Korjaus Design Huonekalut

Puun käsitöitä. Puiset palapelit solmut tangoista 6 tangon palapeli, kuinka koota

Sivuston ylläpito kunnioittaa sivuston vierailijoiden oikeuksia. Ymmärrämme varauksetta Sivustomme vierailijoiden henkilökohtaisten tietojen yksityisyyden tärkeyden. Tämä sivu sisältää tietoa siitä, mitä tietoja saamme ja keräämme, kun käytät Sivustoa. Toivomme, että nämä tiedot auttavat sinua tekemään tietoisia päätöksiä meille antamiasi henkilötietoja koskevista tiedoista.

Tämä tietosuojakäytäntö koskee vain Sivustoa ja Sivuston kautta kerättyjä tietoja. Se ei koske muita sivustoja eikä kolmansien osapuolien verkkosivustoja, jotka voivat linkittää Sivustolle.

Tiedon kerääminen

Kun vierailet Sivustolla, havaitsemme Internet-palveluntarjoajasi verkkotunnuksen ja maan (esimerkiksi "aol.com") sekä sivulta toiselle valitsemasi napsautusvirrat (kutsutaan "napsautusvirran toiminnaksi").

Sivustolta saamiamme tietoja voidaan käyttää sivuston käytön helpottamiseksi, mukaan lukien, mutta ei rajoittuen:

Sivuston järjestäminen käyttäjille sopivimmalla tavalla

Tarjoamalla mahdollisuuden tilata postituslistoja erikoistarjouksista ja aiheista, jos haluat saada tällaisia ​​ilmoituksia

Sivusto kerää vain henkilötietoja, jotka annat vapaaehtoisesti vieraillessasi tai rekisteröityessäsi sivustolle. Termi "henkilötiedot" sisältää tiedot, jotka tunnistavat sinut tietyksi henkilöksi, kuten nimesi tai sähköpostiosoitteesi. Vaikka voit tarkastella Sivuston sisältöä ilman rekisteröintimenettelyä, sinun on rekisteröidyttävä, jotta voit hyödyntää joitain toimintoja, esimerkiksi jättää kommentin artikkeliin.

Sivusto käyttää "eväste"-tekniikkaa tilastollisen raportoinnin luomiseen. "Eväste" on pieni määrä verkkosivuston lähettämiä tietoja, jotka tietokoneesi selain tallentaa tietokoneesi kiintolevylle. "Evästeet" sisältävät tietoja, joita Sivusto voi tarvita - selausvaihtoehtojen asetusten tallentamiseksi ja tilastotietojen keräämiseksi Sivustolta, esim. millä sivuilla vierailit, mitä ladattiin, Internet-palveluntarjoajan verkkotunnus ja vierailijan maa sekä kolmansien osapuolien verkkosivustojen osoitteet, joilta sivustolle siirryttiin ja sen jälkeen. Kaikki nämä tiedot eivät kuitenkaan liity millään tavalla sinuun yksilönä. Evästeet eivät tallenna sähköpostiosoitettasi tai muita henkilökohtaisia ​​tietojasi. Myös tätä Sivuston tekniikkaa käyttää yrityksen Spylog/LiveInternet/etc. asennettu laskuri.

Lisäksi käytämme tavallisia verkkopalvelinlokeja kävijämäärän laskemiseen ja sivustomme teknisten ominaisuuksien arvioimiseen. Käytämme näitä tietoja määrittääksemme kuinka monet ihmiset vierailevat Sivustolla ja järjestämme sivut mahdollisimman käyttäjäystävällisellä tavalla, varmistamme, että Sivusto on yhteensopiva heidän käyttämiensä selainten kanssa ja teemme sivujemme sisällöstä mahdollisimman hyödyllistä vierailijoillemme. Tallennamme tietoja sivuston liikkeistä, mutta emme yksittäisistä sivuston vierailijoista, joten sivuston hallinto ei tallenna tai käytä sinua henkilökohtaisesti koskevia tietoja ilman suostumustasi.

Jos haluat tarkastella materiaalia ilman "evästeitä", voit asettaa selaimesi niin, että se ei hyväksy "evästeitä" tai ilmoittaa sinulle, kun niitä lähetetään (ne ovat erilaisia, joten suosittelemme tutustumaan "Ohje"-osioon ja selvittämään, miten muuttaaksesi koneen asetuksia "evästeiden" mukaisesti).

