Korjaus Design Huonekalut

Missä on logiikka mitä kierroksia on olemassa. Älyllinen viihdeohjelma "Missä on logiikka?" Ihmisten pitäisi ajatella "

Pelin tavoitteet:

  • kiinnostaa kiinnostusta fysiikkaa kohtaan, vahvistaa taitoja soveltaa saamaansa tietoa epätyypillisessä tilanteessa, kykyä selittää oikein ilmiöitä ja prosesseja fysiikan näkökulmasta;
  • loogisen ajattelun, luovan toiminnan, huomion, kekseliäisyyden ja kekseliäisyyden, muistin, opiskelijoiden älyllisten kykyjen kehittäminen;
  • ystävällisen asenteen edistäminen toisiaan kohtaan, vastuullisuus päätöksenteossa, terveen kilpailun henki.

Pelin osallistujat. Peliin voi osallistua kaksi tai useampia joukkueita, riippuen luokkien lukumäärästä rinnakkain. On mahdollista pelata luokkahuoneessa. Ryhmän jäsenten määrä on kaksi tai kolme henkilöä. On juontaja, joka voi olla lukiolainen. Tuomaristo koostuu opettajista. Fanit voivat auttaa joukkuettaan osallistumalla erikoiskilpailuihin

Laitteet: signaalipainikkeet, esitys (Sovellus), interaktiivinen valkotaulu, projektori.

Tapahtuman edistyminen

Johto: (dia 1) Hei rakkaat ystävät! Olen iloinen voidessani toivottaa teidät kaikki esitykseemme "Missä on logiikka?" Ihmiset käyttävät jatkuvasti tuttuja loogisia toimintoja, kuten luokittelua, analysointia ja synteesiä, todisteita tai kumoamista, sekä monimutkaisten ongelmien ratkaisemisessa että jokapäiväisessä elämässä. Kykyä perustella oikein ja tehdä oikeita johtopäätöksiä tarvitaan henkilöltä koko hänen olemassaolonsa ajan. Logiikan avulla voit tehdä oikeita päätöksiä eri tilanteissa. Tänään yritämme testata kykyäsi ajatella loogisesti ja tehdä oikeita päätöksiä, kun käsittelemme joitain fysiikan kysymyksiä. Ja toivotamme tiimimme tervetulleiksi. (Jokaisen joukkueen ja sen jäsenten nimet ilmoitetaan).

(Dia 2) Ja meillä on Kierros I jota kutsutaan "Löydä yhteinen kieli"... Selitän ensimmäisen kierroksen säännöt: kolme kuvaa näytetään näytöllä, osallistujien tehtävänä on linkittää nämä kuvat loogisesti yhteen. Se, joka painaa painiketta ensin ja antaa signaalin, saa oikeuden vastata. Joukkue ansaitsee yhden pisteen voitetusta kierroksesta, ei jokaisesta tehtävästä. Onko säännöt selvät? Aloitetaan sitten!

  1. (Dia 3) Vesihöyry, vesi, jää ( Vastaus: aineen yhteenlaskettu tila)
  2. (Dia 4) Purkki suolakurkkua, hajusteita, koira hyökkää polkua ( Vastaus: diffuusio)
  3. (Dia 5) K. E. Tsiolkovsky, meduusat, ilmapallo ( Vastaus: suihkumoottori)
  4. (Dia 6) Earth, Torricelli E., barometri ( Vastaus: Ilmakehän paine)
  5. (Dia 7) Nopeus, massa, aika ( Vastaus: fyysiset määrät)
  6. (Dia 8) Sitruuna, sähkökemiallinen kenno, säde ( Vastaus: nykyinen lähde)
  7. (Dia 9) Korkeushyppääjä, jalkapalloilija, taitouimari, hyppyhetkellä ( Vastaus: painottomuus)

Johtava: Tällä Kierros I, on valmis ja joukkue voittaa sen ... (sanoo otsikko).

(Dia 10) Ja meillä on II kierros oikeutettu "Kuka asuu talossa?"

Selitän säännöt II kierros: Näytössä näkyy talon huoneen kuva. Siellä olevien asioiden perusteella sinun on arvattava, kenelle tämä huone voi kuulua. Signaalin antanut komento vastaanottaa ensin säännön vastata, sitten toinen komento kuuluu jne. Oikeasta vastauksesta saa 1 pisteen. Onko säännöt selvät? Aloitetaan. (Dia 11).

Johtava: Oikea vastaus on Galileo Galilei. Sen antaa joukkue ... (joukkueen nimi) ja se saa 1 pisteen.

Todellakin. Tämä on kuva Galileo Galilein huoneesta. Galileo Galilei oli italialainen fyysikko, mekaanikko, tähtitieteilijä, filosofi ja matemaatikko, jolla oli merkittävä vaikutus aikansa tieteeseen. Hän oli ensimmäinen, joka käytti teleskooppia havaitsemaan taivaankappaleita ja teki useita erinomaisia ​​tähtitieteellisiä löytöjä. Galileo on kokeellisen fysiikan perustaja. Kokeillaan hän loi perustan klassiselle mekaniikalle.

