Reparation Design möbel

Hur man öppnar celler i tunnelbanestation. Passage Metro: Sista ljus. Passage av spelet Metro Last Light - Red Square

Sparta

Efter den dynamiska entrérullen är du i den fridfulla inställningen av bunker D3 (baserat på Sparta). Efter att ha passerat flera korridorer och lyssnar på roliga dialoger, kommer du till vapnet, där du ger olika förbrukningsmaterial, patroner (lokal valuta) och vapen. Valet ges tre "vapen" från sex - välj att smaka. Det är dags att gå till den första uppgiften att Melnik.

Aska.

Anländer till destinationsstationen, gå till vänster. Bakom dörren är en trappa, gå upp på den, gå till ytan. Anna kommer att erbjuda dig att stiga ännu högre, men skynd dig inte - i slutet av tunneln för webben hittar du ett lik med patroner. På grund av gasmasker och samlat sin första lögn, stiga upp. Din följeslagare tar en position, och du måste gå djupt in i platsen. Genom att döda flera monster, passera längs tratten och raka.

Glöm inte att söka på liket! I närmaste hittar du ett filter för att ersätta det som redan slutar. Tänk på att tiden för att stanna utomhus är begränsad och beror direkt på antalet filter som du lyckats bestå av.

Passerar lite framåt, du kommer att träffas lite svart. Du måste fortsätta honom och fånga, avsluta kapitlet.

Pavel.

Nu måste du komma ur fångenskap, följ din nya "röda" vän i soptunnan. Efter ett par varv, väntar på lyfthissar, kör på den rörliga skuggan i den motsatta änden av det stora rummet. Ta en vän till trappan - han kommer att sänka henne, gå upp nästa. Ökning i satelliten, varefter du måste måla den fascist som ligger till höger om kontrollpanelen. Det måste vara bedövas eller dödas med en kniv. Sänk spaken och gå på övervåningen, glöm inte att skruva loss lamporna. Vänta tills Paulus är avskuren, gå inte igenom de upplysta områdena. Klättra nästa nivå, på väg, eliminera nästa patrull och klättra in i röret. Att bryta igenom henne, glöm inte att dra kasta knivar från liket nedan. Gå på övervåningen igen, tryck på knappen Green Security Call. Efter att ha förstått den fascistiska som kom, klicka på spaken. Ditt stöd och support Paulus kommer att kasta dig en pistol. Passera försiktigt på avloppet, vilket eliminerar små grupper av fiender. Hjälp Paulus öppna gatewayen.

Reich.

Uppdrag - fly. Allt du behöver är att springa tillsammans med Paulus, så snart mascisterna runt om dig får reda på din försvinnande. Var försiktig, du måste göra ett bra hopp.

Avsked.

Efter att ha gått lite fram på en ny tunnel, kommer du att nå dödläge med ett stickningsrör. Ta Paulus på övervåningen, tyvärr kommer det fånga det där. Dölja och stänga av lykta. Faktum är att de flesta uppdrag där din fiende är människor, mycket enklare och mer effektivt rengör platsen tyst. För att göra detta, kom ihåg några enkla regler. Först ser datormotståndare mycket dåligt i mörkret, så det viktigaste målet för dina skott är olika ljuskällor. För det andra är de absolut inte oroliga över de försvunna kamraterna, om du självklart inte klippte dem direkt på dem framför dem. Tja, för det tredje, om det inte finns något starkt ljus mellan dig och fienden, och han är inte värt ett ansikte för dig, chansen till vad han kommer att märka hur du är vald till honom, försumbar.
Använda de principer som anges ovan, kontrollera byggnaden. Ditt mål är dörren på övervåningen, följt av en annan ventilation.

Läger.

Skriv tillbaka och hoppa ner. Har nått det stora rummet med fascisterna, väcka försiktigt på övervåningen och vänta på rätt ögonblick, skära ner ljuset i hela rummet på terminalen till vänster. Därefter, precis som snyggt rengör rummet enligt standardschemat. Det bästa sättet att gå igenom detta rum är på andra våningen. Från rummet med en tigger, rör inte honom med en fascist (förresten, glöm inte att hämta en snipergevär från honom) genom hålet i väggen är vi i nästa rum. Genom att eliminera flera fiender kommer vi till generatorn. Här hittar vi en grupp fascister som kan orsaka förstärkning. För att inte märkas, stäng av ljuset till vänster om ingången till rummet. Sätta generatorn, gå nerför trappan eller genom ventilation. Det finns flera mer fascister i rummet. Agera den gamla principen. Det kommer att finnas en snipergevär, med vilken det är mycket bekvämt att ta bort glödlamporna på vilket avstånd som skapar ett praktiskt mörker. Gå ut ur rummet, hoppa ner i vattnet.

I början av denna korridor, kom inte för att sträcka. Förresten kan de neutraliseras, klippa repet. Sense till utförandet av utförandet, eliminera de två bödlarna och klippa repet på vilket pavel hängde. Följ sedan honom.

Fackla.

Gå med PAVL, följ hans instruktioner. Hissen kommer att visas de viktigaste fienderna på denna nivå - spindlar. Döda dem, lyser en ficklampa. Gå längs korridoren, fortsätt att döda spindlar, de har en svag plats - Puzo. Paulus håller dig på tunnlar och förklarar hur man går in på en viss plats. Då kommer han att göra facklan och sväng höger. Gå till honom nära, och spindlar kommer inte att kunna springa upp till dig. När du dricker vid dörren, gå längs ledningarna till höger för att ladda det elektriska låset. På vägen hittar du en fara i form av samma spindlar. Den bästa taktiken är att klämma in i smala pass, skina lykta och finish i magen. Efter att ha laddat kontrollpanelen, gå lite längre och använd din följeslagare.

Pavel leder till dig igen och anger vad och var att göra. Till ett visst ögonblick kommer han att skicka dig att titta runt, och i nästa rum hittar du ett hagelgevär och kommer att attackeras av ett monster. Återvänd till Paulus och följ honom igen. Öppna dörren till planet. Att studera planet titta på skärmsläckaren, efter att ha hjälpt Pavlu, som har blivit mycket dåligt från denna plats. På gatan kommer det att finnas en annan måltid med ett monster, varefter Paulus leder dig vidare. I byggnader hittar du filter och annat verktyg. Lite senare börjar vågor med horder av monstervakter. De dödas effektivt i huvudet. Vänd över fönstret i tunnelbanan, gå ner i rulltrappa och skjut dig tills du öppnar porten.

Corbut.

Töm i staden, lyssna på de lokala invånarnas dialoger (bidrar till ett bra slut i spelet), läs anteckningen och gå till affären (var uppmärksam på avsnittet "Tuning"). Med Paulus kommer du att träffas med teater, då hittar du en lång serie plotskärmsläckare, vilket innebär att du kommer att gå slut i slutsats igen. Har fått frihet, klättra i ventilation och krypa genom den före utgången.

Revolutionen.

Efter att ha fått tillbaka sina vapen och tittar på resten av förvaringslådorna faller du igen i "Stealth Mission", där du behöver tyst och försiktigt förstöra (och bättre störning) överlägsen fiendens styrkor. Observera att många rum är särskilt stora, utan att komma in i konflikten med den lokala befolkningen alls. Om du går vilse - titta på kompassen. När du kommer till rummet där mötet passerar, kommer vi att vakna rätt och vänja oss på toppen runt terminalen, stäng av belysningen.

Från ovan kommer hela rummet att vara som en palm. Var också uppmärksam på det översvämmade utrymmet under golvet, där hittar du flera filter. Avsluta från rummet på övervåningen genom en icke-fungerande fläkt. Du kommer in i förvaringsrummet. Det är ganska enkelt att övervinna kostnaden för att eliminera paret av fiender. Efter det i slutet av rummet. Från detachementet med utsikt över porten kan du gömma sig bakom papperskorgen i mitten av korridoren. Vänd igenom passagen, övervuxen med banan, headändarna på detta.

Regina.

I detta uppdrag står Dresin till ditt förfogande, vilket är namnet på Regina. Under rörelsen kommer du att uppfylla de lokaler där det inte är nödvändigt att gå om du har tillräckligt med varor. Gå framåt tills du hittar ett hinder. Öppna porten med spaken. De kommer att se en vägpil som kan översättas. Vi ska till vänster, och sedan höger. Det kommer att finnas en komplex kamp med monstermassan. De är enklaste att döda pistolen i huvudet eller från ett hagelgevär. Sammanslagning för att driva en bil som pressas med hjälp av "Regina", flytta längs skenorna, skjuta från mutansvågen. När vagnen kraschar, flytta pilen till vänster och bryta igenom trägolv i din Drowsine.

Banditer.

Du kommer att falla i ett lugnt mini-läge med affären. Du kommer att bli ombedd att städa gangsterna längre på vägen. Det är bäst att göra vapen med en optisk syn. När du möter den stickade killen - släpp ut, kommer han att ta bort hindret och du kan fortsätta din väg. Då dricker du dödläge - jag ska göra banditer. Rengör byggnaden, i slutet av korridoren, hitta omkopplaren som öppnar vägen ytterligare. Nästa gaffel är en annan måltid. Direkt Dresa till höger, för att förlora hinder. Tyvärr bryter "Regina", men du kommer redan att vara på plats. Ring båten, men det måste vänta. Under tiden klättrar monster från varje gång, de kommer inte att kunna döda dem från platsen, så manövrera. Hoppa upp på segelbåten, monster kommer inte längre att komma ikapp.

Mörkt vatten. Venedig.

Vattenresa börjar med en ny våg av monster, den här gången räkor. I allmänhet bör det inte finnas några problem, de är även om det finns livliga, men svagt "bite". Vid ankomsten i Venedig, gå till bruden för att överhärda samtalet. Gå till "röd", smyga genom det mörka lageret (nästan alla gangsters kan hängas, gömmer sig längs fångarna och stänger av ljuset, men delen måste fortfarande elimineras). Efter scenen följer du fiskaren på ytan.

Solnedgång.

Stiger mot ytan, glöm inte gasmasken, klättra inte in i vattnet och se till att du inte går på sträckningen. Måla flygplanet bakom behållaren med bränsle. Från monster kan du helt enkelt springa, gömma sig i rummen. Återgå till korsningen, byt bränslet, aktivera färjan. Medan flottan simmar, kör och skjuter dig själv, simma på andra sidan.

Natt.

I ruinerna hittar du en nattvisningsenhet, men var försiktig: det finns så många streckmärken. När du kommer till kyrkan väntar en mini-chef på dig, en jätte räkor. Var noga med att springa från den i en cirkel, kasta av med granater och ångra inte ledningen. När det är klart med honom, kommer du att skrivas i kyrkan, där du kan fylla aktier.

Katakombs.

Efter skärmsläckaren, gå ner till kyrkans katakombs. Handväska genom korridorerna. Där ficklampan inte fungerar, använd en tändare. Ladda våg av monster och bläddra igenom träspakmekanismen. Efter ett par korridorer och nästa del av monsterna, använd en ny trästemekanism, men den här gången måste du vänta på aktivering och överleva under anständiga våg av mutanter. Efter hissen kommer du att komma in i rummet med Collens och ett monster, som Jerks försöker döda dig. Det måste göras så att han förstörde alla förstörda föremål som den nya passagen öppnar dig. I nästa rum, gör detsamma, men i den slutliga döda "Rhino". Rummet kommer att börja köpa och bubbelpoolen kommer att sova.

Infektion.

Du kommer att ha ett nytt "stealth uppdrag", som arbetar med den gamla principen - resultatet av ljus och skärande motståndare en efter en. Justera korridorerna, glöm inte sträckning. Om du går vilse - fokusera på kompassen. Detta uppdrag kommer inte att erbjuda några innovationer eller olösliga uppgifter. Den enda skillnaden är elden, ordnad av kommunisterna på stationen. Man måste komma ihåg att elden är ljuskälla. I slutet av kapitlet måste du göra en berättande, vilket beror på slutet av spelet.

Karantän. Khan. Jaga.

Gå bort från sjukhuset, rör sig längs korridoren (det kommer att misslyckas där). Köp allt du behöver i butiken och flytta på vägen. Efter Khan, hoppa i vattnet. Vision börjar - de körs i dem för svart. Då går vi på Dresin med Khan. Efter skottet, hoppa in i tåget, flytta längs det, ta motståndarna tills du når svart.

Korsning.

Går ut med svart till gatan, gå längs kompassen, håll väggarna, kom till byggnaden. Inuti är det bättre att köra monster och döda dem från bekväma positioner, som rummen. Gå in i kompositionen, gå igenom den. Sedan, efter Dragon Attack hittar du dig själv i vatten. Dra upp, gå bort från attacker av monster, kör på översvämmade bilar och klättra uppför trappan.

Bro.

Prova den första stora zonen på den här platsen. Så snart det upphör att vara möjligt, springa bara till rulltrappor - flexiviska monster kommer att sluta. Ändra inte taktiken och för nästa zon - Kör förbi monsterna till trappan, klättra på den. Ytterligare körning fungerar inte, du kommer att flyttas med en kabel. Tyvärr, i mitten av vägen, kommer ett flygande monster att attackera dig, kabeln är arg, och du kommer att falla ner. Gå igenom bilen och gå på skenorna till depået.

Depå.

Monster bakom, och nu måste du slåss mot människor igen. Det första rummet är omslagen av en extern omkrets med nästan ingen kollision med motståndare. Att eliminera de få fienderna i lokaler som liknar köket, hittar du dig i en stor mörk hall där du är mycket svår att märka. Passera rummet bakom rummet, och efter att ha tittat på nästa skärmsläckare visas du igen på gatan.

Dead City.

Mycket atmosfärisk plats. Gå igenom kompassen, monster kommer nästan inte att attackera, stiga till taket. Därefter faller du ner i byggnaden, kommer du att falla under marken, i katakomberna.

Röda torget.

Passerar flera korridorer, hittar du dig själv på Röda torget. Gå till svart. I den stora salen, gå till vänster på höger väg, du behöver inte gå ner i den gröna pölen. Squatting rullade genom händer (när du ser - förstå). Efter mausoleum går du till miljön. Det är nödvändigt att välja ett bekvämt läge, skjuta fiender i Windows en efter en. Storm byggnaden. I slutet kommer du att ha en skärmsläckare och valet av ödet av en gammal vän.

Gå djupt in i trädgården på kompassen. När slaget med en jätte björn börjar, försök att skjuta honom i ryggen (andra monster kommer att attackeras för honom). När björnen går in i buskarna (det visar sig att hon skyddar de unga), kommer monsterna att hoppa på det, du kan spara det. Vi passerar längs vägen i byggnaden.

Sista slaget. Det börjar med en vanlig skirmish, men då framträder motståndaren en tank. För att förstöra det, måste du rivas i den röda delen. Nästa våg klippa en maskinpistol (det väntar på förstärkningen). Rader med sköldar är effektivare för att förstöra granater. I historien kan det finnas två finaler - "bra" och "dåligt" om du vill uppnå "Happy Ena", då måste du lyssna på dialoger, läsa anteckningar och döda bara i extremt behov över hela spelet.

Textavsnitt

Om du inte vet hur man går igenom uppgiften, hitta det nödvändiga objektet eller övervinna detta eller den chefen i spelet, då frågar vi avsnittet då i avsnittet Textavsnitt. Här publicerar vi ett brett utbud av videoklipp som passerar varje nivå, samarbetar med användare på YouTube.

Till varje passage bifogar vi en liten story av spelet och uppdragslistan så att du omedelbart gick in i händelserna som beskrivs i spelet. Dessutom nämner vi författaren till att passera med en aktiv referens till sin kanal så att du kan prenumerera på andra användarsändningar.

Information om webbplatsen

Entertainment Portal Database hemsida Det skapades speciellt för spelare och helt enkelt älskare av den virtuella världen har alltid varit medvetna om några nyheter från spelets världs värld, lär sig exakt vad de behöver. Till exempel, när en efterlängtad strategi kommer ut, vilka tillägg till det skapas, som är engagerade i sin utgivare eller på vilka plattformar det kommer att visas.

Här hittar användaren alltid intressanta spelposter med gameplay rullar, bilder, plotartiklar och en beskrivning av samlingsutgåvor. Det finns även publikationer med systemkrav, videodedagar och officiella recensioner från utvecklare. Särskilda sektioner förtjänar speciella sektioner där stora artiklar publiceras med passager, spelstoppar och andra intressanta material. Vi försöker alltid följa med tiden, så vi uppdaterar webbplatsen varje dag, kompletterar och om möjligt uppdaterar det befintliga innehållet. Dessutom arbetar vårt team nära med andra informationsresurser, tjänster och forum för att ge dig ännu mer informativa och viktigaste intressanta material i en enkel och förståelig form. Håll alltid med oss \u200b\u200boch ta reda på färska detaljer om spel en av de första.