Tietojen jakaminen.

Sivuston hallinto ei missään olosuhteissa myy tai vuokraa henkilötietojasi kolmansille osapuolille. Emme myöskään luovuta antamiasi henkilötietoja, paitsi jos laki vaatii.

Vastuun kieltäminen

Muista, että tämä asiakirja ei kata henkilötietojen välittämistä vieraillessasi kolmansien osapuolien sivustoilla, mukaan lukien kumppaniyritysten sivustot, vaikka sivusto sisältäisi linkin Sivustolle tai Sivusto sisältää linkin näihin verkkosivustoihin. Sivuston ylläpito ei ole vastuussa muiden sivustojen toiminnasta. Henkilötietojen keräämis- ja siirtoprosessia näillä sivustoilla vieraillessasi säätelee näiden yritysten verkkosivustoilla oleva asiakirja "Henkilötietojen suoja" tai vastaava.

Päivämäärä: 2013-11-07 Toimittaja: Zagumenny Vladislav

Maailma on suunniteltu siten, että siellä olevat asiat voivat elää pidempään kuin ihmiset, niillä voi olla eri nimiä eri aikoina ja eri maissa, voimme jopa pelata The Simpsons -pelejä. Kuvassa näkemäsi lelu tunnetaan maassamme nimellä "Amiraali Makarovin palapeli". Muissa maissa sillä on muita nimiä, joista yleisimmät ovat "paholaisen risti" ja "paholaisen solmu".

Tämä solmu on yhdistetty 6 neliötangosta. Tangoissa on uria, joiden ansiosta on mahdollista ylittää tangot solmun keskellä. Yhdessä tangossa ei ole uria, se työnnetään kokoonpanoon viimeisenä ja irrotettaessa se poistetaan ensin.

Tämän palapelin kirjoittaja on tuntematon. Se ilmestyi Kiinassa vuosisatoja sitten. Leningradin antropologian ja etnografian museossa. Pietari Suuri, joka tunnetaan nimellä ”Kunstkamera”, on Intiasta peräisin oleva ikivanha santelipuulaatikko, jonka 8 kulmaan runkopalkkien leikkauspisteet muodostavat 8 palapeliä. Keskiajalla merimiehet ja kauppiaat, soturit ja diplomaatit huvittivat itsensä tällaisilla arvoituksilla ja kantoivat niitä samalla ympäri maailmaa. Amiraali Makarov, joka vieraili Kiinassa kahdesti ennen viimeistä matkaansa ja kuolemaansa Port Arthurissa, toi lelun Pietariin, missä siitä tuli muotia maallisissa salongeissa. Palapeli tunkeutui myös muiden teiden kautta Venäjän syvyyksiin. Tiedetään, että Venäjän ja Turkin sodasta palannut sotilas toi paholaisen nippun Brjanskin alueen Olsufjevon kylään.

Nykyään palapelin voi ostaa kaupasta, mutta on mukavampaa tehdä se itse. Kotitekoiseen rakenteeseen sopivin tankojen koko: 6x2x2 cm.

Erilaisia ​​helvetin solmuja

Ennen vuosisadamme alkua, lelun useiden satojen vuosien aikana, Kiinassa, Mongoliassa ja Intiassa keksittiin yli sata palapelin muunnelmaa, jotka eroavat tankojen leikkausten kokoonpanosta. Mutta kaksi vaihtoehtoa ovat edelleen suosituin. Kuvassa 1 näkyvä on melko helppo ratkaista; tee se vain. Tätä mallia käytettiin muinaisessa intialaisessa laatikossa. Kuvan 2 pylväitä käytetään palapelin luomiseen nimeltä "Paholaisen solmu". Kuten arvata saattaa, se sai nimensä sen ratkaisemisen vaikeudesta johtuen.


Riisi. 1 Yksinkertaisin versio "paholaisen solmu" -palapelistä

Euroopassa, jossa viime vuosisadan lopusta lähtien "Devil's Knot" tuli laajalti tunnetuksi, harrastajat alkoivat keksiä ja valmistaa tankoja erilaisilla leikkauskonfiguraatioilla. Yksi menestyneimmistä sarjoista antaa sinun saada 159 palapeliä ja koostuu 20 palkista 18 tyypistä. Vaikka kaikki solmut ovat ulkoisesti erottamattomia, ne on järjestetty sisälle täysin eri tavalla.


