • беруть участь від 2-х команд, кожна з яких складається з 3-х учасників;
  • команди повинні заздалегідь підготувати атрибути для ліплення сніговика, вони можуть використовувати в грі тільки їх;
  • сніг для сніговиків береться строго на певній майданчику;
  • не можна навмисно перешкоджати роботі інших команд;
  • за порушення правил призначають зняття половини балів.

Як грати:

Всі предмети для ліплення сніговика розкладені на стартовій смузі, і брати їх дозволяється по одному. Відстань між командами поділяють смугою, воно дорівнює приблизно 8-10 м. За сигналом команди починають робити сніговика, а після закінчення роботи - шикуються на старті. Капітан команди зі словами "Готово!" піднімає руку. Призначені судді оцінюють якість робіт команд по принципам величини, зовнішньої привабливості і ступеня стійкості. Якщо беруть участь 3 команди, тоді першою виконає отримує 2 бали, друга - 1 бал, остання - 0 балів. Якщо команд більше, то і кількість очок, які розподіляються між ними, пропорційно збільшується.

Правила:

  • для гри необхідна рівний майданчик розміром 50 х 50 м;
  • беруть участь від 2-х команд, склад яких від 3 до 6 учасників;
  • гравці повинні заздалегідь підготувати певну кількість сніжок;
  • забороняється заступати за лінію кидка, інакше спроба не зараховується;
  • кидати можна тільки після сигналу, спроби, зроблені раніше, не зважають.

Як грати:

Майданчик для гри ділиться на невеликі ділянки, розмір їх залежить від числа команд. У центр ігрового поля кладеться м'яч або будь-яка інша міцна мішень. Учасники однієї команди можуть перебувати на одній стороні або по обидві, у кожного учасника по три сніжку. Якщо команди складаються з 3-х гравців, після сигналу вони починають кидати в м'яч одночасно. Якщо беруть участь по 6 чоловік, то вони кидають по черзі командами-трійками. Відповідно, лідером стає команда, учасники якої зробили найбільшу кількість точних попадань і мінімум помилок.

Правила:

  • неприпустимо ловити руками гравців, ця спроба не зараховується;
  • забороняється кидати снігом в обличчя;
  • "Йти" від сніжку можна всілякими способами, навіть ховаючись за дерева і будівлі;
  • обов'язкову участь не менше 3-х учасників, а взагалі, чим більше - тим цікавіше.

Як грати:

Спочатку вибирається гравець, який буде водити. Після сигналу "розбігаються!", Він ліпить сніжок і починає бігати з ним за розбіглися гравцями. Той, в кого він потрапляє, оголошує "Я - Салком!" і стає ведучим. Тепер він ліпить сніжок і намагається потрапити в тікають хлопців.

Правила:

  • для гри потрібна простора майданчик;
  • бере участь від 6 і більше дітей;
  • неодмінні атрибути - ключка і шайба (або щось подібне за розміром і вагою).

Як грати:

Спочатку на майданчику малюється величезне коло, всередині нього - кола поменше (діаметром приблизно 1 м). Їх число залежить від кількості команд, на які поділилися діти. У ці маленькі кола стають по одному учаснику з різних команд, обраних жеребкуванням або голосування. Тепер вони повинні за допомогою ключки відважно і всіма силами охороняти коло, в якому знаходяться, від нападок команд-суперників. Час гри спочатку обумовлено, і перемагає та команда, яка забила найбільше число голів в "котел".