Med vänliga hälsningar, administration.

Introduktion


Den första videon av spelet berättar om barnets huvudhjälte - Artem.

Sparta


Vi visas i tunneln med tre kamrater. Plötsligt dyker svarta monster från tunneln, och svarta monster dyker upp. Skytte fiender, och efter deras död, lär dig att dessa var våra kamrater. Svart thumaliserade våra sinne visioner, och efter det, plötsligt, sträckte sig ut sin hand.

Lyckligtvis visade sig den föregående händelsen vara bara en mardröm. Nu är vi på stationen D6 upptagen med Rangers order. Lyssna på Khan på Khan, efter det steg vi från sängen.

Få bekant med ledningen. Förutom standardrörelse kan du använda en lättare (M-tangent, vänster musknapp) och visa tabletten med uppgifter (Key m, höger musknapp). Det finns också en kompass på tabletten, vars pil indikerar det huvudsakliga nuvarande målet.

Vid utloppet av rummet lyssna på konversationen av två personer (+ karma) . Vi går till korridoren, lyssnar på att prata och fördjupa dig i matchens atmosfär. När du lämnar bostadszonen lyssnar vi på konversationen av människor som spelar checkers (+ karma) .

Prestation "musiker" (musiker) med gitarr (1/17) ("E" -knappen) står i elementet (+ karma) . Använder sig av balayku (2/17) Ligger i loungen framför vapnet (+ karma) .


Vi når vapnet, där vi utfärdas: gasmasker, utbytbara filter för det, en orange första hjälpen kit och armépatroner (lokal valuta). (Army patroner kan också användas för fotografering (för detta, när du laddar, behöver du inte bara trycka, men för att klämma på "R" -knappen i några sekunder), men det är bättre att inte skjuta dem, men det är fördelaktigt att byta ut för vanliga patroner). Därefter väljer vi tre vapen från fem möjliga, vi bär dem ut med syn och andra förbättringar av din smak. Valda vapen Kontrollera i praktiken i ett närliggande pedagogiskt dash.

På andra våningen faller vi in \u200b\u200bi kommandocenteret. Vi lyssnar på samtalet om förhållandet om basen på träsken (+ karma) . Orderens ledare - Melnik arrangerade ett operativt möte och samlade alla befälhavare. Hana, som chattar om fredlig kontakt med svarta, Melnik-order att ta sig i förvaring, och med sniper Anna skickar oss till uppgiften - att döda den överlevande svarta mutanten. Tillsammans med Anna går vi till hissen.

Framför ingången till hissen på stolen rätt not (1/43) .


Vi går in i hissen. På nästa våning sjöng vi i monorailbilen.

Ashische


På Monorail kommer vi till nästa tunnelbanestation. Slå på ficklampan (tangent "F"). Vi närmar oss den stängda dörren, dra skäraren till höger ("E" -knappen), vi går in i. På de stora trapporna steg vi till kollektorn, vi går till höger till den vertikala trappan uppåt.

Att se trappan till ytan, vi går till höger på tunneln. Lättare bränna webben framför dig. I det högra hörnet av det döda hörnet not (2/43) (+ karma) .


Nära trappan bär vi en gasmask (Key "G"). Med en dogue börjar klockan på vänster hand att fungera, de visar tiden innan du byter ut gasmaskfiltret (om filtret inte ändras i tid, så kan du kväva).

Trappan väljs på ytan. Vi var på ruinerna av den botaniska trädgården, där raketvapen applicerades mot svart. Vi går framåt, vi når färgerna på den förstörda byggnaden. Här stängdes Anna för att ta en lönsam position, och vi fortsätter.

I ängen träffas vi med monster, som kallas vakter. Vi måste skjuta tre vågor av monster, Anna hjälper sniperskott.

Uppnåendet av "inte kanin" (inte en kanin) behöver passera askens nivå utan att ta emot skador. Den enda farliga platsen på den nivå där du kan få skada - en kamp med monster i ängen.


Vi går vidare, vi hittar en liten del av svart. Det är värdelöst att skjuta det, bara driven över NM på smala labyrinter, prolazis i Nouro (Key "Ctrl") och slutligen fånga upp det. Svart utgör vårt sinne och visar sin historia - frälsning från explosioner som förstörde alla andra svarta monster.

Fascister (del 1)

Pavel


Sinnets turbiditet från svaret av svart passerade, och här upptäcker vi att vi under omedvetna var fångade till krigare av Reich. I fångenskap fångas två soldater av den röda linjen och en fredlig bosatt bredvid oss. Reich officer börjar att skjuta fångar. Tillsammans med en av soldaterna lyckas vi döda fascisterna och hålla oss vid liv. Den överlevande kommunisten heter Pavel.

Vi följer Pavlom, på skräpskärningen går vi till källarna i riket. Nedan når vi det stora rummet. Vi kör på andra sidan i skuggan av en långsamt roterande fläkt. Bredvid det låsta gallret satt vi Paulus på övervåningen, och sedan klättrar vi också på trappan.

Vi befann sig i en stor runda gruva, där i cellerna på väggarna av släkting hundratals fångar och fascistiska vaktmästare patrullerade på suspenderade spår. Långsamt krypa efter Paulus lite högre. Hoppa vidare på spåret, klicka på baksidan till Reich-soldaten. När Paulus kastar ner en sten och distraherar den andra vakten, måste vi stunna ("E" -knappen) eller döda ("V" -knappen) först. (Valet av åtgärd påverkar slutet av spelet. Om vi \u200b\u200binte dödar människor, men bara stun dem, kommer vi att se en hemlig "bra" slut). Fienden tar patronerna.

Att uppskjuta fienden, dra spaken för att släppa ut trappan. På övervåningen skruva loss glödlampan från sökljuset, därefter att Paulus tar bort en klocka och stänger av ljuset för sin del. I mörkret genom bron, neutralisera soldaten. På övervåningen klättrar in i det gröna röret.

Messenger i röret, som hörde konversationen om hur fascisten sålde den fångade svarta handlaren från Hanza. Välj från röret. Från liket, få kasta knivar.

Väggen mittemot det hängande liket är lådor, det ligger på dem not (3/43) . För lådor kan du hitta en annan kasta kniv.


Ta bort glödlampan, väntar när nästa vakt går till rummet och stun den. Vi stiger till toppen, framför den stora porten, tryck på den gröna utmaningsknappen, skadad för lådan. Den reserverade vakten är fantastisk bakifrån. Vi går in i porten, tryck på spaken.

Paul kastar oss en pistol med en ljuddämpare. Vi går på avloppet, tyst eliminerar fienderna, vi tar maskinpistolerna. Det finns bara tre patrullerande soldater här, resten av fyra är upptagna med sina angelägenheter och är lätt att bedövas bakifrån.

Uppnå "frihet" (frihet!) I slutet av avloppsvatten från höger sida ser vi kontrollpanelen framför fönstret. Tryck på spaken på panelen, och i fönstret ser vi hur alla cellerna öppnas i fängelse (+ karma) .


Vi hjälper Paulus att öppna Gateway - Twitch för rätt hävarm på väggen.
Vi klättrar rulltrappan, vi ser massan av fascister som chanting din führer. Fascists ledare berättar publiken om D6-basen, om sina reserver och planerar att fånga. Medan fascisterna lyssnar på eldig tal, rör sig genom publiken till tribunen. Vi lyssnar på slutet (+ karma) .

Efter en tid rapporterar Führera på fångarnas flykt, och vi börjar omedelbart springa (Shift-tangenten) från publiken till korridoren till vänster. På vägen, en gång måste du hoppa. Det är möjligt att springa, men vi skjuter ut. Paul drar oss till Dresa, tillsammans går vi till nästa station.

Uppnåelse av "Clean Escape" (Clean Escape) slutför nivån "Reich", utan att bli fångad av nazisterna.

Fascister (del 2)

Avsked


Du kan inte komma till stationen. Gitteret kommer över gitteret, Paulus tar henne en ram, som ett resultat, våra Dresin bryter, men vi kommer längre in i tunneln. Vi går framåt, lägger Paulus till röret, på andra sidan vakterna är tillräckligt.

Målet till höger är öppet, därifrån kommer de ut två fascister på jakt efter medbrottslingar för den avgörande kommunisten. Stäng av ficklampan, gömmer sig i hörnet bort. När vakterna undersöks och gå tillbaka, hämtar vi dem och stun på baksidan. Framåt i en liten två våningar plats är mer än tio fascister, men alla kan bli bedövas och inte döda. För att göra detta skruva loss de nära glödlamporna, och i de avlägsna glödlamporna, skjuter vi en pistol med en ljuddämpare. Om fienderna inte lyfter larmet, kommer de lätt att stunna dem ensamma.

Prestation "osynlig violator" (osynlig inkräktare) behöver passera nivån på "avsked" av ingen dödande och inte ökar ångest (+ karma) .

I en två våningar byggnad på andra våningen på kontrollpanelen ligger not (5/43) .


Vi klättrar på andra våningen i rummet, därifrån hoppar vi in \u200b\u200bi den långa stängda delen, neutraliserar tre fiender, vi går in i rummet på andra våningen. Inuti rummet på sängen sitter en kämpe som inte är i formuläret, han överlämnade omedelbart. Döda inte det för att få en "bra" slut.

Nära den överlämrade fienden på bordet ligger not (6/43) .


Vi går till ett annat rum, vi klättrar i ventilation.

Läger


Mitt i ventilationen finner vi kammaren i Paulus. Han lämnar för utförandet, du måste skynda på att spara det. Välj från ventilation i nästa rum.

I det första rummet på bordet öppnar vi lådan, inuti Hitta första hjälpen kit och patroner, bredvid gångjärnsskåp några fler patroner. Vi går längs korridoren, vi faller i ett stort två våningarrum.

I rummet bakom glaset ser vi tre vakter, men det finns mycket mer. Vi går till höger till trappan till andra våningen.

Prestation "gåva" (en present) går till rummet, vi går till höger, gömmer sig bakom lådorna. Lyssna på konversationen av två vakter (+ karma) . Vi lär oss att en av vakterna i ett personligt skåp är dolda ett bra vapen. Vi väntar på vakten av en radio, gå sedan till föregående rum till skåpet. Vi går bakom honom, efter att ha öppnat en locker stun en vakt, tar vi maskinen med tre förbättringar (+ karma) .

I det centrala rummet, där vakterna är belägna, till vänster om ingången musikinstrument (3/17) - Accordion.

Prestation "Osynlig Frälsare" (osynlig Frälsare) behöver genomgå nivån på "camp" ingen dödande och inte upphöjande ångest (+ karma) .


Vi stiger till andra våningen, vi ser elektriker på den glittrande skölden. Vi väntar på när han lämnar den här lätta platsen, stun den i mörkret. Gå ner på en annan trappa, vi går på korridoren till slutet, gå in i dörren till höger.

Vi faller i frysningskammaren. Här ger ingången en av fienderna, det finns inte längre någon här. I slutet av frysen rullade i öppningen i vänster väggen. Vi tar reda på ett rum där växter växer i badet. Till höger finns ett litet rum där det finns vapen och patroner i garderoben. Vi går till generatorn.

I generatorn till höger ser vi ett väl upplyst område där fem vakter sitter. Till vänster finns det elektriska brädor som kan klippas ner i ljuset över vakterna, men det är inte nödvändigt. Det finns ett säkert sätt. Glödlampor över en smal broskift från en pistol med en ljuddämpare. Vi passerar genom bron, vi sätter till höger, i väggen direkt till kursen finns en ingång till ventilation. Skriv inuti, i den vänstra döda änden hittar jag en låda med ett första hjälpen kit och alla typer av patroner. Vi kryper ut ur ventilationen, vi visar sig vara på första våningen (här kan du komma hit och normalt genom trappan om du dödar fem vakter).
På nedre våningen ser vi vattenbruk. Här, under golvet finns ett nätverk av vattenkanaler, för vilka du kan komma på andra sidan rummet. Så du kan tyst omgå alla vakterna. Vi kommer till kontrollrummet på kullen, en annan fiende ger ut, stun den.

Bredvid kontrollrummet i ett separat upplyst rum på bordet ligger not (7/43) .


Från kontrollrummet hoppar vi ner, går till en dubbel röd dörr. Den är stängd, så vi hoppar längre ner, på väg det neutraliserar fällan sträcker sig. Vi stiger och går in i tunneln, fylld med bitar av betong och förstärkning.

Vi är utvalda från tunneln, du stun med två fascister bakom, kom till Paulus och ta det ur slingan. Tillsammans lämnar vi detta område.

Fackla


Fascists jagar inte längre oss, de stängde oss i tunneln och stängde av ljuset. Snart lär vi oss att i fiendernas handlingar var det logiskt. I denna tunnel bor gigantiska spindlar i mörkret, men dödliga rädda ljus. Därför tar vi bort vapnet bort, men beväpnat med en ficklampa ("F" -knapp) och en tändare ("M" -knapp). Ficklampan kan laddas från manuell dynamo-maskin (klämma "F", tryck på vänster mus vänster knapp flera gånger).

Vi går igenom tunneln, det finns inget intressant. Rim upp med en gitter från luckan, hoppa ner. Nedan gör vi ett par varv och befinner oss på hissen. Till vänster kan du bränna min webb och ange ett separat rum, där liket kan hämta en revolver med tre förbättringar. (+ karma) . Vi går in i hissen. Under höjningen förseglade armaturerna i spindlar, hissen utanför.

På övervåningen i det första rummet till höger kan du komma runt träbrädorna och ta patronerna på bordet. Vi går in i tunnelbanestunneln, till höger finns en låda med patroner och ett första hjälpen kit. Vi går till vänster, hoppa av avgrunden. Låt oss skina på två spindlar, och hjälp sedan Paul Stretch Steel-förstärkning från marken (tryck snabbt på "E" flera gånger). Armaturanvändning som en pol för att övervinna avgrunden.

Vi klättrar tågbilen och går på taket.

På taket på bilen i början på rätt lögner not (8/43) .


Hoppa från bilen från andra sidan. Då finner Paulus en fackla och han bränner en tät webb på vägen framåt. I sidoväggen till höger på bordet ligger patroner. Återgå till dörren, stängd på det elektromagnetiska slottet. För att öppna den måste du skicka spänning. Paul är kvar vid dörren, och vi, med fokus på ledningarna, gå till strömkällan.

På vägen till en strömkälla går vi in \u200b\u200bi rummet, övervuxen med biomassa. I början av rummet finns ett litet dödläge till vänster, i det Burnt Corpse håller not (9/43) .


På hur de dödar ljuset av jätte spindlar. Vi går igenom det övervuxna rummet, vi går in i ett smalt rum med utrustning. På högerkanten på väggen laddar elbrädorna. På den bortre väggen i det monterade skåpet finns patroner och ett första hjälpen kit. Genom de öppnade mellandörrarna återvänder vi till Paul. Tillsammans med honom fortsätter.
Vi lämnar från tunnelbanan och befinner oss i någon form av överlevande byggnad.

I början, på vänster sida på baren läses not (10/43) .


Vi går utöver Pavlom, bär gasmasker och går ut till gatan. Väggarna på övervåningen rivas, men rummet på höger överlevde, vi går där och tar det oanvända filtret från liket. På den lutande väggen kommer vi ner från byggnaden till marken.

Till vänster ser vi vraket av det kollapsade flygplanet, i den långa delen av det, kan du ta ett annat filter (+ karma) . Vi passerar för Pavlom i den underjordiska övergången. En bred trappa är uppstående till den inkonsekventa dörren till höger, vi passerar runt den smala korridoren, vi hittar en dubbel hagelgevär i rummet på bordet, vi tar det. Därefter attackerar ett monster monsteret bakom bordet, fyll och skjuter den i den. Vi återvänder till Paul, med honom att klättra uppför trappan.

Prestation "mus" (mus) måste lämnas obemärkt för paketen av vakterna som kör på övervåningen. För detta, gå inte vidare för nu, men sitta bredvid Paul och titta på (+ karma) .


När en flock av monster kör, går vi vidare, längs flygplanets vinge, närmar oss reservdisken, och vi går in i flygplanet. Inuti, flyttar till höger till pilothytten.

I pilotens cockpit besöks en vision från det förflutna - hur flygplanet kraschade under en kärnvapen attack till Moskva. Efter att ha granskat visionen kommer vi till medvetandet och hjälpa Paulus att bära en borttagen gasmask (+ karma) . Låt oss gå ut efter Paulus.