Riisi. 2 "Amiraali Makarovin palapeli"

Bulgarialainen taiteilija, professori Petr Chukhovski, joka on kirjoittanut monia outoja ja kauniita puusolmuja eri tankoista, työskenteli myös "Paholaisen solmu" -palapelin parissa. Hän kehitti joukon tankokokoonpanoja ja tutki kaikkia mahdollisia kuuden tangon yhdistelmiä yhdelle yksinkertaiselle osajoukolle.

Kaikkein sitkein tällaisissa etsinnöissä oli hollantilainen matematiikan professori Van de Boer, joka omin käsin teki useista sadoista pylväistä koostuvan joukon ja kokosi taulukoita, jotka osoittivat, kuinka koota 2906 solmuversiota.

Tämä tapahtui 60-luvulla, ja vuonna 1978 amerikkalainen matemaatikko Bill Cutler kirjoitti tietokoneohjelman ja päätti perusteellisen haun avulla, että 6-osaisesta palapelistä oli 119 979 muunnelmaa, jotka eroavat toisistaan ​​ulkonemien ja syvennysten yhdistelmillä. tangot sekä sijoitustangot edellyttäen, että solmun sisällä ei ole aukkoja.

Yllättävän suuri määrä näin pienelle lelulle! Siksi ongelman ratkaisemiseksi tarvittiin tietokone.

Kuinka tietokone ratkaisee arvoituksia?

Ei tietenkään kuin ihminen, mutta ei myöskään jollain maagisella tavalla. Tietokone ratkaisee pulmia (ja muita ongelmia) ohjelman mukaan, ohjelmat ovat ohjelmoijien kirjoittamia. He kirjoittavat miten se on heille kätevää, mutta niin, että myös tietokone ymmärtää. Kuinka tietokone käsittelee puupalikkoja?

Oletetaan, että meillä on 369 tangon sarja, jotka eroavat toisistaan ​​ulkonemien kokoonpanoissa (tämän joukon määritti ensin Van de Boer). Näiden palkkien kuvaukset on syötettävä tietokoneeseen. Lohkon minimileikkaus (tai ulkonema) on kuutio, jonka reuna on 0,5 lohkon paksuudesta. Kutsutaan sitä yksikkökuutioksi. Koko lohko sisältää 24 tällaista kuutiota (kuva 1). Tietokoneessa jokaiselle lohkolle luodaan "pieni" joukko 6x2x2=24 numeroa. Lohko, jossa on leikkauksia, määritellään "pienessä" taulukossa 0:n ja 1:n sekvenssillä: 0 vastaa leikkauskuutiota, 1 kokonaista kuutiota. Jokaisella "pienellä" taulukolla on oma numeronsa (1 - 369). Jokaiselle niistä voidaan antaa numero 1-6, joka vastaa palapelin paikkaa.

Siirrytään nyt palapeliin. Kuvittele, että se mahtuu 8x8x8 kuution sisään. Tietokoneessa tämä kuutio vastaa "suuria" matriisia, joka koostuu 8x8x8 = 512 numerosolusta. Tietyn lohkon sijoittaminen kuution sisään tarkoittaa "suuren" taulukon vastaavien solujen täyttämistä numeroilla, jotka ovat yhtä suuria kuin tietyn lohkon numero.

Verrattaessa 6 "pientä" taulukkoa ja päätaulukkoa, tietokone (eli ohjelma) näyttää lisäävän 6 palkkia yhteen. Se määrittää lukujen yhteenlaskemisen tulosten perusteella, kuinka monta ja millaisia ​​"tyhjiä", "täytettyjä" ja "ylivuovia" soluja muodostui päätaulukkoon. "Tyhjät" solut vastaavat tyhjää tilaa palapelin sisällä, "täytetyt" solut vastaavat palkkien ulkonemia ja "täytetyt" solut vastaavat yritystä yhdistää kaksi yksittäistä kuutiota, mikä on tietysti kiellettyä. Tällainen vertailu tehdään useita kertoja, ei vain eri tangoilla, vaan myös ottaen huomioon niiden käännökset, paikat, jotka he vievät "ristissä" jne.