(Dia 12). Ja siirrymme kohti III kierros"Lopeta salvia"... Kierroksen säännöt "Viimeistele salvia". Näytöllä näkyy kuuluisan henkilön lausunto, mutta siitä puuttuu viimeinen sana tai lause. Sinun on jatkettava lausuntoa, josta sinulle esitetään kolme kuvaa, joista yksi on vihje sinulle. Joukkue, joka antoi signaalin ensin, saa oikeuden vastata. Kierroksesta saa 1 pisteen. Mennään siis:

    (Dia 13)"Tieto - pakottaa ».
    Ranskan pekoni
    Englantilainen filosofi, perustaja kokeellinen menetelmä tieteessä

    (Dia 14)"Anna minulle jalansija - niin minä käännyn Maapallo
    Archimedes
    antiikin kreikkalainen matemaatikko, fyysikko, insinööri

    (Dia 15)"On vain mitä voit mitata ».
    Max Planck
    Saksalainen teoreettinen fyysikko, kvanttifysiikan perustaja, Fysiikan Nobel -palkinnon saaja (1918)

    (Dia 16)"Elämä on kuin polkupyörällä ajamista. Pitääksesi tasapainosi sinun on liikkua ».
    Albert Einstein
    teoreettinen fyysikko, Nobel -palkinnon saaja fysiikassa (1921)

    (Dia 17)”Tieteet on jaettu kahteen ryhmään - fysiikka ja keräily postimerkkejä ».
    Ernest Rutherford
    Brittiläinen fyysikko, Ydinfysiikan "isä", kemian Nobel -palkinnon voittaja (1908)

    (Dia 18)"Kaikki tieteellisen kemian olemassaolo on fysiikkaa, ja muu on keittiö ».
    Lev Davidovich Landau

    Neuvostoliiton teoreettinen fyysikko, Fysiikan Nobel -palkinnon saaja (1962)

    (Dia 19)"Luovuuden vapaus - vapaus tehdä virheitä » .
    Peter Kapitsa
    Neuvostoliiton insinööri, fyysikko, Neuvostoliiton tiedeakatemian akateemikko,Fysiikan Nobel -palkinnon saaja (1978)

Johtava: Meidän III kierros valmis. Joukkue… (joukkueen nimi) voitti tämän kierroksen.

(Dia 20) Siirrymme kohti IV kierros, jota kutsutaan "Ota tarpeeton pois"... IV -kierroksen säännöt ovat seuraavat: näytöllä on neljä kuvaa, joista yksi on tarpeeton, sinun on määritettävä kumpi ja selitettävä se loogisesti. Ensimmäisellä komennolla on oikeus ensimmäiseen vastaukseen. Voitetusta kierroksesta saa 1 pisteen. Ymmärrätkö säännöt? Sitten eteenpäin!

  1. (Dia 21) Lämmönjohtavuus, konvektio, säteily, työn suoritus ( Vastaus: työn suorittaminen, muut lämmönsiirrot - energian siirto suorittamatta mekaanista työtä).
  2. (Dia 22) ICE, höyryturbiini, rakettimoottori, sähkömoottori ( Vastaus: sähkömoottori, loput ovat lämpömoottoreita).
  3. (Dia 23) Tulikärpäset, yövalot, onkijakala, kissa, jonka silmät hehkuvat pimeässä ( Vastaus: kissa, jolla on hehkuvat silmät pimeässä, on esimerkki fluoresenssista, ts. hehkuvat tulevan valon vaikutuksesta, loput ovat esimerkkejä kemiluminesenssista, ts. hehkua kemiallisten reaktioiden vuoksi).
  4. (Dia 24) G. Galilei, D. Farengate, R. Reaumur, A Celsius ( Vastaus:Galileo loi termoskoopin - lämpömittarin prototyypin, loput ehdottivat lämpömittarien suunnittelua).
  5. (Dia 25) Lasikuppi, posliinikuppi, keltainen lusikka, alumiinimuki ( Vastaus: alumiinimuki - alumiini - johdin, muut aineet - dielektriset).
  6. (Dia 26) Lepakko, delfiini, koira, mies ( Vastaus : henkilö - ei havaitse ultraääntä, loput havaitsevat).
  7. (Dia 27) Vipu, ramppi, liikkuva lohko, kiinteä lohko ( Vastaus: kiinteä lohko - ei anna voittoa työssä, mutta sallii vain muuttaa voiman toiminnan suuntaa).

Johtava: V IV kierros voiton voitti joukkue ... (joukkueen nimi). On aika julkistaa alustavat tulokset. Pisteet ovat ... (ilmoittaa pisteet pelin hetkellä). Anna nyt joukkueiden levätä, ja joukkuetta tukevat fanit auttavat ansaitsemaan sille lisäpisteen vastaamalla ehdotettuihin kysymyksiin. V kierros, jota kutsutaan "Genren klassikot".

(Dia 28) Dia näyttää kuuluisia sananlaskuja ja sanontoja, jotka liittyvät fysiikkaan tavalla tai toisella. Arvaa mitä näissä kuvissa on salattu. Jos tiedät vastauksen esitettyyn kysymykseen, sinun on nostettava käsi. Jos yhden joukkueen kannattaja, joka nosti kätensä ensimmäisenä, vastaa väärin, vastausoikeus siirtyy toisen joukkueen kannattajalle. Tuomaristo seuraa käsien nostamisjärjestystä. 1 piste myönnetään joukkueelle, jonka fanit voittivat tämän kierroksen. Valmistettu, aloitettu!

  1. (Dia 29) Et rasvaa, et mene.
  2. (Dia 30) Se muuttuu kuin orava pyörässä.
  3. (Dia 31) Murha selviää.
  4. (Dia 32) Kaikki mikä kiiltää ei ole kultaa.
  5. (Dia 33) Yöllä kaikki kissat ovat harmaita.
  6. (Dia 34) Kun se tulee ympäri, se vastaa.
  7. (Dia 35) Löysin viikatteen kivestä.