På gatan attackeras vi av ett flygande monster som kallas en demon. Vi föll i sina tassar, och för en tid bär han oss genom luften, men Paulus förstör detta monster i tid. Vi går ner på gatan framåt. I vinkelbyggnaden längst till höger finns en låda med en första hjälpen kit och patroner. I slutet av gatan kommer ett vaktpaket att fästas på oss. Vi går bort från dem till en smal passage till höger, vi klättrar in i byggnaden, går ner i rulltrappan i tunnelbanan. Här måste du hålla ut ett tag, skjuter monster tills den röda kommer att öppna massiva dörrar. Därefter kommer uppdraget att passeras.

Röd (del 1)

Stor


Vi faller på fredsstationen "teatralisk" under kontrollen av den röda linjen. Det finns inga fiender här, men det finns en levande värld och många intressanta karaktärer.

Att lyssna på alla dialoger av civila är inte bara intressant, men också nödvändigt för att få ett bra slut. Efter varje bra åtgärd eller lyssnande ser vi det vita utbrottet på skärmen. På denna nivå, hela 10 sådana åtgärder.

1. Vi lyssnar på flyktingdialogen som anlände till järnvägsplattformen i början av nivån (+ karma) .

I rummet där vänster är vagnen med inskriptionen "stationshuvud", på höger sida på bänken ligger musikinstrument (4/17) (+ karma) .

Efter att ha gått till nästa rum genom gardinen, hittar vi och läser skyddet till vänster not (12/43) .

2. Vi går igenom gården med grisar. Efter henne sitter mellanrummet tiggaren och ber om en kamppatron. Vi ger patronen, lyssna på det. Har hört, ge den andra patronen (+ karma) .

3. Vi går in i matsalen, till vänster bakom det andra bordet lyssna på dialogen på två personer (+ karma) .

5. I slutet av matsalen till höger visar en man barnen teater av skuggor. Vi ser ut medan en person inte blir trött på att visa djur (+ karma) .

6. Till vänster om jonglen sitter två tjejer, lyssnar på dem till slutet (+ karma) .

7. Vid ingången till teatern till höger, före köens början, finns det två personer. Vi lyssnar på deras konversation till slutet. När köparen lämnar, kommer till återförsäljaren i den gemensamma jordbrukspolitiken, lovar han oss en rabatt. Därefter kommer det att bli en blixt (+ karma) .

Uppnåendet av "Patron of the Arts) 8. Vi går in i teaterns hall, sitter ner i de fria stolarna till höger i första raden. Vi ser alla rum: Kankan, tränare, akut, brandshow, gitarrist, boyber och gitarrist (+ karma) .

9. Vi går in i grimy rätt. Vi lyssnar på dansare till slutet (+ karma).

10. Från omklädningsrummet anger vi följande rum. I det högra långt hörnet bakom glaset ser vi två tvättflickor. Vi lyssnar på deras konversation (+ karma) .


Vi passerar genom hela stationen efter Paulus. I slutet av vägen, sitter i baren i baren. Drick tillsammans med vår vän. Plötsligt kommer två red-line soldater och Paulus order är bedövas och förknippas med oss.

Korbut


Major Pavel Morozov leder oss i det associerade tillståndet bakom honom och sänder sedan den röda generalen av Corbut. Bredvid General Ranger Lesnitsky, som förrådde ordern.

I förhoppningsrummet är officeren först då Moskvins generalsekreterare är ledare för det röda. Den klassiska förhöret ger inte resultat, så tjänstemannen använder seruminsprutning av sanningen. Därefter ser vi visionen om det första mötet med Artem med ett svart monster i barndomen.

Efter att ha vaknat, ser vi Lön-generalsekreteraren, som hatar sin far och hans blodiga regim. Lena frigör oss. Efter att ha fått frihet klättrar vi ventilationsröret och kryper framåt.

Genom ventilationen utbryter vi konversationen av Moskvins generalsekreterare med Cheswa Corbut. Generalen erbjuder en blodlös seger med en sabotage. Vi lyssnar på slutet tills den vita blixten visas (+ karma) .


Inträde längre, i nästa rum hör jag konversationen av Corbut med fighters av en sabotageavlägsnande. Något ytterligare krypa ur ventilation.

Röd (del 2)

Revolutionen


Snabb. 2: a våningen

Från ventilationen väljer vi till rummet där vi hittar vårt konfiskerade vapen. På väggen ser vi kartan över denna nivå. (Nivån är stor och trasslig, så vi kommer att möta samma kort flera gånger på väggarna, där vår plats kommer att indikeras av en inkonsekvent flagga).

Vi lämnar rummet, vi går på en mörk korridor till höger, på höger vägg går vi runt metalldetektorn, fantastiska två fiender. Gå nerför trappan, efter den tredje fienden.

Vi väntar på vakten, nedstigning, kommer att svara på förhandlingsanordningen på väggen. När han håller med, kommer en vit blixt att hända (+ karma) . Just nu stun den.

På nedre våningen hittar vi på bordet not (14/43) .

På nedre våningen hittar vi nära bordet musikinstrument (8/17) .


Armored Train B-071

Genom att gå in i nästa rum faller vi på den tekniska stationen i tunnelbanan, där kommunisternas pansarståg står på vägarna. Här har ingången en sköld som blir ljusa avlånga lampor. Stäng av ljuset och gå tyst runt stationen på höger vägg. I mitten ser vi tågets lokomotiv, inget intressant, och det finns många vakter. Gå till höger.

Från pianot passerar vi till nästa lilla vägg, vi ser telefonröret på det, och mappen är lite vänster - en anteckning (15/43). Du kan gå vidare in i vapnet, och sedan in i garageboxen, men det finns inget intressant.

Återgå till rummet med pansar tåg. Till höger om en liten lastkran är ett utomhusutlopp, stäng av ljuset framför dörren, kör tyst där.

Produktionsverkstad (A2)

Därefter kommer vi in \u200b\u200bi rummet där det finns test av någon gas. Det finns många rör och tankar, under golvet finns ett nätverk av avloppstunnlar. I mitten av rummet kör 5-6 vakter. Vi går till det högra hörnet, kom till skölden, stäng av ljuset. Vi går till vänstra hörnet, på vänster väggen går vi framåt och kringgår den rätta stugan med en elektriker. Vidare har den vänstra väggen en nedstigning i avloppet, vi vidarebefordrar.

På andra våningen i rummet med kontrollpanelen på bordet ligger not (16/43) .


Vägen ut ur denna plats är i ett helt unolohabited plats - vi måste komma igenom en stor rund fläkt som ligger på andra våningen. Innan det, i rummet på andra våningen, stäng av chopper för att stoppa fläkten och sedan prolazis genom de stoppade bladen på vänster sida där det skyddande gallret är böjd.

Warehouse (A1)

Passerar fläkten, vi lämnar på andra våningen i lageret. Gå nerför trappan bakom kolumnen. Det finns två säkerhetsvakt underifrån.

Vi lyssnar på slutet av konversationen av två vakter om var lasten är placerad (+ karma) .

En vakt kommer att lämna, stun de återstående, på bordet bredvid not (17/43) .


Går bort till första våningen, går vi till motsatt vägg, fortsätt, klamrar sig till henne, så vi kommer att ha en trappa. Trappan vi klättrar på lådorna, Gasimam-lampan, går till motsatt vägg, hoppa framåt och klättra upp en annan trappa. Så tyst ta vägen till utgången i det högra högra hörnet av lageret.

Vi lämnar från lageret, i korridoren på hörnet öppnar du en garderob för kläder, inuti vi hittar musikinstrument (10/17) - Bayan.


Block Post (B1, B2)

Vi går in i tunnelbanestunneln. Om ett larm höjdes i tidigare rum, kommer det nu att börja skjuta en maskingodner på ett förstärkt inlägg. Om vi \u200b\u200binte höjer buller, måste du bara ta dig runt två vakter.

Vi lyssnar på konversationen av maskinen Gunner och vakten till slutet (+ karma) .


I tunneln slår vi på vägen till höger. Gatewayen öppnas, därifrån två vakter kommer ut, två mer är lite längre. Vi går runt till alla mörka hörn, vi går längre genom tunneln. I slutet lämnar vi den "röda" tunnelbanestationen och vi klättrar in i en smal grotta, höljd spindelväv och fylld med människors lik. På andra sidan grottan möter oss välbekanta Ranger.

Uppnåendet av "laddningspriset" (spärrat) dödar alla beväpnade fiender på nivån, inklusive att anlända förstärkningar.


Att uppnå "osynlig soldat" (osynlig soldat) slutför nivån på "revolutionen" utan att döda och utan att höja ångest.

På skenor

Regina


Vi besöker Ranger Andrei Kuznez. Han skickar oss längre fram på den hemlagade pansarhögtalaren "Regina". Vi sitter i den här bilen (tangent "E"), sätt på motorn (mellanslag), sätt på strålkastarna (tangent F) och gå vidare på skenorna ("W" -knappen). På pansar som spenderas kan du sluta när som helst och komma ut för att undersöka filialen som faller på vägen.

Nästan i början av vägen till vänster ser vi ingången till rummet. Inuti hittades musikinstrument (11/17) - Bayan.


I den andra filialen till vänster (dörren med inskriptionen "Generator") hitta en vetenskap om Lair. Inuti fem lik med användbara saker, patroner och filter. Men för att få dessa saker måste du ta itu med ett dussin spindlar.

I Lair går vi längs vänster, efter några sväng ser vi på rätt korridor upplyst av rött ljus. Vi går på denna korridor, på den bortre väggen slår vi på generatorn. Alla spindlar i Lair dör från att inkludera ljus. Vit blixt inträffar (+ karma) .


Vi går längre längs järnvägstunneln. Till höger om vägen bakom järnlakan ligger liket, kan det hittas patroner och filter.

Vänster blir den tredje dörren. Inuti några översvämmade rum ligger i det sista rummet patroner, knivar och pengar. Det finns inga fiender här, men när de lämnar den översvämmade delen tillbaka till tåget, kastas en spindel på oss, slänger det snabbt med dig själv (tryck på "E" flera gånger).

Kör upp till den slutna gatewayen. Vi lämnar från det pansarta tåget och går till dörren till höger. Vi går igenom rummen med en webb, ljus och dödspindel. I slutet av hur vi slår på generatorn, återvänder vi till tåget. Tryck spaken till vänster om porten, och den öppnas.

Vid den öppna gatewayen är luften infekterad, så omedelbart sätts på gasmasken.

Nå inte gaffeln, skjut i järnvägspilen till vänster för att byta banor. Vi accelererar och bryter igenom träväggen. Vit blixt inträffar (+ karma) . Innehåll hittar två lik med ammunition. För att gå tillbaka, passerar vi den tidigare med bakåt, vi skjuter pilen igen, och nu går vi längs den vänstra grenen på järnvägsvägarna.

På den andra gaffeln lämnar vi "Regina" och går till ett öppet tåg på den vänstra vägen. Vi passerar några vagnar, i slutet hittar vi liket av en person. Det finns en blixt (+ karma) .


Vi går längs skenorna, vi ser bilen som står framåt. Innan bilen kan du bli torkad och gå till dörren till höger. Det kommer att träffa flera monster-hundar, och i ett av rummen ligger gitteret en pump sexkedjig hagelgevär.

Prestation "Retract!" (Scram) döda alla vakterna innan de når den pansarbiljett.

Nästa dörr till vänster om banorna leder till en liten läpp. Här kan ögonkanten se skuggorna av döda människor och höra den upplysta viskningen. Vi passerar till slutet, vi hittar det enda synliga liket. Därefter visas alla osynliga lik på ett tag, och försvinner sedan, och skuggorna är inte längre synliga. Vit uppstår (+ karma) .


Vi dotion bilen till en död ände rätt. Vi avgår lite tillbaka, skjut i järnvägspilen för att byta vägen till den vänstra vägen. Vi accelererar, går framåt och bryter träväggarna.

Banditer


I början av nivån kan du gå tillbaka i motsatt riktning, strö under hindret och hitta liket med patroner och annan ammunition. Därefter kommer det att finnas en vit blixt (+ karma) .


Vi klättrar in i det pansarta tåget, träväggen, vi möter järnvägen med fridfulla flyktingar. Här kan du köpa vapen, patroner och granater. (Det är värt att köpa en nattvisnings syn på en av vapnen, om du ska gå igenom den här nivån tyst. Slå inte på ficklampan, för att inte locka uppmärksamhet, men titta på mörkret genom sikten). Flyktingar varnar för att Chaykaka banditer är framåt.

Direkt från butiksvapen lyssnar på konversationen av en kvinna och hennes dotter (+ karma) .

Gå vidare till skenor. Till höger kommer det att finnas en dörr som leder till ett extra sätt, vi går till det. Vi går in i tåget på reservvägen, passerar tyst till höger, vi ser två fiender och en tjej här. Stunna gangsters bakom, flickan är rädd (+ karma) (Om du inte har tid, kan tjejen döda). En minut senare kommer den tredje gangsteren hit, vi podkat det vid ingången till tåget och för stun.


Vi går vidare på skenor, vi går ut på korsningen av banorna. Här på vänster fantastiska en ensam bandit med kanishystroes. Vi gör mig i mörkret till höger vägg, närmar sig den bakifrån till sittande gangster på plattformen med blå eld, stun den, sedan stun bandet framför plattformen. Vi går vidare på vägarna, neutraliserar fortfarande tre gangsters. Vi berer till gisslan, han rullar bort med Dresin som står på vägarna. Nu kan du gå tillbaka och droppa ut vårt pansarväg här.

Vi passerar gröna radioaktiva pölar, och efter att de omedelbart lämnar det pansarta tåget. Framåt är ett stort läger av gangsters.

I början går vi till dörren till höger, vi hittar i rätt bås anm. (19/43) .


I gangsters läger till vänster finns ett bostadståg från tre vagnar, de måste stunna cirka fem gangsters. Till höger om banorna är ett förstärkt blockpost, kan du bara skriva in den mycket första dörren till höger. Vi går till dörren, fortsätter i en smal korridor, fantastiska motståndare, trycker på spaken på väggen för att öppna porten på järnvägsvägarna framåt. Nu kan du gå vidare på den pansar som spenderas.

Vi går längs vänster till slutet, i ett slut, vi ser Dresin med färska lik. Dessa dödas fighters av den avancerade flyktinggruppen. Vi ser en vit flare (+ karma) .


Vi går på rätt spår, vi går in i dörren till höger, vi faller in i gangsters läger.

Prestation av Commando (Commando) för att rädda kvinnan och hennes barn på "Bandits" -nivån, utan att höja larmet. För att göra detta, passera snabbt genom korridorerna, stunna gangstersna. I köket passerar vi rakt, så i slutändan kommer vi att komma in i rummet med gisslan. Stun the Warders gangster (tryck på "E" flera gånger) (+ karma) .

Innan rummet med gisslan är ett rum med en död man på en stol, återvänder vi till det, på bordet nära liket anm. (20/43) .


Återvänder till pansarhögtalaren översätter vi pilen för att gå längs den rätta vägen. Med överklockning bryter vi igenom trästakar, men från detta kommer vårt pansarståg i förfall.

Vidare gå till fots, passera genom ett par tomma tågbilar, vi lämnar på den övergivna försvunna och översvämmade tunnelbanestationen. Genom bron framför bron låter klockan och fiskaren på båten rusar till oss. Medan han seglar, måste vi kämpa tillbaka från flera vågor av monster. Monsters som kryper på väggarna som apor är attackeras på oss, så de kan inte döljas någonstans från dem, bara skjuta dem från en maskin eller multiplicerat laddad hagelgevär. Efter ett par minuter hoppar vi in \u200b\u200bi båten och riven från flocken monster.

Mörkt vatten


Tillsammans med Fisher flod Feday Venedig station.

I det högra hörnet av båten väljer vi anm. (21/43) .


På vägen möter vi monster, som kallas räkor. Vanligtvis attackerar de fridfulla räkor som plötsligt attackera båten, slåss med dem manuellt (tryck på "E" flera gånger) och sedan skjuta ut ur vapen.

I slutet förstör fiskaren alla räkor med en explosiv låda.

Venedig


Dra i Venedig. Vi går till shoppingområdet, på det sätt som jag hör en gangster som berättar om det svarta monsteret i cirkusen i oktoberstationen, vilket innebär ytterligare där.

På den centrala torget går tillbaka till den första svängen till vänster, är Potters svett en tråd, en vit blixt kommer att visas (+ karma) .
På samma sätt, gå till den första svängen till höger och ge patronen till en annan tråd (+ karma) .
Vi går in i den andra svängen till höger, vi kommer in i kontoret för Venedigs chef - Bottchman. Här till vänster om bordet ligger notera (22/43) .

På den centrala torget passerar vi in \u200b\u200bi den tredje svängen till höger, vi kommer in i baren. Vi går längre, vi ser en bordell, där "röd" ledde. Till vänster kan du köpa vapen och ammunition.