Tämän seurauksena valitaan ne vaihtoehdot, joissa ei ole tyhjiä ja täynnä soluja. Tämän ongelman ratkaisemiseksi "suuri" 6x6x6 solujen joukko riittäisi. Osoittautuu kuitenkin, että on olemassa tankojen yhdistelmiä, jotka täyttävät palapelin sisäisen tilavuuden kokonaan, mutta niitä on mahdotonta purkaa. Siksi ohjelman on voitava tarkistaa solmun purkamisen mahdollisuus. Tätä tarkoitusta varten Cutler otti 8x8x8 taulukon, vaikka sen mitat eivät välttämättä riitä kaikkien tapausten testaamiseen.

Se on täynnä tietoja palapelin tietystä versiosta. Matriisin sisällä ohjelma yrittää "siirtää" palkkeja, eli se siirtää palkin osia, joiden mitat ovat 2x2x6 solua "isossa" taulukossa. Liike tapahtuu 1 solulla kussakin 6 suunnassa, yhdensuuntaisesti palapelin akselien kanssa. Niiden 6 yrityksen tulokset, joissa ei muodostu "ylitäytettyjä" soluja, muistetaan kuuden seuraavan yrityksen lähtöpaikoiksi. Seurauksena on, että puu rakennetaan kaikista mahdollisista liikkeistä, kunnes yksi lohko poistuu kokonaan päätaulukosta tai kaikkien yritysten jälkeen jää "ylitäytetyt" solut, mikä vastaa vaihtoehtoa, jota ei voida purkaa.

Näin tietokoneella saatiin 119 979 "Paholaisen solmun" varianttia, joista ei 108, kuten muinaiset uskoivat, vaan 6402 varianttia, joissa oli 1 kokonainen lohko ilman leikkauksia.

Supersolmu

Huomattakoon, että Cutler kieltäytyi tutkimasta yleistä ongelmaa - kun solmu sisältää myös sisäisiä aukkoja. Tässä tapauksessa solmujen määrä 6 palkista kasvaa huomattavasti ja toteuttamiskelpoisten ratkaisujen löytämiseen tarvittava tyhjentävä haku tulee epärealistiseksi jopa nykyaikaiselle tietokoneelle. Mutta kuten nyt näemme, mielenkiintoisimmat ja vaikeimmat palapelit sisältyvät juuri yleiseen tapaukseen - palapelin purkaminen voidaan sitten tehdä kaukana triviaalista.

Tyhjiöiden vuoksi on mahdollista siirtää useita tankoja peräkkäin ennen kuin yksi voidaan erottaa kokonaan. Liikkuva lohko irrottaa jotkin tangot, sallii seuraavan lohkon liikkeen ja kytkee samanaikaisesti muita tankoja.

Mitä enemmän manipulaatioita sinun on tehtävä purkamisen aikana, sitä mielenkiintoisempi ja vaikeampi on pulmaversio. Tankojen urat on järjestetty niin taitavasti, että ratkaisun löytäminen muistuttaa vaeltelua pimeässä labyrintissa, jossa törmäät jatkuvasti seiniin tai umpikujaan. Tämäntyyppinen solmu ansaitsee epäilemättä uuden nimen; kutsumme sitä "supersolmuksi". Supersolmun monimutkaisuuden mitta on yksittäisten tankojen liikkeiden lukumäärä, joka on tehtävä ennen kuin ensimmäinen elementti erotetaan palapelistä.

Emme tiedä, kuka keksi ensimmäisen supersolmun. Tunnetuimpia (ja vaikeimmin ratkaistavia) ovat kaksi supersolmua: W. Cutlerin keksimä vaikeusaste 5:n "Bill's Thorn" ja vaikeusasteen 7 "Dubois-supersolmu". Tähän asti uskottiin, että vaikeusaste 7 tuskin ylittää. Tämän artikkelin ensimmäinen kirjoittaja onnistui kuitenkin parantamaan "Dubois-solmua" ja lisäämään sen monimutkaisuutta 9:ään, ja sitten uusien ideoiden avulla saada supersolmuja, joiden monimutkaisuus on 10, 11 ja 12. Mutta numero 13 on edelleen ylitsepääsemätön. Ehkä numero 12 on supersolmun suurin vaikeus?

Supersolmuratkaisu

Olisi liian julmaa jopa pulmaasiantuntijoille tarjota piirustuksia sellaisista vaikeista arvoimista kuin supersolmuista ja jättää paljastamatta niiden salaisuuksia. Annamme ratkaisun supersolmuille kompaktissa, algebrallisessa muodossa.