Johtava: Tehdään tiivistelmä kierroksen tuloksista faneille. Fanien voitosta tällä kierroksella joukkueelle myönnetään 1 piste ... (joukkueen nimi).

(Dia 36) Ja jatkamme peliä. VI kierros- viimeinen kierros. Sitä kutsutaan "Mitä puuttuu?"

Selitän VI -kierroksen säännöt: ruudulla näkyy kuva, josta puuttuu jokin elementti. Etsi puuttuva kohde ja nimeä se. Tällä kierroksella annetaan 1 piste jokaisesta oikeasta vastauksesta, ei kierroksesta. Mennä!

  1. (Dia 37) Newton omenapuun alla ( Vastaus: ei riitä omena)
  2. (Dia 38) Yhteysastiat (vastaus: oikeassa reunassa olevassa putkessa ei ole tarpeeksi vettä)
  3. (Dia 39) Ilmanpaine ( Vastaus: nuoli ei riitä)
  4. (Dia 40) Virtapiiri ( Vastaus: virtalähde ei riitä)
  5. (Dia 41) Lasi lusikalla vedessä ( Vastaus: lusikan taittuminen ei riitä veteen)
  6. (Dia 42) Spektri ( Vastaus: spektrissä ei ole tarpeeksi keltaista)
  7. (Dia 43) Kaavio Rutherfordin 1899 kokeesta ( Vastaus: ei ole tarpeeksi β - säteilyä oikealla)
  8. (Dia 44) Torricelli -kokemus ( Vastaus: putken päätä ei ole suljettu)
  9. (Dia 45) ICE -malli ( Vastaus: ei tarpeeksi kiertokankaa)
  10. (Dia 46) Varjon muodostumisen ilmiö läpinäkymättömän kehon takana ( Vastaus: ei ole varjoa).

Johto: (Dia 47) Tämä oli viimeinen kierros. Tehdään yhteenveto. Tuomaristo antaa puheenvuoron.

Pisteillä ... joukkue voittaa ... (joukkueen nimi).

Joukkue (t) ... saavat lohdutuspalkinnon.

Johtava: (Dia 48) Rakkaat kaverit! Haluan kiittää teitä luovasta toiminnastanne ja villistä mielikuvituksestanne, tuestanne ja kyvystänne kuulla ja kuunnella. Toivon, että tämä peli on antanut sinun paitsi katsoa eri tavalla "fysiikkaa", mutta myös kehittää logiikkaasi lisäämällä elämänkokemuksesi aarteita. Ensi kertaan!

Kohde: opettajien pedagogisten taitojen ja ammattitaidon tason parantaminen taiteellisessa ja esteettisessä suunnassa, kokoamalla opetushenkilöstöä

Tehtävät:

  1. Vahvistaa opettajien ajatuksia taiteen tyylilajeista, kuuluisista ihmisistä, jotka luovat tätä taidetta, taiteellisessa ja esteettisessä toiminnassa hyväksytyistä termeistä
  2. Muodostaa opettajien motivaatiota ammatilliseen viestintään, edistää opettajien kognitiivista kiinnostusta.
  3. Edistää halua tehdä aloitteita ja puolustaa näkemyksiään. Vahvista tiimityötaitoja.
  4. Assosiatiivisen ajattelun, opettajien yleisen oppimisen kehittämiseksi.
  5. Harjoittele ammatillisesti pedagogisia piirteitä huomio, havainto

Laitteet: tietokone, multimediaprojektori, näyttö, Power Point -esitys.

Pelin edistyminen:

1. juontaja:
Tämän päivän kokouksen epigrafia otti Friedrich Schillerin (saksalainen runoilija, filosofi) sanat: "Jotta ajattelua ja tunteita kasvattavaa henkilöä tulisi kasvattaa, sitä tulee ensinnäkin kouluttaa esteettisesti." Otimme nämä sanat syystä, koska taiteellinen ja esteettinen koulutus on ensisijainen päiväkodimme työssä.

Toisessa epigrafissa otimme lainauksen Jan Amos Komensky: "Se, joka tietää vähän, voi opettaa vähän." Juuri tämä lausunto sai meidät pitämään tämän päivän kokouksen älyllisen pelin muodossa.

Toinen juontaja:
Tänään pelaamme peliä "Missä on logiikka?" tieteen tiellä lasten taiteellisen ja esteettisen kehityksen alalla. Pelimme järjestetään mottona "Kokemus + nuoret = menestyvä opettaja" Joten kutsumme pelipöytiin nuorten opettajien ryhmän (luettelo koko nimi) ja mentoriryhmän (koko nimi)

Tervehdys Molodist -tiimille

Me iloitsemme tänään

Nuoret ystäväsi

Ne, jotka ovat täynnä voimaa ja tietoa

Tuoreita ajatuksia ja ajatuksia.

Tervehdys tiimille "Kokemus (mentorit)"

Hei mentorit, me kypärä

Odotamme sinulta viisaita neuvoja

Tarvitsemme kokemustasi

Yhdistäminen - me voitamme !

Peliin osallistuu kaksi opettajatiimiä. Yksi joukkue pelaa toista vastaan. Koko pelin aikana joukkueet suorittavat erilaisia ​​tehtäviä ja ansaitsevat siten pisteitä. Jokaisen kierroksen voittaja saa yhden pisteen. Eniten pisteitä ansainnut joukkue voittaa palkinnon. Ensimmäinen vastaus on komento, joka painaa painiketta nopeammin kuin toinen. Jos joukkueet joutuvat vaikeuksiin, he voivat käyttää "Fan help" -vinkkiä ottamalla yhteyttä isäntään.