Uppnå "Reunion" (Reunion) Vi går in i korridoren mellan vapenbutiker, hittar här ett däck. I ett streck måste du skjuta alla löpande råttor i tre rundor, då får vi ett pris - en nallebjörn (+ karma) . Ta det vunna en björnkrokande barn mittemot tiran (+ karma) .


Vi går till bordellen, går ner till första våningen, vi ser frost och en mer "röd" kommer in i rummet. Vi lyssnar på dem, och sedan gå i tid tillsammans med flickvännen. Flickan kan njuta av privat dans.

I bordellen på första våningen på glaset ligger terrarium not (23/43) .


Vi återvänder till marknaden för vapenbutiker, vi går längre, vi blir till den sista turen. Efter den "röda" går vi in \u200b\u200bi Venedigs lager. På lager många fiender, så vi stänger av ljuset och stun dem i mörkret.

Passerar lagret till slutet, vi går in i rummet där vi väntar på det röda. Avväpnade Paulus Morozov, men lite senare lyckades han gömma sig och blockera vägen framåt. Och allt på grund av attackerna av en fiskare som ville komma in i gangsterna. Fiskare ber om ursäkt och visar oss ett annat sätt fram till oktober - genom ytan. Vi bär en kostym, gasmask och klättra.

Solnedgång


Dagboksinträde: träsk

Vi går till ytan i våtmarkerna. Fiskare instruerar oss och återvänder sedan till tunnelbanan. Vi måste komma till färjan, men innan den hittar bensin. Bensin kan vara på två ställen: vid tankning eller flygplan (du behöver besöka båda ställena, kommer bensin bara att visas på andra plats).

Komplexiteten är det runt träsken. Här kan du bara gå på solid mark. Om du faller i vattnet kommer hjälten att gå till botten och flyta sedan automatiskt till närmaste kust.

Prestation "dykare" (dykare) faller i en träsk 10 gånger.

Prestation "utrustad" (utrustad) Hitta all utrustning i träskarna. 1. Först går vi till vänster, vi går i ett spill i väggen, vi hittar ett lik med patroner. 2. Vi går in i den centrala delen, inuti en av garageerna finns vapen och patroner. 3. Bredvid garage finns ett två våningar torn, det ligger vapen. 4. Från början går vi på rätt väg, vi hittar liket från den förstörda grunden. 5. Efter att ha nått flygplanet klättrar vi på sin vinge, från högerkanten, hoppar på ön där det finns patroner. 6. Vi samlar patroner nära kapseln inuti bensinstationen. 7. I det smala fragmentet klättrar vi på taket på tankning, det finns ett lik med patroner. 8. I byggnaden nära tankens belastning under järnplåten inuti rummet finner vi vapen och patroner (+ karma) .


Vi går på rätt spår med flaggor som indikerar var det finns ett solidt land. På spåret avslöjar vi för det kollapsade flygplanet. Vi går till flygplanet på vänster sida, nära pilothytten Kontrollera behållarna med bensin, de visar sig vara tomma. Utanför, de jätte vattenmonsterattackerna, men då dyker han tillbaka i vattnet.

Vi återkommer lite tillbaka från flygplanet och går sedan till höger, vi passerar bränsleoljan och får på bensinstationer. Inuti hittar vi behållare, varav en är bensin.

På bensinstationen på bordet bredvid kanorna ligger not (24/43) .


Att hitta bensin, vi går till glade mellan tankning och plan. På kanten av glade finns en dieselgenerator och en ledning som leder till den andra stranden av träsken. Från denna plats är redan synlig kyrka där vi behöver få. Vi häller bensin i generatorn, tryck på knappen på fjärrkontrollen och väntar på färjan.

Vid den här tiden kraschar det gigantiska monsteret igen från vattnet. Skjut det ett tag, sedan avgår Monster-demonen, och monsteret kommer att distrahera på det. Hoppa på färjan och flyter härifrån.

Natt


Skriva i dagboken: Kyrka

Sitt ner till stranden, ta en gasmask och en uppsättning filter. (Nivån måste vara snabb och välj alla de kommande filtren, annars kan du kväva). Innan du ser grunden för en förfallen byggnad. Vi går till vänster på byggnaden.

På första våningen finns en konstig onormal zon, där hjälten börjar andas djupare och oftare, och ogiltig luft i en gasmask spenderas snabbare. Men inuti finns ett lik med ett filter för en gasmask.

Utanför plattorna klättrar vi på andra våningen i den vänstra byggnaden, vi tvättar fällan, inuti vi hittar Night Vision Points ("N" -knappen för användning). För arbetspunkter behöver du energi, såväl som för en ficklampa.

På andra våningen i nästa rum bakom väggen tar vi bort en annan fälla, så hittar vi på golvet not (25/43) .


Vi passerar genom byggnaden, på vänster sida passerar vi under den förstörda motorvägen. Under den vänstra vridningen av motorvägen är elden skild, och det finns en gasmask och filter. Vidare gå på vägen längs motorvägen, i slutet av klippan hittar vi ett filter. Vi vänder oss till vänster, vi går på träsken, med fokus på flaggorna. Ta snabbt till en två våningar byggnad, som jätte monster chases bakom oss.

Inuti stigande på övervåningen av rulltrappor. Slarvig! Det andra våningen är fyllt med sträckfällor, vilket är svåra att märka i mörkret. Vi närmar oss den plats där sökljuset skiner, de rangers som ligger i kyrkan märks. Här i köket och de öppna fönstren är filter. Vi närmar oss det öppna fönstret, gå ut i det och flytta längs ett träspår, faller på den stora gladen framför kyrkan.

Boss: Giant Water Monster

Gå till kyrkan på loggen, men nå inte, vi repelleras tillbaka det jätte monsteret. Sluta springa bort från honom, det är dags att förstöra det. Rangers från kyrkan hjälper oss, skjuter små monster av räkor, så ingenting kommer att störa. Vi kör runt ön, blyg från taranerna av attacken av chefen och attackera den. Vi förlorar inte en gång, annars kan alla filter för gasmask sluta. Act of ALL de brandiga granaterna är effektiva mot denna chef (Clamp "-flik", vi bär musen till höger om att välja granater och tryck sedan på "C" för att kasta dem). Ett par granater kan hittas här i mitten av ön. När chefen är besegrad, gå på en logg igen och slutligen kommer vi till dina allierade.

Virus (del 1)

Katakombs


Skriva i dagboken: genom helvetet

I början är sängen värt musikinstrument (12/17) .


Vakna inuti templet, väcker Sniper oss. Här kan vi spendera ackumulerade armépatroner på vapen och förbättras till dem. Vi närmar oss templets ingångsdörrar, vid den här tiden knackar någon på dem. Denna lesnitsky med en avlägsnande av "röda" soldater bestämde sig för att ta angreppet på Avanpost Rangers. Under överfallet dödar Rangers, Anya, och vi överlever mirakulöst under vridningen av den blåst dörren.

Vakna, vi ser att ingångsdörren är fylld, men dörren till underjordiska katakombs öppnas. Gå dit. Vi passerar en mörk lindningstunnel, på det sätt som vi kommer in i en speciell zon där el inte fungerar, vilket innebär att du inte kan använda ficklampan eller nattsynpunkterna, bara en tändare. Gå ner längs den gamla trähissen.

Under nedstigningen kämpade de av de monster som sprinkling från alla sidor. Efter nästa attack faller vi från hissen, då går vi på andra våningen i katakomben. Vi går till gaffeln och ser hur många monster som går vänster direkt och flyr något.

Anfall inte Runaway monster. En vit blixt kommer att inträffa (+ karma) .

Vi går till höger, varifrån monster sprang iväg. En vit blixt kommer att inträffa (+ karma) . På den här vägen kommer vi igen att komma in i den zon där el inte fungerar. Detta är inte en död, men ett alternativt sätt, i slutändan, kommer jag fortfarande tillbaka till huvudvägen.


Vi vik till vänster, vi når vattenfallet. Bakom honom i ett runt rum med kolumner, var flera vakter bifogade. Vi dödar dem och vrider sedan mekanismen på trädörren för att öppna den.

Bakom dörren kommer vi in \u200b\u200bi en stor rymlig grotta, längst ner i vilken gamla stenbyggnader. Vi åker till vänster, klamrar sig på handtaget, hänger ovanifrån och rullar ner. Här möter vi nya monster - muterande flyktiga möss. De flyger verkligen och Afar Attack ultraljud, så du måste förstöra dem i första hand. Vi närmar oss hissen, dra spaken för att sänka den. Vid denna tidpunkt kämpade ständigt angripare av monster. Sitt ner i hissen och fortsätt. På bron blockerar den en stor monsterväg. Tillsammans med monsteret faller vi ner på den runda stenarenan med kolumner.

Boss: Rhino

Ett stort monster är täckt med tjock ogenomtränglig hud. Skjut det från vapen - meningslöst. Monster klumpig och attackerar bara långsamma Taranium-attacker, och det är nödvändigt att utnyttja. Jag står upp bakom stenkolumnerna, väntar när chefen håller en ram och stoppar nästa kolumn. När alla kolumner i detta rum förstörs, gå efter monsteret på andra rummet, och vi upprepar samma taktik. När alla kolumner och små väggar och små väggar förstörs i det andra rummet, kommer monsteret att avskedas och faller på golvet. Vi avslutar det. Väggarna i grottan utan kolumner klarar inte överkvarteret, under tryck, hela bottenvåningen flyter med vatten. Flödet laddar oss ännu lägre under marken - till den nativa tunnelbanan.

Infektion


Skriva i dagboken: genom eld

Komma i medvetenhet i tunnelbanestunneln. Vi klättrar in i ventilationen, därifrån se hur någon lärs någonstans längre. Endast, då ser vi att de "röda" soldaterna skjuter civila. Under förevändning av rening från infektion sköt "röda" alla invånarna och satte sig till en fredlig tunnelbanestation.

Snabbt krypa framåt, vi går ner från ventilationen, fantastisk två soldater innan de riktar sig mot den senaste överlevande personen. Blixt (+ karma) . Lyssna på den överlevande till slutet. En annan vit blixt kommer att hända (+ karma) .


Här på bordet kan du ta Night Vision-enheten, liksom en unik maskin, förstärkt med en tryckluftscylinder, som du behöver ständigt pumpa.

Strippad del av stationen

Vi går in i tunnelbanestunneln, neutraliserar tre fiender på plattformen. Framåt är tre sammankopplade rum, var och en är två fiende, plus en annan fiende i det andra rummet på balkongen. Från det första rummet kan du involvera i motsatt tunnelbana tunnel och gå till det tredje rummet. Var försiktig, på vägen kommer det att finnas en stretchfälla. I det tredje rummet går vi in \u200b\u200bi den blå dörren med en skalle symbol.

Skydled del av stationen

Vi faller i den röka delen, vi sätter gasmasken.

Vi går in i trärummet till höger, i det sista avlägset rummet vi hittar musikinstrument (13/17) .


Här i det stora centrala rummet tre fiende. I mitten kan du klättra på andra våningen, varifrån det finns ventilationsminier och i vänster och i den högra tunneln på tunnelbanan. Å ena sidan, en trästruktur, en fiende i närheten, och ett par mer fiender i den nedre våningen - vi behöver inte här. Å andra sidan, på andra våningen finns en jewer car, vi åker dit. Neutralisera fienden vid ingången till bilen.

I den sista coupe av vagnen på bordet finner vi not (26/43) .

I en annan utgång från vagnen hittar vi musikinstrument (15/17) .


Hoppa ner, neutralisera två fler fiender. Genom ett smalt spår, omfamnade eld, går vi till nästa del.

Brännande station

Vi går ner till tunnelbanestationen på skenorna, passerar till slutet. Klättra på övervåningen, stun närmaste fiende. På översta våningen neutraliserar de två mer "röda". Inget behov av att springa på den brutna bron, kommer det att falla ifrån varandra. Gå ner, vi går in i ett rum med brinnande lik. Stunnande närmaste fiende väntar vi på två fler, och sedan stun dem ensamma.

Nästa passera till biblioteket. Här är en fiende nedan och en - på balkongen till vänster. Vi hoppar genom den brinnande ringen på höger vägg, gå igenom den eldig korridoren. Som standard finns det bara två fiende här, men om ångest uppstod på nivån, kommer de att bli mycket mer, och det blir mycket svårare att gå utan att döda.

Vi går in i den röda dörren, vi ser en förrädare till Lesnitsky, som tog gisslan någon.

Achievement "Frälsare" (Frälsare) Lesnitsky erbjuder oss en utbyte: Vi tar bort gasmasken (klämmer på "G" -knappen), och han låter det. Vi utför sitt krav (+ karma) .


Eller ta bort gasmaskerna eller skjuta i Lesnitsky. Under alla omständigheter lyckades han fly, och jag och jag lämnar mirakulöst tunnelbanestationen.

Virus (del 2)

Karantän


Dagboksinmatning: Infektion

Efter att ha kommunicerat med Anya går vi till en ingång från karantänzonen. Vi når läkarna och officer som pratar bland dem själva, lyssna, och sedan tillsammans med dem anger de öppnade dörrarna.

Till höger ser vi bordet med datorn, gå runt det, å andra sidan hittar vi not (27/43) .


Vi passerar genom folkmassan, vakterna passerar oss inuti, och den andra civila ingången är förbjuden. Efter att ha gått igenom en massiv metalldörr för att falla i det mörka rummet.

Prestation "glömd" (glömd) Hitta alla dolda ammunition på quarantins nivå. Du måste hitta fem cacher. 1. Bakom metalldörren vid ingången. 2. I början i det vänstra bilfönstret. 3. Vi vänder oss till vänster, på vänster sida kommer det att finnas en annan vagn med en ammunition i fönstret. 4. Vi går vidare till höger, på höger sida i bilen en annan ammunition. 5. En annan sväng höger och den sista ammunitionen i bilen till höger.


Vi går in i det ljusa rummet, här stöter vi på den ockultistiska Khan. Han påminner oss om uppdraget att komma ikapp med svart och erbjuder sin hjälp i detta. Vi går efter Khan, som känner till den snabba vägen genom en interline.

Nå gaffeln går vi till en död till höger, vi tar på bordet not (28/43) .

På gaffeln går vi till vänster, återigen vänder vi till vänster, väggarna hittar en liggande gitarr musikinstrument (16/17) .


På vägen kan du besöka vapenbutiken. Vi går vidare till Khan.

Svart (del 1)



Skriva i dagboken: Fatefloden

Vi går framåt, passerar genom fansen tills Khan stannar dem. Vi går in i en liten avlopp. Khan hoppar ner.


Efter att ha passerat ett stort tomt rum, kommer vi in \u200b\u200bi rummet med kolumner. Här kämpade här av mängden monster. Flytta vidare på rören, bränn spindelväven, tillsammans med Khan knockar det gamla gallret. I nästa rum plötsligt ser vi ringtelefonen på väggen.

Uppnåendet av "ingen är inte hemma" (ingen hem) ignorerar samtal, och hämtar inte telefonen.


I slutet går vi in \u200b\u200bi samlaren, där vatten strömmar, vi står upp under vattenfallet och kommer in i Destiny River. I den andra världsvärlden ser vi den tiden och plats där den första delen av spelet slutade - på toppen av Ostankino-tornet, när Artem förstörde missilerna av alla "svarta" mutanter. Se sedan den första chasen för den sista överlevande "svarta" unga. Vi återvänder till nutiden och körde för de unga på det brinnande tåget.

På denna vision slutar, och vi är märkligt överförda så nära som möjligt till tåget på vilka svarta transporteras. Vi sitter på Dresin och försöker komma ikapp med tåget före de "röda" saboteursna.

jaga

Skriva i dagboken: Tåg till framtiden

Vi går med Khan på Dresin bakom tåget Hanza. På den parallella rätten på vägen hämtar vi med "röda" soldater på flera drone. Du kan skjuta dem, men du kan bara sitta ner och gömma från sina kulor.

Uppnåendet av "Bloodlust" (Bloodlust) dödar alla "röda" på strävan.


Efter en tid tar vi upp tåget och hoppar över till det. En annan grupp av kommunisterna har redan landat här. Vi går igenom smala plattformsvagnar, skjutsoldater. (För att inte döda fiender på denna nivå, från fjärran att skjuta en gång till fötterna, på den här tiden springa upp till stoppet och stunna med stigens slag).

Ange den första vagnen med ett stängt tak, hittar vi rätt på lådan not (30/43) .