Ennen purkamista otamme palapelin ja suuntaamme sen niin, että osanumerot vastaavat kuvaa 1. Purkamisjärjestys kirjoitetaan ylös numeroiden ja kirjainten yhdistelmänä. Numerot osoittavat pylväiden numeroita, kirjaimet osoittavat liikkeen suunnan kuvissa 3 ja 4 esitetyn koordinaattijärjestelmän mukaisesti. Viiva kirjaimen yläpuolella tarkoittaa liikettä koordinaattiakselin negatiivisessa suunnassa. Yksi vaihe on siirtää lohkoa 1/2 sen leveydestä. Kun lohko liikkuu kahta askelta kerralla, sen liike kirjoitetaan hakasulkeisiin eksponentin ollessa 2. Jos useita toisiinsa lukittuja osia siirretään kerralla, niin niiden numerot merkitään suluissa, esimerkiksi (1, 3, 6) x . Lohkon erottaminen palapelistä on osoitettu pystysuoralla nuolella.

Antakaamme nyt esimerkkejä parhaista supersolmuista.

W. Cutlerin palapeli ("Bill's Thorn")

Se koostuu osista 1, 2, 3, 4, 5, 6, jotka on esitetty kuvassa 3. Siellä on myös algoritmi sen ratkaisemiseksi. On uteliasta, että Scientific American -lehti (1985, nro 10) antaa toisen version tästä pulmapelistä ja raportoi, että "Bill's Thorn" on ainutlaatuinen ratkaisu. Vaihtoehtojen ero on vain yhdessä lohkossa: osat 2 ja 2 B kuvassa 3.



Riisi. 3 "Bill's Thorn", kehitetty tietokoneella.

Koska osa 2 B sisältää vähemmän leikkauksia kuin osa 2, sitä ei ole mahdollista lisätä "Bill's Thorn" -kohtaan kuvassa 3 esitetyllä algoritmilla. Voidaan olettaa, että Scientific Americanin palapeli on koottu jollain muulla tavalla.

Jos näin on ja kokoamme sen, voimme sen jälkeen korvata osan 2 B osalla 2, koska jälkimmäinen vie vähemmän tilaa kuin 2 B. Tuloksena saamme pulman toisen ratkaisun. Mutta "Bill's Thornilla" on ainutlaatuinen ratkaisu, ja ristiriitaisuudestamme voidaan tehdä vain yksi johtopäätös: toisessa versiossa piirustuksessa oli virhe.

Samanlainen virhe tehtiin toisessa julkaisussa (J. Slocum, J. Botermans “Puzzles old and new”, 1986), mutta eri lohkossa (yksityiskohta 6 C kuvassa 3). Millaista oli niille lukijoille, jotka yrittivät ja ehkä yrittävät edelleen ratkaista näitä arvoituksia?

Kotitekoiset puiset palapelit esitelty verkkosivuillamme:

07.05.2013.

Kuuden tangon solmut.

En usko, että erehdy, jos sanon, että kuuden tangon solmu on tunnetuin puinen palapeli.

On olemassa mielipide (ja olen täysin samaa mieltä!), että puiset solmut syntyivät Japanissa improvisaationa perinteisten paikallisten rakennusten teemasta. Luultavasti tästä syystä Nousevan auringon maan nykyajan asukkaat ovat vertaansa vailla. Sanan parhaassa merkityksessä.

Kymmenen vuotta sitten, aseistettuna vuokratulla lasten luovuuden koneella, Skillful Hands, joka on ainutlaatuinen tähän päivään, tein useita versioita kuusitaipisista solmuista tammesta ja pyökistä...

Alkuperäisten komponenttien monimutkaisuudesta huolimatta tämän palapelin kaikissa versioissa on yksi suora, leikkaamaton lohko, joka työnnetään rakenteeseen aina viimeisenä ja sulkee sen erottamattomaksi kokonaisuudeksi.

Alla olevat sivut jo mainitusta A.S. Pugachevin kirjasta esittävät kuuden tangon yksiköiden valikoiman ja tarjoavat kattavaa tietoa niiden itsenäisestä valmistuksesta.