1.KERROS "ETSI YHTEINEN"

Näytöille ilmestyy kolme kuvaa, ja joukkueiden on ymmärrettävä, mikä yhdistää heidät. Pelaajat voivat antaa minkä tahansa version, mutta loogisen. Piste myönnetään joukkueelle, joka saa tällä kierroksella eniten oikeita vastauksia.

Yksi tai toinen termi taiteellisessa ja esteettisessä toiminnassa on salattu

Kysy: Graafiset merkit musiikkiäänien tallentamiseen

Vastaus: Huomautuksia

Kysy: Kuva, joka on luotu graafisilla työkaluilla, pääasiassa viivoista ja vedoista

Vastaus: Piirustus

Kysy: Musiikillinen rytminen harjoitus, jota esiintyy mekaniikassa

Vastaus: kevät


Kysy: Prosessi tai tulos sisäisen tai ulkoisen (suhteessa luojaan) maailman ilmaisemiseen taiteellisessa kuvassa "

Vastaus: Taide

Kysy: Joidenkin elementtien tasainen vuorottelu, säännöllisyys jonkin kehityksessä

Vastaus: Rytmi

2.KERROS "KAAVA YHTEENSÄ"

Kuvat näkyvät näytöllä ja niiden välissä on lisäysmerkki. Tiimin on ymmärrettävä kahden kuvan ideat ja annettava assosiatiivinen tulos niiden lisäämisestä. Piste myönnetään joukkueelle, joka saa tällä kierroksella eniten oikeita vastauksia.


Kysy: Eläinmaalari, kuvanveistäjä

Vastaus: Eläinmaalari

Vastaus: baletti



Kysy: Yksi venäläisistä kansanmusiikkitaideteoksista, joiden syntyminen liittyy alkuperäiseen pilli -kevätjuhlaan.

Vastaus: Dymkovo -lelu



Kysy: Musikaalinen vastine urheilutiimin johtajalle tai ohjaajalle yhtye- (orkesteri-, kuoro-, ooppera- jne.) Musiikin oppimiseen ja esittämiseen.

Vastaus: Kapellimestari


Kysy: Kotitalousvälineet, joista Gorodetsin käsityöläiset ovat erityisen kuuluisia.

Vastaus: Rukki

3.KERROS "KAKSI YHDESSÄ"

Tällä kierroksella otettiin muotokuvia kuuluisista säveltäjistä, lastenkirjailijoista, jaettiin puoliksi ja tehtiin yksi yleinen muotokuva. Ryhmien tehtävänä on tunnistaa nämä ihmiset. Piste myönnetään joukkueelle, joka saa tällä kierroksella eniten oikeita vastauksia.

1. Muotokuva

VINKKI: lasten runoilija ja lasten tarinankertoja, hänen ensimmäinen satu "Krokotiili" (oikea nimi Nikolai Korneichukov)

VASTAUS: Agniya Lvovna Barto ja Kornei Ivanovich Chukovsky


2. Muotokuva

VINKKI: venäläinen runoilija-laulaja ja kirjailija, joka avaa eläinten maagisen maailman pienille lapsille.

VASTAUS: Sergei Aleksandrovitš Yesenin ja Vitaly Valentinovich Bianki


3. Muotokuva

VIHJE: Kirjailija nimesi poikansa Timurin mukaan legendaarisen romaaninsa päähenkilön ja runoilijan, joka kertoi lapsille, mikä on hyvää ja mikä pahaa.

VASTAUS: Arkady Petrovich Gaidar ja Vladimir Vladimirovich Mayakovsky


4.
Muotokuva

VINKKI: Fabulisti JA runoilija, joka ylistää Moskovaa:

Moskova! Moskova

Rakastan sinua kuin poika

Kuten venäjä - vahva

Tulinen ja hellä !!!

VASTAUS: Ivan Andreevich Krylov ja Mihail Yurievich Lermontov


5.
Muotokuva

VASTAUS: Pjotr ​​Iljitsh Tšaikovski ja Jevgeni Ivanovitš Charushin

4.KERROS "VARJON TAISTELU"

Näytöllä näkyy ihmisen, eläimen tai linnun siluetti, joka on kuvattu kuuluisissa maalauksissa, joilla esittelemme esikoululaisia. Pelaajien tehtävänä on arvata se ja nimetä taideteos. Vaikeassa tilanteessa vihjeitä ilmestyy tähän siluettiin liittyvien kuvien muodossa. Piste myönnetään joukkueelle, joka saa tällä kierroksella eniten oikeita vastauksia.

1 kuva

VASTAUS: "Tyttö persikoilla" Valentin Serov

2 kuva

VASTAUS: "Ivan Tsarevich on the Grey Wolf" Viktor Mikhailovich Vasnetsov

3 kuva


VASTAUS: "Sammakon prinsessa" Viktor Mikhailovich Vasnetsov

4 kuva

VASTAUS: "Lapset juoksevat ukkosta vastaan" Konstantin Egorovich Makovsky

5 kuva

VASTAUS: "Maaliskuu" Isaac Ilyich Levitan

Kierros 5. "MITÄ PUUTTUU?"

Näyttö näyttää kuvia, joista puuttuu jotain. Joukkueiden on arvattava, mitä puuttuu. Piste myönnetään joukkueelle, joka saa tällä kierroksella eniten oikeita vastauksia.



6. BLITZ ROUND

Viimeisellä kierroksella näytölle ilmestyy kuvia, joissa on lause lasten teoksista, sananlaskuista, sanonnoista ja lastentarinoista. Joukkueiden täytyy arvata kumpi ja ansaita koko piste. Tällä kierroksella koko pelin voittaja määräytyy pisteiden määrän perusteella.