Vi går in i en vagn med celler, vi hittar en svart svart här. Diverse undergräver tåget, svart vid den tiden ger oss en hand och ger en ny del av visionerna. Den här gången påminner Artem moderns ansikte, liksom den första kontakten med svart i barndomen. Vakna, varaktig svart från det brinnande tåget.

Korsning

Skriva i dagboken: Barn

Jag bär svart på ytan, på den radioaktiva luften kommer det till känslan. Svart installerar en telepatisk anslutning med oss \u200b\u200boch börjar kommunicera längs passage av nivån.

Gå ner, gå till stranden av Moskvas flod. Flodens kust, på den här isen kan du gå vidare. Efter att ha gått på isen under bron, går vi igen i land och ser en stor banner med en affisch.

Titta på affischen, Svart säger att han också vill bära kläder. Blixt (+ karma) .


Vi klättrar upp trappan på övervåningen, vi går in i byggnaden, vi dödar ett par monster, vi går till marktåget. Vi passerar runt bilarna, vi ser svart, klädd i barnkläder. Plötsligt flög den jätte demonen ut, höjer helt vår bil och kastar in i vattnet.

Vi simmar på is mitt i floden. Här djupt är det omöjligt att falla i vattnet igen. Vi kör på is till det översvämmade fartyget som sticker ut ur vattnet.

Klättra på skeppet, på näsan bredvid liket vi hittar not (32/43) .


Vi kör på taken av översvämmade vagnar. I slutet klättrade trappan.

Svart (del 2)

Bro


Vi går in i rummet till vänster. I det vänstra långt hörnet finns en charch av patroner och ett gevär (+ karma) . Klättra på övervåningen, befinner oss på transporten under det kraftiga regnet.

Nedre broen

En svart ung i tid visar oss infraröd vision, där monster är framåt. Det kan hjälpa till att kringgå några monster, utan att ens störa dem.

Uppnå "Rain Man" (Rain Man) Slutför nivån på "bro" utan att döda någon av fienderna.


Den första gruppen av monster bypass till höger om den överlevande delen av bron. Den andra gruppen går runt vägen till vänster. Bakom den stora kolumnen vänster är en gasmask. Vi passerar in i den mörka tunneln, med långa sidor av sidorna.

I slutet av vänster stora stöd finns en dörr, vi går där och hitta not (33/43) .


Klättra rulltrappan. Överst på oss förväntar oss två fladdermöss och vanligt monster. Därefter går vi runt alla ruiner, vi går in i rummet till vänster och klättrar uppför trappan.

Övre broen

Vi faller på fotgängardelen av bron. Här ser vi Rangers förstörda trupp och den återhållsamhet som återstår från dem. Framför oss väntar på ett monster, på två sidokolumner sitter monster fladdermöss. Lite längre än ett annat par monster och ett par möss. Vi klättrar på höjden i mitten, tar tag i kroken och går framåt på kabeln suspenderad till taket.

Broens golv kan hantera, men sedan att de flyga demonen attackerar oss och bryter kabeln. Falla ner. Svart distraherar demonen, så vi lyckas lämna oskadd. Vi går in i dörren till höger, passerar genom tunnelbanan. Tillsammans med svart, går vi på ytan.

Depå


Skriva i dagboken: väg tillsammans

Vi går enligt järnvägsvägarna, vi går till depået. I huset till vänster finns en låda med patroner. Framåt är en stor plattform, några bilar på vägarna, men det finns ingen från fiender.

Vi närmar oss det vänstra hörnet av depået, vi går in i den förfallna byggnaden (det finns en fälla vid ingången). Inuti i kroppen hittar brutna gazellerna en död kropp. Blixtljus (+ karma) .


Vi går till höger, där den enda sökljuset lyser. Vi går in i dörren, passera rummet. Vi firar fredliga Rangers, tillfälligt stoppade här. Vi föll i en stor mörk hangar fylld med tåg. I den närmaste bilen kan vi köpa vapen och patroner. Vi stiger till andra våningen, vi går in i den upphöjda bilen.

Angar 1.

Fredsriktare är skynda och lämna här, och på andra sidan hangar, är det avtagandet av de "röda" soldaterna trasig. Det finns cirka 10 av dem. Det är bäst att använda nattvisningsenheten och stunfiender en efter en. Vi väntar på kommunisterna i sina positioner. Vi hoppar från bilen till en smal passage till höger, fantastisk en fiende här, vi kommer att rusa till tornen framåt, där två snipers satte sig, tyst eliminera dem bakifrån. Utgången från detta rum är till höger om den medföljande sökljuset. Vi kan omedelbart komma ut härifrån, för i den här hangaren är det inget intressant, bara i den avlägsna boxningen är en cache med patroner.

Matsal

Vi passerar korridoren, klättrar uppför trappan. Svart möter oss på andra sidan gitteret, han sänder oss ett filter för gasmask. Nära gallret på golvet ser vi en anteckning. Vi går in i dörren till höger, vi kommer in i matsalen. Till höger finns ett stort långt rum, till vänster, många små tvättstugor. Det är bäst att gå tyst längs det vänstra rummet.

Efter att ha gått på de vänstra rummen i slutet av den fantastiska en fiende, och omedelbart springa in i dörren till höger. På de stora trapporna nedåt.

Angar 2.

Det finns två ingångar till hangaren. Om vi \u200b\u200bgår längs vägen, där svart sitter - kommer fienderna att se oss omedelbart vid ingången. Om vi \u200b\u200bgår på en hemlighet går under trappan, kan vi tyst komma ut ur hangarnas vänstra vägg.

I den här hangaren finns det också inget intressant, bara en annan avlägsnande av "röd". För att snabbt gå igenom denna plats kommer vi ut ur det första underjordiska stroke, vi ser den andra samma ingången till hyllorna, vi väntar på fienderna från det, och hoppa där, vi går ut från hangarens högra vägg, Vi går in i ett separat rum till höger, stun på vägen för tre fiender, och vi kommer till utgången härifrån.

Vi passerar längs en lång korridor med förstörda terminalskåp.

Hangar 3.

Vi faller i den tredje hangaren, där det finns två järnvägssammansättning, och mellan dem hela detachementet av "rött". Vi går inte direkt till Vagam, men vi kommer att klara sig till den andra bilen, vi går in från den andra sidan, fantastisk en av fienderna.

Därefter ser vi ut ur bilen, vi väntar på fienderna i hörnen, vid den här tiden lämnar vi bilen och vi klättrar upp trappan i närheten på andra våningen. Överst på fantastiska tre snipers på vänster och höger järnvägskomposition, och på bron mellan dem.

På motsatt sida kan du hoppa från andra våningen till den rakade bilen, gå igenom den i den underjordiska stroke. Under tunnelbanan får vi komma till den långa väggen i detta rum. Vi går till ytan och går snabbt upp de fyllda trapporna tills fienderna vände sig bort.

Vi passerar kontrollrummet, öppnar dörren. En gammal bekant lesnitsky attackerar dörren, men hans svarta avväpnar honom i tid. Tillsammans med svart penetrera de personliga minnena i Lesnitsky. Från den första personen ser vi hur han stal viruset, när han överlämnade honom som korrekt, som Plenil någon. Efter att ha granskat minnen, välj: Kill eller Stun Lesnitsky.

Om du går in i ingången till höger kan du lyssna på en ljudinspelning i rummet på andra våningen. I källaren är gasmasken. Vi går in i ingången till vänster, vi klättrar på andra våningen.

I rummet med ett rött bord i hörnet hittar vi not (35/43) .


Vi passerar till grannrummet, och därifrån hoppar vi in \u200b\u200bpå nästa innergård. För ett ögonblick visas en vision (1/7) - barn leker på barns utomhusområde. Det finns ingen normal utgång från gården, så vi hoppar ner i avloppet.

I avloppet kan du gå till tunneln tvärtom och neutralisera sedan fällan, lyssna på ljudinspelningen. Av den huvudsakliga tunneln vi går till höger. I det vänstra långt hörnet går vi in \u200b\u200bi tunneln, i en dödsände, hittar vi Helsing vapen, för vilka inte patroner används och pilar. I det högra hörnet av huvudtunneln steg till ytan.

På den här gården kan du gå in i ingången till höger. På andra våningen i rummet finns en vision (2/7) - en person spelar ett piano.

Kom till piano och klicka på den - musikinstrument (17/17) .


Vi återvänder till gården, vi går rakt igenom bågen, gå till den stora innergården. Hoppa av klippan, i botten visas en annan vision (3/7) - bilen som reser mot möten. Faktum är att bilen är ett rasande monster, förstör det. Tre monster bor i det vänstra långt hörnet av gården. I den närmaste framtida ingången hittar vi en cache med patroner. Vidare bakom ingången till höger finns en sluten nedstigning till källaren, där filtret ligger. I ingången till vänster på andra våningen spelar visionen (4/7) - ett litet barn i rummet. På gården går vi till långtväggen, där på vänster sida går vi in \u200b\u200bi ingången, på andra våningen tittar vi på visionen (5/7) - familjen ser ut genom fönstret på de fallande raketerna. Här hoppar vi in \u200b\u200bi det vänstra fönstret och kommer in på nästa innergård.

Hoppa ut ur fönstret, falla på bilen, och sedan till marken. Till vänster kan du komma in i byggnaden där det finns en fälla och ljudregister i det sista rummet. I den andra lastbilen inuti finns en låda med patroner. Vidare måste vi klättra på byggnaden, stå framåt, på trappan från den vänstra kanten av huset.

På taket är en stor demon på oss. Stå inte på ett ställe, annars kan det flygande monsteret ta oss, och kasta sedan på marken.

Uppnåelse av Van Helsing (van Helsing) för att döda en demon med Helsing. Om du i början av nivån i avloppsförseglingsvapenhjälpen, nu är det dags att använda den för att få prestation. Först anser vi lite skada med skjutvapen och slutar sedan Helsing.

Vi går till det yttersta hörnet av taket där vi hittar patroner och not (36/43) .


På taket går vi in \u200b\u200bi dörren, gå ner på landningsplatsen. På mellanvåningen går vi in \u200b\u200bi rummet, vi tittar på visionen (6/7) . I längst ner kommer vi runt hissaxeln, under trappan hittar vi en cache med patroner. Vi hoppar i en paus på golvet, vi faller i tunnelbanestunneln. Vi går framåt, vi går in i den icke-kopplade mörka onormala zonen, titta här Vision (7/7) - Small Artem frågar om att köpa glass (+ karma) . Vi går framåt, i mörkret, fokuserar på kompassen eller på ljusets flamma. Gå ner ännu lägre - i underjordiska katakombs.

Röda torget


I början av katakomberna på sängen till vänster hittar vi not (37/43) .


Från den katakomb går vi till ytan och vi ser den överlevande katedralen i Basil välsignade, till vänster på avstånd som de ser en förfallna Kremlin. På sidan av katedralen kan du komma in i det vänstra långt hörnet, det finns patroner och första hjälpen kit. På huvudvägen går vi till vänster, hoppa från klippan.

Det finns en stark vind i botten, om inte i tid går ut till en öppen plats, så kommer vi att blåsa upp till den radioaktiva träsken till höger, från vilken inte längre kommer ut. För att hålla sig vid liv, följ den svarta (hans blåa glöd är tydligt sett från fjärran), gömmer sig bredvid honom och går vidare vidare på sitt lag. Vi går till den underjordiska strukturen, passar inte här nära monster, på svarta rådet, och de kommer inte att röra oss. Vi går runt avgrunden i cirkeln, vi går in i grottan. Inne i grottan svänger alla väggarna till helvetets martyr och drar våra händer för att träffa oss.

Från grottan går vi till ytan precis framför mausoleet. Vi åker till vänster, på trappan klättra till mausoleums översta nivå. Sedan, på rätt trappa, gå ner, hoppa igenom den femte ner i den djupa grävningen. På grävningen går vi in \u200b\u200bi den underjordiska strukturen med kolumner.

Vi ser hur det ensamma monsteret går bort till grottan till vänster, gå till grottan efter honom. Av grottan faller vi inuti mausoleet. I mitten ser vi en glaskista, där Vladimir Ilyich Lenin vilar, men nu var bara några ben kvar. Innan kistan ligger not (38/43) .


I den underjordiska strukturen går vi till höger, klättra upp på övervåningen.

Vi går till torget, omgivet av väggarna från tre sidor. På torget tvingas allt av maskiner och träkortifieringar. Vi går till porten framåt, vi kommer in i bakhållen den "röda" avdelningen ledd av Pavel Morozov. Snipers sitter på alla väggar.

Skjut två spotlights framåt, spring tillbaka för de allra första befästningarna. Nästan alla befästningar skjuts här, men du kan gömma sig bakom träpolerna. Vi sitter och väntar på att vi ska komma ner de fyra kommunisterna från Side Gate. Vi väntar på dem runt hörnet, stun och väntar på följande. Då kommer de centrala portarna att öppna. Också stun en andra sats soldater ut. Vi går in i porten.

På trappan överst kommer vi att kastas av frost. I tid lämnar vi kvar hörnet och skjuter det (skjut det, även om vi passerar spelet utan mänskliga mord, dömmer morozova fortfarande). Paulus flyttar ovan, och vi klättrar honom. Efter fyra skott från bakom hörnet, övergår de fortfarande. Han ligger med väggen och motstår inte. Vi närmar oss och med hjälp av svart ser vi på Morozovs minnen. Vi lär oss Corbut-planen - att gripa D6, under Melniks fredsförhandlingar, för att få hela giftet från denna hemliga station, för att förgifta alla fiendens tunnelbanestationer och lösa sina kommunister.
Vi går ner till träsken, vi går på en väg märkt med röda flaggor. Från den första ön kan du hoppa över till höger, där filtret ligger.

Till höger finns en hemlighet: vi går till höger på brädorna, hoppa på stengränsen, vi går på det till slutet, hoppa in i pausen i en paus i väggen till höger, inuti det finns filter, Första hjälpen kit och patroner (+ karma) .


Vi återvänder till huvudvägen, vi når vägen till asfaltö. Här till höger finns det en liten hemlighet med patronerna. Vi åker till vänster på flodens mun, på det sätt som vi förstör monster-vårdnadshavare.

Vi går ut på ett öppet område med en stenkulle. På stenen finns patroner och pilar. Till höger ser vi den röda flaggan nära tunneln, vi går på den här vägen. Till vänster ser vi resterna av inskriptionerna på stenarna är den tidigare gränden med stadens hjältar.

Jag rullade genom tjockarna, vi ser framför dig ett stort monster av sängarna.

Till vänster om väggen bredvid skelettet hittar vi anm. (39/43) .


Hoppa ner, vänd oss \u200b\u200bpå en bred melan.

Boss: Stor major

Björnen träffar oss för första gången, kämpade av kniven från den (tryck på "E" -knappen flera gånger). Därefter börjar monster-Guardians att attackera björnen. Duscha chefen, skjut extra vakter. Vi lämnar levande två eller tre vårdnad, och vänta när de klättrar in i baksidan av en björn. Vid denna tidpunkt kommer det att sakta ner, och vi måste komma in i den sårbara punkten i chefen - den lysande röda zonen på baksidan.

Efter tre träffar från geväret på baksidan kommer björnen att kasta bort alla vakter och kommer att springa in från glidesna i buskarna. Följ det. Här är tre vakter fastsatta på moderskapet, och dess bearish observeras på toppen från kullen.

Uppnåelse av "skogsvakt" (skogsförmyndare) skjuter tre vakter, och låt mig fly från björnen till dina ungar (+ karma) .


Vi går längs vägen till vänster om huvudet. Klättra uppför trappan.

På toppen av vänster Perilla trappor hittar vi not (40/43) .


Vi går in i byggnaden där Melnik och Khan väntar på oss. Vi tittar på en ny vision och lär sig att på grundval av D6 i den stängda bunkeren finns det svarta monster. Det finns underjordiska de är i en lång viloläge före början av sitt jordbundna liv. Efter visionen går vi alla på fredsförhandlingar på polska.

Politik


Skriva i dagboken: tvång till världen

Vi går in i byggnaden genom rengöringskameror. Svart förtäckt som en pojke i en regnrock, och i denna blankett passerar med oss. Rengöring slutförd, fortsätt.

Innan du går in i dubbla dörrar på botten av vänster ligger not (41/43) .


Vi passerar huvudhallen, där företrädarna för alla grupper av den post-apokalyptiska tunnelbanan var trångt, gå in ledarens hall. Svart tillvägagångssätt Moskvintalande gesense, berör honom, och ledaren av den "röda" berättar hela sanningen. Läser tankarna i Moskvin, vi går igenom den röda korridoren, öppna dörrar, vi ser tomten av Treachery of Moskvin, under verkan av Corbuts intriger. I slutet av Moskvin förklarar han planerna för Corbut att gripa D6-stationen.