Esitetyistä vaihtoehdoista jotkut ovat hyvin yksinkertaisia, ja jotkut eivät ole niin yksinkertaisia. Jotenkin kävi niin, että yksi heistä (Pugatšovin kirjassa se esiintyy numerona 6) sai oman nimensä - "Amiraali Makarovin risti".

Kuuden baarin solmu - palapeli "Admiral Makarovin risti".

En mene yksityiskohtiin, miksi sitä kutsutaan sellaiseksi - joko siksi, että kunniakas amiraali meritaistelujen välissä rakasti tehdä sitä laivan puusepäntyössä tai jostain muusta syystä... Sanon vain yhden asian - tämä Vaihtoehto on todella vaikea, huolimatta siitä, että yksityiskohdista puuttuu "sisäiset" lovet, joista en pidä. On liian hankalaa poimia niitä taltalla!

Alla olevat kuvat, jotka on luotu Autodesk 3D Max kolmiulotteisella mallinnusohjelmalla, esittävät "Admiral Makarovin risti" -pulman osien ulkonäön ja ratkaisun (sekvenssi ja tilasuuntaus).

Lasten taidekoulun 2:n tietokonegrafiikkatunneilla käytän opetusapuna muun muassa myös polystyreenivaahdosta ”nopeasti” tehtyjä palapelit. Esimerkiksi kuudesta tangosta tehdyn ristin yksityiskohdat sopivat erinomaisesti "elämäntyyliksi" low-poly-mallinnukseen.

Yksinkertainen kolmen palkin solmu on hyödyllinen avainanimaatioiden perusteiden ymmärtämiseen.

Muun muassa samassa A.S. Pugachevin kirjassa on piirroksia muista yksiköistä, mukaan lukien ne, jotka on tehty kahdestatoista ja jopa kuusitoista tangosta!

Kuudentoista baarin solmu.

Vaikka osia on paljon, tämä palapeli on melko yksinkertainen koota. Kuten kuuden tangon yksiköissä, viimeinen osa, joka asennetaan, on suora kappale ilman leikkauksia.

DeAgostini Aikakauslehti "Viihdyttävät palapelit" nro 7, 10, 17

"DeAgostini" -kustantamon "Entertaining Puzzles" -lehden numero 7 esittelee mielestäni melko mielenkiintoisen palapelin "Oblique Knot".

Se perustuu hyvin yksinkertaiseen kolmen elementin solmuun, mutta "taivutuksen" vuoksi uudesta versiosta on tullut paljon monimutkaisempi ja mielenkiintoisempi. Joka tapauksessa oppilaat taidekoulussa joskus vääntelevät sitä, mutta eivät osaa laittaa sitä yhteen...

Ja muuten, kun päätin mallintaa sen 3D Maxissa, kärsin melkoisesti...

Alla oleva kuvakaappaus lehdestä näyttää "viistosolmun" kokoamisjärjestyksen

Viihdyttävät palapelit -lehden numeron 17 "tynnyripalapeli" on sisäiseltä olemukseltaan hyvin samanlainen kuin tällä sivulla esitelty "Kuudentoista tahdin solmu".

Kyllä, haluan käyttää tilaisuutta hyväkseni ja huomata lähes kaikkien DeAgostini-kustantamolta ostamieni palapelien korkean tuotannon. Joissain tapauksissa jouduin kuitenkin poimimaan viilan ja jopa liimaamaan, mutta se on vain se... maksaa.

Barrel Puzzlen kokoamisprosessi on esitetty alla.

En voi olla sanomatta muutaman sanan hyvin alkuperäisestä "Cross Puzzle" -sarjasta samasta "Entertaining Puzzles" -sarjasta nro 10. Näyttää siltä, ​​​​että se on myös risti (tai solmu), joka on tehty kahdesta tangosta , mutta erottaaksesi ne eivät tarvitse älykästä päätä, vaan vahvoja käsiä. Tarkoitan, sinun täytyy nopeasti pyörittää palapeliä kuten toppi tasaisella alustalla, niin se selviää!

Tosiasia on, että kokoonpanon lukitsevat sylinterimäiset tapit poikkeavat keskipakovoiman vaikutuksesta sivuille ja avaavat "lukon". Yksinkertaista, mutta maukasta!


Geometriset pulmapelit ovat erittäin hyödyllisiä kehitettäessä lasten tilakäsitteitä, rakentavaa ajattelua, logiikkaa, mielikuvitusta ja älyä. Yksi tällainen peli on muinainen kiinalainen peli Tangram.