1. Lause sadusta

Vastaus: Tuuli, tuuli olet mahtava! (A.Pushkin. "Tarina kuolleesta prinsessasta ja seitsemästä Bogatyrista")

2. Päiväkoti

Vastaus: Vesi, vesi, pese kasvoni

3. Lause sadusta

Vastaus: Istun puukannolle ja syön piirakan! (Venäläinen kansantarina "Masha ja karhu")

4. Lause satusta

Vastaus: Laulaitteko kaikki? Tämä tapaus! Joten mene ja tanssi! (I.Krylova "Sudenkorento ja muurahainen")

5. Lause sadusta

Vastaus: Mökki, mökki, nouse ylös (käänny) takaisin metsään ja edessäni (venäläinen kansantarina "Sammakon prinsessa") (Aleksei Tolstoi "Omenojen tarina nuorentamiseen ja elävään veteen")

6. Lause satusta

Vastaus: Minun valoni, peilini, kerro minulle, mutta ilmoita koko totuus

7. Lause sadusta

Vastaus: Mökki kanan jaloissa (venäläinen kansantarina "Hanhet-joutsenet")

Kunnan oppilaitos

"Lukio" Priozerny -ratkaisu

"Missä on logiikka?"

Ulkopuolinen toiminta luokille 1-4

Kehittäjä: opettaja-järjestäjä

Karakchieva Daria Vladimirovna

2016 marraskuu

Selittävä huomautus

Kohde:

Opeta lapsia työskentelemään tiimissä;

Myötävaikuttaa myönteisen arvioinnin kehittämiseen sellaisista ominaisuuksista kuin oppiminen, näkökulmien leveys, mielen uteliaisuus, uteliaisuus;

Kannusta lapsia osallistumaan älyllisiin peleihin, kilpailuihin;

Tehtävät:

1. Kehitä luovaa toimintaa, loogista ajattelua, tarkkaavaisuutta.

2. Edistää käyttäytymiskulttuuria työskennellessään tiimissä.

Laitteet:

Käyttäytymismuoto: peli-kilpailu.

Menetelmät: keskustelu, leikki.

Multimediaprojektori, tietokone

Tapahtuman edistyminen

Tapahtuman vaihe

Opettajan toimintaa

Opiskelijatoiminta

Organisaatio

Jakaa lapset arvalla: korissa voi olla: erivärisiä lehtiä - punaisia, keltaisia, sinisiä jne.

He valitsevat haluamansa värin kortit ja istuvat nimettyjen pöytien ääressä.

Tapahtuman edistyminen

Hei kaverit. Tänään meillä on epätavallinen tapahtuma, tarkistamme logiikkasi.

Kuka tietää mikä on "logiikka"?

Logiikan avulla voit navigoida tilanteessa ajan kuluessa ja ymmärtää, mikä oli syy tähän tai toiseen toimintoon. Loogisen suhteen tutkiminen on tärkeää missä tahansa ammatissa: lääkäristä näyttelijäksi.

Selitän pelin säännöt:

1. Työn on oltava tiimipohjaista.

2. Tiimi kirjoittaa oikean vastauksen paperille ja välittää sen esittelijälle.

3. Vastaus annetaan 1 minuutti.

4. Kurin rikkomisesta vähennetään yksi piste.

5. Sinun on vastattava kahteen tehtäväryhmään. Voit ansaita yhteensä enintään 12 pistettä.

Toivottaa sinulle onnea.

Lapset antavat vastauksia:

Kyky ajatella;

- Tämä tiede auttaa kaikkia näkemään lopputuloksen ja löytämään alun.

Tutki ja löydä jotain uutta ja tuntematonta.

1 tehtävä

Dia 2-9

Yhteenveto 1 tehtävästä

Phys. hetki

Lippupeli (Lievittää henkistä ja fyysistä väsymystä).

Lapset kävelevät huoneessa musiikin tahdissa. Kun johtaja nostaa lipun, kaikkien lasten tulee pysähtyä, vaikka musiikki edelleen soi

2 tehtävä

Dia 11-18

Yhteenveto kahdesta tehtävästä ja pelistä yleensä

Ratkaise pulmia yhdessä ja ansaitse pisteitä

Voittajan palkintoseremonia.

Tietysti kaikkien on mahdotonta voittaa,
Mutta kilpailuun osallistuminen ei ole vaikeaa!
Kun jännitys vie hengityksen
Ja kaikki voimat vahvistuvat yhtäkkiä!
Kun osoitat lahjakkuutta, kekseliäisyyttä,
Ja sinun ei tarvitse kysyä ennustajalta,
Kuka voittaa kauneimman taistelun!
Ja ensimmäinen on tietysti kaikki!
Tulkoon kilpailu onnelliseksi vain sinulle,
Ja suoritat rohkeasti ja kauniisti!
Ja toteutukoon vaalittu unelma
Ja tietysti ystävällisyys voittaa!

Heijastus

Kaverit, meillä oli hauskaa kanssanne, paljastimme älylliset kykymme ja opimme poistumaan vaikeista tilanteista tiiminä. Hyvin tehty. Ja lopuksi haluaisin pyytää teitä kertomaan mielipiteenne tapahtumasta.

dia numero 20.

Tapahtuman emotionaalinen tulos

Nyt pelataan suosionosoituksia.

Kiitos kaverit hyvästä työstä!

Joukkueet antavat vuorotellen suosionosoituksia toisilleen.

Pelin kuvaus "Missä on logiikka?" luokkatunnille, joka on suunnattu opiskelijoiden ammatilliselle ohjaukselle.