Att uppnå "uppenbarelse" (uppenbarelse) gör Moskvin för att berätta sanningen med svart telepati.


Tillsammans med Melnik och Khan skyndar vi till D6-databasen med tågmätare. Här lämnar svarta oss och går till din dyra.
Den andra vågen av fiender. Tank

Komma i medvetenhet. Vid den här tiden attackeras fienderna från båda sidor. På vänster sida finns en tank - ånga lokomotiv, med en storkaliberkanon. Vi tar en snipergevär som ligger i närheten och börjar skjuta i tanken: 1) Först skjuter vi bygeln mellan två hjul, 2) Skjut två stora hjul, 3) och skjut sedan en stuga över pistolen när det avslöjas för ett skott . Från den här tanken exploderar.

Tredje våg av fiender. Flameter

Front barricader förstörs, retreating på höjden av ryggen.

I hörnet bredvid patronlådor hittar vi den sista anm. (43/43) .


Fram i mitten kan du ta det mest kraftfulla vapnet - en manuell maskinpistol "stycke". Första angrepp singel hårda pansrede fiender. Då hela systemet med kämpar med sköldar. Låt dem inte noga skjuta från fjärran. När försvararna är lite, kommer vi att se en flametereri bakom sköldarna, skjuta honom tills hans ballong exploderar.

Fiendernas attacker återspeglas, men plötsligt är kommunisternas flygtåg brutit på stationen och bryter alla revarlampor på Rangers-Spartans. Då beror ingenting på oss.

Alla Rangers är bedövas och ligger på golvet. Från det pansarta tåget, kom ut Corbut och förklarar din seger. Till höger om oss ligger panelen med spånskivan på D6-stationen. Klättra till panelen och ta tag i chopper ...

Dålig slut:

Aktivera självförstörelse. Basen exploderar, alla de röda och ranking som återstår här dör. Svart har utsikt över ytan och går för att bygga ett nytt hem. Lite senare, på en fredsstation ser vi någon, säger sin lilla dotter om hjältfaderns prestation.

Uppnåendet av "sådant liv" (c "est la vie). Damm d6.

Bra slut:

(För att detta slutar är det nödvändigt att antalet goda och rimliga gärningar (vita blinkar) har mer än antalet dödade personer).

I sista stund visas en svart cub och stoppar vår hand. Vuxna svarta verkar med honom, de avväpnar omedelbart alla fiender. Änglar kom i tid. Basen är fortfarande säker och bevarande. Artyom och Melnik överlever och förblir i tunnelbanan. Khan lämnar i okänd riktning. Svart har utsikt över ytan och går för att bygga ett nytt hem.

Uppnå "räddning" (inlösen) spara d6.

Kapitel 1. Sparta

det här är vad som händer när Black interfererar i en vänlig kampanj.

Vi tittar på entrén. Vid den tiden, medan vi satt vid elden, kom från den andra änden av tunneln de allierade rösterna som attackerade. Bokstavligen efter några sekunder täckte svart vårt sinne, och vi var tvungna att döda alla sina medarbetare.

Vakna, kommunicera med Khan. Han informerar om den svarta aska på den svarta ytan. Det är nödvändigt att etablera kontakt med dem för att ta reda på deras avsikter. Från och med nu är vi i ordern och är under Melnik. Khan gick bortom millaren. Vi tar en lättare och dagbok från bordet. De aktuella uppgifterna kommer att spelas in på den. Kompass kommer att ange rätt sätt att mål. Vi lämnar rummet och vänder till vänster. Vi passerar till slutet längs en lång korridor och kommer till vapnet. Vi väljer en gasmask och ett par filter för det. Vi kommer också att behöva första hjälpen kits och armépatroner, som samtidigt båda kämpar för projektiler och lokal valuta. Skadorna från armépatronerna är mycket större, men de kan köpas av ammunition av någon kaliber i den relevanta kursen. Från racket till höger tar vi tre vapen. Även rätten är TIR, på den och våra trunkar kommer att testa. Skjut de framväxande målen. För att bryta igenom pansarmål måste du skjuta dem länge och envis. Eller exakt skott för att slå huvudet. Vi fyller på ammunitionen och vidarebefordrar.

När porten öppnas, tillsammans med Khan och Ulman, skriv hissen. Stiger på övervåningen, flyttar mot kommandocentret till Melnik. Kommandot anser att svart är ett hot mot ordern. Khan följer också den motsatta åsikten. Istället kommer det att gå med oss \u200b\u200bden bästa sniperen av ordern - Anna. Profilera fortsätt till hennes hiss och klättra upp plattformen. Vi väntar på ankomsten av monorail och sitta ner i den.

Kapitel 2. Ashelische

Tåg i det förflutna

Anya - Madnitsa, skönhet och bara den bästa sniperordern

"För ett år sedan, som står på toppen av TV Bashney såg jag att raketerna föll på den botaniska trädgården, vände alla levande varelser i aska, smältande metall och glas. Ingen och ingenting kunde överleva i detta helvete. Men Khan hittade svart där. Nu är min plikt och mitt uppdrag att hitta och förstöra det. Helt igång. "

Vi anländer till tunnelbanestationen-2. Sätt dig ner, sätt på ficklampan och följ Anna. Öppna porten, dra spaken på höger sida. Klättra på övervåningen, öppna dörren och ange uppsamlaren. Vi svänger höger och kommer till trappan. Innan vi klättrar ytan sätter vi gasmasken. Klockan börjar nedräkningen av tiden, varefter filtret kommer att komma i förfall. En minut innan vi hörde signalen. Klättring, följ Anna till huvudentrén. Vi torkar ofta glasgasmasken för att förbättra synligheten. Vidare kommer vi att gå på egen hand. Hoppa ner och möta vakter. Vi går tillbaka och skjuter dem samtidigt. Partnern kommer att stödja eld från avståndet. Efter avslutad passerar vi framåt och sväng vänster. Vi fortsätter att flytta tills du hittar en svart svart. Att driva det och samtidigt försöka skjuta. När han faller, tillvägagångssätt och ta det.

Kapitel 3. Pavel

Fienden av min fiende

enkel mätning av skallen kan bestämmas - du är mutant eller inte

"Den där varelsen jag träffade på de brända resterna av den botaniska trädgården ser ut som en svart och kan tränga in i mitt medvetande, få och skaka ut ur mig det mest intima. Men det var bara en cub. Och jag är säker på att han lärde mig. Jag lärde mig och rädd. Och han kunde dra tillbaka mig för ett tag i ordning. Det var tillräckligt för att vara i fångenskap. "

Tillsammans med oss \u200b\u200bvar tre fighters från den röda linjen i fångenskap. Två av dem dödas, och tillsammans med den tredje lyckas vi hantera fiender. Dörren är låst på fjärrlåset, så de rullar ner sopskärningen. Följ den allierade och väntar på hissens frukost. Vi flyttar till andra sidan, är i skuggan. Grillen är inte att bryta, så närma sig partnern och tillfredsställa det. Vi klättrar upp de sänkta trapporna. Vi flyttar beskärning och, om det behövs, bli berusad på plats. Tryck på motståndaren på höger sida och döda den. Jag drar spaken och klättrar in de sänkta trapporna. Skruva av glödlampan på strålkastaren, som riktas mot allierade. Och han kommer att göra detsamma, efter det går vi igenom bron, vi svänger vänster och klättrar uppför trappan. Sätta röret på höger sida. Skicka från det, dra ut knivarna från kroppen. De är endast avsedda för att kasta. Ta dem på nästa motståndare. Klättra på övervåningen, tryck på knappen på väggen och försvagas med den ankomnade fienden. Vi går till porten och drar spaken.

Vi får en pistol med en ljuddämpare från en partner. Ett viktigt inslag i klockan är ljussensorn. Om det blå ljuset brinner på dem betyder det att det är lätt att märka. Anländer till plats, lämna porten och flytta på höger sida. Jag är fantastisk fienden på andra sidan av en klibb av huvudet. Titta på väggen för att inte missa trappan. Klättra på övervåningen och kom till bron. Vi väntar på fienden genom att gå på honom, och genom att skicka in och neutralisera det. Gå till andra sidan. Vi städar på rummet från fiender och handlar om de som sitter på konsolen. Jag drar spaken för att släppa fångarna. Vi närmar oss och drar spaken på höger sida av porten. Det är bara att gå in.

Kapitel 4. Reich

vackra tal om Eldorodo så stekning av soldaterna som de inte ens märker oss

"Flykt från det fascistiska fängelset var under mottot" Människans fiende är min vän. " Och namnet på den här vänen Paulus. Han befallde korsningen av den röda gruppen som förstördes av fascisterna. Jag hade aldrig en speciell sympati för kommunisterna, men Paulus agerade som en hjälte. "

Vi stiger till rulltrappan och börjar vada genom fiendermassan. Snart kommer vi att brytas, och jaga börjar. Körs ändå för Paul, hoppa över sitt lag och ha tid att gå under nästan stängda grindar. Vi använder Dresa för att äntligen gömma sig från Reich. Att skjuta fiender som uppträdde före transport kommer att resa ut för ett säkert avstånd.

Kapitel 5. Parting

Flykten

för ett alternativt slut på överlämnade fiender måste du ignorera

"Vi lyckades vara omöjliga. Nu är min uppgift att varna den ordning som svarta försvann. Det betyder - att erkänna att uppgiften misslyckades. Men nu, när den svarta slog tunnelbanan, kan jag inte hitta den ensam. Det är nödvändigt att komma in i den neutrala stationen. Och därifrån - till politiken, vid orderhuvudkontoret. Paulus kommer att visa vägen. "

Vi accelererar och rusar nätet. Vi rör oss genom tunneln på dina två. Vi upptäcker röret och lägger Paulus till det. Fienderna grep partnern och har redan skickat fighters till vår position. Hjälp bakom betongplattan på höger sida och stänger av ficklampan. När patrull kommer att gå iväg, slå upp med dem och förstöra en efter en. Vi återvänder till det öppnade målet. Vi skjuter glödlampan på toppen och den som ständigt roterar. Vi väntar på lastens last, passera framåt, vänd omedelbart vänster och jerk högre. Om en av fienderna nöjde målet, är det önskvärt att vänta på sin omsorg. Annars kommer fienden i topposition att märka kroppen. Gå till andra sidan och gå upp motsatt gången till byggnaden. Skott i glödlampan och två fiender från rätt rum kommer att gå till det vänstra rummet. Snabbt passera till trappan och gå på övervåningen. Vi går runt cockpiten med fjärrkontrollen, gå på andra sidan och hoppa ner. På vänster sida är en trappa. Vi stiger högre och högre, skjuter på belysningsenheter. Öppna dörren, fienden förväntade sig inte att någon skulle gå här och därför gav omedelbart upp. Vi höjer med det eller går omedelbart vidare. På vänsterns vägg finns en ventilationspassage genom vilken vi behöver passera.

Kapitel 6. Camp

Vän

"Pasha väntar förmodligen på slingan. Vem vet vad som skulle hända med mig om han inte tog mig ut? Röd, blå, gul - vad är skillnaden? Han riskerade sitt liv för mig. I tunnelbanan händer det sällan. Jag kan inte kasta den här. "

Nära Pauls kamera och kommunicera med honom. Han kommer att bli undervisad på hängaren, och vi kommer att få rätt och gå till slutet. Vi rör sig längs korridoren och tittar på det röda slaget. Vi svänger höger, väljs noggrant till trappan och Gasim-lampan. Klättra på övervåningen, vänd åt vänster. Snart kommer elektriker att lämna, och vi kan fortsätta till honom. Vi går till vänster för patrull. När han går på andra sidan, övergår de elektriker och förstör det. Gå ner och rakt gå till utgången. Penetrera frysen och passera till slutet. På väggen på vänster sida finns en paus, vi flyttar in i närliggande rummet.

Vi passerar genom blomsterbäddarna och går till andra sidan. Vänster - fiender, och på rätt elektriska paneler. Koppla bort det och gå snabbt igenom bron till höger. Kommer inte att fungera för att hantera en enda motståndare. Vi går vidare och tränger igenom ventilationsaxeln. Vi väljer till trappan och går ner. Glöm inte att skjuta belysning och lampor. Under trappan finns en passage, gå ner till vattnet och flytta mot fienden. Jag nådde nästan det, vi svänger vänster och klättrar upp på övervåningen. Vi skiftar till vänster, fortsätt och kom till trappan. Vi skjuter glödlampan på taket och klättra sedan sedan på övervåningen. Vi kommer att svänga till höger, förstör alla belysningsenheter och dra spaken. Hoppa bara ut och passera genom den öppna porten. Vi svänger höger och nedstiger ännu lägre. Här är fällan installerad, så du skjuter i kapseln på vänster sida. Stiger trappan i hörnet. Genom pausen väljer vi till Paul, snabbt dödar fiender och närmar sig galgen. Frigör allierad, lämna denna plats.

Kapitel 7. Torch

Genom mörkret

ljus - det mest effektiva sättet mot spindlar

"Jag drog Pasha ut ur slingan, och han lovade att leverera mig så nära som möjligt till den polska. Då är allt klart: Jag hittar folk där från ordern och informerar dem om vad som hände. Men vägen till den legendariska teatralerna ligger genom katakomberna. Jag har aldrig varit på dessa ställen före och utan min nya vän, jag tror det skulle troligen ha förlorat här. Jag hoppas att han känner vägen. "

Följ PAVL på tunneln. Reich förlängde ljuset, och nu stannade vi i mörkret ensam med spindlar. Vi använder ständigt laddaren för att förhindra att ficklampans frånkoppling. Vi kommer till RIPPLED, då med gemensamma ansträngningar lyfter gitteret. Hoppa ner och fortsätt flytta bakom partnern. Efter att ha hittat en hiss klättrar den upp. Föremål för stora spindlar. Låg ficklampa direkt på dem och brinner därigenom skalet. Vi är valda från hytten och hjälper Paulus. Vi fortsätter att följa det, vi visar oss igen på skenorna och hoppa ner. Vi förstör spindlar, först brinner dem med lyktorns ljus och skjuter sedan en svag plats - mage. För att korsa bron, hjälp Pavel dra ut en lång metallstång. Med det kommer vi att flytta på andra sidan. Vi närmar oss bilen för att sätta partnern för att locka oss.

Vi går till kanten av bilen och flyger på andra sidan. Flytta facklan och fortsätt till Paulus. Gå till den låsta dörren. Tråden från den elektriska pumpen leder till höger. Ladda upp ficklampan och vänd där. Dörren är låst, så vi går vidare. Passerar genom lokalerna, vi kommer in i rätt rum och matar gården. Nu kan vi återvända till Paulus för en kort väg, öppna dörren.

Väg genom ljus

på ytan, under tiden smälte snön nästan; Sommaren är inte långt borta

"Till teatralerna var ganska lite. Ingången till tunnelbanan, tydligen, borde vara någonstans i närheten. Men hur liten detta avstånd skulle vara, måste vi gå igenom ytan. Och på toppen varje steg och varje andetag kan vara den sista. "

Det finns en hel del ammunition i den här kappan. Vi väljer också gasmasker och filter för honom. Vi stiger till ytan och följer partnern. På det kollapsade planet går ner och kom till övergången. Vi passerar inuti och på Paulus råd som ersätter gasmasken till den som är på en död kropp. Genom att flytta på andra sidan svänger vi till höger till kontoret. Bordet är en kraftfull dubbelfat, så snart jag hämtar det, kommer vakten att attackera oss. Döda honom och gå tillbaka till Paul.

Klättra på övervåningen och vänta på vården av hela packet av vakter. Vi kör till planet, öppna dörren med frekvent klick på knappen som visas på skärmen. Dussintals döda var ombord 76715. Alla återvände till vila. Efter den dödliga eftermiddagen, som hjälper den kontrittsamma partnern. Vi går ut och skjuter en demon. Vi fortsätter att följa Paulus och förstöra vakterna. Vi närmar oss väggen så att vi kastas upp. Gå ner på rulltrappan och kämpade från fienderna tills dörrarna är öppna.

Kapitel 9. BIG

Teater

ill-fated dag för alla återvände från vila

"Ett kort datum med en död Moskva, det förflutna spöket, slutade. Pavel och jag återställer varandra igen. Och tillbaka till tunnelbanan faller den redan lödda tandem. I visdom, annars och inte överleva. Men nu är det en tråkig station. Teater. Härifrån till policy-handen till filen. Om Pasha kan spendera mig genom blocken i den röda linjen, kommer jag att vara på min egen timme. "

Följ Pasha, då kommer han att stanna för förhandlingar, och vi kommer att gå längre igenom skärmen. Vi kommer till entrén till teatern, och snart kommer en partner att komma hit. Tillsammans passerar vi till scenen (vi kan titta på vyn), sedan i omklädningsrummet. I den lokala restaurangen inbjuder Pasha oss att dricka och äta. Det är här uppenbarelser börjar: i själva verket var allt detta en sorting. Vi var piskade och grep utan buller.