Valokuva © Algodoo

Mikä mysteeri tässä pelissä piilee?

Pelin alkuperä

Peli syntyi Kiinassa yli 3000 vuotta sitten. Vaikka sana "Tangram" keksittiin hieman yli sata vuotta sitten Pohjois-Amerikassa, kiinalainen peli tunnettiin "seitsemän palasen viisauden tauluna".

Erään legendan mukaan suuri lohikäärme, joka asui ihmisten keskuudessa, astui taisteluun ukkosjumalan kanssa. Ja Ukkosenjumala leikkasi taivaan kirveellä 7 osaan, jotka putosivat maahan. Palat olivat niin mustia, että ne absorboivat kaiken valon maan päällä ja tuhosivat siten kaikkien esineiden muodot. Tällaisen tragedian surullinen lohikäärme otti nämä seitsemän kappaletta ja alkoi rakentaa erilaisia ​​muotoja ja olentoja, alkaen ihmisistä, eläimistä ja kasveista.

Toinen legenda kertoo munkista, joka opasti opetuslapsiaan matkustamaan maalaamalla maailman monipuolisen kauneuden keraamisille laatoille. Mutta eräänä päivänä laatta putosi ja hajosi 7 kappaleeksi. Oppilaat yrittivät seitsemän päivän ajan koota laatat neliöiksi, mutta eivät onnistuneet. Ja sitten he päättivät: maailman kauneus ja monimuotoisuus voivat koostua näistä seitsemästä osasta.

Mikä peli on?

Palapeli koostuu seitsemästä geometrisestä hahmosta leikkaamalla neliö:

2 isoa suorakulmaista kolmiota

1 keskikokoinen suorakulmainen kolmio

2 pientä suorakulmaista kolmiota

1 neliö

1 suunnikas

Kutakin näistä osista kutsutaan nimellä Tang (kiinaksi "osa").

Näitä lukuja käytetään luomaan erilaisia ​​tilanteita. Pelissä on 1600 mahdollista ratkaisua, jotka sisältävät laajan valikoiman eläimiä ja ihmisiä, esineitä ja geometrisia muotoja.

Kuten muutkin pulmat, tangrammit voidaan ratkaista yksin tai voit kilpailla muiden pelaajien kanssa.

Kuinka pelata Tangramia?

Piirrä neliö pahville ja jaa se osiin. On parempi käyttää kaksipuolista värillistä pahvia. Jos sinulla ei ole sellaista, ota tavallinen värillinen pahvi, liimaa se väärältä puolelta ja leikkaa muodot. Tämä tekee yksityiskohdista tiheämpiä. Tee useita näistä sarjoista eri väreissä.



Aluksi pyydä lastasi yhdistämään nämä palat takaisin neliöön. On parempi, jos lapsi suorittaa tehtävän katsomatta neliön piirustusta. Mutta jos se ei auta, voit käyttää näytettä.

Figuuria asetettaessa lapsen on helpompi käyttää näytteitä, joissa on piirrettyjä komponentteja. Ääriviivakuvioita on vaikeampi toistaa.

muistiinpanolla

Tangrammi voidaan leikata pehmeästä magneetista (magneettinauhasta). Erinomainen vaihtoehto olisi ottaa erivärisiä arkkeja. Sitten voit koota tangramin suoraan jääkaapin päälle.

Seuraavia sääntöjä tulee noudattaa pelatessa

  1. kuvia laadittaessa käytetään kaikkia seitsemää hahmoa;
  2. kuvien tulee olla samassa tasossa, ts. ei saa mennä päällekkäin tai sijoittaa muiden osien päälle;
  3. kaikkien osien on oltava vierekkäin, ts. olla kosketuspisteen muiden osien kanssa.

Todelliset piirustukset kohteista, joiden siluettikuva luodaan pulmapelillä, ovat erittäin hyödyllisiä. Tässä tapauksessa lapsen on helpompi kuvitella kuvattu esine ja ehkä luoda oma versio. Tällaiset aktiviteetit ovat erittäin hyödyllisiä valmisteltaessa lapsia kouluun.

Video otettu osoitteesta youtube.com
Käyttäjä WwwIgrovedRu

Kaaviolähde: wall360.com