Pelin tarkoitus: loogisen / kriittisen ajattelun kehittäminen, yleinen oppiminen.

Soveltuu neljänneksen viimeiselle koulutunnille tai vuoden lopussa luokille 8-11.

Peli on analoginen TNT -kanavan pelille, ja se on sovitettu koulun opetussuunnitelmaan. Arvioitu suoritusaika - 45-60 minuuttia.

Luokka on jaettu 2 tai 4 joukkueeseen. Jokaisesta oikeasta vastauksesta joukkue saa pisteen.

1 kierros. Kun on otettu 3 kuvaa, on löydettävä se, mikä yhdistää ne. Sinun ei tarvitse katsoa itse kuvia, vaan sitä, mihin ne liittyvät:

    1 kolminkertainen tuomari (vasara, seisovat ihmiset, tangot);

    2 kolme - optikko (omena, valkoinen takki, -2);

    3 troikka - meteorologi (ennustuskortit, shamaani ja petrel);

    4 troikka - hitsaaja (pannu, silitysrauta, akku);

    Viides troikka - mehiläishoitaja (Beeline -logo, vaha, savu);

    6 troika - postimies (polkupyörä, Prostokvashinon maito, hattu);

    7 troikka - malli (puhelin, liikennemerkit 90 ja 60, nukke).

    8 troikka - merimies (susi, merirosvo, Oleg Gazmanov)

Kierros 2. Arvaa kolmen kuvan perusteella, mikä kuuluisa elokuva on salattu:

    1 dia - "Zootopia";

    Toinen dia - "Ivan Vasilievich vaihtaa ammattiaan";

    3 dia - "Sormusten herra";

    4 dia - "Karibian merirosvot";

    5. dia - "Timantti käsi";

    6 dia - "Harry Potter";

    7 dia - "Sherlock Holmes";

    8 dia - "Operaatio" Y "ja muut Shurikin (kumppani) seikkailut".

Kierros 3. Esitetään valokuva kuuluisasta lapsesta. Sinun täytyy arvata kuka se on.

    Juri Gagarin.

    Alla Pugatšova.

    Andrei Malakhov.

    Fedor Emelianenko.

    Yury Nikulin.

    Vladimir Vysotsky.

    Ivan Okhlobystin

    Sergei Bodrov.

Visuaalinen rentoutuminen

Pelin aikana silmät ovat väsyneitä rasitukseen. Tehdään visuaalista voimistelua ja annetaan näin silmämme levätä.

Kierros 4. Tunnetun lausunnon alku on annettu. Kolmesta ehdotetusta kuvasta yksi kuva on vihje, loput ovat hämmentyneitä. Sinun täytyy arvata lauseen loppu.

    ”Ammatin pitäisi aluksi olla rakkauden teko. Eikä millään tavallamukavuus avioliitto »Murakami H.

    ”Vaikein ammatti on ollaihmisen »Martti H.

    "Ei rahasta. Sinun on valittava ammatti kuten vaimo -rakkaudesta ja rahasta »Houston D.

    ”Jos ammatista tulee elämäntapa, käsityö muuttuutaide »Shevelev I.

    "Jokainen ihminen on mielestäni velallinen itselleenammatti »Pekoni F.

    ”Asiantuntija on henkilö, joka tietää paljonpieni »Butler N.

    ”Jos jokaisen lapsen rakkain unelma toteutuu, maailmamme täyttyypalomiehiä ja poliiseja »Vodicka G.

    ”Työ vapauttaa meidät kolmesta suuresta pahasta: tylsyydestä, pahasta jatarvitsee " Voltaire.

Kierros 5. Annettu 4 kuvaa ammatteja, joista yksi on tarpeeton. Pelaajien tehtävänä on arvata ylimääräinen ammatti ja perustella valintansa.

    1 neljä - näyttelijä, kitaristi,vartija , pelin testaaja

    2 neljää - opettaja, lääkäri, tuomari,kokki

    3 neljä - viulisti, saha,radiojuontaja , ohjaaja

    4 nelikko -arkeologi , vaatesuunnittelija, sisustussuunnittelija,WEB-suunnittelija

    5 neljä - konekivääri,kirjanpitäjä , konekirjoittaja, ompelija

    6 neljä - kilpailija, paimen, illuusio,taidemaalari

    7 neljä -taksikuski , ompelija, tutkija, kirurgi

    8 neljä - DJ, traktorinkuljettaja,kadunlakaisija , krupier

Yhteenveto ja voittajien palkitseminen.

Koulutuksellisiin ja kulttuurisiin tarkoituksiin käytetään valokuvausmateriaalien, myös valokuvien, kehittämisessäJuri Gagarin, Alla Pugacheva, Andrei Malakhov, Fedor Emelianenko, Juri Nikulin, Vladimir Vysotsky, Ivan Okhlobystin ja Sergei Bodrov, otettu s.

Permin alue, Gainskin alue,

Kebratyn kylä,

MBOU "Kebratskajan lukio",

IT-opettaja

Minä -kolmas pätevyysluokka

Gapurova Victoria Eduardovna

Älyllinen viihdeohjelma "Missä on logiikka?"

Luokka 9

Pelin tarkoitus: tietojenkäsittelytieteen koulutusalan opiskelijoiden tiedon toistaminen ja yleistäminen; systeemisen ja informatiivisen lähestymistavan muodostaminen ympäröivän maailman analysointiin; edistää opiskelijoiden kiinnostusta aiheeseen kokonaisuutena, paljastaa aiheen soveltava luonne.