Kapitel 10. Corbut

Svek

"Hur dum jag blev fångad, köpte jag till hands i vänskap, på en dum kampanj om Musketeers ... ingenting ... Vi pissar fortfarande. Jag undrar varför Paulus lockade mig i en fälla? ".

Vi levereras till förhandlingarna, där de erbjuder att berätta om de telepatiska förmågorna hos Black. Anländer Moskvin börjar tortera oss med den traditionella metoden. Hans son, Leon, den fulla motsatsen till fadern. Det är han som hjälper oss att bryta sig fritt på rören där han själv ständigt gömde sig från sin far.

Kapitel 11. Revolution

röd tråd

ett enkelt sätt, lokala bums tjänar bröd;

"Nu är jag i riktiga glesa katakombs ... och generalsekreteraren i Moskvin till nivån på den huvudsakliga spindeln inte når, uppenbarligen sämre än General Corbutu ... Jag skulle veta att han har tänkt ... Vad levererade Lesnitsky honom från d6? Vad ska förstöra revolutionens fiender? Hittills är de solida frågorna ... en tydlig - information om svart i Paulus. Nu är han mitt mål. "

Vi tar från bordet all vår utrustning och lämnar rummet. Vi svänger höger, gå runt metalldetektorn på höger sida. Sväng sedan vänster och vänta bredvid trappan när fienden går ner. Följ det, vi går in i rummet på vänster sida och därifrån ytterligare. Sväng höger, stäng av det elektriska hjulet och fortsätt att flytta längs väggen till hörnet. Gassim lampan på lådan, följ väggen till gaffeltrucken. Bredvid honom är dörren. Vi väntar på arbetet i arbetet på gaffeltrucken och passerar genom dörren till nästa zon.

Vi åker till vänster, vi skjuter glödlampan över bunken och vi är målade med en motståndare inuti bunkeren. Nu försiktigt, klamrar sig på bunkerns väggar, går runt från höger sida. Framför fienden kommer han snart att lämna, och vi kommer att kunna gå vidare och gå ner till golvet. Flytta höger till slutet, vi svänger vänster och klättrar upp på övervåningen. Vi går på ett mörkt område på höger sida, går igen under golvet och anländer till fläkten. Vi klättrar uppför trappan, går mot konsolhytten, där arbetaren är. Bakom ryggen är en hävarm. Inte en touch av arbete, dra för spaken och närma sig fläkten. Genom en liten paus passerar du genom bladen. Försäljning, vi går rätt och går ner. Vi flyttar längs den vänstra väggen och förstör belysningsapparater. Gå till andra sidan, där dörren blir lätt, vilket leder oss till skenorna.

Gå till andra sidan, flytta på vänster sida. När en stor grind öppnar, gömmer sig bakom cylindrarna och väntar på vård av flametemaskiner. Vi passerar, går runt eller neutraliserar en ensam fiende och kommer till degelplattformen. Vi svänger höger och flyttar längs ventilationssystemet. Så snart vi hoppar ner, vänder vi oss och fortsätter att krypa. Så överraskad: i rummet vi möter Andrei Kuznez.

Kapitel 12. Regina

I varm strävan

vid kulturella evenemanget kan du titta på den berömda dansen av Kankan ...

"Jag lyckades skicka en nyhet till ordern. Genom sin gamla bekantskap - Andrei Kuznez. Minst Melnik lär sig att jag lever. Att jag inte kunde klara av sin uppgift, men jag vägrade inte att göra det. "

Efter konversation med Andrey, följ honom till skenorna. "Regina" - Dresin, samlad från brodelar. Vi klättrar in i transport, vi startar motorn och slår på ljuset på samma sätt som du aktiverar ficklampan. Jag donerar till den låsta porten. Skala från Dresa och gå till höger till det elektriska skyddet. Ju snabbare vi kommer att flytta, de mindre fiender vi kommer att träffas. Vi kommer till skölden, bränna det och återvända till målet. Jag drar spaken på vänster sida, läggs på gasmasken och fortsätt resan. Bilen kommer att vara på väg, skjuta den och samtidigt skjuta de poster som valts bakom baksidan. Vi försöker döda dem så snabbt som möjligt, annars kommer de att flytta till framsidan av Dresin och därigenom omgivna oss. På gaffeln, körde lite tillbaka och byta skenor med hjälp av mekanismen på höger sida. Vid hastigheter tar de korn. På RABID-hastigheten bär vi från gliden och förlorar kontrollen av Drowsine.

Kapitel 13. Bandits.

... eller på den utbildade vakten

"Paul Group flyttar till Tretyakovskaya, det är Venedig, före tiden. Ja, och de rör sig enligt den drabbade tunneln ... men jag kommer att fånga dem ... Jag har ingen rätt att komma ikapp. "

Vakna, klättra på transport och gå vidare. Mocka barriären flera gånger och omedelbart komma över flyktingar. De rapporterar om gangsters som fångade kampfärdiga killar som var framför gruppen. Vi kör framåt och snart kommer jag att höra en kvinna som kräver hjälp. Till höger kommer det att finnas en passage, åka dit och gasim lampa. För bilar kommer vi till fienderna, vi växer upp med dem och går tillbaka till Dresin. Inte bråttom, eftersom en annan gangster kom hit. Vi dödar honom och på dina två kommer till gaffeln. Till att börja med, skjuter vi belysningsenheten på väggen på vänster sida. En liten fiende är precis rätt. Döda honom och två mer på höger sida. Gå till närliggande skenor och få uppgiften - att ta bort Dresin på vägen. Vi är rädda för fienden på Dresin. Det finns två mer, neutraliserar den som lämnade och stod tillbaka till honom. Låt oss lämna gisslan och gå vidare.

Jag gömmer mig på toaletten på höger sida och väntar på en gangster. Döda honom och följ nästa passage. Två vid elden, när en av dem lämnar, upprepas vi med den andra och följ änden där hävarmen kommer att vara. Vi växer med alla som kommer att vara på väg. Jag drar spaken och går omedelbart ner till skenorna. Vi fortsätter att följa dem. Två kommer att träffas två, så jag skadade bakom barer på höger sida. Vi växer upp med dem och kommer till utvecklingen. Om du går till vänster, men du kan hitta en hel del ammunition nära Dresa. Vi byter skenorna och går tillbaka till gisslan. Vi berer till honom, varefter han kommer att ta bort Dresa från vägen. Vi går tillbaka och på "Regina" går jag till den andra gaffeln. Eftersom vi redan har bytte skenorna, flyttar vi omedelbart på höger sida och drar hindret. Innan du gör det kan du hjälpa en kvinna och hennes barn. Fiender där lite och kringgå dem kommer inte vara svåra.

Dresin misslyckades, så vi går till fots. Vi vänder oss till vagnarna på vänster sida och slår på ficklampan, upptäcker den öppna dörren. Vi passerar genom vagnarna och väljer från andra sidan. Jag drar till marknaden för att orsaka en färja. De kämpar av vakterna tills fiskaren kommer. Förresten, på översta våningen kan du hitta en fyrfat. Hoppa ut på flottan så snart det blir möjligt. Vi dödar några fler förföljare tills du seglar till ett säkert avstånd.

Kapitel 14. Mörkt vatten

mutantfisk uppför sig främst lugnt, men den här gången kommer vi inte att kunna undvika sin ilska

"Snö på toppen började smälta ... nu tillsattes båtar till traditionella Dresinam ... och fiskare. En av dem dök upp som det är omöjligt förresten. Snart kommer vi att vara i Venedig. Paul, mest sannolikt, redan där. "

Så snart som "räkor" attackerar oss, klicka snabbt och ofta på knappen som visas på skärmen. Då hjälper vi det allierade och börjar aktivt övervaka flottans kanter för att förstöra fienderna i tid.

Kapitel 15. Venedig

"Underground Venice ... Island, som står på Dark Cave Rivers. Underwater Venedig har ett dåligt rykte. De säger att hela är en stor tjuvar. Jag vet säkert: Paul kom till Venedig, och så långt jag inte var sen var han fortfarande här. Min huvuduppgift återstår att hitta spåren av svart, men nu måste jag försöka lösa tanken på Corbut för att varna beställningen om honom ... ".

Titta på, med fokus på Venedig med hjälp av en kompass. Gå till "Sex Shop" -A, där vi hittar Paulus. Vi närmar oss dörren och lyssnar på konversationen. Därefter fortsätt att följa pekarens riktning. Vi anländer till lageret och vänta när fienden kommer att kolla dörren. Neutralisera det och flytta på höger sida. Döda också alla som befinner sig på vägen. Att nå fienden med en lykta, gå runt från vänster sida. Gå till höger för rack. Utgången är fortfarande en, så du skjuter belysning och bryter snabbt dörren.

Vi grep nästan Paulus, men plötsligt visade sig en allierad, och han lyckades fly. Innan vi klättrar till ytan, bär vi en kostym i skåpet på höger sida och gasmasken.

Kapitel 16. Solnedgång

Träsk

sätt till planet: Vänster - På loggen, till höger - längs spåret

"Om jag är lycklig, väntar på övergivandet av ordern i den övergivna kyrkan på mig. Jag kommer att ge dem allt jag vet - om pavel. Om ett hemligt experiment, som de kommer att hålla - och kommer att fortsätta sin väg till Oktyabrskaya. Svart - där. "

Vatten är den farligaste platsen i träsken. Gå ner och följ skylten till skron. Gå till den på en logg och inspektera behållarna. Vi går tillbaka, vi dödar demonen och flyttar till planet. Röda flaggor betyder ett säkert spår. Det handlar om flygplanets svans. Ta en komplett kapsel och leverera den till vinschen. Medan anländer av färjan, slå tillbaka från fiender. Om de förstår varandra försöker vi att inte ingripa för att spara patronerna.

Kapitel 17. Natt

Kyrka

"Medan jag gick på träsken, borde jag ha varit väl hörbar. Om vi \u200b\u200bhar vår i kyrkan, kommer jag snart att träffa dem. "

Titta, med fokus på gröna platser och med skyltar. Vi går runt konstruktionen, vi kommer till den plats där en stor "räkor" kommer att attackera oss. Det är ingen mening att skjuta det, så jag går snabbt in i byggnaden på andra sidan. Klättra på övervåningen, kom till fönstret och hör Anis röst. På trädesign flyttar vi till kyrkan, men har inte tid att springa in i den. Vi använder alla våra vapen för att förstöra en farlig motståndare. Vi försöker att inte närma sig honom, eftersom det kan döda med ett par slag. Efter att ha vunnit flyttar vi till loggen till kyrkan och går in i.

Kapitel 18. Catacombs

Genom helvete

"Av någon anledning var jag glad att se det här onda - Anya. Kanske är det faktum att hon äntligen upphörde med att ulce ... det verkar som om hon helt enkelt skäms över att hon kastade en partner på slagfältet. "

Kombinera, var noga med att köpa ammunition. Vi kommer till dörren, efter Lesnitsky knock, bryter de in i insidan och leder en Anya med dem. Vakna, fortsätt och gå ner, i katakomberna. När ficklampan är avstängd kan du använda en tändare. Vi väljer till hissen, som går ner ännu lägre. Skytte klamrar fiender, tryck sedan snabbt och ofta på den visade knappen så att du inte bryter ner. Det finns många vakter här, så återigen försöker vi inte störa dem. Flytta på karacherna och utan användning av en lykta eller lättare. Om det finns ett tillfälle, är det bättre att fly. Öppna dörren, vrid mekanismen på höger sida.

tack vare stenstrukturer kan ammunitionen vara söt

Gå till hissen och gå ner. Hoppa ännu lägre och snabbt gå till nästa hiss. Guardiansna blev ännu mer, så ring snabbt hissen och springa runt territoriet. Om möjligt använder vi sprängämnen. Rising på övervåningen, försök att gå över bron, men en slags varelse visas, och vi faller ihop. Vi står upp framför kolumnerna och provocerar fienden till Taran. Fel alla kolumner, motståndaren kommer att lämna oss. Profilera vidare till nästa arena. Vi utför liknande effekter tills allt kommer med jorden. Vi avslutar fienden genom att skjuta den.

Kapitel 19. Infektion

Genom eld

"Alla vägar leder till Oktyabrskaya. Det är svart. Nu finns det någon. I händerna på mina fiender. I händerna på förrädaren - lesnitsky. "

Vakna, kom till trappan och stiger till ventilationssystemet. Klättra i rummet med ett stort antal lik. Det finns två i nästa rum, de kommer inte vara svåra för dem. Vi väljer till skenorna och fortsätter rörelsen. Fiender är engagerade i lossning, gå rakt och flytta på andra sidan. Neutralisera alla som är på väg. Vi vik till vänster, vi går in i rummet, som är skrivet på "vapnet". Här svänger vi höger och öppnar den blå dörren med bilden av skallen. Gå till gitteret med en pekare. Därefter, gå inte, så vi vänder oss och klättrar uppför trappan. Överst kan vi flytta till andra sidan.

Hoppa ner, vi går rätt och går till andra sidan genom pausen i golvet. Vi rör oss på karacharna till utgången. För det mesta märker fienderna inte oss, eftersom lokalerna är krossade. Men speciellt smidig neutraliserar nödvändigtvis.

Kapitel 20. Karantän

Epidemi

"Pusseldetaljer konvergerar. Att lägga in på bilden - en mardrömsbränd och otrolig. Jag berättar för andra om det, men jag kan inte tro det: den röda var infekterad av oktober - en fredsstation, vars invånare inte misstänktes för någonting - ett okänt, fruktansvärt virus. Och sedan kom deras likvidatorer in i förevändning av frälsningsstation från epidemin och metodiskt förstörde alla, till vilka de lyckades få. Kvinnor, barn, gamla människor ... påstås, för att undvika spridning av infektion ... och om allt detta är sant, så kunde jag, och Anya bli smittade. Vi blev frälsta - men vi vet inte att vi kommer att överleva, eller inte. "

Efter att ha kommunicerat med Anya kommer vi till laboratoriet genom kamrarna. Vi träffas med Khan, gör sedan inköp i vapnet och gå till tunneln.

Kapitel 21. Han.

Flodfate

"Vid en annan tid, på ett annat ställe, kan det ha förändrat våra liv, men för oss är det bara en gång - nutiden, och bara en plats är tunnelbanan. Och vår skuld är att spara den till varje pris. Vi måste rusa: Jag - Koppla upp med Black, Ane - informera fadern att Corbuta med Muscovites skapar. Allt annat är en lyx som inte är funktionshinder. "

tornet med vilket lanseringen av raketer på svart

Följ Khan i en interlineär tunnel. Partnern kommer att stoppa fansen, och vi går vidare. Vi fortsätter att gå till Khan och slåss mot vakterna. Vi använder en lättare för att bränna webben. Vi väljer till vattnet och kommer till strömmen, varifrån vi flyttar till tornet. Det var härifrån att vi hade lanserat missiler och förstörde staden Black. Efter en tid lämnar vi tornet och börjar jaga svart. Kom till den plats där vi nästan lyckades fånga det. Flytta tåget för att fortsätta jaga. Vi kör på andra sidan och hoppa ner. Återigen i den verkliga världen och komma till Dresin.

Kapitel 22. POGONA

Tåg till framtiden

"Jag trodde inte på honom. I den här kan inte tro - men Khan lurade mig inte. Denna konstiga flod återvände mig till det förflutna, i ett ögonblick, när jag skickade en signal och förstörde alla svarta. Och då kastade han mig på plats där jag kan hitta den enda levande av dem - hjälplös och ofarlig ung ... Khan kallade honom den sista ängeln.

Vi tar upp tåg och skjuter fiender på den. Så snart möjligheten visas, hoppa på den. Vi går framåt och förstör fienderna tills du kommer till cuben. Vi går in i kontakt med honom, börjar sedan förstå svart. Ta det till ett säkert ställe.

Kapitel 23. Korsning

Barn

från och med nu blir den svarta att bli vår trofasta assistent

"Naturligtvis kunde jag inte döda honom. Och medan jag lever, slår mitt hjärta, jag kommer att försvara honom. Han säger, vi kan på något sätt kunna använda den för att stoppa kriget ... Ja, han kan arbeta underverk, men jag vill inte använda den. Hans krig slutade när jag tog med raketer på sitt hus, på sin familj. "

Vi levererar svart mot ytan och följer den. Var noga med att byta ut gasmasken på den som är på de döda. Unga hjälper oss i kampen mot garantier. Använd pekaren för att gå längs rätt väg. En gång på en bräcklig tittar vi på dina fötter och skjuter fiender. Gå till trappan och klättra upp på övervåningen. För att göra detta går vi på isbypass på vänster sida.