Pelin tavoitteet:

    Koulutus - syventäminen, tietojen yleistäminen tietotekniikan koulutusalalta

    Kehittäminen - kekseliäisyyden, opiskelijoiden näkemysten, loogisen ajattelun, tarkkaavaisuuden ja kekseliäisyyden kehittäminen.

    Koulutus - kognitiivisen kiinnostuksen kehittäminen, viestintätaitojen kehittäminen.

Laitteet: signaalipainikkeet, esitys, interaktiivinen valkotaulu, projektori.

Valmisteluvaihe:

Luokkaan valitaan kaksi 2 hengen joukkuetta.

Pelin edistyminen:

Opettaja:

(Dia 1 )

Olen iloinen voidessani toivottaa teidät kaikki esitykseemme "Missä on logiikka?" Tämä on ainoa peli, jossa 2 * 2 voi olla viisi, jos voit loogisesti todistaa sen. Ja tapaamme ensimmäisen 9. luokan oppilaiden tiimin: _______________ ja ______________.

(ensimmäisen ryhmän jäsenille esitetään erilaisia ​​kysymyksiä: Kuka on vastuussa ryhmän logiikasta? Minkä palkinnon haluaisit saada? jne.)

Ja nyt tapaamme toisen ryhmän, joka koostuu myös yhdeksännestä luokasta: _____________ ja ______________.

(kysymyksiä esitetään toiselle ryhmälle).

Nyt kehotan osallistujiamme keksimään tiimilleen nimen.

Joten tänään _____________ -tiimi vastustaa _______________ -tiimiä.

Ja meillä on 1 kierros, jonka nimi on - FIND COMMON.

(Dia 2)

Selitän ensimmäisen kierroksen säännöt: kolme kuvaa näytetään näytöllä, osallistujien tehtävänä on linkittää nämä kuvat loogisesti yhteen. Se, joka painaa painiketta ensin ja antaa signaalin, saa oikeuden vastata. Joukkue ansaitsee yhden pisteen voitetusta kierroksesta, ei jokaisesta tehtävästä. Onko säännöt selvät?

Esimerkki:

(Dia 3)

Explorer, laskin, muistilehtiö ( Vastaus: Vakio -ohjelmatWindows )

(Dia 4)

Leikkaa, kopioi, liitä ( Vastaus:Toiminnot esineiden kanssaWindows )

(Dia 5)

Pergamentti, gramofonilevy, kivi ( Vastaus:Tiedonvälittäjät)

(Dia 6)

Miinanraivaaja, huivi, hämähäkki ( Vastaus:VakiopelitWindows )

(Dia 7)

Lineaarinen yhtälö, merkki "Haarautuminen", satu "Kolobok" ( Vastaus:Lineaariset, haarautuvat ja sykliset algoritmit)

(Dia 8)

Joustava, magneettinen laser ( Vastaus:Levyjen tyypit)

(Dia 9)

Luuranko, muistomerkki, matkapuhelin ( Vastaus:Esitetyt mallit)

Ensimmäinen kierros on ohi ja joukkue _____________ voittaa sen.

Ja meillä on toinen kierros nimeltä "Kadonnut linkki"

(Dia 10)

Selitän toisen kierroksen säännöt: kaksi täysin loogisesti toisiinsa liittyvää kuvaa näytetään näytöllä, ne on yhdistettävä käyttämällä loogista kahden sanan "siltaa". Signaalin antanut komento vastaanottaa ensin vastaussäännön, jonka jälkeen toisen komennon vastaus kuuluu. Tässä ei ole oikeaa vastausta, ja jonka vastaus on loogisempi, voittaa. Voitetusta kierroksesta saa 1 pisteen. Onko säännöt selvät?

Esimerkki:

(Dia 11)

VESIPUSSI… .. …… Wathsapp ( Esimerkki vastauksesta:WATERMON = VIHREÄ = IKONI = Wathsapp)

(Dia 12)

KENGÄT… .. …… TULOSTIN

(Dia 13)

CHILD ... .. ... ... USB -tikku

(Dia 14)

FROG ... ... ... ... hiiri

(Dia 15)

KALA… .. …… WEBCAM

(Dia 16)

PANKKI… .. …… NÄPPÄIMISTÖ

(Dia 17)

Mummon isä, joka oli pakkasessa lumiupseen kanssa ... .. ... ... ANTI-VIRUS

Tämä oli viimeinen tehtävä ja voiton toisella kierroksella voittaa ____________ joukkue.

Ja siirrymme kierrokselle numero 3 - "Lopeta salvia"

(Dia 18)

Kierroksen säännöt "Viimeistele salvia". Näytöllä näkyy kuuluisan henkilön lausunto, mutta siitä puuttuu viimeinen sana ja lause. Sinun on jatkettava lausuntoa, josta sinulle esitetään kolme kuvaa, joista yksi on vihje sinulle. Joukkue, joka antoi signaalin ensin, saa oikeuden vastata. Koko kierroksesta saa 1 pisteen. Mennään siis:

(Dia 19)

”Kolmekymmentä vuotta sitten tietokoneet olivat töissä, sitten ne ilmestyivät kotiimme ja nyt ne ovat taskuissamme. Heidän on vain kiivettäväsisällämme ».

Sam Vincent

Amerikkalainen käsikirjoittaja

(Dia 20)

"Koneiden on toimittava. Ihmisten onajatella »

Yrityksen mottoIBM

(Dia 21)

"Kun otat tietokoneen hiiren käsiin, löydät itsesihiirenloukku »

Mihail Mamchich

Venäjän federaation journalistiliiton jäsen

(Dia 22)

”Lapsillani on tietysti tietokone. Mutta ennen kaikkea hesaa kirjoja ».

Bill Gates

(Dia 23)

"Jos tietokoneellasi on jatkuvasti viruksia, sinun on silti mietittävä, kenen onkohdeltavaksi ».

Stas Yankovsky

poliittinen hahmo

Kierros 3 on ohi ja voitto tuli ____________ joukkueelle

Siirrymme neljännelle kierrokselle, jota kutsutaan "Ota ylimääräinen pois".

(Dia 24 )

Kierroksen 4 säännöt ovat yksinkertaiset: näytöllä on neljä kuvaa, joista yksi on tarpeeton, sinun on määritettävä kumpi ja selitettävä se loogisesti. Ensimmäisellä komennolla on oikeus ensimmäiseen vastaukseen. Voitetusta kierroksesta saa 1 pisteen. Ymmärrätkö säännöt? Mennään, kierros 4.

(Dia 25 )

Paint, CorelDraw, Movie Maker, Photoshop ( Vastaus: Elokuva Luoja siitä asti kun tämä on videonmuokkausohjelma ja loput ovat graafisia muokkausohjelmia).

(Dia 26 )

Hiiri, kiintolevy, jäähdytin, polttopuut ( Vastaus: Polttopuut, koska loput viittaavat PC -laitteisiin).

(Dia 27 )

Wi-Fi, kala verkossa, Skype, Bluetoth ( Vastaus: Skype siitä asti kun kaikki muu on verkkoa).

(Dia 28 )

Turvallinen, vastaanotettu kirje, luovuttaa avaimet, työntää autoa ( Vastaus: Työnnä autoa, koska kaikki muu liittyy tietoprosesseihin: tallennus, vastaanotto, siirto).

(Dia 29 )

Näppäimistö, tulostin, skanneri, hiiri ( Vastaus: Tulostin, koska kaikki muut syöttölaitteet).

Neljännellä kierroksella voiton vei _____________ joukkue. Pisteet muuttuvat _________, mutta kaikki voi muuttua dramaattisesti viiden viimeisen kierroksen aikana - "Mitä puuttuu"

(Dia 30 )

Selitän viidennen kierroksen säännöt: ruudulla näkyy kuva, josta puuttuu jokin elementti. Etsi puuttuva kohde ja nimeä se. Tällä kierroksella annetaan 1 piste jokaisesta oikeasta vastauksesta, ei koko kierroksesta. Alkaa!

(Dia 31 )

Odnoklassnikin verkkosivusto ( Vastaus: "Viestit" -välilehti puuttuu).

(Dia 32 )

Google Chrome -ikkuna ( Vastaus: Kirjain puuttuu "E »).

(Dia 33 )

Näppäimistö ( Vastaus: Avain puuttuu "Tulla sisään »).

(Dia 34 )

(Dia 35 )

Maalaa ikkuna ( Vastaus: Eraser -työkalu puuttuu).

(Dia 36 )

Windowsin työpöytä ( Vastaus: Käynnistä -painike puuttuu).

(Dia 37 )

Windows -ikkuna ( Vastaus: Paluu- ja eteenpäin -painikkeita ei ole tarpeeksi).

Se oli viimeinen kierros ja joukkue _____________ voittaa pisteillä ___________.

___________ -tiimi saa lohdutuspalkinnon, ja koska näyttelymme on erikoistunut kuviin, palkinto on kuvan muodossa. Ja toiseksi meillä on tabletti ( Dia 38 )

Ja pelimme voittajat saavat 5+ ( Dia 39 ) eikä vain kuvassa, vaan myös lehdessä.

Viimeinen sana

Kiitän osallistujiamme aktiivisuudesta, mielikuvituksesta ja kaunopuheisuudesta. Haluan kiittää katsojiamme osallistujien tukemisesta.

Kehitä logiikkaasi, opeta tietojenkäsittelyä! Uusiin kokouksiin asti!

Näytä esityksen sisältö
"Missä on logiikka 3"



1 kierros

Löydä yhteinen









2 kierrosta

Linkki kadonnut









3 kierrosta

Viimeistele salvia


”Kolmekymmentä vuotta sitten tietokoneet olivat

töissä, sitten he ilmestyivät

kotona ja nyt taskuissamme.

Heidän piti vain kiivetä…. ”

Heidän on vain päästävä sisällemme. "

Sam Vincent

Sam Vincent

Amerikkalainen käsikirjoittaja

Amerikkalainen käsikirjoittaja


"Koneiden on toimittava.

"Koneiden on toimittava.

Ihmisten on …… ”

Ihmisten pitäisi ajatella "

IBM: n motto

IBM: n motto


löydät itsesi hiirenloukusta. "

Mihail Mamchich

Venäjän federaation journalistiliiton jäsen

"Otin kerran tietokoneen hiiren käsiini,

löydät itsesi ……. ”

Mihail Mamchich

Venäjän federaation journalistiliiton jäsen


”Lapsillani on tietysti tietokone.

Mutta ennen kaikkea he saavat ……. ”.

Mutta ensimmäinen asia, jonka he saavat, ovat kirjat. "

Bill Gates

Bill Gates


tarvitsevat lääkärin apua ".

Stas Yankovsky

poliittinen hahmo

"Jos tietokoneellasi on viruksia koko ajan,

sitten sinun on vielä mietittävä kuka ensin

tarpeellinen ……. ».

Stas Yankovsky

poliittinen hahmo


Kierros 4

Ota ylimääräinen pois







5 kierrosta

Mitä puuttuu











KIITOS