Kapitel 24. De flesta

Bro

"Oavsett planer för honom byggde jag inte, skulle lite svart följas. Som om jag aldrig velat ha sin död var USA: s öde.

Efter att ha passerat, svänger vi vänster och klättrar på övervåningen. Aggressivt stämda fiender är markerade i rött. Guardians kan kringgås och behöver inte komma in i strid. Vi flyttar på andra sidan och klättrar rulltrappan. Först och främst förstör vi de som tomma impulser, fantastiska oss. På andra sidan går vi in \u200b\u200bi ett litet rum och klättrar uppför trappan. Gå till kabeln och klamra till kroken. Längs vägen, skjut en demon, men det strävar fortfarande på kabeln, och vi tar ner. Svart distraherar fienden och därmed hjälpa oss.

Kapitel 25. Depot

Stig

"Vi går till Polis. Tillsammans. Och vara det kommer. Barnet ville inte lämna. Något håller honom nästa ... tills jag kan förstå det. Jag är dock glad för denna omständighet - han hjälper mig.

Vi lämnar från tunneln och går till byggnaden på höger sida, från vilken ljuset kommer. Vi passerar inuti, öppnar dörren och upptäcker vänliga killar. Här kan vi köpa ammunition. Vi är valt å andra sidan, gå på övervåningen och gå igenom bilen. Fiender uppträdde, försiktigt hoppa ner på höger sida och gå framåt och neutralisera fiender. Passerar till slutet, flytta på andra sidan till utgången. Klättra på övervåningen och vänta på den svarta hjälpen. Öppna dörren, välj snabbt i toaletten på vänster sida. Gå till andra sidan. Utgången är i en väl upplyst korridor, så vi väntar på att fienderna synkront vända bort.

Guardians som avger ultraljudsimpuls, dödar först

Gå ner, öppna gallret och följ den svarta. Sloppning under golvet väljs vi på andra sidan och har applicerat på fienden, neutraliserar det. En annan liten på och vänster. Då är vi omärkligt valda till nästa och det bästa sättet att skjuta det från avståndet. Från den här vinkeln, gå till andra sidan, där luckan kommer att vara. Gå ner, vi växer upp med fiender och går till andra sidan. Höger över trappan är fienden, skjut honom i huvudet och klättra upp på övervåningen. Vi flyttar till vänster för att omärkligt plocka upp till de andra motståndarna och hantera dem. Vi svänger vänster och flyttar genom rummet. Härifrån är det inte svårt att gå till nästa territorium.

Återigen fienderna, om rädslan för vilken svart varnar oss. Vi går på höger sida till bilen. Vi går in och sprider sig med fienden. Vi lämnar å andra sidan och klättrar omedelbart trappan till vänster. Gå på en metallstruktur och hoppa in i en inverterad bil. Sedan ännu lägre och välj från andra sidan. Klättra upp när fienden går. Under nästa dörr är Lesnitsky. Fånga det så att den svarta kan fördjupa dig i hans minnen. Därefter gör vi ett val - döda eller stun vårt offer. Hoppa ner och välj ut.

Kapitel 26. Dödstad

Stad av spöken

"Vem sågade vinden kommer att andas en storm. Svart öppnade för mig tankarna i Lesnitsky. Jag vet vad han vet. Kriget rasar redan i dem. Fröer som sågade corbuta steg. På den polska sammankalla en fredlig konferens ... Rolig och dum. Kriget har redan börjat och kommer inte sluta medan tunnelbanan kommer att förbli åtminstone någon som lever. Alla som försöker stoppa henne försöker stoppa orkanen med sina händer. Jag måste komma till politiken. Exponera lögnare. Och träffa stormen. "

Vi kör in i huset på vänster sida. Vi passerar det och väljer från fönstret till webbplatsen. I mitten bildades av en paus, hoppa ner och fokusera på skylten, valde å andra sidan. Gå till motsatt riktning, passera genom fienderna. Vi går till huset, går uppför. I rummet, bredvid TV: n, är ett öppet fönster. Låt oss lämna byggnaden genom den och komma till nästa hus. Vi stiger till taket längs trappan, där vi möter en demon. Vi dödar honom eller går omedelbart in i huset och går ner till botten. Vi flyttar vidare och på, längs vägen som dämpas i minnen.

Kapitel 27. Röda torget

solen, grönt gräs, sorglös barndom - de tider som uppenbarligen aldrig återvänder

"Härifrån vet jag bara ett sätt i polis - genom den röda torget. Jag kommer att berätta för dem allt jag vet. Och där är det redan för målet - att lämna hand. Snart kommer det att sluta. "

Om du väljer på ytan följer du tecknet. Håll dig nära svart och vänta en storm på avskilda platser. När själarna försöker absorbera oss, kommer den lilla vänen att hjälpa igen. Följ det strikt bakom honom, utan att ta bort och hålla sig bakom honom. Därefter klättra upp på övervåningen, flyttar vi på andra sidan och hoppar in i diket. Gå till byggnaden, där vi faller i fällan. Svart kommer att lyfta fram fienderna, och för en kort tid försöker vi skjuta dem så mycket som möjligt. Stå inte vid ett skydd, eftersom motståndare kommer att sy till oss från alla sidor. Sista målet - Paul. Bära den ner i en röd laser. Vi går in i byggnaden, vi rengör det och korta nyanser på grund av skyddet, skjut Pasha. Det kommer att stiga högre och högre. Till slut kommer vi att övervinna det och kunna se alla minnen. Kom sedan till Paul för att snatch den från duschens händer. Vi är utvalda genom fönstret på vänster sida.

Kapitel 28. SAD.

"Nu skulle det bara ha tid ... i en politik för fredsförhandlingar. Världen kommer inte ... det kommer att bli ett krig! Den mest senare! Nu känner jag till svaren på alla frågor. Pashins huvud är ett förråd av Corbuts kriminella planer. "

Du hoppar över väggen och fokuserar på de röda flaggorna framför, kom till strömmen. Vi svänger vänster och passerar till slutet. Vi förstör fiender efter det, vi går längs den närliggande gaffeln. Jag kryper under träden och stöter på ett monster, vilket aktivt skyddar din unga. Vi går vidare och hoppar ner. När en ung mamma omger på oss, tryck sedan snabbt och ofta på den visade knappen. Skjut det tills vakterna hoppar på baksidan. Tiden kommer att sakta ner och vi kommer att kunna skjuta en högspänd plats på baksidan av fienden. I distriktet kan du hitta en hel del ammunition nära de döda. Mamman kommer att springa, hämta henne och döda vakterna som attackerade henne. Vi vänder oss till vänster och fortsätter rörelsen tills vi träffas med de allierade. Han är nedsänkt i sömn och kommunicerar med svart. Efter att ha öppnat porten ser vi mycket svart, i viloläge.

Kapitel 29. Polis.

Fredsbekämpning

"Han är inte den enda ... inte den sista! Jag förstår hans glädje och hans önskan, så snabbt kan komma till sin egen. Gratis och väcka dem ... men ... Han gick med på att vänta lite. Först försöker han hjälpa oss. Om vi \u200b\u200bhar tid att göra med konferensen kan vi öppna tankarna i Moskvin - eller Corbut själv för oss! Kanske får dem att stoppa det galenskap! Det här är vår sista chans. "

Följ Khan och överste till konferensen. Klättra till Moskvina så att den svarta kan se alla sina minnen. Vi rör oss längs en lång korridor och öppna alla dörrar i rad. När Moskvin förstod att han skapade, lämnade han snabbt scenen. Det är dags att gå till stationen och hålla tillbaka d6 med alla medel.

Kapitel 30. D6.

Den sista kampen

på denna detalj skjuter du först

"Han gick. Han gjorde det han kunde ... och lämnade. Till sin egen. Jag kan inte döma det för det. Resterna av mänskligheten avslutar varandra i den sista kampen - det här är inte hans krig. Jag hoppas han lyckades förlåta oss ... jag. För vad vi gjorde med sina bröder och systrar. Med sin mamma och pappa. "

Anländer till stationen, gå omedelbart till läget. Jag behöver inte köpa ammunition, eftersom de kommer att vara rikligt i lådor. Så snart fienderna bryter igenom porten, fortsätt till försvar. Skjut alla och allt, och efter ett tag måste du flytta tillbaka. Snart kommer tanken att visas på plattformen på vänster sida. Vi tar prickskytten och det första är skott av fiender. Sedan skjuter vi i röda markerade delar i hjulens område och naturligtvis i hjulen själva. Slutligen - i maskinens pistol. Vi lämnar vidare, vi väljer en maskingevär och skjuter en ny våg av fiender. Efter att ha avslutat med dem, med granatäpplen på baksidan av fiender med sköldar. Vi piercerar deras försvar och förstör flamthrower. Plötsligt framträder tåget och ingenting kvarstår för oss, förutom att aktivera sprängämnen. Vi tittar på den sista rullen.

Prolog

För oss är det bara

vid en tidpunkt,

och bara en plats är tunnelbanan.

Metro: Sista ljuset Det börjar med en berättelse om de svarta som kom från ytan i tunnelbanan. Att de är väldigt läskiga och hemska att alla hotar ett stort problem och fara. Vem som spelade eller tittade, vet vem som är så svarta och att i slutet av spelet fanns det två ändringar. Allt berodde på hur vi kommer att passera spelet. Artems huvudpersoner förstörde Svart, eller bestämde sig för att inte göra det här.

Spelet börjar med det faktum att en grupp människor sitter nära elden i tunnelbanan och oväntat black att attackera dem, och folk fångar glitches som ser mutanter i varandra och börjar skjuta sina egna.

Under tiden är hjälten Artem redan bekant för oss, väcker från det faktum att Han vaknar honom och han återger hela tiden att han skulle komma i kontakt med svart. Så länge vi utforskar stationen längs vägen visar sig att Artema togs till ordern "Sparta" och de är belägna i den hemliga bunker D6 som innan de hittades tidigare. Artem ger oss ett vapen och han går till Melnik, som orsakade det.

Tåg i det förflutna

Han såg en svart nära den botaniska trädgården och därför ger Melnik Artem Sniper Anna och ger uppgiften att döda den svarta. Khan protesterar mot detta och säger att de inte kan dödas, men behöver bara hitta kontakt med dem (som jag förstod det goda slutet från den första delen här luktar inte här och att raketblåsan till Lair var påförd). Khan är verkligen försenad, och Artem lämnar med Anna till ytan i den brända svarta bikupan.

Artyom upptäckte en svart cub. Han lärde sig Artem och skrämde och gav honom sin vision av det ögonblicket när Rocket flög på bikupan. Artem avstod och fångade honom, de svarta gardinerna sattes i buret.

Fienden av min fiende

Artyom vaknar i fascisterna fångenskap med andra fångar. Till honom, tillsammans med en annan fånge kommunist, är det möjligt att döda vakterna. Och tillsammans med honom genomborras genom det fascistiska lägret fyllt med fångar. Återspolning till skärningen innan uppdragets slut kan tryckas på spaken och släppa alla fångar från cellerna.

Också överlappade konversationen av de två fascisterna, lärde han sig att den svarta såldes till köpmän med Hanza. Gansa -Lase linje i Moskva Metro Union av shoppingstationer.

Reich

Artyom fick reda på att den röda fångenskapen med vilken han sprang kallas Pavl. Och tillsammans med honom gick byte av vakten av riket till den mycket mascisterna, men de brändes. Och de börjar först falla. Arthooma klibbar kula och pavel darusader honom till Dresin.

Artem saknade den svarta och nu behöver han komma till huvudkontoret i ordern och rapportera om den misslyckade operationen. Han finner också att fascisterna vet att den hemliga bunker D6 hittade Sparta och de vill skämma bort dem därifrån och ta det. Därför förväntas krig snart.

Flykten

Paulus bryter genom en Drowsine Gitter och det vänder om. De letar efter vägen, men när Paulus kom in i avloppsluckan tog fasascisterna honom och nu Artem en snubblar genom fascisterna.

Vän

Artem förstår att Pasha vars person han vet ganska lite, hjälpte honom väldigt mycket och därför kommer han inte att kasta honom i fascitetsfasternas fångenskap, eftersom döden väntar på honom. Därför går han för att hjälpa till med sin nya vän. Podice, precis vid tiden, när Pasha hängde och han lyckligtvis lyckas dra honom ur slingan.

Genom mörkret

Artyom befriad Pasha och han lovade honom att han skulle hålla honom till hans. Och de gör tillsammans sina vägar till de mörka tunnlarna som är sishaling spindlar.

Väg genom ljus

Vifta till ytan genom tunnlarna, Artyom och Paulus skickas vidare till teatern. På vägen passerar de av det fallna flygplanet där Artem såg en vision, som han kom in i den mest epicentret av en nukleär strejk och föll.

Därefter, som i classic of the Genre kommer att möta ett flygande monster, och många mutantvakter, nästan i det mesta ingången till stationen, där våra hjältar knappt kämpar av dem och porten öppen, precis i tid så att de kommer att sparas.

Teater

Våra killar slog den teatralstationen, från vilken till polen var ganska lite för att nå, såvida inte Pasha kommer att spendera genom sina egna inlägg. Medan Paulus förhandlar med sin konst, finns det en tid att utforska teaterstationen. Stationen där människor och kreativitet människor går.

Därefter erbjöd Paulus Artem att dricka. Men det visade sig att han var överhängande honom och, tillsammans med sina vänner, fångade han och överförde sina överordnade. Vår hjälte förväntade sig inte en sådan förräderi från sin nya kamrat.

Svek

Paulus flitig ARTYOM till sina överordnade och omedelbart tog sig in i frågespromenaden, där de började slå ut information om D6. Också i början av spelet med D6, försvann en viss Lesnitsky. Artyom såg honom bland röda och insåg att han var en spion.

Artem introducerades av serum sanning, han avstod och såg en episod från hans förflutna, när han var helt liten med sina vänner gick till ytan och monster attackerade dem. Då hjälpte en av de svarta dem. Han hörde också en konversation om svart och visste vad han kunde veta Paulus.

Artem, som alltid tur. Sonen till Moskvins generalsekreterare var mot denna röda nonsens och tortyr, så han frigör vår hjälte och försöker lämna rören. Han överträffade oavsiktligt samtalet av generalsekreteraren och chefen för den statliga säkerheten där han lärde sig att den röda planerade en speciell operation för att fånga D6.

röd tråd

Nu är Artyom att inse att det kunde lära sig om platsen för de svarta och planerna på den röda bara från sin tidigare "vän" går Paulus på sin sökning genom den röda linjen. Att titta på förberedelsen av den röda artem förstår att de förbereder sig för ett allvarligt krig och förneka D6 blir ganska svårt.

I varm strävan

Artyom snubblar oväntat till en person, men han hade tur redan bekant för oss Andrei Kuznets, som hjälpte oss en gång. Andrei lovade att han skulle ge Melnik om vad som hände med Artyom och deras uppdrag och att han fortsätter att söka efter svart. Andrei ger vår hjälte hemlagad järnväg Dresin "Regina" och han går på vägen på den. På vägen kommer tåget att träffa honom måste driva Dresina framåt. Inköp också Tear Dross.

Banditer

Pauls grupp flyttar till Tretyakovskaya hon är samma Venedig med framför några timmar. I strävan efter tunnlarna sätter Artem oväntat på en grupp flyktingar med en röd gren. Alla män som kunde slåss avancerade framåt och de sköt alla där. Flyktingar lämnade bara några män, och mestadels kvinnor och barn. Och nu kan det inte vara farligt där, och bakom de redes som skjuter dem. Kommer vidare, är Artem kör på gangsterna, som sköts av alla.

Mörkt vatten

Artem, tillsammans med fiskaren, snubblar på färjan på tunnelbanestunnorna genom en massa räkormutanter som, som fiskaren satte det, är den lokala fisken mycket bra med öl.

Venedig

Nå en fiskare till Venedig-Polly Thieves. Artem lär sig från den lokala, som nyligen är två röda anlände till stationen. Och han är säker på att en av dem Paulus. Han måste ingenting att komma ikapp med honom. Två uppdrag är anslutna till Pavel: att hitta svart och lär dig om de röda planerna i samband med D6 och ordern.

Efter att ha hittat Paulus i bordellen, spårade han honom till ett lager och grep där. Paulus berättade att svart i oktoberstationen T röd experimenterar med honom och dess förmågor. Men Paulus lyckades fly. Och Artem går till ytan i träskarna för att komma till basen av ordern och träffa sin egen.

Fortsatt tunnelbana sista ljuset